Otras magias [Testeo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:44:42 PM

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Rhisthel

Astromancia

Bono del Saber: Escrito en las Estrellas

Cuando se lanza exitosamente un hechizo, la miniatura afectada por él recibirá un +1 a ser impactado durante este turno, o un -1 si la miniatura es amiga, hasta tu próxima fase de recuperación. Como máximo puede haber tres miniaturas afectadas por este bonificador, el sacerdote y otras dos.

0 - Ceremonia de batalla 7+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.

Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero se considerará equipado con un Amuleto de la Suerte (pudiendo ser combinado con otro de verdad y beneficiarse de los dos). Además, si el guerrero bendecido tenía una Marca de los Ancestrales podrá repetir una tirada en la tabla de Heridas Graves.

1 - La Ira de Chotec: Dificultad 8+

Del cielo sale disparado un rayo de energía divina para destruir a aquellos que se enfrentan a los designios de los Ancestrales.

Misil. Elige una miniatura enemiga en la linea de visión del hechicero. Esa miniatura recibe un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: gana la regla Contundente.
Experta: la F aumenta a 5 y la penetración a 2.

2 - Portento Divino: dificultad 7+

Tras adivinar las señales auspiciosas ofrecidas por los Ancestrales, el sacerdote eslizón guía las mentes de sus guerreros para permitirles predecir los movimientos del enemigo.

Una miniatura amiga en un rango de 12UM puede repetir todos los resultados de 1 al impactar, herir y efectuar tiradas de salvación hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: también se pueden repetir los resultados de 6 en la tabla de heridas y en los chequeos de atributos.
Experta: afecta a dos miniaturas.

3 - Capa de Estrellas: Dificultad 7+

El sacerdote manipula la magia del aire para tejer un escudo hecho de oscuridad y estrellas, que oculta a los eslizones bajo su impenetrable superficie.

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 6 UM del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: los disparos efectuados a los afectados deben aplicar un -1 al impactar .

4 - Oleada Cósmica: dificultad 8+

El sacerdote invoca una inmensa bola de energía pura que surge de entre sus manos y la suelta contra el enemigo, precedida por un potente trueno que hace temblar el suelo.

Rayo (12UM). Todas las miniaturas afectadas sufren un impacto de F3. Las miniaturas que estén equipadas con armadura distinta a la de cuero sufrirán impactos de F4 con Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: la F aumenta a 4, 5 si llevan armadura.

5 - Vislumbrar el Futuro: dificultad 6+

El sacerdote conjura una profecía astrológica y ve el futuro a través de los vientos de la magia. Gracias a los conocimientos obtenidos, avisa a sus camaradas de las intenciones del enemigo.

Puedes repetir una tirada de 1D6 de cualquier tipo. Esta repetición se pierde al inicio de tu próximo turno si no la has gastado.
Avanzada: también puedes obligar a repetir una tirada que te afecte directamente.
Experta: pasan a ser 1D3 repeticiones.

6 - Lluvia de Estrellas: dificultad 9+

Alrededor del Sacerdote empiezan a caer del cielo pequeñas luces incandescentes similares a estrellas, poniendo de manifiesto que hasta el propio universo desea que se cumpla la voluntad de los Ancestrales.

Área. Todos los enemigos a 10UM del hechicero que no estén a cubierto son afectados por este hechizo. Caen 3D6 estrellas, distribuidas equitativamente entre los afectados. Tira para impactar usando la HP del Sacerdote sin aplicar modificadores. Ningún enemigo puede ser afectado por más de 3 estrellas. Cada estrella causa un impacto de F4 con Penetración 1.
Avanzada: caen 4D6 estrellas.
Experta: las estrellas tienen F5, penetración 2, y cada enemigo puede ser afectado por un máximo de 4.

Hechizo Final - Eclipse de Sangre: dificultad 9+

El Sacerdote Eslizón hace una llamada a sus dioses estelares, en un ruego para poder cumplir con su divino Gran Plan, y Sotek responde a esta llamada, ocultando la propia luz del sol en un eclipse rojo como la sangre.

Todas las miniaturas de tu banda ganan +1A y causan miedo hasta el inicio de tu próximo turno. Las miniaturas de tu banda que consigan hacer una baja durante este tiempo ganarán la bendición de Sotek y ganarán la regla Carga Devastadora hasta el final de la partida. Además, el Sacerdote causará Terror en los Skavens mientras dure el hechizo.


Magia de la Desolación

Bono del Saber: Voz del Odio

Cuando se lanza con éxito un hechizo de este saber, una miniatura de tu banda a 6 UM o menos ganará la regla Odio hasta tu siguiente fase de recuperación.

