La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Horrores de Mordheim => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:48:41 am

Título: Hospital de los Horrores
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:48:41 am
HOSPITAL DE LOS HORRORES

“Nunca en mi vida pude imaginar que existiera un sitio así, parecía sacado de las peores pesadillas de los locos más trastornados. Dementes médicos torturaban a sus pacientes con extraños instrumentos mientras que deformes ayudantes arrastraban a los presos hacia corredores retorcidos y distorsionados, todo ello en medio de una horrible cacofonía. Las leyes de la física parecían no cumplirse, y todo estaba inmerso en una  impenetrable oscuridad, iluminado solo por espeluznantes luces verdosas. Ni siquiera el infierno puede ser tan horrible como aquel lugar.” – Marcus Dielstchen, mercenario  huido del Gran Hospital.

Antaño, la gran ciudad de Mordheim era una de las mayores urbes de todo el Viejo Mundo, rivalizando incluso con Marienburgo, Middenheim o Altdorf. Tenía famosos y simbólicos edificios muy conocidos, así como modernos avances en muchos campos: la Torre del Reloj, la Gran Biblioteca, la Plaza del Mercado... Uno de los avances de los que se sentían más orgullosos y por el que era muy conocida era por sus grandes progresos en el campo de la medicina. Gracias a la colaboración del Ilustre Colegio de Médicos de Mordheim y del Templo de Shallya, en la ciudad se encontraba el famoso Hospital de la Piedad de Shallya, o más comúnmente conocido como el Gran Hospital de Mordheim, considerado a la vanguardia de la medicina humana y que  causaba gran admiración en el resto del fragmentado Imperio, que se esforzaban por copiarlo. El Gran Hospital era un edificio enorme, con más de ocho plantas de altura, y varios pisos de sótanos. En el centro tenían los cirujanos con el récord de menos amputaciones anuales de todo el Imperio. La higiene del hospital también era muy famosa (apenas la cuarta parte de los internos moría por infecciones nosocomiales), y era pionero en incluir departamentos de medicina en vez de una única disciplina de la misma. Gracias a la aportación del Culto de Shallya, las Sacerdotisas de la diosa también atendían con sus poderes curativos a los enfermos del hospital y colaboraban con los médicos en el tratamiento de enfermedades. El cuerpo de enfermería necesitaba una preparación de seis meses al cargo del Templo de Shallya para poder formar parte de los trabajadores del hospital, y era considerado como el personal médico más especializado del Imperio. A esto se sumaban máquinas de diseño innovador, y todo un equipo de médicos especialistas investigando constantemente. Para rematar, el hospital contaba también con una sección para enfermos mentales en un edificio anexo en la cual intentaban dar el mejor trato posible a esas pobres almas.

Cuando la furia de Sigmar cayó sobre Mordheim, el Hospital, al estar alejado del lugar del impacto, resistió. Sin embargo, un gran terremoto lo sacudió, e hizo derrumbarse algunas secciones, enterrando vivos a muchos enfermos en el proceso. Cuando los hospitalarios tuvieron más o menos controlada la situación, los supervivientes del impacto empezaron a llegar al hospital, al principio como un goteo, pero luego en forma de una masa descontrolada. Muchos pacientes padecían mutaciones, y en poco tiempo, la nube de piedra de disformidad mutó a muchos de ellos hasta transformarlos en monstruos horribles. En poco tiempo, la situación se volvió totalmente caótica, y desbordó a los Hospitalarios de Shallya. Las luchas se sucedían a lo largo del centro mientras mutantes, demonios y todo tipo de horribles bestias que antaño habían sido humanas masacraban todo lo que encontraban a su alrededor. En el manicomio, la situación estaba totalmente fuera de control. Desesperados, los médicos ordenaron cerrar las puertas del hospital. Convocaron una audiencia urgente de los doctores supervivientes y los miembros más importantes del clero de Shallya que allí se encontraban, mientras los Hospitalarios y un puñado de guardias intentaban mantener bajo control la situación.

El presidente del colegio de médicos y director6 del centro dijo en la audiencia que tenía una solución, que lo dejaran todo en sus manos, pero que había que actuar rápido y no había tiempo para explicaciones. El director fue bastante ambiguo en la descripción de lo que iba a hacer, contestando solo vaguedades cuando le conminaron a que explicara exactamente cual era su plan, pero al final, en una situación tan desesperada, los allí reunidos confiaron en la sabiduría del doctor. No sabían que acababan de sellar su destino.

Qué fue lo que hizo el director general sigue siendo un misterio. Los rumores hablan de oscuros rituales en los sótanos del hospital, mientras que otros hablan de pactos con demonios del Caos. Otros susurran cosas aun más siniestras, cosas olvidadas e innombrables que es mejor dejar tranquilas. El hecho es que, en cuestión de pocos días, la situación estuvo bajo control. Pero una extraña niebla empezó a cubrir todo el hospital. Con todo lo que había pasado en la ahora conocida como Ciudad de los Condenados, no se le dio ninguna importancia en principio. El hospital volvió a abrir sus puertas, y los desgraciados refugiados volvieron a poder entrar a intentar salvar sus vidas.

Sin embargo, empezaron a suceder sucesos extraños. Algunos pacientes desaparecían sin dejar rastro. Parte de los miembros del personal sanitario empezaron a afirmar  escuchar extraños susurros en su mente, y posteriormente todo el que se aventuraba allí.  El sótano estaba cerrado por completo y solo el personal médico tenía acceso a él. El número de pacientes que moría se incrementó de manera drástica. Pronto, ninguno de los pacientes que entraba en el Gran Hospital volvía a salir. Lentamente, la niebla que rodeaba el complejo se hacía más y más densa, hasta que llegó un momento que era negra como la noche, absorbiendo hasta la luz del sol.

Por los campos de refugiados y los primeros refugios organizados de los alrededores de Mordheim empezaron a circular horribles historias acerca del Gran Hospital y del mal que crecía en su interior. Al principio muchos decían que era normal que el número de fallecidos en sus camas fuera mayor, pero los rumores se fueron haciendo más oscuros. Contaban relatos de extraños monstruos que rondaban por los pasillos, de guardias terriblemente desfigurados, de extraños experimentos en sus salas, de médicos que infectaban deliberadamente a sus pacientes y de sucesos inauditos como sacerdotisas de Shallya que torturaban a las personas a su cargo.

Ante estos rumores, los enfermos empezaron a preferir ir a los sanadores y médicos que se habían establecido en las afueras de la ciudad, pues con toda su insalubridad sonaba más seguro que las terribles historias sobre el hospital. En poco tiempo, apenas ningún paciente atravesaba la verja del Gran Hospital de Mordheim.

Cuando el número de nuevos pacientes fue inexistente, empezaron a oírse sucesos mucho más alarmantes. Algunos decían haber visto a los locos del manicomio libres por la ciudad, con una expresión inhumana en sus rostros desfigurados, que atacaban a los insensatos que se internaban en la Ciudad Maldita. Los informes sobre estos hechos fueron cada vez más frecuentes, por lo que se pensó que debía haber habido alguna revuelta en el edificio del manicomio que había hecho sucumbir definitivamente al hospital. Algunos osados aventureros se acercaron al lugar, atraídos por las historias sobre las inmensas riquezas que almacenaban los sótanos del edificio, donadas por grandes fortunas agradecidas con sus servicios. De ellos, ni uno solo regresó.

La verdad sobre el Gran Hospital se descubrió cuando los restos de una banda de mercenarios  aparecieron en Refugio de Sigmar. Afirmaban haber sido atacados por un grupo de pacientes del hospital, acompañados de monstruosas criaturas vestidas como personal sanitario y dirigidos por un grupo de doctores armados con extrañas armas. Secuestraron y se llevaron a todos los que pudieron, y los pocos supervivientes apenas pudieron escapar con vida. Paulatinamente fue aumentando el número de bandas que afirmaban haber sido atacadas por miembros del hospital, todos contando una historia similar.

