Ostlandeses [Terminada]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:52:09 PM

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Rhisthel

OSTLANDESES


"Mi único error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza" - Udo Verkonnen, espada de alquiler.

El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. El tenebroso oscuro e inhóspito Bosque de las Sombras cubre casi la totalidad del territorio de Ostland, y alberga secretos anteriores al Imperio y que no deberían desvelarse jamás. En su interior hay gran cantidad de animales de caza, pero también seres malignos como Hombres Bestia, Goblins Silvanos y montones de terroríficas criaturas del Caos como Gorgonas o Jabberwockers. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros, gigantes, y todo tipo de horribles monstruos.

La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su afición por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Cuando las terribles hordas del Caos avanzan hacia el sur, los habitantes de Ostland acuden en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.

Los ostlandeses tienen fama de testarudos, supervivientes, conservadores, prácticos y nada propensos a darse aires. También son orgullosos, cabezotas e intolerantes. Odian desperdiciar y la "ostentación innecesaria". En sus borracheras más violentas, les surge una vena envidiosa contra provincias como Reikland, Stirland, Averland y la Asamblea, tendencia que ha empeorado tras los horrores de estos tiempos oscuros.

Los soldados de Ostland se consideran tan tozudos e inamovibles como el toro, el símbolo de su provincia. Ostland suele ser objetivo de sufridas invasiones provenientes del norte, y regulares y despiadadas guerrillas han convertido a sus soldados en una formidable fuerza de combate. Los soldados de Ostland llevan uniformes negros y blancos, normalmente divididos en cuatro partes, a rayas o a cuadros.

La mayor parte de la población de Ostland vive en aldeas bastante aisladas en sus oscuras y hostiles tierras, por lo que acaban siendo un clan. Todos los miembros de la aldea están emparentados entre sí, por lo que es frecuente que los que se atreven a viajar a la Ciudad de los Condenados sean acompañados mayoritariamente por un buen puñado de parientes que no están dispuestos a dejar que su familiar se vaya solo. Su objetivo en Mordheim no es otro que recaudar todas las riquezas posibles para mejorar la vida de toda la aldea, por lo que esto refuerza aun más los motivos para acompañarle.


Reglas Especiales

Emborracharse: los nativos de Ostland son unos verdaderos expertos en el arte de emborracharse. Dicen que un ostlandés totalmente borracho es imposible de detener. Los miembros de esta banda pueden decidir emborracharse al comienzo de su turno, durante la fase de recuperación, siempre que no se acaben de levantar o estén derribados/aturdidos. Un grupo de secuaces deberá emborracharse todos a la vez. Cuando alguien decida emborracharse, tira 1D6 y consulta el efecto: 1: estupidez; 2-5: -1HA, HP e I, y ganarán las reglas Inmune al Dolor e Inmune a Solo ante el Peligro; 6: -1HA y HP, +1R, Inmune al Dolor, Inmune a Solo ante el Peligro, Inmune al Miedo. El Maestro Cervecero, Sacerdote de Taal, los Rufianes y el Ogro no pueden beneficiarse de esta regla. El efecto dura 1 turno. Cada miniatura solo puede emborracharse una vez por batalla.

La Familia es lo Primero: para un ostlandés no hay nada más importante que su familia y su orgullo. Y si ambas se mezclan, que los dioses se apiaden de los que intenten quebrar su valor... ¿O es simple estupidez? (No incluye a ogros, animales o Espadas de Alquiler):Todos los miembros de la banda de Ostland repiten todos los chequeos fallidos que usen su atributo de liderazgo mientras se encuentren a 4 UM o menos de uno de los miembros de su banda.