0- Runa de Hashut 7+

Misil (10UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

1 - Llamas de Azgorh: Dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas impactadas sufren un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: la Penetración aumenta a 2. Las miniaturas afectadas y las que estén a 2UM de la plantilla deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

2 - Maldición de Sombra y Fuego: Dificultad 8+

Misil (18 UM). Una miniatura enemiga sufrirá 1 impacto que siempre hiere a 4+ y que no permite tirada de salvación por armadura. Sea herida o no obtendrá -1L y ganará la regla Inflamable hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: también ganará 1D3 contadores de fuego.
Experta: sufrirá dos impactos.

3 - Piel Llameante: Dificultad 7+

El Brujo es capaz de convertir la piel en una capa de magma mágico, que protege con su terrible calor y abrasa a aquellos tan locos como para quedarse cerca.

El Brujo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre una miniatura amiga a 6UM o menos en su línea de visión. La miniatura ganará la regla Cuerpo Llameante (la del K`daai).
Avanzada: también ganará +1TSA.
Experta: también ganará +1TSE.

4 - Terremoto: Dificultad 7+

El Brujo golpea el suelo y desencadena un terrible terremoto que arrasa con todo a su alrededor.

Todas las miniaturas, amigas o enemigas, a 4UM del Brujo sufren 1D3 impactos de F4 con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 6UM y la fuerza a 5.
Experta: las miniaturas afectadas verán reducido su movimiento a la mitad durante su próximo turno. Este efecto no afecta a miniaturas con la regla Avance Imparable.

5 - Petrificar: Dificultad 9+

Misil (8UM). Durante el resto del turno y el siguiente, la miniatura no podrá hacer nada, y será impactada automáticamente si es atacada en combate. Sin embargo ganará +1R durante ese tiempo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12UM.
Experta: si la miniatura debe de tirar en la tabla de Daños, queda fuera de combate automáticamente. Además los ataques contra ella con más de F5 ganarán Heridas Múltiples (1D3).

6 - Tormenta de Lava: Dificultad 7+

Misil (12UM), Explosión (3UM) que causa un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: Ataques Flamígeros (3+, 1D6).
Experta: el alcance aumenta a 18UM y la penetración a 2.

Hechizo Final: Cataclismo: dificultad 9+

Invocando las energías puras de la destrucción, el Brujo genera una gigantesca erupción de lava  en una amplia zona, arrasando con todo lo que haya en ella.

Área (4 UM). Coloca su centro en cualquier punto a 18UM del Brujo y en su línea de visión. Todas las miniaturas situadas dentro del área sufrirán un impacto de F6 que anula las tiradas de salvación por armadura. La zona pasará a considerarse terreno difícil a partir de ese momento, y si era un edificio, se derrumbará, causando también impactos por ello a las miniaturas que estuvieran en su interior.

Magia de la Forja Negra

Bono del Saber: El Calor de la Forja

Cada vez que el Demoherrero logre lanzar un hechizo con éxito puedes elegir una miniatura amiga con la regla Máquina Poseída que se encuentre a una distancia de hasta 12UM, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que se encuentren a 1UM o menos de ésta miniatura ganarán inmediatamente un contador de fuego como si hubiesen sido afectadas por un ataque flamígero.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP hasta su próxima fase de magia debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño, Volar

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM

1 - Descarga Demoníaca: dificultad 8+

Elige una Máquina Poseída en un rango de 8 UM. De ella se lanzará un Misil (12 UM) con F5 y Penetración 2. La máquina deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá inmediatamente el descontrol explicado en la regla Demonio Ligado (el movimiento obligatorio lo hará en su próxima fase de movimiento).
Avanzada: gana la regla Golpe Mortal, haciendo críticos como si fuera un arma de asta.
Experta: Explosión (2UM)

2 - Retorcer el Metal: dificultad 8+

El Herrero Demoníaco puede lanzar éste hechizo sobre una Máquina Poseída que se encuentre a una distancia máxima de 8UM. La Máquina gana inmediatamente +1F y +1 Penetración hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1TSA.
Experta: afecta a todas las Máquinas Poseídas a 8UM.

3 - Poseer Arma: dificultad 9+

Misil (10UM). Elige una de las armas (no mágicas) CaC de la miniatura enemiga, ésta recibirá un ataque automático hecha con la misma que se considera efectuado con la HA del Herrero Demoníaco.
Avanzada: Puedes elegir un arma de proyectiles de tu oponente en lugar de un arma CaC, sin embargo no podrás disparar a otra miniatura que no sea el portador del arma. Utiliza la HP del Herrero Demoníaco para determinar si impacta el disparo. Las armas con la regla Metralla como los Trabucos sólo afectarían al portador del arma y a nadie más si se dispara contra el mismo.
Experta: Puedes elegir atacar a miniaturas enemigas cercanas al afectado, a una distancia de hasta 2UM (Independientemente de si tienen un alcance mayor por la regla Alcance) en el caso de las armas de CaC y en el caso de las armas de proyectil dependerá del alcance que tenga cada una.