Desde entonces, solo un reducidísimo puñado de personas ha sido arrastrado hasta el interior del Gran Hospital de Mordheim y conseguido escapar. En sus delirios, relatan historias de médicos que experimentan con sus víctimas, ya sea para infectarles con enfermedades terribles, o para convertirles en monstruosidades de carne y metal por medio de exposición a la piedra bruja e injertos de metal, madera o miembros de animales. Hablan de una oscuridad absoluta, de extrañas voces que les susurran al oído e inducen a la locura, de bestias innombrables que se esconden entre las sombras de las tenebrosas salas, de brutales lobotomías, de partes del hospital que parecen hallarse entre este mundo y otro, donde las leyes de la física no se cumplen, las paredes se distorsionan, los objetos flotan sobre el suelo, y de cómo las barreras de la realidad se van difuminando a medida que se desciende más y más en los sótanos del hospital, convertidos en un homenaje a la locura y el terror. Y lo que recuerdan con más pavor es una presencia oscura y agobiante que inunda hasta el último rincón del Hospital, algo invisible pero que provoca un sentimiento de desesperanza e intranquilidad permanente.  Qué horror liberó el director general en las profundidades de los sótanos del Gran Hospital es algo que nadie sabe, pero desde entonces se le conoce como el Hospital de los Horrores.

Regularmente, las bandas del Hospital de los Horrores salen a las calles de Mordheim para conseguir piedra bruja y sujetos para sus experimentos. Si persiguen algún motivo y el señor al que sirven es todo un misterio, pero siguen infatigablemente saliendo a la Ciudad de los Condenados en busca de nuevas víctimas.


Reglas Especiales

Mala Compañía: nadie en sus cabales trabajaría para los médicos del Hospital, pues saben que a la mínima oportunidad los arrastrarían a su interior. Una banda del Hospital de los Horrores solo podrá reclutar los siguientes espadas de alquiler: Guardaespaldas Ogro

Jerarquía de Hospital: ningún secuaz de la banda puede ascender a héroe.

Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un miembro del personal médico causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... Los doctores ganan odio pero -1 para impactar
3) 1D6-4 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son npc agresivos pero nunca atacarán a los celadores. Si un celador entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automaticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todo el personal medico gana Furia asesina. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicologia.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Reducir visibilidad, tiras más dados el proximo turno para esta tabla, todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo se mueven en dirección al azar 2D6 UM. Tira 1D6, podrás mover esa cantidad de UM 1D6 número de miniaturas. Si alguna terminase cayendo por un borde por este movimiento, puede realizar un chequeo de I para no caerse.

Sujetos para Experimentar: si el Hospital de los Horrores se encuentra con cualquier persona en la tabla de exploración, no aplicarán su efecto, sino que las enviarán al Hospital y recibirán 5 coronas de oro por cada una. Si la banda secuestra a un héroe enemigo, también lo enviarán al Hospital. En tal caso recibirán 1D6x5 coronas y se quedarán con su equipo.

Sólo para uso medicinal:
Resta un punto la rareza de todas las drogas que busques y 5co de su precio base (excepto la Cerveza Bugman, ahí ya no cuela la prescripción)

Ensayos Clinicos: los dementes médicos someten a siniestros experimentos a casi todo ser que tengan a mano. Al principio de la batalla, tira 1D6 por cada grupo de secuaces, y comprueba los efectos de los experimentos sobre las afortunadas (o no) víctimas: Los Zombis de Plaga y el Horror de Drachestein no se ven afectados.

1 Brebaje pestilente:
Los secuaces perderán -1 a Fuerza y -1 a Iniciativa durante toda la batalla.
2 Sin Efecto
3 Poción de vivacidad:
Añade +1 al Movimiento para toda la batalla.
4 Brebaje de fuerza:
Añade +1 a Fuerza para toda la batalla
5 Poción de resistencia:
Añade +1 a Resistencia para toda la batalla
6 Aberración vigorosa:
Añade +1 a Fuerza y +1Resistencia. Sin embargo, esto es altamente peligroso. Al final de la batalla tira 1D6. Con 5+ el grupo de secuaces deberá tirar en la tabla de heridas graves, tira dos veces si ademas quedó Fuera de combate durante la partida

Elección de Guerreros

Una banda del Hospital de los Horrores debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar tu banda. El máximo número de guerreros en tu banda es 15.

Habilidades

Doctor de Plaga: Combate, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdotisa Corrupta: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Cirujanos Trastornados: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Hospitalarios Caídos: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.


Héroes


1 Doctor de Plaga: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Doctor de Plaga puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Titulados.
Reglas Especiales: Jefe, Anatomía, “No te Preocupes, Déjalo en mis Manos”, Contagio.

“No te Preocupes, Déjalo en mis Manos”: si el Doctor de Plaga no quedó fuera de combate, permite repetir una tirada en la tabla de heridas graves de un héroe o un secuaz. Sin embargo, en el caso de los héroes, si sale un doble, el sujeto morirá debido a una evidente negligencia, algo siempre posible si se cae en las manos de semejante demente.

Contagio:si saca un 6 al impactar en combate, se transmitirá una terrible enfermedad a su enemigo. Si con este ataque logra dejar fuera de combate a un enemigo, éste contraerá una terrible enfermedad, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, en caso de morir se levantará cómo un Zombi de Plaga. Para su banda se considerará muerto, y tú podrás incorporarlo a tu banda sin coste y sin que cuente para el tamaño máximo de la banda. El Zombi podrá atacar a cualquier enemigo en contacto, y actuará de manera normal durante tu turno a partir de ese momento.

En caso de no morir inmediatamente anota en la hoja de banda que se considera “Plagado”, cuando muera definitivamente, sean cuales sean las circunstancias la banda ganará un Zombi de Plaga.

0-1 Sacerdotisa Corrupta: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo:
Reglas Especiales: Plegarias Retorcidas Básicas, Dañar.

Dañar: los ataques de una Sacerdotisa Corrupta dejan unas terribles heridas, en contraste con sus antiguas capacidades de curación. La Sacerdotisa Corrupta siempre hiere en combate cuerpo a cuerpo con un 4+ en 1D6, independientemente de la resistencia de su enemigo, y suma +1 en las tiradas en la tabla de heridas.

0-2 Cirujanos Trastornados: 60 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Cirujanos Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Titulados.
Reglas Especiales: Anatomía, Injertos Quirúrgicos, Contagio, Poder de Penetración.

Injertos Quirúrgicos: los Cirujanos Trastornados se han implantado unos artilugios mecánicos que surgen grotescamente de su espalda y que sirven tanto para hacer operaciones brutales como para despedazar a sus enemigos. Los Cirujanos Trastornados pueden efectuar un ataque adicional que siempre tiene Penetración 1 y no necesita confirmar críticos, los causa inmediatamente con un resultado de 6 al herir.

0-2 Hospitalarios Caídos: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Hospitalarios Caídos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Celadores.
Reglas Especiales: Golpe Purulento, Presencia Enfermiza.

Golpe Purulento: si sacas un 6 al impactar, se transmitirá una horrible enfermedad al enemigo. Este deberá superar un chequeo de resistencia o verá su resistencia reducida en un punto durante el resto de la batalla. Este efecto es acumulativo. Pierda resistencia o no, sigue el proceso para herir normalmente. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

Presencia Enfermiza: las miniaturas enemigas en contacto con un Hospitalario Caído obtienen -1HA y -1I. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

Secuaces

1+ Celadores: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Celadores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
Reglas Especiales: Fuerza Sobrehumana.

Fuerza Sobrehumana: todos los ataques hechos por los Celadores son imparables. Además, suman +1 a la tirada enfrentada de fuerza en los chequeos de empujar.

0-3 Enfermeros: 25 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Enfermeros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Titulados.

0-4 Internos Dementes: 50 coronas de oro

M5 HA4 HP1 F4 R3 H1 I3 A2 L5

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Trastornados, Carga Devastadora, Inmunes al Dolor, Poder de Penetración (1).

Trastornados: Los Internos no pueden ascender a héroes, a cambio, si sacan un resultado del "El Chaval tiene Talento" harán una tirada en la tabla de Mutaciones (cada miembro del grupo de secuaces, pudiendo tener mutaciones diferentes dentro del mismo grupo). Además son Inmunes a la Psicología.


0-3 Brechas al Abismo: 80 coronas de oro
A veces, los extraños sucesos que resultan comunes en el interior del Hospital de los Horrores acompañan a sus retorcidos habitantes al exterior de la maldita Mordheim. Uno de estos extraños casos es la formación de extraños vórtices oscuros, de los que surgen las más horrendas e inexplicables criaturas.

Cuando todas las bandas hayan desplegado, tira 1D6 para ver que criatura atraviesa la brecha:

1: No sale nada en toda la partida.

2-3: Terror sin Rostro

M4 HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A1 L6

Peana: bárbara.

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Terror, Infiltración,   Distorsión de Realidad, Pesadillas vivientes, Francotirador*, Comesueños, Criatura del Abismo

*Puede usar la regla Francotirador en combinación con Comesueños aunque no sea un disparo.

