Templo de Khaine (Testeo)

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:55:59 AM

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Rhisthel

TEMPLO DE KHAINE

Si hay algo que define bien la personalidad de Malekith, además de su amarga crueldad y su frío corazón, es su amor por las intrigas políticas. La sociedad de los Elfos Oscuros es todo un homenaje a esta pasión: las cábalas y conspiraciones están a la orden del día, y las diferentes facciones intentan siempre imponerse sobre las demás y conseguir el favor del despiadado Rey Brujo y su perversa madre, la eternamente joven Morathi. Los asesinatos, confabulaciones, conjuras, traiciones y confrontaciones son algo totalmente normal dentro de la estructura del poder, por lo que no es nada extraño que los Elfos Oscuros sean tremendamente paranoicos, desconfiados e inmisericordes. En muchas ocasiones, estas rivalidades llegan a enfrentamientos armados, y son en buena medida consentidos por el Rey Brujo siempre que no desemboquen en batallas campales. Así que, como no podía ser de otra manera, el Rey Brujo no iba a dar tan solo a las familias nobles la posibilidad de ganarse su favor. Hay muchos otros poderes de la sociedad Druchii con una influencia lo bastante grande como para no poder ser pasados por alto.

Una de estas importantes facciones es el Templo de Khaine. Khaine es el Dios del Asesinato, una deidad del panteón élfico que es la más adorada de entre todos los dioses por los Elfos Oscuros, aunque siendo seguida de cerca por el dios del Caos Slaanesh, siendo el de Khaine es el mayor culto de la sociedad elfa oscura. El Templo tiene una enorme fuerza e influencia, tanto por sus riquezas como por su poderío militar. Gobernado por una casta de sacerdotisas, en cuya pirámide están las Reinas Brujas, el Templo sabe inspirar terror entre todos aquellos que se le oponen, ya que Khaine exige sangre y  sacrificios agónicos, puesto que es el dios de la muerte y del sufrimiento. Cada ciudad elfa oscura tiene al menos un templo consagrado a Khaine e incluso en cada Arca Negra hay uno. El templo más grande de todos se encuentra en Har Nageth, donde día y noche se hacen sacrificios constantes al Dios de la Mano Ensangrentada. La base del Templo son las Elfas Brujas, las esposas de Khaine. Son hermosas doncellas élficas que han jurado dedicar su vida a Khaine, y se desposan con él en impíos ritos. Estas Elfas llevan a cabo una cantidad innumerable de sacrificios en nombre de su dios, siendo las víctimas más apreciadas los Altos Elfos, pero no se rehúye de ninguna víctima, incluidos otros Elfos Oscuros.

Khaine, cuyo nombre completo es Khaela Mensha Khaine en lenguaje Élfico, es el dios élfico de la guerra, el odio y la destrucción (y para los Elfos Oscuros, además, de la sangre y el asesinato, o sea, todo lo que necesitan). Él es el instigador de la guerra, la personificación despiadada de un credo funesto, y ha sido adorado por los Elfos desde hace milenios. Para los que no siguieron el oscuro camino de los Druchii, es un dios muy importante, pues exalta a guerrear, pero debe de ser controlado. Es el dios destructor que para los Elfos representa el hecho de que para que la vida cobre algún sentido, también debe existir la muerte; que el conflicto es necesario para que reine la paz; para que exista la felicidad, también debe existir el sufrimiento; y el amor no es nada si no se templa con el odio y el asesinato. Sin Khaine y sus artes despiadadas, la vida no tendría sentido ya que ningún ser vivo aprecia el valor de la vida sin la posibilidad de que sea hecha mil pedazos. Es un patrón que permite a sus fieles hacer lo que quieran sin prohibirles nada, salvo que nieguen su designio divino. Hay que tener en cuenta que pese a que muchas veces se le considera como un dios malvado (por su estrecha relación con los Elfos Oscuros) no lo es. Para los propios Altos Elfos simplemente representa su naturaleza más agresiva, y los Elfos Silvanos lo invocan cuando se les antoja pero siempre desde la prudencia, y es por ello que no hay sacerdotes de Khaine entre las filas de los Asur ni de los Asrai, sino tan sólo en la tierra de los Druchii.

Los Elfos Oscuros son, por tanto, la única raza élfica que rinde culto abiertamente a Khaine. No es raro que sea el culto mayoritario en su sociedad,  pues en sus vidas sólo hay lugar para la muerte, la guerra, el sufrimiento, el odio y el asesinato. No pierden el tiempo en conceptos como vida, paz, felicidad o amor, motivo por el cual los dioses élficos que representan estas virtudes no tienen lugar en su panteón. Los Druchii se han consagrado totalmente a la adoración de Khaine, permitiendo que su aspecto negativo controle sus vidas, y buscan activamente cualquier oportunidad de causar la muerte. Se deleitan en su perversidad, y la satisfacen a la menor oportunidad.

Así, no sorprende en absoluto que la bendición de Khaine sea la que mas anhelan, ya que sus vidas se fundamentan sobre hazañas de muerte y tormento. Si los Altos Elfos son cautos con el Señor del Asesinato, los Elfos Oscuros se entregan por entero a él y sacrifican esclavos, camaradas y hasta a su prole con tal de captar la atención de Khaine por un mero instante. Esa devoción complace al Dios de la Mano Ensangrentada como nunca lo harán los escuetos ritos de los Altos Elfos, pero Khaine se aburre fácilmente y cada año los sacrificios han de ser más salvajes y bárbaros para atraer su mirada sanguinaria.

En la sociedad de los Elfos Oscuros existen numerosos cultos religiosos dedicadas a los siniestros ritos de su dios. La verdad es que el culto a Khaine tiene muchas vertientes debido a los múltiples aspectos del dios (patrón de los verdugos, patrón de los asesinos,...), así que cada grupo adora a Khaine en función de como vaya a ejecutar al enemigo. De todos ellos, el de las Elfas Brujas es el más numeroso y conocido. Las Elfas Brujas adoran a Khaine en su aspecto guerrero, recreándose en el placer de la destrucción y muerte de una sangrienta batalla. Son las esposas de Khaine, bellas y mortíferas, crueles y despreocupadas, con cuerpos ágiles y fuertes. Muchos darían la vida por caer en los seductores brazos de las Elfas Brujas, que tratan siempre de complacer a su dios, ya sea llevando a cabo a lo largo del año numerosos sacrificios en su honor, asistiendo al campo de batalla donde masacrar a los enemigos en su nombre, o llevando a cabo asesinatos con su sello.

Las Elfas Brujas se inducen a sí mismas en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan los corazones de los pechos de sus víctimas y los lanzan a braseros de hierro encendido, se embadurnan sus hermosos cuerpos con runas de Khaine hechas de la sangre de sus víctimas y decoran los altares de su oscuro maestro con huesos y entrañas. En la batalla se las considera las tropas más crueles y sedientas de sangre de todos los Elfos Oscuros, lo que ya es mucho decir. Antes de la batalla, beben sangre mezclada con drogas y hierbas venenosas que las inducen a un estado frenético de sed de sangre. No llevan escudos y van armadas con afiladísimas espadas y dagas empapadas de venenos mortales.