Elección de Guerreros

Una banda de Guerreros de Ostland debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Anciano: tu banda debe de incluir un Anciano, ¡Ni más, ni menos!
Maestro Cervecero: tu banda puede incluir un único Maestro Cervecero.
Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Taal.
Hermanos de Sangre: tu banda puede incluir hasta dos Hermanos de Sangre.
Parientes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Parientes.
Rufianes: tu banda puede incluir cualquier número de Rufianes.
Cazadores: tu banda puede incluir cualquier número de Cazadores.
Turba Alterada: tu banda puede incluir hasta tres Turbas Alteradas.
Ogro: tu banda puede incluir un único Ogro.


Habilidades

Anciano: Combate, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales
Hermanos de Sangre y Rufianes: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Sacerdote de Taal:  Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales
Maestro Cervecero: Combate, Fuerza, Especiales
Parientes: Combate, Especiales
Cazadores: Disparo, Especiales


Experiencia

El Anciano empieza con 14 puntos de experiencia.
Los Hermanos de Sangre empiezan con 6 puntos de experiencia.
El Sacerdote de Taal y el Maestro Cervecero empiezan con 8 puntos de experiencia.


Atributos Máximos

Anciano, Hermanos de Sangre, Sacerdote de Taal, Maestro Cervecero, Parientes, Rufianes:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Cazadores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Ogro:
M6 HA6 HP4 F6 R6 H5 I5 A6 L9

Héroes

1 Anciano: 60 coronas de oro
En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él en busca de riquezas para mejorar el pueblo. Normalmente viajará a Mordheim con el perro más fiero de su granja, que le servirá fielmente frente a los terribles horrores que allí se encuentran

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.
Reglas Especiales: Jefe, Perro Guardián.

Perro Guardián: los granjeros suelen disponer de mastines que guardan sus granjas y dan la alarma en cuanto aparece un intruso. Un capitán de una banda de Ostland puede llevar un mastín de guerra como parte de su equipo inicial para representar a la bestia que en el pasado protegió su granja de los bandidos y otras criaturas aún peores. Este mastín cuesta 15 coronas de oro, no cuenta para el número máximo de miembros de la banda y debe permanecer siempre a 6UM del Anciano, a menos que se deba a que carga.

0-1 Sacerdote de Taal: 40 coronas
Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales retorcidos por el Caos van habitando los bosques de los alrededores...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.
Reglas Especiales: Plegarias a Taal Básicas

0-1 Maestro Cervecero: 45 coronas de oro
Los ostlandeses aman a la cerveza por encima de todos los demás habitantes del Imperio, y se han hecho unos verdaderos especialistas en destilar fuertes cervezas negras. Probablemente los maestros cerveceros Enanos tengan algo que decir al respecto, pero hasta los Enanos aprecian las poderosas bebidas de esta tierra. Los maestros cerveceros son los mayores especialistas en su destilación, una profesión que se pasa de padres a hijos, y cuyo papel en la aldea es de vital importancia. Es natural que una banda de Ostland se lleve a su maestro cervecero con ellos, pues es imposible que los ostlandeses luchen lo mejor que puedan sin una buena cerveza de su tierra, y no esas porquerías aguadas que venden en los tugurios alrededor de la Ciudad Maldita. Los habitantes de la aldea tendrán que conformarse hasta su vuelta con el hijo del maestro, lo que también dará una buena oportunidad al muchacho para probar sus aptitudes.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: el Maestro Cervecero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes
Reglas Especiales: Cerveza Negra, Experto en Destilar, Más Valioso que el Oro

Cerveza Negra: el Maestro Cervecero conoce los secretos para destilar la deliciosa y potente Cerveza Negra. Al principio de la batalla, puede decidir darle una buena dosis de su preciada cerveza a 1D3 miembros de su banda (no puede dársela a un Espada de Alquiler). Esa miniatura obtendrá +1F e inmunidad al miedo para toda la batalla, pero no se podrá emborrachar, ¡Ya va bien servido! El Maestro puede darse la cerveza a sí mismo.
Experto en Destilar: todas las miniaturas de su banda a 8UM o menos obtienen un +1 a su tirada para Emborracharse.
Más Valioso que el Oro: para los ostlandeses, los conocimientos y habilidades que posee el Maestro Cervecero son lo más valioso que tienen. Después de todo, él es el que les proporciona esos deliciosos caldos de los dioses, en vez de las porquerías que sirven en la taberna. Si el Maestro Cervecero queda derribado o aturdido, todas las miniaturas no Espada de Alquiler de la banda odiarán a la miniatura que le dejó así durante todo un turno (esto implica hasta que vuelva a ser la misma fase del mismo jugador). Si es dejado fuera de combate, sentirán odio hacia esa miniatura durante el resto de la batalla.