Distorsión de Realidad: Puede mover como si fuera un Etéreo

Pesadillas vivientes: Cuando se fallen chequeos de Miedo o Terror a 6UM o menos de él, o se cumple alguna condición marcada por la regla de locura, puedes aumentar en un punto un atributo de tu elección (cada atributo sólo puede aumentarse 2 veces, excepto el de H, que no puede aumentarse).

Comesueños: Una vez por partida puede usar un Ataque de Aliento, la plantilla puede colocarse hasta a 6UM de la criatura. Toda miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla deberá realizar un chequeo de pánico. Por cada dos miniaturas que fallen el chequeo recuperará una herida perdida anteriormente, en caso de tener sus heridas al máximo podrá ganar un máximo de +1H durante el resto de la batalla.

Criatura del Abismo: Estos seres no le deben lealtad a nadie y no hay garantías de que no ataquen a los miembros de tu banda si ven que pueden sacarle provecho. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación deberás superar un chequeo de L con ellos (no pueden beneficiarse de la regla Jefe nunca), en caso de fallarlo pasarán a actuar como NPCs Agresivos hasta la siguiente fase de recuperación y repetir el proceso.


4-5: Horror Tentacular

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1D3 L6

Peana: bárbara

Equipo: Tentáculos… muchos tentáculos

Reglas Especiales: Miedo, Ventosas (ver Mutaciones), Tentáculo (ver Mutaciones), Múltiples Órganos Vitales (ver Mutaciones), Flaquea pero no cae… (ver Bestiario), Sofocar, Ignora todos penalizadores por terreno Difícil, Criatura del Abismo

Sofocar: Si la criatura consigue impactar con al menos tres ataques a la vez contra una sola miniatura habrá logrado envolver por completo a su adversario, en lugar de tirar para herir logra hacer una herida automática sin TSA posible. Un oponente sofocado no podrá efectuar sus ataques restantes (en caso de que los tuviera). Se liberará al inicio de su fase de recuperación, pero recibirá Ataca Último durante una ronda de combate.


6: Pyramidhead

M4 HA4 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara

Equipo: Espada a dos manos, yelmo completo

Reglas Especiales: Fortachón, Inmune al Dolor, Curtido, Inmune a Psicología, Miedo, Difícil de Matar, Heridas Profundas

0-1 Horror de Drachesteir: 275 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F6 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Poder de Penetración (1), Demasiado Horrible para Morir.

Demasiado Horrible Para Morir: cuando el Horror de Drachesteir pierda su última herida, antes de tirar en la tabla de heridas y después de la regeneración, puedes efectuar un chequeo de resistencia. Si lo superas, esa herida se ignora, y el Horror seguirá luchando. Esta habilidad solo puede usarse una vez por partida. Además, el Horror solo morirá definitavemente con un resultado de 1 al tirar en la tabla de heridas graves.

Zombis de Plaga: especial

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: manos desnudas y mordiscos, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Contagio

Contagio: si saca un 6 al impactar en combate, se transmitirá una terrible enfermedad a su enemigo. Si con este ataque logra dejar fuera de combate a un enemigo, éste contraerá una terrible enfermedad, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, en caso de morir se levantará cómo un Zombi de Plaga. Para su banda se considerará muerto, y tú podrás incorporarlo a tu banda sin coste y sin que cuente para el tamaño máximo de la banda. El Zombi podrá atacar a cualquier enemigo en contacto, y actuará de manera normal durante tu turno a partir de ese momento.

En caso de no morir inmediatamente anota en la hoja de banda que se considera “Plagado”, cuando muera definitivamente, sean cuales sean las circunstancias la banda ganará un Zombi de Plaga.

Equipo Especial del Hospital de los Horrores

Bisturí Brutal
Disponibilidad: raro 5; Coste: 20 coronas de oro.

Normalmente un bisturí es una fina herramienta de cirujano, un pequeño cuchillo tremendamente afilado. Sin embargo, estos bisturís son enormes y toscos, aunque su filo sigue estando tremendamente afilado. Parece que su cometido es más el de hacer una carnicería en su desgraciada víctima que el de cortar con precisión.

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Heridas Profundas, Filo Cortante


Cañón de Ácido
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 75co

Alcance: 6UM; Fuerza: 4; Penetración: 3; Reglas Especiales: Plantilla de Lágrima, Salpicadura de Ácido, Corrosión, Recarga Lenta

Plantilla de Lágrima: puedes colocar el inicio de la plantilla hasta a 6UM de la miniatura que la dispara.
Salpicadura de Ácido: las heridas hechas por ácido causan un dolor indescriptible. Una miniatura herida por el Cañón de Ácido sufrirá un penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar durante el resto de la partida (éste efecto no afecta a Inmunes al Dolor). Este efecto no es acumulativo.
Corrosión: una miniatura con una armadura de metal impactada por el Cañón de Ácido verá su TSA reducida en un punto durante toda la batalla, además después de la batalla tendrá que pagar 10 co o su armadura quedará inservible.

Cañón Espiritual
Disponibilidad: raro 9; Coste: 75co

Alcance: 20 UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Explosión, Destruyealmas, Recarga Lenta

Explosión: si impacta, el disparo afectará a todas las miniaturas en un radio de 2UM de la miniatura impactada.
Destruyealmas: toda miniatura alcanzada por el cañón será herida con un resultado de 4+ independientemente de su R. Los étereos y demonios con un 3+ y no podrán usar sus salvaciones especiales.


Fumigador de Plagas

Manual de Matasanos
Disponibilidad: raro 10; Coste: 80+4D6 coronas de oro

Escrito por aquellos que han abierto a más de un hombre herido, el manual es una buena ayuda para los que entiendan de medicina.

Un héroe equipado con el manual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes, en vez de buscar objetos raros.

Bata Ensangrentada


Disponibilidad: Común Coste: 10co

Se considera una armadura de cuero (TSA 6+) que no puede combinarse. Además, si consigues salvarte de un ataque CaC puedes tirar 1D6, con un resultado de 6+ el enemigo que hizo el ataque recibirá una herida automática (que permite TSA y TSE).

Máscara de Doctor de Plaga

Disponibilidad: Raro 6 Coste: 25co

Sólo Doctor de Plaga. Se considera un yelmo completo. El portador es inmune a enfermedades. Además toda miniatura a 1UM o menos deberá superar un chequeo de R al comienzo de su fase de recuperación o sufrirá un -1 a su HA hasta su próxima fase de recuperación. Éste último efecto no afecta a Inmunes a Enfermedades.

Vendas

Disponibilidad: Común Coste: 10co

Miscelánea. El portador de éste objeto es inmune a la regla Sangrado. Además si se encuentra a 2UM o menos de una miniatura amiga afectada por ésta regla al comienzo de su fase de recuperación, puede eliminar su Sangrado a cambio de no poder correr éste turno. No podrá hacer esto si se encuentra derribado o aturdido o se acaba de recuperar de estar derribado.

Jeringuillas

Disponibilidad: Raro 4 Coste: 15co

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Un “kit de jeringuillas” sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos. Estas sustancias no afectan a inmunes a las enfermedades. Debes pagar el coste de la enfermedad que elijas para cada kit antes de cada batalla.

- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Bacilo Mortal (20co): El objetivo deberá superar un chequeo de R en caso de ser impactado, si lo falla se verá afectado por el Bacilo. Durante 1D3 turnos el objetivo sufrirá un +1 en su propia tabla de daños.

- Morfina (15co):
El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas, además reduce su I en 1D2 puntos.

- Rabia (15co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre Amarilla (15co): Si el afectado es herido sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Bacteria Devoramagia (15co):
Si impacta y el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada.

- Mal de Drachesteir (30co):
Si el objetivo es impactado deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos sufrirá una herida sin TSA posible (si fallase los dos sufriría dos heridas).


Habilidades Especiales del Hospital de los Horrores

Lunático

El héroe causa Miedo y puede repetir los chequeos de Liderazgo fallidos, menos el de retirada

Experimento Loco

Sacrificando una Piedra Bruja el Doctor de Plaga puede ganar una mutación de su elección, para ello, durante una fase de comercio tira 1d6, con un resultado de 1 tendrás que tirar en la tabla de heridas graves, si sale un resultado de Capturado, Feroz Enemistad, Robado, Vendido como Gladiador o Sobrevive, ignoralas y en su lugar puedes lograr dos mutaciones. Tanto si el experimento es un éxito como si no, la piedra bruja se pierde. Éste experimento sólo se puede realizarse con éxito (el lograr dos mutaciones también se considera un éxito) una vez por Doctor de Plaga que poseas (si uno muere y reclutas otro podrías volver a realizarlo).