4 - Martillo Infernal: dificultad 9+

En las manos del Herrero Demoníaco aparece un ardiente martillo negro. El martillo se considera un Martillo Enano con la regla Golpe Mortal, Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3) e ignorando Pesado. Puede usarlo en combate cuerpo a cuerpo o puede lanzarlo si no se encuentra trabado. Lanzarlo lo convierte en un Rayo (10UM) que causa un impacto como si lo hubiera hecho el Herrero Demoníaco. Si lo usa en combate cuerpo a cuerpo, durará un turno.
Avanzada: los ataques del Martillo ganan Triturar y +1 Penetración.
Experta: el Martillo dura dos turnos, y al lanzarlo vuelve a sus manos, lo que le permite volver a lanzarlo en el próximo turno o usarlo en combate. No puede volver a lanzar este hechizo hasta que no se acabe el anterior.

5 - El Horno de Almas: dificultad 7+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 12UM del Herrero Demoníaco se verán afectadas. Hasta tu próxima fase de recuperación, si una Máquina Poseída deja fuera de combate a una de las miniaturas afectadas, recuperará una herida perdida previamente.
Avanzada: también aumentará en un punto su TSE durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo.
Experta: también aumentará en un punto su F y R durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo.

6 - Estallido Arcano: dificultad 10+

Explosión (3UM). Selecciona una Máquina Poseída amiga que esté a una distancia máxima de 12UM, todas las miniaturas amigas o enemigas (la miniatura que hace de foco no) en un rango de 3UM sufrirán inmediatamente 1D2 impactos de F4+X, siendo X el número de H que le quedasen a la Máquina Poseída seleccionada.
Avanzada: Puedes elegir que el rango de la Explosión sea de 1D6+1 UM, en vez de asignarle el valor fijo de 3UM. Debes elegir antes de lanzar el hechizo.
Experta: Suma +1 a la tabla de daños de toda miniatura afectada por la explosión.

Hechizo Final - Piras de Hashut: dificultad 9+

Todas las Máquinas Poseídas a una distancia de 12UM o menos del Demoherrero se ven afectadas por el hechizo. Coloca la plantilla circular pequeña (tiene un radio de 3UM) sobre ellas, todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán inmediatamente un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1), las Máquinas Poseídas no se verán afectadas por estos impactos, aunque durante tu siguiente turno sufrirán un -1 para sus tiradas para impactar debido al gran gasto de energía.

Magia de la Descomposición

Bono del Saber: Pestilencia

Las miniaturas afectadas por un hechizo de este saber deberán tirar 1D6 cuando acabe esta fase de disparo. Si obtienen un resultado de 6, sufrirán una herida sin posibilidad de salvación por armadura. Esto no afecta a los Inmunes a enfermedades.

0- Nube de pobredumbre: Dificultad 7+


Un humo infecto rodea a los guerreros nublando su visión.

Area(5 UM). Las miniaturas dentro del area del hechizo tienen -1 para impactar y -1 para ser impactadas, tanto en disparos como en cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que las miniaturas dentro del rango pueden verse afectadas por el bono del saber.

1- Almizcle del Terror: dificultad 8+

Básica: Misil (8UM). Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo de igual manera que si fuera afectada por la regla Terror.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM, y aplica un -1L al chequeo.
Experta: la miniatura debe hacer el chequeo tirando un dado adicional y descartando el resultado más bajo.

2- Hijos de la Rata Cornuda: dificultad automática

El Sacerdote de Plaga alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes.

Básica: Ritual. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 6 UM o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver cuantas ratas salen.
Experta: invocas 1D6 Ratas.

3 - Aliento Pestilente: dificultad 7+

Básica: Hálito. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que anula las tiradas de salvación.
Avanzada: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán -1HA e I hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: la F aumenta a 4.

4 - Viento Ponzoñoso: dificultad 8+

Básica: Misil (12UM). El objetivo y todas las miniaturas a 2 UM sufrirán un impacto de F3  inmediatamente, y otro durante cada fase de recuperación mientras se queden en la zona afectada. La zona estará contaminada hasta que el hechicero sea atacado en combate o tenga que tirar en la tabla de heridas.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y el radio a 3 UM.
Experta: la F aumenta a 4 y la Penetración a 1.

5 - Oleada de Ratas: dificultad 7+
Una marabunta de ratas aparece súbitamente y arrolla a los enemigos de los Skavens, y en poco tiempo están cubiertos de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes.

Básica: La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 8 UM o menos del lanzador.
Avanzada: la F aumenta a 2.
Experta: afecta a todas las miniaturas enemigas en ese rango.