Estas lunáticas se bañan en la sangre de los sacrificados en depravados rituales. En la que es conocida como la Noche de la Muerte, las Brujas salen a las calles de las ciudades de Naggaroth para arrastrar a cualquier insensato que encuentren (o incluso entrando en las casas por la fuerza) a los altares de Khaine donde serán torturados y sacrificados para llenar de sangre los malignos Calderos de Sangre, artefactos mágicos malditos donde las Reinas Brujas se bañan para recuperar su belleza antinatural, que se irá perdiendo a lo largo del año, hasta volver a convertirse en ancianas decrépitas para volver a bañarse en sangre en la siguiente Noche de la Muerte.  De esta manera ha habido Reinas Brujas que han llegado a gobernar durante muchos siglos e incluso milenios. La Anciana Hellebron, la Gran Reina Bruja, lleva miles de años imponiendo su cruel y brutal voluntad sobre el Templo de Khaine.

Pero las Elfas Brujas no son los únicos agentes que tiene el Templo. En Har Nageth, la principal ciudad del culto, donde hay muchos templos de Khaine dominados por el gigantesco edificio del Gran Templo, existe una larga tradición de culto a Khaine. Los guardias de esta ciudad se hicieron tan famosos decapitando prisioneros Altos Elfos que desde entonces apareció el cuerpo de Verdugos de Har Nageth, unos asesinos crueles y fríos que se enorgullecen de matar a sus víctimas con el mínimo esfuerzo, y que son fieles servidores del Señor del Asesinato. También están los legendarios y temidos Asesinos, los Elfos Oscuros más letales y peligrosos de todos, expertos en el arte de la sutilidad y los oscuros poderes de las sombras. Son el arma más peligrosa y letal del Templo, ya que suelen ser enviados a ocuparse de los enemigos políticos de las Reinas Brujas. Nadie sabe ni siquiera quienes son, porque son unos maestros del disfraz. Pueden matar prácticamente  a cualquier oponente como si fuera un chiquillo. Son, sin duda, la más cruel representación de Khaine, y los más mortíferos siervos del Rey Brujo.

Partidas del Templo de Khaine han sido enviadas a Mordheim para recolectar toda la piedra bruja que sea posible. Malekith le da así la oportunidad al Templo de mejorar su posición, además de que le sirve para incentivar las intrigas y rivalidades entre sus propios siervos, ya que los miembros del Templo y los demás Elfos Oscuros enviados a Mordheim no dudarán en enfrentarse entre ellos por conseguir el favor del Rey Brujo. Al final, Malekith conseguirá más piedra bruja, los más débiles de sus seguidores serán destruidos y el juego político de Naggaroth será mucho más interesante. En resumen, un plan perfecto.


Reglas Especiales

Sacrificios a Khaine: cuando una banda del Templo de Khaine siempre sacrificará a cualquier enemigo capturado o personaje que se encuentre al explorar (e.g. prisioneros, vagabundo, etc.). Sacrificar así proporciona un punto de experiencia a la Sacerdotisa de Khaine y una dosis de Sangre del Caldero.

Venenos y Drogas: los devotos de Khaine usan los venenos y las drogas en grandes cantidades. La banda siempre puede adquirir los siguientes venenos y drogas sin gastar su acción de buscar objetos raros: Veneno Negro, Loto Negro, Raíz de Mandrágora, todos los venenos y drogas de su equipo especial. Además, el Loto Negro y Veneno Negro les cuestan siempre 5 coronas de oro, y 10 y 15 respectivamente para toda una campaña.

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina. Además, las miniaturas con esta regla pueden Parar y hacer maniobras de combate en estado de Furia Asesina (o Khainita).

Elección de Guerreros

Una banda del Templo de Khaine debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Sacerdotisa de Khaine: tu banda debe de incluir una Sacerdotisa de Khaine, ¡Ni más, ni menos!
Discípulo de Khaine: tu banda puede incluir un único Discípulo de Khaine
Asesino: tu banda puede incluir un único Asesino de Khaine
Maestro Verdugo: tu banda puede incluir un único Maestro Verdugo
Acólitas Brujas: tu banda puede incluir hasta dos Acólitas Brujas.
Elfas Brujas: tu banda debe incluir entra una y cualquier número de Elfas Brujas.
Asesinos Iniciados: tu banda puede incluir hasta tres Asesinos Iniciados.
Arpías: tu banda puede incluir hasta tres Arpías.
Verdugos: tu banda puede incluir un máximo de dos Verdugos
Medusa: tu banda puede incluir una única Medusa.

Experiencia Inicial

La Sacerdotisa de Khaine empieza con 17 puntos de experiencia.
El Asesino y el Discípulo de Khaine empiezan con 14 puntos de experiencia.
El Maestro Verdugo empieza con 11 puntos de experiencia.
Las Acólitas Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Sacerdotisa de Khaine: Divinas, Combate, Velocidad, Ferocidad, Logística, Especiales.
Discípulo de Khaine: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales
Asesino y Asesinos Iniciados: Combate, Disparo, Velocidad, Fuerza, Sigilo, Especiales.
Maestro Verdugo y Verdugos: Combate, Fuerza, Defensa, Velocidad, Especiales.
Acólitas Brujas, Elfas Brujas: Combate, Velocidad, Ferocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Asesino, Asesinos Iniciados:
M6 HA9 HP6 F5 R4 H3 I9 A5 L10

Maestro Verdugo y Verdugos:
M5 HA7 HP4 F5 R4 H3 I9 A4 L10

Sacerdotisa de Khaine, Acólitas Brujas, Elfas Brujas:
M5 HA7 HP4 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Discípulo de Khaine:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Sacerdotisa de Khaine: 85 coronas de oro
Las Sacerdotisas de Khaine son parte del clero de Khaine, guardianas de sus oscuros secretos, y parte de la jerarquía del Templo. Está al tanto de los secretos más recónditos del culto, y son ellas las que mezclan las pociones nocivas que impulsan a las Elfas Brujas a su rabia de batalla. A veces portan armas ancestrales procedentes de las bóvedas de los templos con un poder terrible, y conocen los nombres secretos de su dios, pudiendo confundir a sus enemigos, volverles locos o directamente matarlos. Los conocimientos bélicos de estas sacerdotisas se han perfeccionado con el transcurso de siglos de combate, y su sed de batalla no conoce límites.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: la Sacerdotisa de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales:  Jefa, Furia Khainita, Plegarias de Khaine Básicas.

0-1 Discípulo de Khaine: 80 coronas de oro
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos convertidos en bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Odio, Inmune a Psicología, Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita. Solo puedes reclutar un único Discípulo de Khaine en toda la campaña. Si la sacerdotisa muere, él se convertirá en el nuevo jefe de la banda.
Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior (encima de cada grupo de ritos indica en que fase se pueden usar):

Movimiento:
-Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma. (Movimiento y Combate)
-Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Asesina. Si ya la tenía, ganará Furia Khainita. 1 esencia de alma.
-Abrazo de Khaine: Un elfo oscuro de la banda que haya quedado fuera de combate después de tu ultima fase de disparo regresa inmediatamente a la lucha con 1H. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del acólito. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.. 3 esencias de alma.
-Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
-Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
-Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Disparo:
-Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma. 2 esencias de alma.
-Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
-Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

Combate:
-Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
-Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
-Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

0-1 Asesino: 100 coronas de oro
Mientras que las niñas Elfas Oscuras consagradas a Khaine se convierten en brujas, los niños son educados en los templos de Khaine para convertirse en asesinos. Se trata de los Druchii más letales y peligrosos de todos, ya que son maestros en el arte de la sutilidad y la magia.  Les convierten en los asesinos perfectos, en los agentes más peligrosos del Rey Brujo, y aquellos señores lo suficientemente estúpidos como para cuestionar su lealtad a Malekith desaparecen con rapidez. Todos los asesinos siguen uno de los aspectos de Khaine, el dios de las mil caras de la muerte. Bajo su protección, los poderes de los Asesinos se desarrollan tanto que los simples mortales no pueden igualarlos. Son expertos en el arte de matar y sus armas son todavía más peligrosas, pues están impregnadas con venenos mortales.