Precisión Clínica

Cuando empuña un bisturí, el héroe obtiene +1 al impactar y +1 penetración.

Automedicarse

El doctor tiene la mala costumbre de engullir píldoras de su creación a puñados, generalmente (e inexplicablemente) esto le protege de enfermedades, infecciones, dolor y venenos, aunque ocasionalmente acaba poniendole en cama durante varios días.


Sólo Doctor de Plaga y Cirujanos Trastornados. El héroe gana Inmune a Venenos, Inmune a enfermedades e Inmune al Dolor, sin embargo antes de cada batalla debes tirar 1D6, con un resultado de 1 el héroe sufrirá Estupidez durante toda la batalla. Si ya la tenía, tendrá un -1L.

Primeros Auxilios

A base de suturar con ciertas prisas, un héroe con ésta habilidad que se encuentre a 2UM o menos de una miniatura aliada que haya recibido una herida puede hacer que la recupere inmediatamente durante la fase de recuperación. Sin embargo debes tirar 1D6, con un resultado de 1-2 la miniatura recibirá un contador de Sangrado.

Sentirás un leve pinchazo…

Las Jeringas que lleve el héroe ganan la Regla Ristra.




Plegarias Retorcidas*

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2 sin TSA posible. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+

Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3– Vapores alucinógenos 8+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 6UM o menos de la sacerdotisa sufre un impacto de F2 sin TSA. Adicionalmente puedes elegir qué miembros dentro del rango del hechizo sufren los efectos de una droga que lleve consigo la sacerdotisa. Usar la droga así no hará que se gaste. No afecta a Inmunes al Veneno.
Avanzada: Alcance 8UM
Experta: Sólo las miniaturas enemigas sufren impactos.

4 - Debilitar 8+


Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 - Jaqueca: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 – Susurros Enloquecedores 8+

Básica: Misil (8UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Los afectados deben superar un chequeo de L o se considerará que han fallado un chequeo de Solo ante el Peligro y se declararán en huida, no pudiendo beneficiarse de la regla Jefe.
Avanzada: Una vez los afectados se reagrupen y dejen de huir pasarán a verse afectados por la regla Estupidez durante 1D3 turnos.
Experta: Se convierte en un Rayo.

Hechizo Final: Pandemia 9+

Explosión (18UM, 3UM). Causa un impacto de F3 sin TSA y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida. Cualquier afectado sin las reglas Criatura Artefacto, Demonio o No Muerto que quede fuera de combate y muera se levantará inmediatamente como un Zombi de Plaga.

*Aunque se llamen Plegarias Retorcidas, se consideran magia y no plegarias


Lista de Equipo de los Titulados

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Bisturí Brutal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Cañón de Ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co
Cañón Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75co
Jeringuillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Máscara de Doctor de Plaga. . . . . . . . . . . . . 20co*

Miscelánea

Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co*
Vendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Celadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2/4co
Nudilleras Brutales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10/20co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:49:02 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t293-hospital-de-los-horrores-en-proceso)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 12:24:21 pm
He actualizado esta banda con unas cuantas cosillas que habíamos comentado, casi todo en la sección de equipo y de habilidades, a ver que os parece. ¡Pero aun le queda mucho trabajo!

Como veis, hay dos descripciones diferentes de Contagio, la de los Zombis y la del Doctor, ¿Cuál os gusta más?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 22, 2014, 15:35:55 pm
Tiene bastante pinta, yo dejaría el Contagio del Doctor de Plaga.

Se me pasó por la cabeza que ésta banda tuviese acceso a drogas con mayor facilidad que las demás y más baratas por eso de ser médicos y tal
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 16:20:26 pm
Pues me parece un buen punto la verdad.

¿Algún comentario más sobre la banda?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 17:21:49 pm
A mi me gusta tambien más la versión del doctor.

Me parece buena idea lo de las drogas. Se le podria poner alguna habilidad que les permita fabricar o incluso que tengan drogas propias...

Se puede dar a la misma mini dos drogas distintas a la vez?

En vez de Sacerdotisa Corrupta, igual quedaba mejor Curandero Corrupto...
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 17:59:58 pm
Pues sí, se puede proponer algo sobre las drogas, habilidades relacionadas con las drogas y drogas propias, me parece buena idea.

No, pero podemos darles algo para que sí, xD. También me pega que vayan intentando inyectar calmantes y analgésicos a la gente...

Date cuenta de que la gracia de la heroína es por el trasfondo de la banda, son Sacerdotisas de Shallya corrompidas por... algo. Algo raro, antiguo y desconocido...
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 19:19:55 pm
Entiendo... Luego con la linea de trasfondo bajo el nombre quedará más claro, no veia que tenia que ver con el hospital XD

Para el puesto me venia a la cabeza una especie de cura loco trastornado que era el encargado de confesar y dar la extrema uncion a los enfermos irrecuperables y ahora se dedica a cargarse gente para poder ejercer su funcion. Entiendo que el papel de las sacerdotisas es bastante similar no?

La regla de Completamente Locos le pasa bastante como a la antigua Animosidad no? Tirar muchos dados todos turnos y todo eso..
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 19:28:36 pm
Mmmm... es verdad que es un poco coñazo, sí... no sé como lo podemos arreglar...

Una Sacerdotisa de Shallya es una curandera, pero claro una curandera mágica, Shallya es la diosa de la curación y todo eso.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 20:12:50 pm
La opción rápida es tirar un único dado y si fallas, tienes que tirar por todos chequeo de L. Otra opción es añadir antes una tirada y en función de lo que salga tiras dados a ver si se vuelven tontos o no. Podria llamarse Instrucciones Siniestras y poner que "parecen estar escuchando voces en sus cabezas, alguno incluso toma notas", mientras son estupidos, por la expresión extraña y psicotica que ponen, causan Miedo.

Se me ha ocurrido una habilidad
Lo siento, pero ha fallecido...: Cuando trabajaba en el hospital, se veia obligado a informar a los familiares de las defunciones. Ahora lo hace por placer...
Si deja una miniatura Fuera de combate, causa Terror a las miniaturas del bando del que quedo Fuera de combate durante un turno. [La idea es que va pregonando que tal o cual "ha muerto" y los aliados cercanos tengan que chequear. No se si terror es lo más acertado. Tal vez algo que les de penalizadores queda mejor]
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 20:19:26 pm
Se puede hacer una única tirada y, si la fallas, designar uno aleatoriamente. Suena más simple la verdad.

Mola esa habilidad XD, se puede poner algo parecido.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 20:29:13 pm
Lol habia subrayado en vez de ponerlo en cursiva, esto me pasa por intentar poner cosas raras en respuesta rápida XD


a) Designas uno al azar
b) Por cada uno que pueda ganar exp tiras un dado (todos a la vez) y si sale algun 1, uno de la banda al azar es estupido
c) Tiras dados igual que el b, pero conforme más unos salen, pasan cosas más raras.

Por explicar un poco mejor la ultima opción. El tema sería que a más 1 hay más gente del hospital y "el poder del hospital se extiende". Esto implica que pasan cosas raras. La tabla no tendria que ser muy grande, más de 6 o 7 unos va a ser extremadamente raro, por lo que ese seria el tamaño. El estilo de los efectos es penalización pequeña penalización y bono. Por ejemplo, con un 1, uno es estúpido pero causa miedo. A partir de ahi in crechendo la locura (y nunca mejor dicho jejeje)

Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 20:44:25 pm
Pues la C me gusta, debo decir la verdad. Es muy original. Podría llamarse "La Locura del Hospital" y hacer referencia a la presencia que domina el hospital, y que empieza a susurrar cosas al personal.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 21:04:36 pm
Tirando 9 dados, las probabilidades de que salgan 1s:

Ninguno: 0.194
1 0.349
2 0.279
3 0.130
4 0.039
5 0.008
6 0.001
7+ Aprox. 0


A partir de ahí es despreciable.. para de sacar 9 tienes un 0,0000099 %

Aun teniendo 15 tipos, el sacar un 7+ tiene una probabilidad de 0.0053, es decir un 0,5%. Sin tener bajas, tirando durante 7 turnos, no llegaria a una probabilidad de 3,5% el que saliese. Con 7 resultados lo tenemos completo
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 21:57:39 pm
A ver, en la tabla se pone 6+ como último resultado y ya está, xD, da igual que salgan 6 unos que 7 y fuera.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 22, 2014, 23:34:34 pm
Con 15 tios se quedaria que sacar un 6+ es la mitad de probable que sacar 5... Parece bastante interesante...
Ahora a desarrollar las ideas:

Simple: Estupidez y miedo a uno al azar
Doble: ??
Triple: ??
Cuadruple: ??
Quintuple: ??
Sextuple y siguiente: Algo tocho XD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 22, 2014, 23:42:02 pm
Pues la verdad es que no tengo ni idea de que poner, xD.