0-2 Hermanos de Sangre: 35 coronas de oro
Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.

Secuaces

1+ Parientes: 25 coronas de oro
La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de los Parientes.

Rufianes: 35 coronas de oro
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre. Este  comportamiento avergonzante a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a cantar.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Rufianes. Nunca podrán equiparse con armas de proyectiles, ya que su percepción de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.
Reglas Especiales: Inmune al Dolor, Furia Etílica, No Inspiran Respeto

Furia Etílica: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus cerebros a base de aguardiente matarratas y cerveza barata. Por esta razón, están sujetos a furia asesina y nunca la pueden perder. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban realizar.
No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.

Cazadores: 35 coronas de oro
Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que los habitantes tradicionales de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cazadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores
Reglas Especiales: Prestigio de la Pólvora.

Prestigio de la pólvora: un Cazador nunca podrá reclutarse con un arma de pólvora. Cuando consiga una, la cuidará con tal reverencia que podrá repetir la primera tirada de problemas con la pólvora que tenga que hacer en cada batalla.

0-3 Turba Alterada: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Humano
Equipo: La turba va equipada con multitud de elementos punzantes con los que hacer mal al objeto de su odio. Se consideran equipada con lanza.
Reglas Especiales: ¡A quemar!, Violentos(otros miembros de la banda), Enjambre, Envidiosos, Paletos, Son pocos y cobardes

¡A quemar!: Puedes equiparles con hasta 3 antorchas por batalla. Las antorchas ignoran la restricción de necesitar una mano pero no conceden ataques por arma adicional. En combate, se pueden sustituir ataques con lanza por ataques con antorcha, hasta el número de antorchas portadas. Durante la fase de disparo, podrán lanzar tantas antorchas como queden. Es importante tener en cuenta que las antorchas se gastan al lanzarse.
Envidiosos: Los Campesinos odian a cualquier héroe que tenga equipo que cuente para el valor de banda.
Paletos: No cuentan para los chequeos de Pánico ni de retirada. Además, tendrán Miedo y Odiarán a cualquier hechicero
Son pocos y cobardes: La Turba Alterada cuenta como tantas miniaturas como heridas le queden para Abrumar y mientras le queden dos o más heridas no deberá chequear por pánico ni Solo ante el peligro. No obstante, cuando solo le quede la última sufrirá un -2 al Liderazgo.

0-1 Ogro: 130 coronas de oro
En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: ogro
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Habilidades, Lerdo.

Habilidades: un Ogro que ascienda a héroe con un resultado de "el chaval tiene talento" puede escoger entre las Habilidades de Combate y Fuerza
Lerdo: el Ogro gana experiencia a mitad de velocidad.

Habilidades Especiales de los Guerreros de Ostland

Embestida

Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos.

Maniobra de Combate:

Requisitos: Esta maniobra requiere gastar todos los ataques del guerrero.
Restricciones: La maniobra solo puede realizarse durante la fase de combate cuerpo a cuerpo en la que haya cargado.
Prueba: Es necesario efectuar una tirada de impacto para realizar esta maniobra. Suma +1 a la tirada para impactar.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse en turno de Iniciativa.
Efecto: Si la prueba se supera, el enemigo queda inmediatamente derribado

A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso

Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡Aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades!

Las ropas sin lavar y el sudor del héroe están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques flamígeros que sufra tendrán un modificador de +1 para prenderle en llamas debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad.