6 - Putrefacción: dificultad 9+

Básica: Elige una miniatura enemiga a 6 UM o menos. Esa miniatura sufrirá un penalizador de -1R durante el resto de la batalla. Este efecto no es acumulable.
Avanzada: tambien da -1HA, y el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: también da -1F.

Hechizo Final - Plaga: dificultad 9+

Misil (12 UM). Esa miniatura deberá efectuar un chequeo de resistencia. Si lo falla, sufrirá una herida sin ninguna tirada de salvación posible. Después, tira 1D6. Si sacas un 4+, puedes propagarlo a una miniatura enemiga en 4 UM. ¡Pero si sacas un 1-3, el enemigo puede propagarlo a una miniatura de tu banda a 4 UM! Continúa el proceso hasta que no haya ninguna miniatura a rango o alguien decida dejar de propagarlo.

Magia de la Disformidad

Bono del Saber: Poder de la Disformidad
Cuando lanza un hechizo, el hechicero puede decidir lanzar un dado adicional para superar la dificultad. Sin embargo, si en este dado sale un 1, el hechizo falla automáticamente.

0- Rayo de Disformidad: Dificultad 7+

El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil. Causa un impacto de F4 con penetración 1. Este hechizo tiene un alcance variable, siendo de 12+1D6 UM, sin embargo si sacas un resultado de 1 en el 1D6 el propio hechicero también recibirá los efectos de su propio hechizo.

1- Fuego de Disformidad: dificultad 8+

De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible.

Básica: Misil (12 UM). El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 con penetración 1 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a 2UM de él. Todos estos impactos son ataques flamígeros.
Avanzado: el alcance aumenta a 18 UM, y la Penetración a 2.
Experta: la F aumenta a 5 y 4 respectivamente.

2 - Cadena de Relámpagos Disformes: dificultad 7+

Básica: Cadena de 24 UM. Causa un impacto de F3 con penetración 1. Después de resolver si hiere o no, tira 1D6. Con un 4+, se pasará a una miniatura enemiga a 6 UM. Repite el proceso hasta que deje de pasarse.
Avanzada: la F aumenta a 4, y el radio para pasarse a 8 UM.
Experta: se pasa con 3+, y tiene penetración 2.

3 – Ruina Despellejadora: dificultad 8+

Básica: Misil (18 UM). La miniatura sufrirá inmediatamente una herida con un resultado de 4+ en 1D6, sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida. Todas las miniaturas enemigas a 4 UM sufrirán un -1L.
Avanzada: la miniatura afectada ve reducida su R en un punto hasta el inicio de tu próxima fase de mantenimiento.
Experta: el alcance aumenta a 24 UM, y el -1L se da a 6 UM.

4 - Locura Asesina: dificultad 7+

Básica: Se Mantiene en Juego. Elige una miniatura amiga a 12 UM. Esa miniatura ganará Locura Asesina, que es exactamente igual que la Furia Asesina pero además concede un ataque adicional. Sin embargo, este estado de frenesí desgasta al beneficiario, y le causa un impacto de F2 que anula las tiradas de salvación por armadura al final de cada fase de combate. Este estado solo se puede perder de la misma manera que se pierde la Furia Asesina. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes a psicología.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM, y también otorga +1HA y +1M.
Experta: también permite repetir todos los resultados de 1 al impactar y herir en combate.

5 - Ojo de la Disformidad: dificultad 8+

El hechicero Skaven genera una concentración de energía disforme entre sus manos y la libera, creando un pequeño portal al Reino del Caos del que se ve un maligno Ojo. Los enemigos que sobreviven a la descarga de energía huyen despavoridos

Básica: Área. Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8UM del hechicero Skaven y que estén en su línea de visión deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 2D6 UM en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese fallado un chequeo de pánico.
Avanzada: el hechizo gana Penetración 1 y su alcance serán 12UM.
Experta: el chequeo de liderazgo tirará un dado adicional y descartará el más bajo, y los impactos son de F4.

6 – Maldición del Brujo: dificultad 6+

El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda.

Misil (12UM). El objetivo debe repetir todas las tiradas de para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también afecta a las tiradas de salvación.
Experta: tira dos Misiles a distintos objetivos.

Hechizo Final - Tormenta de Disformidad: dificultad 8+

Misil (18UM). Selecciona un punto. Todas las miniaturas en un radio de 6 UM del punto sufrirán un impacto de F4 con Penetración 2. Las miniaturas que tengan una tirada de salvación de 4+ o mejor sufrirán un impacto de F5 en vez de F4. Se mantiene en juego, por lo que la Tormenta continuará en ese lugar hasta que el hechicero sufra una herida, causando los impactos en cada fase de disparo.


Panzamagia

Bono del Saber: Recetas para el Desastre
Cada vez que el Matarife lance un hechizo con éxito, tira 1D6: con un 2+, recuperará una herida sufrida con anterioridad y obtendrá un +1 al lanzamiento de su siguiente hechizo. Con un 1, sufrirá un impacto de F6 sin tirada de salvación por armadura.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar para sus ataques cuerpo a cuerpo hasta su próxima fase de recuperación.