Tiene que estar relacionado con el tema de la voz que les susurra.

La cosa es, son resultados buenos, malos, o las dos cosas a la vez?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 01:49:04 am
Yo pondria ambos, es decir, una cosa mala y una buena. Del estilo de la que he puesto, se puede quedar tonto un turno pero causa miedo

1,2,3 son los que más van a salir, algo más o menos sencillo.
4 y 5 deberian de ser más locura, podemos permitirnos más tiradas de dados y que afecte a bastante gente.
6+ ya la locura madre. Completo descontrol, niebla espesa y oscura, muerte y destrucción.

La tematica deberia de estar bastante relacionada con la psicologia y con sucesos extraños e inquietantes no? Así de primeras me viene a la cabeza algo así:

¡Hahaha! ¡Te pille!: Un doctor de bata blanca aparece de repente entre la niebla y clava una jeringuilla al desafortunado guerrero. Una miniatura al azar entre las miniaturas enemigas y las propias que sean "pacientes" es inyectado al azar con una droga, un tranquilizante o puede que un veneno. Igual efectos de niebla por medio que reduzcan el alcance de las armas a distancia.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 23, 2014, 13:21:48 pm
Voy proponiendo ideas para el tema de las Plegarias:

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances una plegaria con éxito todas las miniaturas amigas en un radio de 2 UM (incluyendo la sacerdotisa) ganan una TSE de 6+ no combinable y las miniaturas enemigas en ése rango sufren 1 impacto de F1.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.


3 - Debilitar:
Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.


Me pondré con otros hechizos más adelante, hay algunos que no me convencen demasiado, tenía pensado uno de privación de sentidos que podría quedar bien
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:31:10 pm
Los hechizos no son más que ideas que se me ocurrieron, vamos, que no hay nada cerrado; puedes modificarlos o quitarlos a placer.

Me gustan los dos que has puesto, yo tenía pensado algo parecido.

Me ha gustado el efecto de "Fe Distorsionada", pero solo el segundo. Pondría algo así como que cada vez que se lanza un hechizo, alguien se come un impacto de F1, o mejor un impacto que siempre hiere a 6+ para que sea útil a partir de que la campaña avance un poco.

Esta banda está fuertemente arraigada a la locura, a lo oscuro y tétrico; la entidad que invocó el director se ha apoderado por completo del hospital y lo ha convertido en una pesadilla, y ha trastornado totalmente a sus inquilinos, que se han convertido en sus marionetas. Eso es lo que creo que tenemos que plasmar en esta banda.

Los efectos de las tiradas van ligados a que se sufren ataques de locura muy profundos, aunque el 6 si podría ser que se extiende una neblina enloquecedora por todo el mapa.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 15:47:21 pm
La versión bondadosa de las plegarias de Shallaya no las tenemos no? Sería muy interesante que fuesen una la versión buena y otra la mala, es decir, si el hechizo X de una es debilitar, el X de la otra sea fortalecer y cosas asi, que os parece?

Sobre la locura.
Ideas varias:
a) Un miembro del personal médico causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
b) Las voces les incitan a atacar... Los doctores ganan odio pero -1 para impactar
c) Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D6 turnos. Un jugador al azar elige donde.
d) Una miniatura al azar entre las miniaturas enemigas y las propias que sean "pacientes" es inyectado al azar con una droga, un tranquilizante o puede que un veneno.
e) Todo el personal medico gana Furia asesina. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicologia.
f) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Reducir visibilidad, tiras más dados el proximo turno para esta tabla, todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo se mueven en dirección al azar 2D6 UM. Tira 1D6, podrás mover esa cantidad de UM 1D6 número de miniaturas. Si alguna terminase cayendo por un borde por este movimiento, puede realizar un chequeo de I para no caerse.
g) 1D6-3 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son npc agresivos pero nunca atacarán a los celadores. Si un celador entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automaticamente Fuera de combate

Que os parecen? Alguna idea más? Por hacer un poco brain storming y luego decartar y ordenar resultados
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 18:51:56 pm
Pues me gustan casi todas, la verdad es que con solo lo que has puesto tu tenemos ya una lista.

El tema es que nadie tiene sacerdotisas de Shallya, xDD.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 20:43:30 pm
Hay una de más XD
Aunque si ponemos 6 y 7+ en vez de solo 6+ si que entrarian todos...

El caso es tambien como se ordenan. Algo así como:
0) Nada
1) Un miembro del personal médico causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... Los doctores ganan odio pero -1 para impactar
3) 1D6-4 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son npc agresivos pero nunca atacarán a los celadores. Si un celador entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automaticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar entre las miniaturas enemigas y las propias que sean "pacientes" es inyectado al azar con una droga, un tranquilizante o puede que un veneno.
5) Todo el personal medico gana Furia asesina. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicologia.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Reducir visibilidad, tiras más dados el proximo turno para esta tabla, todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo se mueven en dirección al azar 2D6 UM. Tira 1D6, podrás mover esa cantidad de UM 1D6 número de miniaturas. Si alguna terminase cayendo por un borde por este movimiento, puede realizar un chequeo de I para no caerse.


Se podria añadir un punto al 5 y al 6 y meter en medio una de desapariciones de gente si va a haber alguna regla especial que favorezca tirar más dados en esta tabla, sino así quedaría cerrada


Sobre las sacerdotisas... Como Espada de alquiler podría entrar?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 12:28:18 pm
No sé, son sanadoras, pueden ser una espada sí.

El 4) no me convence mucho, habría que buscar algo más lógico.

¿Cómo podemos hacer lo de desapariciones de gente? Es muy hard xD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 16:12:51 pm
El 4 viene de aquí:
¡Hahaha! ¡Te pille!: Un doctor de bata blanca aparece de repente entre la niebla y clava una jeringuilla al desafortunado guerrero. Una miniatura al azar entre las miniaturas enemigas y las propias que sean "pacientes" es inyectado al azar con una droga, un tranquilizante o puede que un veneno. Igual efectos de niebla por medio que reduzcan el alcance de las armas a distancia.
Se podria juntar con lo de desaparecer gente (dependiendo de que le meta)

Lo de desaparecer gente:
c) Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.

Se podria sustituir por el 5 y meter que pueda haber más desapariciones 1D3, 1D6, 2D3... Otra idea más loca es que el jugador tira 1D6, el otro jugador 1D3. La diferencia son miniaturas del otro que desparecen. Igual asi está un poco descompensado pero por ahí estaria la idea.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: khaelion en Mayo 02, 2014, 15:50:37 pm
A mi  me gusta esa idea.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 01:09:17 am
Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un miembro del personal médico causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... Los doctores ganan odio pero -1 para impactar
3) 1D6-4 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son npc agresivos pero nunca atacarán a los celadores. Si un celador entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automaticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todo el personal medico gana Furia asesina. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicologia.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Reducir visibilidad, tiras más dados el proximo turno para esta tabla, todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo se mueven en dirección al azar 2D6 UM. Tira 1D6, podrás mover esa cantidad de UM 1D6 número de miniaturas. Si alguna terminase cayendo por un borde por este movimiento, puede realizar un chequeo de I para no caerse.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 15:27:20 pm
Me gusta, me gusta la tabla...

Que más quedaba de esta gente?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 15:31:57 pm
La Magia, el equipo y las habilidades. Casi na xD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 15:33:56 pm
La magia, podemos sacar en paralelo la version buena y la mala. Desarrollamos la espada de alquiler a la vez..

Era más en plan magia o plegarias?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 15:35:56 pm
Eran plegarias. Claro que una vez corrompida no sé si debería ser magia. Después de todo, ya no son ruegos a un dios... ¿O quizás sí?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 17, 2014, 15:46:00 pm
Bueno, en la descripción se mencionan cosas como pactos con demonios y de un horror misterioso que se encuentra en el sótano del hospital... al menos en mente podría ser considerado una especie de "dios menor" por lo que lo de que sigan siendo plegarias a mi me parece lógico.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 15:51:11 pm
Los dioses del Caos no tienen plegarias, xD.