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine. No puede equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas Especiales: Penetración (1), Sigiloso, Infiltración, Autónomo, Moverse entre las Sombras.

Sigiloso: los disparos hechos contra el Asesino reciben un penalizador de -1 al impactarle si se encuentra bajo cobertura.
Autónomo: el Asesino nunca podrá convertirse en el líder de la banda, ni podrá utilizar el L del líder con la regla jefe.

0-1 Maestro Verdugo: 80 coronas de oro
Los más habilidosos de entre los fríos asesinos que son los Verdugos alcanzan el rango de Maestro Verdugo. Han dedicado miles de horas a perfeccionar el arte del asesinato, y se dice que su habilidad es tal que son capaces de cortar las gargantas de varios prisioneros a la vez de un solo tajo. Suministran la muerte de manera implacable y con gran devoción, y son temidos hasta en el propio templo de Khaine por su brutal eficiencia. Muchos guerreros salen corriendo antes de enfrentarse a la muerte segura que es un Maestro Verdugo.

M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: un Maestro Verdugo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Experto (Draich), Decapitador.

Decapitador: un Verdugo equipado con un arma pesada gana la regla Golpe Mortal con ella.

0-2 Acólitas Brujas: 45 coronas de oro

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: las Acólitas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Khainita.

Secuaces

1+ Elfas Brujas: 35 coronas de oro
Las Elfas Brujas son las Esposas de Khaine, doncellas élficas que se casan con él durante un ritual de sacrificios de sangre y crueles excesos en los templos de Khaine. Su cadavérica belleza es legendaria incluso entre los Elfos de Ulthuan, con una piel blanca como la leche, largas cabelleras y unos sensuales labios siempre prestos a reír ante el sufrimiento ajeno. Las Malb, como también son conocidas, se inducen a sí mismas a entrar en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan corazones y se embadurnan runas de Khaine hechas con sangre. Beben una mezcla de sangre y hierbas venenosas que provocan en ellas una enloquecida furia homicida con la que se lanzan completamente enloquecidas sobre sus enemigos en una tormenta de hojas envenenadas, aullando con lujuria mientras buscan desesperadamente saciar su deseo de matar. Mientras rompen huesos y desgarran la carne, ríen como posesas, y sus pálidos cuerpos quedan cubiertos por la sangre derramada durante la carnicería. Los enemigos desafortunados que no sucumben a sus heridas son rematados por las Elfas Brujas cuando la batalla ha finalizado, elegidas como víctimas que se sacrificaran a Khaine. Estas pobres almas son desgarradas en celebraciones de victoria y su sangre se utiliza como ofrendas de agradecimiento a su dios, renovando continuamente su siniestro pacto con el Señor del Asesinato.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfas - Druchiis.
Equipo: las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Khainita.

0-3 Asesinos Iniciados: 60 coronas de oro
La senda para llegar a ser un asesino es larga, y muy pocos la terminan. Los neófitos se educan en los campos sangrientos de los templos, aprendiendo las artes de la guerra y de la muerte. Solo los más despiadados y letales sobreviven a los primeros diez años de entrenamiento, matando a sus compañeros adeptos en combates cara a cara o mediante métodos más turbios. Entonces, completan su formación en los templos de Naggarond y Har Ganeth, donde aprenden los misterios más profundos de Khaine. Ningún elfo que esté fuera del culto conoce los secretos de los templos, salvo quizás Hellebron; además, cada asesino aprende sus habilidades personales y técnicas de su maestro. Una vez tienen estos conocimientos, están preparados para empezar a hacer misiones reales. Los que fracasen perecerán, y solo los mejores de entre los mejores llegarán a convertirse en las perfectas máquinas de matar que todos aspiran a ser.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Druchiis.
Equipo: los Asesinos Iniciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine. No pueden equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas especiales: Penetración (1), Infiltración, Autónomos.

0-3 Arpías: 30 coronas de oro
Sobre las piras de sacrificios de Khaine planean las Arpías, bestias aladas con una belleza animal. Algunos afirman que son las almas de Elfas Brujas muertas que han cobrado vida, otros simplemente creen que son una manifestación de Khaine. La verdad es que las Arpías son tan crueles que cualquiera de las teorías podría ser cierta. Para los Druchii, estas criaturas tienen un temperamento similar al de ellos, ya que las bandadas de Arpías se deleitan atormentando a sus víctimas y dándose un festín con su carne cruda. Según la tradición Druchii, las Arpías se consideran una señal de buena fortuna. No lo son tanto para los que se enfrentan a estas bestias salvajes y sanguinarias que llevan la muerte desde los cielos.

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Nacidas del Caos
Equipo: garras. Puedes mejorar sus garras en cualquier fase de comercio a garras afiladas por 10 coronas de oro por miembro del grupo, lo que les da Penetración 1.
Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe. Además no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: la arpías pueden comprar y usar en sus propias garras venenos de la lista de equipo de las Brujas.

0-2 Verdugos: 60 coronas de oro
Los guardias de Har Ganeth son tan hábiles en el sangriento arte de decapitar que se les conoce en todo Naggaroth como los Verdugos. Cada Verdugo pasa la mitad del día cumpliendo sus deberes como centinela y la otra mitad practicando su destreza con su arma. Se afirma que un Verdugo bien entrenado sabe cómo matar a su víctima de un solo golpe, ya sea decapitándola, destripándola o de una simple estocada en el corazón. Puede tardar décadas en perfeccionar su golpe favorito, y estudiará a conciencia el ángulo del golpe y cómo podría desviar o afectar a la hoja una simple astilla de hueso.Los Verdugos no son carniceros frenéticos, sino más bien asesinos a sangre fría que se enorgullecen en despachar a sus enemigos con el mínimo esfuerzo. Son asesinos despiadados que consideran su trabajo como algo sagrado, cantando oraciones a Khaine mientras se dirigen a sus quehaceres y que, a diferencia de otros Elfos Oscuros, no suelen hacer sufrir a sus víctimas, sino que las matan rápida y limpiamente. Esto no quiere decir que sean menos crueles que el resto pues ríen al escuchar los gemidos de sus enemigos mientras sus armas penetran profundamente en sus cuerpos, y compiten entre ellos para coleccionar la mayor cantidad de cabezas cortadas de un solo golpe.

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Druchiis.
Equipo: los Verdugos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachones, , No es un Tipo Cualquiera, Decapitadores, Práctica (Draich).