1- Mondongo de Troll: dificultad 8+

Básica: El matarife sufrirá inmediatamente una herida que no podrá salvar de ninguna forma. Él o una miniatura amiga a 6 UM obtendrá la regla Regeneración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance del hechizo aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.

2 Partehuesos: dificultad 7+

Básica: Misil con alcance 12 UM. El objetivo sufrirá 1D3 impactos de F2 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el número de impactos aumenta a 1D6, y la F a 3.

3- Engullecerebros: dificultad 7+

Básica: Misil con alcance 12 UM. La miniatura enemiga deberá efectúar inmediatamente un chequeo de pánico.
Avanzada: la miniatura afectada deberá hacer el chequeo tirando un dado adicional y descartando el resultado más bajo.
Experta: lanza dos Misiles.

4- Tragabueyes: dificultad 6+

Básica: El matarife sufrirá un impacto de F3 que niega tiradas de salvación. Una miniatura amiga a 8 UM ganará +1F y +1 Penetración hasta el inicio de su próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: el hechizo durará hasta que el objetivo obtenga un resultado de 1-2 en 1D6 durante su fase de disparo, en vez de acabarse inmediatamente.

5- Masticamuelas: dificultad 7+

Básica: El matarife sufrirá inmediatamente un impacto de F3 que ignora tiradas de salvación por armadura. Una minatura amiga a 8 UM ganará +1R.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura obtendrá también +1TSA.

6- Comesangres: dificultad 6+

Básica: El matarife recupera una herida sufrida con anterioridad inmediatamente.
Avanzada: recuperará una herida adicional, solo en el caso de que hubiera sido sufrida lanzando Panzamagia.
Experta: una miniatura amiga en un radio de 6 UM también recuperará una herida.

Hechizo Final: Bendición de las Grandes Fauces: dificultad 9+

Una miniatura amiga en un rango de 8UM ganará Furia Asesina, Odio, Inmune al Dolor y causará Terror. Sin embargo, en el momento de lanzarlo, tanto el matarife como el objetivo deberán efectuar un chequeo de resistencia o sufrir inmediatamente una herida sin salvación. Al inicio de cada fase de recuperación, el objetivo deberá superar un chequeo de resistencia. Si lo supera, el hechizo le seguirá afectando, pero si lo falla, quedará fuera de combate inmediatamente.


Magia de la Dama

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1- Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego hasta que la hechicera falle un chequeo de L, sea herida o abandone el campo de batalla.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2- Campo de Espinos 8+


Básica: Área (12UM, 4UM). El área que ocupa se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo pasa a ser Se Mantiene en Juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

3- Bendición del Lago 8+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM mejoran su Tirada de Salvación Especial por la Bendición de la Dama a 5+.
Avanzada: Los hechizos y disparos que impacten a las miniaturas afectadas tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y anula TSA que puede causar impactos críticos (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5- Bandada de pájaros 7+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura. A excepción de otros Misiles puedes lanzarlo contra miniaturas fuera de la línea de visión.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.

6- Infusión de Luz

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Manantial Sagrado - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.


Magia de los Kamis

Bono del Saber: Llamar a los Kamis

Los Kamis son espíritus (tanto bondadosos como malvados) a los que los nipponeses rinden culto. Muchos de estos espíritus son fuerzas de la naturaleza y los elementos les obedecen, por ello junto al nombre de cada hechizo encontrarás entre paréntesis el nombre de uno o más elementos, esto indica los elementos afines al Kami. Si lanzas con éxito un hechizo que tenga (por ejemplo) afinidad con el elemento Fuego, esto significa que tras lanzar el hechizo original podrás lanzar inmediatamente el hechicero primario del saber (Onda Elemental) con el elemento Fuego, pero aplicando un penalizador de -1 a su lanzamiento.

Además las distintas versiones del hechizo 0 siempre dan dos efectos extra, lanzar el hechizo 0 gracias a a haber lanzado un hechizo Kami sólo te permitará aplicar el segundo efecto del hechizo 0 si el Kami del hechizo sólo tenía afinidad con ése elemento.
Por ejemplo si un Hechizo Kami tiene afinidad con Agua y Viento y tras lanzarlo eliges usar el hechizo 0 en su aspecto de Aire tu hechizo ganará las 4UM extra pero no el +1 Pen.


0- Onda Elemental 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F3 y Pen 1. Al lanzar éste hechizo debes asignarle un elemento y aplicar sus efectos extras.