Insultos

Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido los insultos más viles del Imperio.

Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.

Empatía Animal

Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.).

Los animales no atacarán nunca al héroe, y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda. Tan solo dos mastines por banda pueden no contar para el máximo número de miembros, no importa cuantas héroes tengan esta habilidad.

Juramento de sangre

A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla.

Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Golpe en los Riñones

El Ostlandés es todo un experto en las peleas de borrachos de las tabernas, y se sabe unos cuantos trucos para incapacitar a sus rivales.

El héroe recibe un bonificador de +1 en la tirada para confirmar críticos.


Equipo Especial de los Ostlandeses

Jarra Bierstein

Disponibilidad: Común; Coste: 10co

Una miniatura equipada con una de estas jarras puede repetir la tirada para emborracharse, aceptando el segundo resultado. Además cuenta como un garrote en CaC. Ocupan una mano y no se pueden desequipar hasta el final de la partida, ya que el ostlandés le va dando sorbos de vez en cuando. Si alguna miniatura enemiga desarma al ostlandés de su jarra ésta ganará Odio contra la miniatura hasta el final de la partida, durante la fase de comercio, tira 1D6, con un 6+ el Odio será permanente (únicamente contra la miniatura que le desarmó en concreto y sólo si era un héroe).

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Parientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Rifle de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Rifle de Caza de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . .175co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Raimundo Brendan

Una banda de borrachuzos engendrados gracias al incesto. Hermossssso. La probaremos pronto.

khaelion

Te llevas un punto de espíritu por el comentario. :)

Ahora en serio...no os dejéis de comentar cualquier detalle sobre su funcionamiento.

Drawer

Ahora revisandola... Sobre el ogro

Igual quedaba bien meterle los avances como el la banda de los ogros:

[n]Lerdos:[/n] no se puede decir que los Ogros sean demasiado inteligentes. Los Ogros utilizan las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar aumentos, en vez de las generales:

Secuaces:

2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5 Desarrollo: +1 HA o HP
6-7 Desarrollo: +1 Fuerza
8 Desarrollo: +1 Ataque
9 Desarrollo: +1 Resistencia
10 Desarrollo: +1 Liderazgo
11-12: El chaval tiene talento

Héroes:

2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe ogro pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5-6 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Fuerza 4-6 +1 Ataque
7 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Resistencia 4-6 +1 Herida
8 Incremento de atributo: +1 HA o HP
9 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Iniciativa 4-6 +1 Liderazgo
10-12: nueva habilidad


Otro asunto ya más de opniones personales, cómo veriais meter el ogro de inicio en una banda de 500 co?

Raimundo Brendan

Lo de los avances de ogro lo veo bien. Para hacerlo más uniforme a la banda de ogros y tal. Lo que si que miraría sería meter en el límite de ogros 2. Es el bicho más gordo de la banda y sólo cuesta 130  coronas.

En cuanto al contexto general, estaría gracioso que cuando ganaran la batalla montasen una juerga apocalíptica y tuviesen que tirar varios dados a ver como o que se encuentran al despertarse (con un 18 despiertan a un dragón de las montañas que se abalanza sobre Mordheim, o con un 6, dos hombres lobo se unen a la juerga y puedes contratarlos por la mitad de su precio. O con un 3 la mitad de la banda tiene una resaca brutal y reciben -2 a la iniciativa. Yo que se, algo por el estilo)

Anselmo el Setas

Yo no veo lo de que haya dos ogros, es una banda de humanos, normalmente no tienen acceso a bichos gordos, y lo que cubre esa necesidad suele ser la gran variedad de equipo.

Un ogro me parece suficiente para esta banda (aunque el viernes mi troll lo va a destrozar  ;D)

Shandalar

Sí, los avances para TODOS los ogros son los de la banda de Aventureros Ogros, hay que ir actualizándolos todos. Sobre lo de poner 0-2, tampoco lo veo.

khaelion

#8
Yo veo bien los avances y tampoco veo los dos ogros.