0-1 Medusa: 200 coronas de oro
Hace miles de años, las Medusas eran algunas de las primeras hechiceras que coquetearon con la magia del Caos y las energías puras del Dhar junto con Morathi. En esta época aun no se conocían bien los efectos negativos que tenía manipular estas energías en su forma más primal, y las que tuvieron más ambición y ansia de poder arriesgaron más y más. Morathi y el resto de hechiceras que luego formarían el Templo Oscuro dejaron a sus hermanas experimentar con sus supuestos mayores poderes, solo para ver como éstas al final no pudieron soportar las corruptas energías que manipulaban. Muchas de ellas murieron; otras se convirtieron en engendros del Caos, y las más afortunadas se transformaron en las bestias conocidas como Medusas. Sus cuerpos se cubrieron de escamas, sus piernas se transformaron en una cola, su belleza adquirió rasgos bestiales y su pelo se convirtió en una maraña de serpientes. Sus descendientes conservan la inteligencia suficiente como para empuñar armas, pero por lo que son más conocidas es por su capacidad de transformar en piedra a sus víctimas. Morathi las soltó para que moraran en las inhóspitas montañas de Naggaroth, y los Druchii las capturan para usarlas en sus ejércitos, ya que aunque son salvajes aun conservan cierta lealtad hacia su antigua especie, y pueden ser domadas.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Elfo - Druchii, Nacida del Caos.
Equipo: la Medusa puede equiparse con armas de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine. No puede usar armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Mirada Petrificadora, Bestia.

Mirada Petrificadora: Ataque a distancia que impacta automáticamente con rango 12UM. Tiene F3 y se resuelve contra la iniciativa del enemigo. No permite tiradas de salvación por armadura, y si hiere y era la última herida de su víctima, deja fuera de combate inmediatamente. En combate, los enemigos en contacto deberán superar un chequeo de iniciativa al inicio de cada fase de combate o sufrirán el mismo efecto.
Bestia: la Medusa no puede ascender a héroe.

Habilidades Especiales del Templo de Khaine


Runa de Khaine

La primera ronda de cada combate, el héroe ganará +1A, pudiendo sobrepasar su máximo racial.

Danza de la Niebla

La Bruja ejecuta una sinuosa danza mientras se mueve, que tiene un efecto hipnótico sobre sus enemigos y dificulta sus ataques.

Los enemigos sufren un -1 para impactar al héroe en combate cuerpo a cuerpo. Solo Sacerdotisa, Acólitas Brujas y Brujas.

Caricia Mortal

Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe ganan Filo Cortante.

Grito de Khaine

Las miniaturas cargadas por el héroe deben de superar un chequeo de Liderazgo o ver reducida su HA a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta que acabe el combate.

Mano de Khaine

El héroe podrá efectuar una parada adicional por turno. Ten en cuenta que, si el héroe no podía efectuar paradas, podrá efectuar una.

Gloria en la Muerte

El Señor del Asesinato concede regalos a sus siervos cuando matan en su nombre.

Cada vez que el héroe deje fuera de combate a un enemigo, recibirá +1HA, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez. Si tiene todos los atributos mejorados, ganará Golpe Mortal, también hasta el final de la batalla.

Mesías de la Muerte

El nivel de habilidad marcial que ha alcanzado este devoto de Khaine está fuera del alcance de los mortales. Puede golpear a un enemigo antes de que éste pueda parpadear siquiera.

El héroe gana la regla Ataca Siempre Primero. No puede usarse si el héroe está usando armas pesadas.

Encontrar Debilidad

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El héroe puede repetir las tiradas para herir en el turno que carga.

Senda de la Serpiente

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El Asesino puede untar a la vez dos venenos en el mismo arma. Además, todos los venenos que compre se aplicarán a todas sus armas, y no solo a una.

Guerrero Mortal

El Asesino aprovecha cualquier error de su adversario y ataca justo en el momento en que este baja la guardia.

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El héroe realiza un ataque inmediatamente con su fuerza básica cada vez que sus adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar. Ten en cuenta que este ataque se efectuará contra la miniatura que sacó el 1, y se hará a la vez que los ataques del enemigo (por lo que podrían dejarse mutuamente fuera de combate  a la vez).

Equipo Especial del Templo de Khaine

Daga Serrada
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Heridas Profundas.

Heridas Profundas:  Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Daños.

Daga Larga Serrada
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Heridas Profundas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Profundas.

Orquídea Púrpura
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/30+1D6 coronas de oro

Este veneno está hecho con las semillas de la orquídea púrpura, una extraña y hermosa planta que produce una flor cada 100 años. El más mínimo roce de él hace que la víctima colapse en medio de una agonía infinita, por lo que es especialmente apreciado.

Veneno. Los ataques realizados con armas untadas con este veneno niegan cualquier tirada de salvación por armadura.

Veneno de Dragón Marino
Disponibilidad: raro 8; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Las armas untadas con este veneno obtienen un +2 a la hora de confirmar críticos. Ten en cuenta que esto es combinable con habilidades que mejoren la posibilidad de causar un crítico.

Matahombres
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas heridas por un arma untada con este veneno ven reducido su atributo de resistencia en 1D3 puntos para el resto de la partida. Si llega a 0, quedará fuera de combate automáticamente.

Loto de la Tumba
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que sufran heridas por armas untadas con este veneno obtienen un -1 a sus atributos de HA, HP, F y A por cada herida sufrida durante el resto de la batalla.

Partementes
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Cada vez que se causa una herida, la víctima debe de efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, quedará fuera de combate automáticamente.

Ensueño de Flor Lunar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que reciban una o más heridas por un arma impregnada con este veneno sufrirán Estupidez, -1 al impactar y +1 al ser impactados durante el resto de la batalla.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Icor Nocivo de Nix
Disponibilidad: raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

En las profundidades de Har Nageth se encuentra encerrado un terrible demonio llamado Nix, atado por encantamientos y cadenas mágicas. Todos los días las acólitas le desgarran y recogen su sangre, con la que preparan un veneno terrible. Las convulsiones causadas por este veneno son tan horripilantes que los enemigos huyen ante sus efectos.

Veneno. Las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Heridas Múltiples (1D3).

Lirio Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Los Lirios Oscuros crecen en pantanos, y están corrompidos por la esencia del Caos. Tienen una belleza abrumadora, que les rodea con un aura de atracción sobrenatural que puede ser fatal para los mortales. Solo aquellos bendecidos por Khaine pueden recolectar su nectar, que es donde se concentra la pura esencia del Caos. Este néctar es extremadamente mortal si entra en el riego sanguíneo.

Veneno. Una miniatura que sufra una o más heridas por un arma impregnada con este veneno deberá efectuar al finalizar esa fase de combate un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Rosa de Sangre
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Las Rosas de Sangre son indistinguibles de otras rosas para cualquiera que no las conozca. La única diferencia es que su sabia es un icor negro y apestoso. Sus efluvios son mortales, haciendo que sea una tarea excepcionalmente peligrosa el recogerlos. El propio icor tiene consecuencias horribles si entra en el organismo, normalmente una inmediata y espantosa muerte mientras los órganos internos de la desgraciada víctima se pudren.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno superan las tiradas para herir causan 1D3 impactos de F3 adicionales inmediatamente.