- Fuego: Gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1). Fuego Alquímico.
- Aire: Gana +4 UM. +1 Pen.
- Tierra: Contundente. +1F.
- Agua: Gana la regla Desplazar, pero desplaza 1D6 UM en lugar de las 1D3 habituales o puedes renunciar a tirar para herir y desplazar únicamente 1D3 UM. La miniatura objetivo deberá realizar un chequeo de F o ganar la regla Lento hasta tu próxima fase de recuperación.
- Vacío: Gana Golpe Mortal (usa la tabla de críticos de las armas de proyectiles). Heridas Múltiples (2)


1- Amateratsu (Fuego) 9+

Básica: El hechicero gana la regla Inmune al Fuego hasta su próxima fase de recuperación y sus ataques CaC ganan Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego, que además de seguir las condiciones habituales para mantenerse activo, dejará de tener efecto si el hechicero lanza un hechizo de Agua. Además puedes cambiar el Clima a Un Buen Día y Calor Extremo (el hechicero y todas las miniaturas aliadas, no Espadas de Alquiler, a 6 UM o menos del hechicero no se verán perjudicadas por el clima).

Experta: En el momento de la activación del hechizo todas las miniaturas enemigas a 18 UM o menos del hechicero que no estén a cubierto recibirán inmediatamente 1D3 contadores de fuego.


2- Tsukuyomi (Vacío) 8+
Básica: Alcance 10 UM. Puede lanzarse sobre el propio hechicero o sobre otra miniatura aliada (no Espadas de Alquiler), la miniatura pasa a considerarse Oculta esté donde esté hasta tu siguiente fase de recuperación. Alternativamente puedes lanzar éste hechizo sobre una miniatura trabada en combate para que se destrabe inmediatamente y pueda realizar un movimiento básico (ten en cuenta que no se ocultará automáticamente por el hechizo).

Avanzada: Una miniatura afectada por éste hechizo ganará la regla Sigiloso hasta su próxima fase de recuperación.

Experta: Una miniatura afectada por éste hechizo gana la regla Moverse entre las Sombras hasta su próxima fase de recuperación y además no perderá la ocultación aunque lance un hechizo o corra.


3- Susanoo (Aire+ Agua) 8+

Básica: Rayo (12 UM). Causa un impacto de F4, Penetración 1 y la regla Sangrado.

Avanzada: Los impactos pueden causar golpes críticos como si fuesen un arma de filo. Además puedes cambiar el Clima a Lluvia.

Experta: Todos los enemigos afectados por el rayo deberán efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.


4- Izanagi e Izanami (Tierra) 7+

Básica: El hechicero y todas las miniaturas aliadas a 8 UM o menos ganan la regla Cruzar (todo terreno) hasta su próxima fase de magia. Recuerda que esto no les permite cruzar terreno impasable.

Avanzada: Mientras dure el hechizo ganan Carga Devastadora y la regla Salto.

Experta: Mientras dure el hechizo ganarán la regla Trepador y podrán ignorar las Trampas.


5- Suijin (Agua) 6+

Básica: Alcance 10 UM. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se levantará inmediatamente. Alternativamente el objetivo puede recuperar una herida perdida con anterioridad.

Avanzada: El objetivo perderá todo tipo de contadores de fuego, de sangrado y hasta su próxima fase de recuperación será inmune a enfermedades y venenos (esto implica que si estaba bajo los efectos de algún veneno o enfermedad dejará de estarlo.

Experta: El hechizo puede afectar a tres objetivos en lugar de solo a uno.


6- Raijin y Fῡjin (Aire) 8+

Básica: Misil (16 UM). Causa un impacto de F4. Elige uno de los dos siguientes efectos: anula TSA o desplaza al enemigo 1D3+1 UM, independientemente de si hiere o no.

Avanzada: Causa los dos impactos, aplicando los dos efectos (un efecto cada impacto).

Experta: El hechizo se vuelve una Explosión con un área de efecto de 2 UM. Los impactos del área de efecto tienen F3, Penetración 1 y desplazan en dirección contraria al epicentro de la explosión 1D3 UM tanto si hieren como si no.


Hechizo Final: Kuninotokotachi y Amenominakanushi (Especial) 9+

Al lanzar éste hechizo debes elegir entre considerarlo en afinidad completa con el elemento Vacío o como si estuviese en afinidad compartida con los otros cuatro elementos.

Determina un punto en el tablero a 18 UM o menos del hechicero, todas las miniaturas a 6 UM o menos de ése punto deberán realizar un chequeo de L, si lo fallan recibirán inmediatamente una herida sin TSA ni TSE posible, si alguna miniatura queda fuera de combate debido a éste hechizo aumenta inmediatamente el área de efecto 1 UM de diámetro, hasta un máximo de 6 UM extra.


Drawer

Añadida Astromancia.

Falta ponerle el hechizo final si movemos el que tiene

Drawer

La ultima frase del final de Astromancia, lo pondría así:
"Además, el Sacerdote causará Terror a las bandas Skavens hasta el inicio de tu próximo turno."