Igualmente, quién ha dicho que sea un dios? Aunque tampoco he dicho que no lo sea... ^^

Yo la haría magia, para diferenciarla de la otra y ver que haberse corrompido las ha hecho más poderosas (la corrupción siempre va asociada a mayor poder)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 16:45:26 pm
La principal diferencia es de cara a las Disfunción/Fuerza no?

Sobre los bonos, podrian ser opuestos, uno podria ser para favorecer daños y el otro favorecer la defensa?

En plan de +1 para herir/ -1 herir o cosas así
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 16:48:40 pm
De cara a eso y a que las plegarias no tienen hechizo final y la magia sí.

A mi me gustaba el bono que causa impactos. El contrario puede ser que los evita.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 17:15:49 pm
Como puedes evitar impactos? TSE? Regeneración?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 17:20:28 pm
"Pon un contador al lado de una miniatura amiga a XUM. Cuando sufra un impacto, en vez de eso quita un contador".
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 17, 2014, 18:09:19 pm
Puede ser una buena opción, a 4+ protege del impacto, mas o menos como el amuleto de la suerte
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 17, 2014, 18:18:52 pm
Yo no haría tirada. Al fin y al cabo lo normal es tirar una plegaria, como mucho 2. Se le puede poner tiempo limitado.

Las Retorcidas las haría magia, y sería al revés: al lanzar un hechizo causa un impacto en alguien.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2014, 17:59:48 pm
He encontrado las plegarias de Shallaya en un reglamento de Mordheim, al parecer si que había ya hecha una espada de alquiler sacerdotisa de Shallaya.

Os la pongo traducida (aunque ésta banda no use ya sus plegarias como tal, se me pasa por la cabeza que la banda pudiese intentar contratar a estas sacerdotisas y corromperles entre otras cosas para que paguen menos):

1 Regeneración               Dificultad: Automático

Después de cada partida la Sacerdotisa puede curar una única herida grave de un héroe de la banda (pondría que con un 5+ en 1D6). Otra opción es que un héroe que tenga como resultado "Muerto" pueda repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado, ignorando los resultados "Robado", "Capturado", "Heridas Horribles" y "Vendido como Gladiador".

2 Curación                       Dificultad 5+

Le devuelve a una miniatura a 2 UM a su número máximo de H. Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan inmediatamente.

Nota: Si la sacerdotisa de Shallaya lanza éste hechizo deliberadamente a una miniatura enemiga la sacerdotisa recibe un punto de experiencia extra. (ésto último aunque saliese en la descripción de ésta plegaria creo que queda perfecto para que sirva de bono del saber)

3 Curación en Masa         Dificultad 7+

Recupera una herida perdida a todas las miniaturas aliadas y enemigas a 2 UM de la sacerdotisa, excepto a Criaturas Artefacto, No-Muertos, Poseídos y Demonios (estos tres últimos reciben una herida en lugar de recuperarla). Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan automáticamente.

4 Purificar                        Dificultad 6+

Alcance: 12 UM. Anula cualquier efecto de drogas o venenos sobre cualquier miniatura amiga o enemiga.

5 Manos auxiliadoras      Dificultad 7+

Alcance: 12 UM. El objetivo derribado o auturdido se pone en pie inmediatamente sin sufrir ningún tipo de penalización en combate.

6 Protección de Shallaya Dificultad 8+

Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable que se puede combinar con otras tiradas de salvación de manera normal. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 18:19:46 pm
Anda pues mira.

No me gusta demasiado el saber, cambiaría cosas, pero es buena base para hacer lo contrario xD. Y no a esta banda no le dejaría coger ese espada de alquiler, es como dejar reclutar a un cazador de brujas con una de Caos o no muertos jajaja
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 26, 2014, 18:35:46 pm
Me he limitado a traducirlas sin más, faltaría poner un bono en condiciones, poner lo de Avanzada y experta, etc. (también tengo ganas de cambiar alguna cosa, hay varias plegarias como la primera y la quinta que no me convencen demasiado)

Tengo algunas ideas para adaptar las plegarias más adelante y sí, para hacer lo contrario viene de maravilla, el hechizo de Regeneración la versión chunga podría obligar a repetir la tirada en heridas graves, el que elimina drogas o venenos podría meter efectos de drogas o meter ataques envenenados, etc, etc.

Cuando esté más inspirado sacaré alguna propuesta de las plegarias corruptas (al final no se si se quedó en que fuese magia o no)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 19:00:00 pm
Yo voto por que sea magia, para plasmar que corromperse te da más poder, pero mayor inestabilidad.

Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+
Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3 -


4 - Debilitar:
Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 -

6 -

Hechizo Final - Pandemia
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 19:08:30 pm
Si, al final parece más apropiado que al corromperse las sacerdotisas pasen a lanzar magia.

Los bonos podrian ser:

Infringir dolor: La miniatura afectada por un hechizo de este saber hasta el final del turno suma 1 cuando tenga que tirar en la tabla de heridas.
 
Aliviar dolor: La miniatura afectada por una plegaria de este saber hasta el final del turno resta 1 cuando tenga que tirar en la tabla de heridas.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 12:59:12 pm
He encontrado las plegarias de Shallaya en un reglamento de Mordheim, al parecer si que había ya hecha una espada de alquiler sacerdotisa de Shallaya.

Os la pongo traducida (aunque ésta banda no use ya sus plegarias como tal, se me pasa por la cabeza que la banda pudiese intentar contratar a estas sacerdotisas y corromperles entre otras cosas para que paguen menos):

1 Regeneración               Dificultad: Automático

Después de cada partida la Sacerdotisa puede curar una única herida grave de un héroe de la banda (pondría que con un 5+ en 1D6). Otra opción es que un héroe que tenga como resultado "Muerto" pueda repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado, ignorando los resultados "Robado", "Capturado", "Heridas Horribles" y "Vendido como Gladiador".

Algo de este estilo podria ser el bono del saber, el opuesto sería que al inicio de la partida se causen impactos a los enemigos (por eso de propagar el dolor y la enfermedad)

2 Curación                       Dificultad 5+

Le devuelve a una miniatura a 2 UM a su número máximo de H. Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan inmediatamente.

Nota: Si la sacerdotisa de Shallaya lanza éste hechizo deliberadamente a una miniatura enemiga la sacerdotisa recibe un punto de experiencia extra. (ésto último aunque saliese en la descripción de ésta plegaria creo que queda perfecto para que sirva de bono del saber)

Podria ser parte del saber o una regla especial de la miniatura, le añadiría que si deja Fuera de combate a una miniatura tiene penalizadores

3 Curación en Masa         Dificultad 7+

Recupera una herida perdida a todas las miniaturas aliadas y enemigas a 2 UM de la sacerdotisa, excepto a Criaturas Artefacto, No-Muertos, Poseídos y Demonios (estos tres últimos reciben una herida en lugar de recuperarla). Las miniaturas aturdidas quedan derribadas y las derribadas se levantan automáticamente.

Esta igual podia ser la evolución del anterior, aunque el rango se me hace pequeño. Tambien se podria evolucionar la anterior hacia recuperar más heridas

4 Purificar                        Dificultad 6+

Alcance: 12 UM. Anula cualquier efecto de drogas o venenos sobre cualquier miniatura amiga o enemiga.

Es interesante pero no se si tiene mucho juego... Inmune a las enfermedades le daria yo... En las siguientes mejoradas podria recibir Inmune al Dolor

5 Manos auxiliadoras      Dificultad 7+

Alcance: 12 UM. El objetivo derribado o auturdido se pone en pie inmediatamente sin sufrir ningún tipo de penalización en combate.

Este parece muy propio, aunque tambien podria ser el bono que buscabamos

6 Protección de Shallaya Dificultad 8+

Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable que se puede combinar con otras tiradas de salvación de manera normal. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.

Este es bastante bestia no? Me recuerda al escudo de Fe de las Plegarias de Sigmar pero con mejor TSE.


Un hechizo para la corrupta podria ser que hiciese a una mini herida perder otra herida o que si esta derribado pase a aturdido o de aturdido a KO
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 14:03:23 pm
Me parece interesante lo de meter regeneración como el bono, cambiandolo un poco. En sustitución de ése hechizo podría meterse algo de "sellado" de enemigos, vamos más concretamente algo para dejar a la gente clavada en el sitio y que no se pelee. Si no algo para derribar también, que represente que no intenta hacer daño realmente. Habría que ponerle un nombre mejor para evitar confusiones, algo como rejuvenecer o de ése estilo o mejor aún Luz Curativa (que me suena más a nombre de Bono del saber).