Hiervesangres
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

En los desolados Desiertos del Caos crece una planta conocida como Flor de Fuego. Estas flores son capaces de generar un fuego mágico espontáneamente. Con un delicado proceso de manufactura puede sacarse un elixir que genera llamas al contacto y que tiene terribles efectos si llega a la sangre, pero hay que tener cuidado de que no explote en el proceso.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno ganan la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Poción Bruja
Disponibilidad: rara 8 (solo Brujas y Sacerdotisa); Coste: 30 coronas de oro

Un solo uso. La Bruja pasará a triplicar su número de ataques durante un turno entero.

Poción de Fuerza
Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 coronas de oro

Un solo uso. La miniatura obtiene un +2 a la Fuerza durante un turno. Puede beberse al principio de cualquier fase, y dura hasta la misma fase del siguiente turno del propietario de la miniatura.

Sangre del Caldero
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro

Droga. Determina los efectos de la Sangre del Caldero al principio de la batalla tirando 1D6. Estos efectos pueden sobrepasar los atributos máximos:

1- +1 M.
2- +1 HA.
3- +1F.
4- Repites para herir en cuerpo a cuerpo.
5- +1A.
6- Inmune al Dolor.

Vino de Sangre
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25+2D6 coronas de oro

Droga. El que la consuma se volverá Inmune al Dolor durante toda la batalla. Al finalizarla, tira 1D6: con un 1, deberá tirar una vez adicional en la tabla de heridas graves.

Draich de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 11 (Objeto Mágico); Coste: 100+4D6 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Profundas, Imparable.

Las Garras de Khaine
Disponibilidad: raro 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4D6 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Heridas Profundas, Ataques Mágicos, Esencia Vital.

Esencia Vital: el portador recuperará una herida perdida previamente por cada herida que cause con estas armas.

Buscacorazones
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 90+3D6 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Heridas Profundas, Buscacorazones.

Buscacorazones: pueden repetirse todas las tiradas para herir hechas con este arma.

El Hacha de los Verdugos
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4d6 coronas de oro

Tipo: arma pesada (draich); Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Profundas, Filo Cortante, Sangrienta.

Sangrienta: el portador de este arma ganará +1A por cada enemigo que deje fuera de combate durante el resto de la batalla. Sin embargo, si es dejado derribado o aturdido, perderá esos ataques.

Armadura de la Servidumbre Eterna
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 200+4D6 coronas de oro

Salmos de lealtad y dedicación a Khaine se entonan cuando se forja esta armadura, lo que hace que si su portador es un ferviente servidor del dios tenga una vida prolongada para seguir sirviéndole.

Armadura Pesada de Acero Oscuro. Otorga a su portador la regla Regeneración. No puede pasarse a otros miembros de la banda ni venderse.

Armadura del Asesinato
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4D6 coronas de oro

Cota de Malla de Acero Oscuro. Por cada herida que cause su portador en cuerpo a cuerpo, su salvación mejorará en +1, hasta un máximo de 1+. Date cuenta que esto es una excepción a la regla de TSA máxima de 2+.

Máscara de la Muerte
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 70+3D6 coronas de oro

Hecha con oro encantado de las Montañas Crestanegra, la Máscara de la Muerte representa a Khaine en su aspecto del Portador de la Muerte, el asesino sin piedad.

Yelmo abierto. El portador causa Terror.


Plegarias de Khaine

Bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa ganará +1A hasta tu próxima fase de recuperación. Si tiene la regla Furia Khainita, recuperará la Furia Asesina si la había perdido o entrará en estado de Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

1 - Asesinato Múltiple: dificultad 7+

La sacerdotisa causará un impacto a todas las miniaturas enemigas a 6 UM como si lo hubiera hecho ella misma con un arma que vaya equipada.
Avanzada: los impactos tienen +1F y +1 penetración.
Experta: el alcance aumenta a 8 UM.

2 - Danza de la Sangre: dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas en un rango de 4 UM obtienen +1A hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

3 - El Hacedor de Viudas: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y puede repetir la tirada para herir si sale un 1.
Experta: da un +1 a la tirada en la tabla de daños.

4 - Sombra de la Muerte: dificultad 7+

Invocas la sombra de un asesino a 8UM de la sacerdotisa en contacto con otra miniatura enemiga. En la fase de combate podrá realizar un ataque como si hubiera cargado con el siguiente perfil:

HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L10

Reglas Especiales: Poder de Penetración 1, Inmune a Psicología.

La sombra permanecerá hasta el final de la fase de movimiento del enemigo (si no es eliminada en combate), impidiendo como es habitual, poder cargar por estar trabada. Impactar a la sombra es más dificil de lo normal así que el guerrero enemigo tendrá un -1 para impactar.
Avanzada: La sombra gana la regla Precisión y R4.
Experta: La sombra tiene HA5, A3 y Poder de Penetración (2).

5 - Portador de Muerte: dificultad 6+

La sacerdotisa toca a un enemigo, que debe estar en contacto peana con peana. El enemigo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el enemigo recibe un penalizador de -1 a su I durante el chequeo.
Experta: causa dos heridas.

6 - Llama de Odio: dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura y todas las miniaturas a 3UM sufrirán 1 impacto de F3 con Penetración 1. Si el lanzador ha causado alguna herida durante la batalla aumenta en 1 la F y Penetración.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y el área a 3 UM.
Experta: las miniaturas recibirán al final de la fase un impacto de F2.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros de Khaine


Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Daga Larga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Draich*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Garras de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2xcoste

Proyectiles
Pistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Cota de Acero Oscuro**. . . . . 60co
Armadura Pesada de Acero Oscuro** . . . . .125co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Veneno Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Loto Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de las Brujas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Daga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Daga Larga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2xcoste

Proyectiles
Ninguna.

Armaduras
Diadema de Guerra (Casquete de Acero). . . . . . . . .   5co

Miscelánea
Veneno Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5/15co
Loto Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Sangre del Caldero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Poción Bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Veneno de Dragón Marino. . . . . . . . . . . . . . .5/20co

*: el coste reducido es para las bandas que empiezan, representando que vienen de Naggaroth y les es más fácil conseguir el equipo. A partir de entonces deberán comprarlas al precio normal y buscándolas si fuera necesario.
**: solo héroes


ABUELO_poseido

Muy buenas!

Después de unos 4-5 años sin jugar, tengo pensado hacer mi retorno a mordheim con una banda del templo de khaine.

Para empezar, me gustaría dejar claro que todavía no he visto ni jugado una sola partida con el sistema de juego de esta comunidad, así que no voy a afinar en asuntos como el coste en puntos o limitaciones, ya que es seguro que me equivocaría.

Tras leerme las reglas de la banda, he encontrado un par de pequeñas erratas que pueden editarse fácilmente:

1) En venenos y drogas puntualiza que el loto negro costará 5co en lugar de su coste original, mientras que no dice nada del veneno negro, que según el reglamento cuesta 30+2D6 pero que en la lista de equipo de la banda cuesta solo 15

2) en la descripción de agilidad élfica dice: "Un guerrero con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil...". Imagino que quiere decir "obtiene una TSE6+ frente ataques en CaC y disparos"

3) La senda de la serpiente no aclara si la elección del veneno se hace al principio de cada batalla o al ganar la habilidad.

4) En la lista de equipo no deja claro si las armas de proyectiles son solo para el asesino o para el asesino y los asesinos principiantes.

5) En la elección de guerreros aparece el horror profundo en lugar de la medusa.