En cuanto a la pregunta de drawer, a mi me gusta meter a la criatura grande, cuando puede ganar experiencia, al inicio de la campaña, pero suele hacer que la banda sea muy poco competitiva (por bien que tenga mucho potencial).
La banda de ostland concretamente, en la versión original, con los 4 héroes, si tenías un ogro quedaba cojísima durante las primeras batallas porque ganabas poco, exporabas poco y todas las pérdidas eran muy significativas.

En una versión de 5 héroes, y ajustando mucho el equipo...quizá meter al ogro no es mala opción. Puede que sea una apuesta arriesgada, pero si te salen minimamente bien las primeras partidas y sacas unas coronas para reclutar más secuaces y equipo, el potencial de la banda será mayor que el de otras competidoras que inicialmente apostaran por secuaces y equpo. La desventaja es que dependes más del azar de lo que pued resultar recomendable.

Drawer

La lista con el ogro quedaria 5 heroes, 2 basicos y ogro con 105 para equipar.

Hay que actualizar las listas de equipo

khaelion

105 para equipo es poco, la verdad.

Rhisthel

Quote from: khaelion on February 27, 2014, 11:47:11 AM
105 para equipo es poco, la verdad.

Full Dagas y a correr! El dinero que sobra "paputas" xD

La verdad es que yo no veo al ogro de primeras... :S

Drawer

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Parientes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co


Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Rufianes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Ninguno

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Cazadores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Rifle de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Pistola de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Rifle de Caza de Doble Cañón. . . . . . . . . . . . .175co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Ogros

Cuerpo a Cuerpo
Garrote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co


Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Al Ogro le damos acceso de inicio a las armas basicas de calidad?

Shandalar

Perfecto Drawer.

Si claro, el Ogro puede usarlas.

khaelion

Esta banda no tiene ballestas. Hay alguna razón especial para ello? La versión original de mordheim no las tenía, pero no sé si es una cuestión de trasfondo o un capricho de GW para potenciar las armas de doble tubo. No quisiera que incurrieramos en las mismas tonterías que GW.

Drawer

Supongo que es porque las ballestas son algo muy elaborado para estos... XD

Luego actualizo con los cambios en la lista de equipo y lo que digais de las ballestas

La regla de los ogros, la ponemos en el reglamento como generica, al inicio con el resto de reglas de la banda o en la descripcion del ogro?


PD: Con lo de las armas de calidad, me referia a si puede empezar la campaña con ellas, evidentemente luego si XD

Anselmo el Setas

Yo les dejaría coger ballestas, borrachos con ballestas siempre es buena combinación.

En cuanto a las armas de calidad para el ogro yo diría que sí que debería poder empezar con ellas, es muy probable que sean los propios humanos los que le paguen el equipo al ogro y aparte de eso son mercenarios por naturaleza. Realmente éste Ogro lo que usa son las armas que le dan los humanos, ya que no tiene nada de equipo especial "para ogros" propiamente dicho.

Shandalar

Es básicamente un tema de trasfondo. En el Imperio, las ballestas se usan cuanto más al sur, cercano a Tilea; cuanto más al norte, son desplazadas por los arcos. Teniendo en cuenta que Ostland es casi lo que más al norte está del Imperio, sumado a que son gente bastante pobre y rural, de ahí que no las tengan.

El Ogro por mi que tenga acceso a las armas mejoradas de base, no veo problema, tal y como dice Anselmo.

khaelion

Pues es una pena que no puedan llevar ballestas, pero me gusta respetar el trasfondo. No lo sabía, muy bueno el detalle shosuro.

Yo apuesto porque los avances del ogro sean generales, y no sólo para esta banda.

Drawer

Mañana hago los retoques, incluido lo que hemos comentado de las armas del ogro

Aunque una ultima cosa...:

QuoteLa regla de los ogros, la ponemos en el reglamento como generica, al inicio con el resto de reglas de la banda o en la descripcion del ogro?