La "Nota" de Curación yo también la tenía en mente como una regla de la sacerdotisa como tal, me parece bien lo de meter penalizadores por dejar fuera de combate. Lo que no tiene sentido es que el avance te permita recuperar más heridas ya que te dice desde el principio que te recupera todas las que tuvieses, otra cosa sería si nerfearamos el hechizo y ya en siguientes descripciones te recuperase todas las heridas, puede que en experta hasta te diese una extra.

Para la Curación en Masa es poquito rango sí, pero no me parece mal que sea así de primeras, con avances sí que podría aumentar el alcance.

La Purificación le metería además que a los enemigos con ataques envenenados, Contagio, o que usen enfermedades de algun tipo les metiese un impacto de F2 o algo así. Tal y como está puesta no es demasiado útil, aunque si le tiras eso a un Fanático Goblin Nocturno le arruinas la fiesta (ya no puede usar la Bola con Kadena). La contrapartida corrupta de ésta plegaria puede ser muy divertida (imaginaos meterle un efecto de droga aleatoria a un aliado o enemigo  ;D). Ésta plegaria me hizo pensar en el pirata negro en llamas colocandose con su elixir de la locura antes de ser devorado por los perros salvajes (ésta mañana no pensé que diría ésta frase).

Las manos no las pondría como bono, como plegaria creo que quedan bien, un poco sosas, pero con avances ya se hará algo mas interesante.

La última plegaria es bastante bestia, la dificultas de todas las plegarias habría que revisarla, ésta se quedarí con 9+ fijo, es casi como una especie de "plegaria final". Había pensado que más adelante se pudiese volver un Aura (con un rango 1 UM de mierda, que sino se pasa mucho). Y puede que en el último avance que diese Regeneración mientras estuviese activa.


Luego me pongo a trabajar un poquillo con la magia de las sacerdotisas corruptas.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 15:10:20 pm
Ese hechizo de hacer heridas a los heridos, o de dejar KO a los que están en el suelo puede estar interesante.

A mi el bono del saber de Fe Distorsionada que he puesto arriba me gusta para las corruptas.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 16:39:59 pm
El del misil no lo termino de ver... A la corrupta la veo más cebandose con los heridos.

Algo del estilo de uno que reciba daño cerca de la sacerdotisa se coma ese misil lo veo más interesante. El efecto de la sacerdotisa podria ser lo contrario, algun tipo de salvación para los que reciban impactos cerca
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 16:47:46 pm
Pues esa segunda cosa que propones tampoco lo veo nada mal, pero el misil habría que rediseñarlo un poco no?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 17:01:14 pm
Basicamente seria que cada vez que una mini cercana reciba daño, si no es Inmune al dolor, se come el misil. Se lo meteria a todos indiscrinadamente, amigos y enemigos.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 17:07:30 pm
Aquí una propuesta de nuevo hechizo (es también un poco raro, pero daría protagonismo a esas grandes olvidadadas de Mordheim, las drogas):

Vapores alucinógenos    Dificultad 8+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. El hechizo puede usar usado de dos formas distintas: la miniatura afectada recibe un impacto de F2 con la regla Ataques envenenados (si se usa sobre una miniatura amiga ésta gana Ataques Envenenados). También puede usarse para infligir el efecto de una droga que porte la Sacerdotisa Corrupta (se puede usar tanto en miniaturas amigas como enemigas), si esto se usa así la droga en cuestión no se gasta.

Avanzada: La F del impacto aumenta a 3.

Experta: Afecta a dos miniaturas diferentes. No tiene por qué aplicar el mismo efecto a las mismas, es decir, una miniatura puede ser amiga y la otra enemiga.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 17:14:05 pm
Me gusta el concepto, pero no la ejecución. (por cierto, para que sirve que algo sea un impacto automático sea envenenado, aparte de para no afectar a los inmunes? xD)

Le pondría que tiene dos usos:

Amiga: causa los efectos beneficiosos de una droga que tu quieras (o que tenga la sacerdotisa)
Enemiga: causa el impactillo y los efectos negativos de una droga que tu quieras (o que tenga la sacerdotisa)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 17:31:31 pm
Me parece razonable la opción que propones, yo es que venía desde el principio con la idea de las drogas, el impacto envenenado era por ponerle alguna cosa más.

A todo ésto a lo mejor se podría poner que ésta banda consiga las drogas más baratas (algo así como 5 o 10 co menos).
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 17:43:09 pm
Lol Shanda tienes en número de mensajes 1234 XD

En Ataques envenenados se podria poner que si se pone entre parentesis un tipo de veneno se aplican sus efectos.

Las drogas os referis a que no se comen los efectos postpartida no? La mayor parte de las drogas son efectos muy beneficiosos, solo es negativo alguna que hace que se les vaya la pinza (Elixir de la locura). Le meteria que tambien pueda envenenar al enemigo, por ejemplo meterle que todos los impactos que reciba cuentan como envenenados o algo así.

Yo a los de esta banda, los veo a todos bastante yonkis... Droga para todos!!! XD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 06, 2015, 22:15:54 pm
Esta banda ha sido abandonada o sigue modificándose?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 06, 2015, 23:06:15 pm
La tenemos un poco aparcada desde hace un tiempo, pero el plan es terminarla.

Tampoco le queda mucho para estar terminada, la verdad, mayormente plegarias, habilidades especiales y concretar el equipo.

Ahora que hemos reavivado a los Maestros de la Muerte que son casi "primos hermanos" probablemente trabajaremos a estos también.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 07, 2015, 06:41:44 am
El bono del saber por el nombre tiene pinta de; hasta tu siguiente fase de recuperación todas las plegarias enemigas tienen +1 a la dificultad
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 08, 2015, 15:05:59 pm
Que tal algo así?
Todo se consideran enfermedades

Plegarias Retorcidas

Bono del Saber: Fe Distorsionada
Cada vez que se lance un conjuro de este saber se aumenta en +1 la dificultad de todas las magias/plegarias hasta tu próxima fase de recuperación

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+
Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura haya sufrido una herida.
Avanzada: alcance 18um
Experta: dura hasta causar 2 heridas

2 - Descomposición: 8+
Misil (18um) la miniatura enemiga sufrirá un impacto de F3 automáticamente y durante cada uno de sus turnos. El conjuro corta su efecto si la miniatura lanzadora de conjuros sufra una herida no salvada
Avanzada: impactos de fuerza 4
Experta: alcance 24um

3 - Debilitar: 8+
Escoje una miniatura enemiga a 18um y con linea de vision la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: dura 1d3 turnos
Experta: reduce en -1d2, tira por cada stat.

4 - Sangre Venenosa 6+
Escoge una miniatura a 12 un y con línea de visión, deberá chequear resistencia. Si falla todos los ataques contra esta miniatura se considerara que tienen la regla especial ataques envenenados durante 1 turno
Avanzada: dura 1d3 turnos
Experta: chequea con -1 a la resistencia

5 - Jaqueca: dificultad 7+

Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 - Susurros enloquecedores: 9+
Escoje una miniatura con línea de visión, esta deberá chequear liderazgo o cargar inmediatamente a la miniatura más cercana amiga o enemiga
Avanzada: chequea con -1 al liderazgo
Experta: chequea con -2 y gana odio (miniatura cargada)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 01:51:07 am
A mi el bono del saber de Shandalar de lanzar misiles que hieren a 6+ me parecía adecuado, lo malo de bonos del saber del estilo que propones es que dependen mucho de si el otro lleva lanzadores de plegarias.

- Me gusta tu Plaga Devoradora, pero la versión de Shandalar me gusta más por eso de la posibilidad de expandirse.

- También me gusta la Descomposición, aunque cambiaría lo de cada uno de sus turnos por durante sus fases de recuperación.

- Tengo mis dudas con Debilitar, 1D3 turnos puede ser mucho y habría que especificar que no se stackea. Me gusta más mi versión del mismo hechizo, con bastante menos alcance, también.

- No me gusta Sangre Venenosa, ya hay varias cosas con su nombre y el concepto del hechizo tampoco me convence en general.

- Con Jaqueca estoy ahí ahí, es muy similar al Horror Eterno de Nigromancia pero con menos dificultad.

- Los Susurros me recuerdan mucho a la magia de Slaanesh y desentonan un poco con el resto de hechizos, en mi opinión todo deberían ser estilo enfermedades o molestias algún tipo.