Y bueno, ahora es cuando me toca remangarme y ensuciarme las manos, os comento toda la batería de cambios que propongo para esta banda.
El objetivo es dotar a la banda de una personalidad más marcada, y simplificar las reglas todo lo que sea posible, cosa que siempre hace las partidas más dinámicas.

GENERALES:

Cambiar la regla de Acero oscuro por: "Las armas forjadas con acero oscuro tienen la regla filo cortante y suman +1 en la tabla de críticos". El +1 en la tabla de críticos se puede sustituir por +1 para confirmar críticos, +1 en la tabla de heridas, etc, de manera que sería un parámetro a usar para balancear esta regla especial.
Es algo que casa bastante bien con lo que se espera de los EO, y así se simplifica todo bastante y no hay que añadir dos reglas especiales nuevas.

De igual manera, las dagas serradas y el draich tendrían por defecto la regla de acero oscuro.


VERDUGOS:

Entiendo que la habilidad de maestro del draich es para darle algo más de protección en CaC al maestro verdugo, pero no termina de convencerme... le pondría un practica con, experto en, u otra similar del reglamento.


ASESINOS:

Cambiaría el nombre de asesinos aprendices por otro. Utilizar la palabra aprendiz junto con una miniatura de HA4 HP4 me duele un poco, preferiría iniciados o algo similar.

Les sustituiría a todos la regla de "escaladores de altura" por otra más propia de los asesinos, como elegir objetivos o infiltración. De esta manera se suple de paso el problema que tiene esta banda con los proyectiles, tanto al exponerse a ellos (por su escasa R y TSA) como al emplearlos (solo en corto alcance).

BRUJAS:

Aquí haría un cambio de gran calado. Les añadiría una regla que representaría muy bien el estado de trance en el que entran y su ferocidad en combate. Sería algo como lo que pongo a continuación:

- Devotas de khaine (o similar):
La miniatura comienza la batalla con la regla furia asesina.
Si la miniatura causa una herida/deja fuera de combate(a balancear) a un enemigo en CaC gana la regla de furia asesina. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina entrará en estado de "furia homicida".
     Furia homicida: La miniatura se vuelve inmune a psicología. La miniatura cargará automáticamente a cualquier miniatura que haya a distancia de carga a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su valor de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). La miniatura duplica su atributo de ataques y repite las tiradas para impactar (esto último ha de balancearse según la experiencia). Si la miniatura es derribada o aturdida perderá la regla de furia homicida y combatirá de forma normal.

Esta regla le da mucha personalidad a la banda, unas locas sedientas de sangre que cuando se dan un baño en la sangre de sus víctimas más locas se vuelve aun!! De esta manera se pierde un poco el miedo a exponerlas a combates y ya no será el chequeo de furia asesina el que las obligue a cargar, sino que el mismo jugador estará deseando lanzarlas al combate. Claro está que con R3 y sin armaduras sufre un gran riesgo, pero al menos esta vez es compensado con la posibilidad de mejorar a las brujas.

Esta regla iría acompañada de una modificación en la plegaria de "llamada siniestra", que daría furia asesina o furia homicida según el estado de la miniatura, de manera que mejora la sinergia con entre la sacerdotisa y las brujas.
También habría que añadir alguna poción que hiciera algo similar.

ABUELO_poseido

Ah, se me olvidaba otra errata.

En la lista de equipo, las armas de acero oscuro son x2co, mientras que en la descripción del acero oscuro se dice que es x3co

Shandalar

Caramba, qué de comentarios!

1) los venenos y drogas vamos a hacerles un gran cambio en el reglamento general. En el caso de los venenos, van a tener dos precios: monodosis (menor al de ahora) o toda la campaña. las drogas por su parte se van a comprar de 1D3 en 1D3. Con esos cambios en mente nos pondremos con casos específicos como éste.

2) la agilidad élfica efectivamente da una TSE de 6+, a secas. Lo demás es redacción vieja.

3) la elección sería antes de cada batalla. Igualmente, ahora que va a haber venenos para toda la campaña habrá que buscarle alguna cosilla adicional.

4) es para ambos (por eso está en plural), igualmente se puede aclarar.

5) cierto, se pasó, xD

En esta banda no está actualizado, pero en la de Corsarios las armas de acero oscuro dan +1 a confirmar y +1 a la tabla.

Las Dagas Serradas no tienen nada que ver, dan +1 a la tabla de heridas (que nosotros a partir de ahora vamos a llamar tabla de daños para diferenciarla). Podrías hacerte una daga serrada de acero oscuro.

Los Verdugos ya tienen una regla ofensiva (+1 tabla de daños). Lo de repetir paradas era porque no sean de papel. Igualmente quizás les pega más ser puramente ofensivos.

El cambio de nombre a los aprendices por iniciados lo veo bien. Sobre su regla. la de Escalador de Altura les permitía tener una gran movilidad. Igualmente se puede cambiar por infiltración si a la gente le parece bien.

Me parece un cambio muy interesante. Lo que no entiendo bien es lo de que empiezan con furia asesina, pero luego la gana (?). Pero es una regla interesante, y el cambio a las plegarias también. Se puede hasta cambiar el bono del saber.

Drawer

Lo de las brujas basicamente es que van pasando de normal a furia asesina a repetir para impactar no?
Lo de poder ganar la furia asesina supongo que es porque la pueden perder (p.e. si quedan derribadas)

ABUELO_poseido

Así es Drawer, cada vez que las elfas hieran a alguien suben un nivel en su estado de trance. Empezarían con furia asesina y si en algún momento son derribadas o aturdidas (que con R3 y sin TSA es fácil) se van al nivel inferior.
De esta manera se evita que las hieran con un flechazo y estemos el resto de la partida sin los beneficios de la furia asesina pero manteniendo el resto de la partida la desventaja de no tener armadura alguna.

Tampoco le dediqué mucho tiempo a la redacción de la regla, ya que hay que pulirla, de ahí que la gente no termine de enterarse  :-\


Shandalar, en esta banda el acero oscuro estaba bien redactado, lo que yo proponía era simplificar diciendo que tienen filo cortante y alguna cosita más, con el único objetivo de no meter más reglas especiales como "hoja punzante", "daños críticos" y "heridas graves". La idea sería unificar todas esas reglas dentro de "acero oscuro" para no tener tantas reglas especiales, que a veces hacen que el contrario se haga un lío.

Lo de la regla de los asesinos, pues depende de lo desequilibrante que sea cada una. Hombre, yo, que vengo de warhammer, tiraría por infiltración, que es una de sus principales características. Además, que como decía antes, de paso se compensa el bajo alcance de las armas de proyectiles de esta banda.

Otro punto a tratar sería la regla de "decapitadores". Quizás podría añadirse una regla genérica en el reglamento que fuera "golpe letal" y se simplificarían un poco las cosas. Imagino que habrá otras bandas con guerreros que tengan que representar de alguna manera el peligro que supone combatir contra ellos.

Cualquier crítica o desacuerdo, será muy bien recibida!!




Shandalar

Ah ok, no me había enterado bien de la regla. Habría que pulir los efectos de la furia homicida, en principio se pueden dejar así y ver que tal.

Las armas de acero oscuro no soy partidario de darles filo cortante. Filo cortante es la regla que tienen las hachas, por lo que ya no podrías tener hachas de acero oscuro pues su regla se pisaría. El +1 a la tirada tanto para confirmar los críticos como para la tabla yo creo que está bastante bien. Se pueden meter todas dentro de "Hoja Punzante" sin problema. Sobre lo que comentabas del precio, el coste x2 en las listas de equipo es porque al empezar la campaña te sale más barata si compras alguna, si la compras después ya usas el coste normal, como ves en el * que tienen.