Shandalar


Drawer

Estaba mirando la magia de Disformidad.... Soy yo o esta  muy dopada??

Anselmo el Setas

Considerando el bono que tiene se le podría subir un poco la dificultad de los hechizos, al menos un puntillo más, de otra forma casi que no hace demasiada falta el propio bono.

Drawer

Por ejemplo, por 8+ sacar esto (teniendo además en cuenta el bono):

Misil (12 UM). El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 con penetración 1 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo. Todos estos impactos son ataques flamígeros.

Que metes varios impactos a un tipo, metes area y además todo flamigero. Que normalmente los hechizos no suelen tener las tres cosas juntas

Vil69

Saludos, una duda con respecto a la Magia de la Desolación. El hechizo de la piel llameante es muy evidente aunque no lo ponga que su duración será por un turno, pero quería saber si lo puedes mantener activo al inicio del turno como otros de potenciación, véase el Martillo de Sigmar. Muchas gracias

Anselmo el Setas

Siempre que no ponga Se Mantiene en Juego, siempre se da por hecho que dura un turno salvo que se especifique lo contrario, es parte de la nomenclatura que falta poner en algunos hechizos como el que comentas, que ahora se lo pongo.

Vil69


Anselmo el Setas

De nada, hombre, a ti por notarlo, voy a ir haciendo un repaso de las magias a ver si falta ponerlo por más sitios (que seguro que sí)

Shandalar

Quizás es el momento de meterles hechizo 0 y mirar el saber, ya que lo estáis usando.

Anselmo el Setas

Para la magia de la forja, ya que se basa tanto en usar máquinas poseídas o casi no sirve de nada, creo que lo suyo sería que el hechizo 0 fuese una invocación de una máquina poseída flojilla.

La magia de la desolación no sé, puede que un bolazo de fuego alquímico y ya está, pero posiblemente lo que le falte es algo de support al saber.

Shandalar

El mini robotillo molaría, xD

Puede ser un proyectil/maldición que haga un impacto flojillo, pero que haga que el tipo se vuelva Inflamable. Los Enanos del Caos usan muchas cosas con ataques flamígeros y podría ser interesante.

Anselmo el Setas

Me mola, pondría que lo que hace es que les mete una runa ardiente en la piel o armadura que atrae a las llamas, un impacto de F2 sin TSA (o con) que te metería Inflamable.

Anselmo el Setas

Propuestas para hechizos primarios de éste hilo, ordenadicos todos (no estoy del todo convencido con algunos de los últimos):

0 - Ceremonia de batalla (a la espera de un nombre más elaborado) 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.

Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero ganará una mejora dependiendo de su marca hasta el final de la batalla, si el guerrero no tiene ninguna marca simplemente ganará un punto extra de experiencia si no es dejado fuera de combate al final de la batalla:

- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

0- Runa Tragallamas 7+

Misil (8UM). REl objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y si no supera un chequeo de R en su próxima fase de recuperación ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP durante 1D3 turnos debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM

0- Fiebre 5+

Toque. La miniatura sufre -1I y no podrá realizar Maniobras de Combate hasta tu próxima fase de magia.

0- Insensatez arcana 7+

Se Mantiene en Juego. Puedes tirar dos dados para impactar con cualquier arma que pueda tener problemas que esté a 6 UM o menos del hechicero, a cambio si en cualquiera de los dos sale un resultado de problemas es obligatorio aplicarlo inmediatamente, si salen dos resultados de 1 el hechicero recibe inmediatamente un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1. En cualquier momento puedes poner fin al hechizo superando un chequeo de L con el hechicero.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar.

Shandalar

Wow!

El eslizón mola, pero que pasa si nadie tiene marca? Se va a la mierda, xD.

La Runa Tragallamas (que tal "Runa de Hashut?") no pondría que haya que hacer chequeos, el hechizo es bastante maluzo con eso (incluso teniendo en cuenta que es un primario).

Y si lo que es el hechizo primario es el actual bono (Voz del Odio), y el bono pasa a ser hacer inflamable a gente?

Me mola el Enlil-Lugal, pero qué coño significa? XDDDDD

Fiebre: muy malo IMO. Toque y efecto anecdótico. Voy a pensar sobre él.

Insensatez: creo que es mejor que no pongamos más facilidades para superar problemas con esta banda, ya había quejas sobre ella. Se me ocurre darle el Rayo de Disformidad que dan las Cuchillas Brujas pero en versión más floja, y que las Cuchillas lo mejoren.

Hambre Atroz: perfecto.

Anselmo el Setas

- Si nadie tiene marca lo que pone, que gana un punto de experiencia si sobrevive (el hechizo está un poco pensado para que la gente se anime más a meter marcas, que la mayoría de listas las veo sin).