Heridas Graves de las dagas serradas es una regla que vamos a incluir en el reglamento, ya que se usa bastante.

Probablemente infiltración es lo que más les pega.

"Golpe Letal" lo hemos adaptado como "Golpe Mortal" y hace que los resultados de 6 al tirar para herir causen un crítico automáticamente, sin confirmar (vamos, como en el Mordheim original). El tema de no darles golpe mortal es porque desaprovecharían parte de las reglas de los draichs (lo de +1 a confirmar críticos vaya) y eso no tiene demasiado sentido. Se puede plantear en vez de eso que apliquen Filo Cortante a las armas pesadas que empuñen, pensando en que van a llevar un draich a la larga.

Drawer

Se puede poner que tengan Golpe Mortal si van equipados con un Draich

Shandalar


Drawer

Decapitadores: un Verdugo equipado con un arma pesada suma +1 a las tiradas  en la Tabla de Heridas. Además, sus ataques con un Draich tienen la regla Golpe Mortal y Filo Cortante en vez de Daños Críticos.

Otra opción seria que sustituyen Filo Cortante por Golpe Mortal y Daños Críticos por Golpe Mortal + Filo Cortante

Lo que viene a ser es que si lleva un arma para causar críticos, los cause con mayor facilidad. No solapa, si se da la combinación potencia.

ABUELO_poseido

Muy bien, entonces la regla quedaría aproximadamente de la siguiente manera:

DEVOTAS DE KHAINE:

La miniatura comienza la batalla en el estado de "furia asesina" (ver pág?? del reglamento).
Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de furia asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina, pasará a estar en estado de "furia homicida".

Furia homicida: La miniatura es inmune a psicología. Una miniatura en estado de furia homicida deberá cargar obligatoriamente contra cualquier miniatura que pueda ser objetivo de una carga, a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su atributo de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

PD: No he leído el mensaje de Drawer, contesto luego a él.
La miniatura duplica su atributo de ataques hasta un máximo de 6, y repite las tiradas para impactar fallidas en CaC (solo una repetición por ataque).
Si la miniatura es derribada o aturdida perderá el estado de furia homicida y cargará y atacará como el resto de miniaturas.

El herir se puede cambiar por "deja fuera de combate", aunque si pierde la furia cuando es herida, tiene sentido que de igual manera la recobre si consigue hacer ella una herida.
Lo de duplicar hasta 6 os parece OP? se puede dejar en 4 como la furia asesina.

Queda por ver si es necesario un reajuste de puntos de las miniaturas que tienen esta regla. Aquí, por desgracia, no tengo nada que aportar ya que como dije no he jugado jamas con el sistema de juego renovado y por el momento no estoy en condiciones de balancear nada.


Shandalar, tienes razón con lo de filo cortante y las hachas. Lo de unificarlo lo veo bien para simplificar.

Entonces para el acero oscuro lo que queda por poner es el * en la lista de equipo, que no viene.


Si nos decidimos por cambiar escaladores de altura por infiltración, ¿veis necesario el ajuste de puntos?



Otro cambio podría ser cambiar el que decapitadores afectara  armas a dos manos en lugar de pesadas, que me parece algo más acorde con el trasfondo. Así también se verían los verdugos con sus hachas y espadas a dos manos (de filo?), que me pegan más que con alabarda.

Además se podría darle filo cortante al Draich, y que los verdugos tuvieran la regla de golpe mortal y decapitadores fuera +1 en tabla de críticos con armas a dos manos ( de filo?), o repetir la tirada en tabla de críticos, o que se tiran dos dados y se descarta el menor, etc etc, según lo que creamos que es más balanceado, pero que vaya a la tabla y no a la confirmación.
De esta manera se tendrían verdugos principiantes, con sus espadas o hachas a dos manos y luego los pro con draich. El verdugo pone su golpe letal par ir directamente a la tabla de críticos, las armas a dos manos con filo cortante aumentan la posibilidad de hacer crítico, la regla decapitador mejora la tirada en la tabla de crítico, y el draich pues lo podemos potenciar haciendo que los verdugos sean expertos en, practica con, etc.

Le daré vueltas a ver si hago una propuesta bien ordenada.



ABUELO_poseido

VERDUGOS

Bien, vamos a ir dándole forma a todo esto.

Lo primero es dejar bien clara la regla de acero oscuro. Como es una regla que comparten otras bandas lo mejor es no tocarla, si acaso unificar las dos reglas que tiene en solo una, que sería:

Acero oscuro: Un arma con la regla acero oscuro permite repetir las tiradas en la tabla de heridas (siempre se escoge el segundo resultado) y otorga los siguientes bonificadores:
   +1 en la tirada de confirmación de críticos
   +1 en la tabla de críticos

Bien, fijado esto, y aceptando que el draich debe estar hecho con acero oscuro (por trasfondo y para no inventar más reglas), tendríamos 3 tipos de verdugos:
A) verdugos con armas varias
B) Verdugos espada a dos manos o hacha a dos manos
C) Verdugos espada a dos manos o hacha a dos manos de acero oscuro
D) Verdugos con Draich


Teniendo en cuenta las tres opciones anteriores, hemos de dotarlos de una serie de reglas que fomenten la mejora natural del verdugo desde el estado A hasta el estado D, siendo en todas ellas un buen guerrero.

El paso de A a B hay que hacerlo exclusivamente a través de reglas de la miniatura, y aquí es donde entra la regla el fortachón. Además, como extra, podemos utilizar la regla de decapitador. Que os parece esto:

Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de filo que requieran ambas manos.
De esa manera tendrá tendencia a llevar una espada a dos manos antes que una maza a dos manos.

El paso de B a C está claro, lo da la regla especial acero oscuro.

El paso de C a D debe darlo o el propio draich, o una regla propia de los verdugos, como puede ser "practica con draich", "experto en draich" o similar, que si vienen en el reglamento son precisamente para casos como este.


En resumen se nos quedaría algo así:


0-1 Maestro Verdugo: ?? coronas de oro

M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestro Verdugo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Decapitador, Experto en Draich


0-2 Verdugos: ?? coronas de oro

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: los Verdugos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Decapitador, Practica con Draich.


Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de filo que requieran ambas manos.

Draich
Disponibilidad: Rara ??; Coste: ?? coronas de oro
Tipo: Espada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca último, Parada (solo miniaturas con la habilidad fortachón), acero oscuro.

Acero oscuro: Un arma con la regla acero oscuro permite repetir las tiradas en la tabla de heridas (siempre se escoge el segundo resultado) y otorga los siguientes bonificadores:
   +1 en la tirada de confirmación de críticos
   +1 en la tabla de críticos

Los verdugos de tipo A solo destacarían por su HA5 e irían cogiendo experiencia mientra la banda consigue co para mejorar el equipo.

Los verdugos de tipo B tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar

Los verdugos de tipo C tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar
  - Repetir tabla de heridas
  - +1 confirmación críticos
  - +1 Tabla de críticos

Los verdugos de tipo D tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar
  - Repetir tabla de heridas
  - +1 confirmación críticos
  - +1 Tabla de críticos
  - Parada
  - Repetir impactos a la carga / repetir impactos todos los turnos

Una vez modificado lo anterior y aceptado podemos empezar a ponerle puntos a cada una de las combinaciones y de ahí sacamos cuanto debe costar cada una de las miniaturas y el draich.


Ea, pues a criticar!!

ABUELO_poseido

Releyendo me acabo de dar cuenta que me he hecho un lío con lo de los tipos de armas para la regla decapitador. Debería afectar a las armas que afectaba en un principio.

Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de tipo pesada que tiren en la tabla de críticos de armas de filo.

No me veo a un verdugo con una maza a dos manos.... pero bueno, si el personal lo prefiere se puede poner solo pesadas, tampoco hay mucha diferencia.

Shandalar

Me parece sensato. Sin embargo, no hay ninguna diferencia entre los verdugos y el maestro no? Para ser secuaces los verdugos tipo D me parecen muy bestias, probablemente dejaría a los verdugos secuaces como los D pero sin repetir y que fuera el maestro el que repite. Igualmente, es una bestialidad, xD, aunque se justifica.

Probablemente les daría a todos Precisión (Draich), (repites 1s), y al Maestro que tiene +1 al impactar o algo así.

"armas pesadas" es la categoría que engloba a todas las armas a dos manos (y solo a ellas). No entraría en berenjenales de si afecta a cosas con filo o no, ya debatimos mucho sobre eso xD, que sea a todas las armas pesadas y ya está.

ABUELO_poseido

La diferencia entre el maestro y los secuaces es que el maestro es experto en Draich (repite todas las tiradas para impactar) y los secuaces tienen practica con Draich (repiten el turno en el que cargan).

Visto como lo puse, los verdugos D parecen dar un salto importante respecto a los C, pero no hay que olvidar que los verdugos C tienen ademas filo cortante / mantener distancia / conmoción según el arma que lleven.

En cualquier caso, las categorías C deberían invertir 60co (20x3) en el arma, y la D pues lo que valga el Draich, que pueden ser unos 75co, que no es poco... aunque como dije, en puntos no quiero meterme porque no controlo. Vamos, lo normal va a ser enfrentarse a verdugos con armas a dos manos y un maestro con un arma a dos manos de acero negro que traiga de casa. Luego, conforme se vaya consiguiendo oro, igual le cae un draich al maestro y le pasa su arma a dos manos a uno de los secuaces.
También está la posibilidad de tener draich que no sean de acero oscuro, aunque por trasfondo no me pega. Lo suyo es que cuando le digamos al adversario que uno de nuestros verdugos lleva draich detectemos la preocupación en su rostro. Al fin y al cabo es lo máximo a lo que llegamos en CaC que se supone que es el fuerte de esta banda.
Aunque ahora que lo pienso, tirando de magia y pociones podemos hacer que nuestro maestro verdugo con draich entre en furia homicida.... :o


En cuanto a la errata de que el acero oscuro cueste x2 o x3, ya me he dado cuenta de la confusión. En el equipo de guerreros de Khaine aparece como x2 con (*) y en el de las brujas solo x2. Entiendo que es porque las brujas tienen más facilidad para portar armas de este material (y así compensar su carencia de proyectiles y TSA). En tal caso debería comentarse en algún sitio para no dejar lugar a dudas.

Bueno, si las modificaciones van cogiendo consenso podemos ir hablando de puntos, no?


Shandalar

Lo del coste simplemente es que se me olvidó poner el * a las brujas, jajajajaja.

Para equilibrar al Maestro Verdugo también habría que echar un ojo al Maestro de la Espada y los Iniciados de la Espada, que son sus contrapartidas (aunque el Maestro de la Espada debe de ser mejor netamente que el Maestro Verdugo).


ABUELO_poseido

Ok, le echo un vistazo a los maestros de la espada a ver que se me ocurre, aunque eso de que el maestro de la espada deba estar por encima del maestro verdugo es algo que, como druchi, no acepto de buena gana.
Por desgracia no tengo ninguna visión de conjunto del juego, así que este tipo de asuntos se me escapan.

ABUELO_poseido

En atributos maestro de la espada, por 90co, tiene:

+1HA, -1F, +1I, +1A

Nada más que en atributos ya le supera de calle. El tener -1F en una miniatura con fortachón y todo tipo bonos con espadas a dos manos es anecdótico, son los ataques, seguidos de la HA lo determinante, la F te la da el arma.
Contra la mayoría de enemigos se hiere igual con F5 que con F6, y al no anular TSA pues peor me lo pones.

Habilidades:

  - Parada a 5+ en CaC
  - Parada de proyectiles enfrentando su HA6...
  - Repite para impactar el turno de carga
  - Repite todos los 1 al impactar y herir

Y todo por 110co.

A igualdad de puntos me quedo con el maestro, no hay color. 2A de HA6 y F5 con TSE5+ en CaC y parando proyectiles, es el tio de combate definitivo por 110.

Para este tipo de guerreros, que van con F5/6 y penetración2, la tabla de críticos (que es en lo que se centra el verdugo) apenas es relevante. Total, anular TSA con penetración 2 es como si nada. Lo importante es meter ataques con alta HA, que ya la propia F del arma y la penetración hacen el resto, y eso es precisamente lo que hace el maestro de la espada.

Si a lo anterior le sumas que va dentro de una banda fuerte en proyectiles (magos y arqueros HP4 por 35) y con buenos apoyos en CaC (iniciados HA5 y guerreros HA4, I5, 35co), pues peor me lo pones.

Viendo la lista de shapery por lo alto, creo que los de khaine necesita una rebajita en puntos importante o un empujón en CaC, para compensar la carencia de proyectiles y armaduras.

Imagino que ese empujón en CaC se les dará con los venenos y el acero oscuro, que como en bandas a 500 no hay para comprarlos, no termino de ver el punto fuerte que tienen en CaC para justificar la carencia de proyectiles y TSA.

Shandalar

Lo de F5/6 no es del todo correcto. Como hemos balanceado por lo alto, verás que hay bastantes cosas bestias por ahí sueltas. Si que es relevante ese punto de fuerza. Por ejemplo, el AE hiere a cosas con R4 a 3+, mientras que el EO lo hace a 2+. Son detalles importantes.

Date cuenta de que la banda de Saphery está balanceada de una forma muy diferente. Tiene proyectiles, pero solo son palillos sin más reglas, no pueden aspirar a nada mejor ni tienen reglas que les mejoren como otras bandas de elfos (Sombríos o Silvanos); los Iniciados no interactúan de la misma manera que el Maestro, son mucho peores (quizás demasiado) mientras que los verdugos secuaces son mucho más poderosos. En general la banda de Khaine tiene muchas cosas muy brutas en combate, muchos objetivos preocupantes, mientras que el de Saphery solo dispone del superman y de su magia para poder ganar las partidas. Son dos bandas con un concepto muy diferente. Por no hablar de los asesinos con infiltración.

Haciendo la comparativa, veo bien entonces darle esas reglas al maestro verdugo.

La tabla de críticos es importante porque te permite cascar varias heridas de golpe o poder fulminar a los típicos tanques con TSA 2+, no hay que subestimarla.

PD: y el maestro de la espada parará a 4+ contra casi todo el mundo por tener más HA, xD.