- Runa de Hashut mejor y veo bien lo de no tener que meter el chequeo. Lo de cambiar los puestos también puede ser buena opción, se hace algo más similar a la otra magia de enanos del caos pero bueno, también es lo que tiene son magias "hermanas".

- Pues estaba buscando como se diría "ojo de fuego" o algo así en sumerio, pero lo que me ha salido es que había un dios por ahí (el Enlil ése) que su nombre significaba señor de la tormenta y se le asociaba con el ojo que todo lo ve y esas cosas. Y luego ya lugal por lo que he visto (de la wikipedia) en sumerio o en acadio significa "rey". Así que bueno, he mezclado un poco las dos cosas y ha salido el nombre raruno de turno, que lo he puesto por no poner algo genérico, pero vamos, que se puede llamar de otra forma sin problemas. Dejando el nombre de lado es el hechizo que más me gusta como queda (y soy un puto genio, se me ha olvidado meterle Volar, que por eso le he puesto M1, para que se joda si hay Ventisca)

- Fiebre es mierda sí, pero no se me ocurría gran cosa y al tener baja dificultad puede hacer un poco de combo con el bono, que es lo único bueno que tiene y con suerte.

- Es una opción, aunque el saber ya tiene muchas cosas de matar y no sé si se solaparía mucho con otros hechizos.


Lord.tiranido

Los hechizos 0 estan vigentes no? xD

Anselmo el Setas

Acabo de ver que no continuamos con ésto, pongo los arreglos que faltaban, del que no tenemos absolutamente nada es del hechizo de los pestilens:

0 - Ceremonia de batalla 8+

El chamán eslizón lo ha visto, hoy los ojos de uno de sus guerreros brillan con el mismo fulgor de una estrella lejana.


Ritual. Antes de empezar la partida selecciona uno de tus héroes (no el propio hechicero), si el hechizo tiene éxito el guerrero ganará una mejora dependiendo de su marca hasta el final de la batalla, si el guerrero no tiene ninguna marca simplemente ganará un punto extra de experiencia si no es dejado fuera de combate al final de la batalla:

- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

0- Runa de Hashut 7+

Misil (8UM). El objetivo subre un impacto de F2 y Pen 1 y ganará la regla Inflamable durante 1D3 turnos.

0- Enlil-Lugal 6+

Para vigilar todo lo que ocurre en sus temibles forjas, es frecuente que los Herreros Demoníacos encanten unas pequeñas esferas de hierro incandescente, no sólo pueden ver a través de ellas, sino que también pueden dar órdenes e impartir castigos.

Ritual. Invocación. Si queda fuera de combate su invocador sufrirá un -1HP durante 1D3 turnos debido a su conexión psiquíca con el objeto y no podrá volver a invocarlo hasta la próxima partida. Perfil:

M1 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L=especial

Peana: pequeña
Raza: Criatura Artefacto, Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Máquina Poseída, Vulnerable, Armadura Natural (6+), La Voluntad del Maestro, Pequeño, Volar

La Voluntad del Maestro: Su valor de L es siempre igual al del Herrero Demoníaco, en caso de descontrolarse su valor de L pasará a ser 6. Se considera que tiene la regla Ingeniero Arcano y Jefe, pero ambas sólo tienen un alcance de 3 UM


0- Rayo de Disformidad: Dificultad 8+


El ingeniero canaliza energía pura de la disformidad a través de los implantes mecánicos que hay en su cuerpo, apuntando con la cuchilla y despidiendo rayos verde-negruzcos que desintegran a sus desgraciadas víctimas.

Misil (8UM). Causa un impacto de F4 con penetración 1.

0- Hambre Atroz 7+

Un Ogro amigo a 6 UM o menos ganará la regla Triturar.


Para la magia de los Pestilens aquí pongo propuestas a ver si alguna convence:

0- Bendecido con Roña 6+


Una de las armas CaC de una miniatura aliada a 10 UM o menos gana la regla Ataques Envenenados, si ya la tenían, los Ataques Envenenados se aplicarán con un 5+ en lugar de un 6+.

0- Lluvia Tóxica 7+

Invocación. El hechicero invoca una nube venenosa (puedes representarla con una peana pequeña o un marcador del tamaño de una moneda pequeña, por ejemplo). Tiene R2 H2, una TSE 5+ y M2D6, toda miniatura en un rango de 4UM de la nube que no tenga las regla Inmune a Enfermedades o Inmune a Venenos recibirán un impacto automático de F2, hiera o no toda miniatura cubierta deberá superar un chequeo de pánico.

0- Velo de Moscas 6+

El hechicero ganará el regalo de Nurgle Nube de Moscas hasta su próxima fase de recuperación, si consigue superar un chequeo de L podrá mantenerlo un turno adicional.