Más adelante haré una recopilación de los hechizos, con lo que había ya hecho y a ver como queda para seguir trabajandolo.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 02:09:51 am
Iba a decir lo mismo que Anselmo del bono: los bonos tendemos a que sean algo que valga contra cualquier banda, no que dependa de a quién te enfrentes sea bueno o inútil. Además el que yo propuse pega en la temática de ser sacerdotisas de Shallya corruptas: las de verdad curan y éstas hieren. No es que distorsionen la fe de los demás, es que es la suya propia la que se ha torcido.

Los Susurros lo suyo es que vuelvan al tipo estúpido o cosas similares; las enfermedades mentales son enfermedades al fin y al cabo. Básicamente la idea del hechizo es que el ente que ha corrompido el hospital se pone a darle la murga al afortunado receptor.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 09, 2015, 06:02:33 am
Claro, yo no tengo mucha idea de crear bandas  ;D, no hay problema. Ademas, me gustan esas ideas
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 19:31:58 pm
Nueva propuesta de qcomo poner los hechizos, haciendo un poco de remix (faltaría el hechizo Final todavía):


Bono del Saber: Fe Distorsionada

Cada vez que lances un hechizo de este saber, lanzas un misil (12 UM) que causa un impacto que siempre hiere a 6+ sin TSA posible.

1 - Plaga Devoradora: dificultad 7+


Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F2. Durante cada fase de recuperación, sufrirá un impacto de un punto de fuerza adicional. El hechizo dura hasta que la miniatura supere un chequeo de R.
Avanzada: Mientras la miniatura siga siendo afectada por el hechizo cualquier miniatura a 1 UM de ella se verá afectada también (empezando por el impacto de F2 y a partir de allí se va desarrollando).
Experta: Al tratar de superar el chequeo de R la miniatura tira dos dados y tiene que escoger el más alto.

2 - Septicemia: dificultad 7+


Misil (18). Todos los ataques hechos contra la miniatura tendrán un +1 al herir y podrás repetir todas las tiradas en la tabla de heridas hechas contra la miniatura. Dura hasta tu próximo turno.
Avanzada: suma +1 a todas las tiradas en la tabla de heridas que tenga que hacer la miniatura.
Experta: puedes forzar a repetir la tirada en la tabla de heridas graves de la miniatura.

3– Descomposición 8+

Básica: Misil (18UM). Causa un impacto de F3 y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida.
Avanzada: Anula TSA.
Experta: Causa 1D3 impactos.

4 - Debilitar 8+

Misil (8 UM) la miniatura enemiga sufrirá -1F y -1R hasta el inicio de tu próximo turno.
Avanzada: La miniatura no podrá correr.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM. La miniatura no podrá realizar ninguna Maniobra de Combate.

5 - Jaqueca: dificultad 8+


Misil (12 UM). La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el enemigo deberá tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos al hacer el chequeo.

6 – Susurros Enloquecedores 8+


Básica: Misil (8UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Los afectados deben superar un chequeo de L o se considerará que han fallado un chequeo de Solo ante el Peligro y se declararán en huida, no pudiendo beneficiarse de la regla Jefe.
Avanzada: Una vez los afectados se reagrupen y dejen de huir pasarán a verse afectados por la regla Estupidez durante 1D3 turnos.
Experta: Se convierte en un Rayo.

Hechizo Final – Pandemia
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 19:44:32 pm
Me parece todo muy adecuado. la única pega que veo es en la Descomposición, que es muy parecida a la Plaga Devoradora.

La Pandemia la veo como una plaga brutal. Quizás cogiendo o la Plaga Devoradora o la Descomposición y haciéndolo más bestia.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 19:59:27 pm
Teníamos también éste hechizo:

Vapores alucinógenos    Dificultad 8+

Básica: Misil. Alcance 18 UM. El hechizo puede usar usado de dos formas distintas: la miniatura afectada recibe un impacto de F2 con la regla Ataques envenenados (si se usa sobre una miniatura amiga ésta gana Ataques Envenenados). También puede usarse para infligir el efecto de una droga que porte la Sacerdotisa Corrupta (se puede usar tanto en miniaturas amigas como enemigas), si esto se usa así la droga en cuestión no se gasta.

Avanzada: La F del impacto aumenta a 3.

Experta: Afecta a dos miniaturas diferentes. No tiene por qué aplicar el mismo efecto a las mismas, es decir, una miniatura puede ser amiga y la otra enemiga.

Pero le quedaban pendientes algunos cambios.

La Pandemia yo entiendo que sería un efecto de área grande, muchos impactos sin TSA y puede que los que queden KO y mueran por el hechizo resuciten como Zombis de Plaga.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 20:37:30 pm
Me parece un buen sustituto a uno de los dos. Y la Pandemia generando zombis la veo genial.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 10, 2015, 22:14:28 pm
Lo que haré será hacer algunos cambios en los Vapores y reutilizar la Descomposición como parte de Pandemia, así no desaparece del todo.

Edit: He aquí dichos cambios:

Vapores alucinógenos 8+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 6UM o menos de la sacerdotisa sufre un impacto de F2 sin TSA. Adicionalmente puedes elegir qué miembros dentro del rango del hechizo sufren los efectos de una droga que lleve consigo la sacerdotisa. Usar la droga así no hará que se gaste. No afecta a Inmunes al Veneno.
Avanzada: Alcance 8UM
Experta: Sólo las miniaturas enemigas sufren impactos.


Hechizo Final: Pandemia 9+


Explosión (18UM, 3UM). Causa un impacto de F3 y seguirá haciéndolo durante la fase de recuperación del afectado. El hechizo dura hasta que la hechicera lance otro hechizo o sufra una herida. Cualquier afectado sin las reglas Criatura Artefacto, Demonio o No Muerto que quede fuera de combate y muera se levantará inmediatamente como un Zombi de Plaga bajo tu control hasta el final de la partida.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2015, 21:02:31 pm
Me parecen excelentes. Un tema es: no niegan TSA? Porque ni la Plaga ni la Pandemia lo hacen, y si te paras a pensar no parece demasiado lógico que una enfermedad mágica permita que te salves con tu armadura...
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 12, 2015, 21:17:47 pm
Tienes toda la razón, les falta eso.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 13, 2015, 06:50:52 am
Pues yo creó que con eso ya hay una cosa terminada, faltan sólo retocar las habilidades y un poco el equipo, no?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2015, 20:22:47 pm
Mayormente sí, puede que repasar un poco héroes y secuaces (la regla Contagio del Doctor y los zombis tenía que ser la misma)

Sobre el equipo, mantendriaís las armas eléctricas? A mi me gustan bastante, pero digo porque no se parezcan mucho entre sí esta banda y la de Maestros de la Muerte. Si se mantienen habría que poner las armas igual en ambas bandas y relacioanrlas con los problemas de electricidad. De equipo especial había que colar las máscaras de pájaro tan características, haciendo que sirviesen como yelmo completo y de función proteger al doctor de las enfermedades y puede que por hacer una "parodia" de la mácara o versión corrupta, también expulsar gases debilitantes contra la gente peana con peana (bajar un punto la HA del contrario o algo así).

En cuanto a las habilidades especiales alguna para reponer miembros perdidos o poder realizar las tiradas del Apotecario gratis en lugar de buscar objetos raros. Alguna habilidad para fabricar 1D3-1 dosis de X drogas también parece adecuada.

Puede que alguna habilidad en plan Vacunas para volver al héroe inmune a enfermedades y venenos a cambio de algún riesgo estuviese bien también.

Sobre las listas de equipo creo que debería haber armadura escasa, el doctor de plaga creo que podría llegar a  llevar armadura pesada, técnicamente los tipos en los que está basado usaban atuendos de tela o cuero, pero bueno. Sin tener en cuenta el equipo especial, de armas de disparo diría que muy limitado, pistolas y quizá hondas como mucho, de armas CaC tampoco nada particularmente impresionante, armas a dos manos, albardas y demás probablemente quedarían reservadas para celadores y hospitalarios caídos. Trabajaré un poco en posibles listas de equipo.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2015, 21:33:54 pm
Pues la verdad es que quizás lo lógico es dejar lo eléctrico a los Maestros de la Muerte (PD: he pensado que quizás la banda debiera llamarse Maestros de la Ciencia, y no de la Muerte...) como algo característico y a ésta centrarse más en cosas médicas y tal. La idea de la máscara que tira enfermedades me encanta.

Sí, de armaduras no deberían ir muy allá. Podemos desarrollar una bata de médico o delantal de cuero resistente. Los únicos que sí irían fuertemente armados son los Hospitalarios.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2015, 22:17:03 pm
A mí Maestros de la Muerte me gusta más, tiene un tono de película de horror serie B. Maestros de la Ciencia me suena raro, no se... Lo de que estos tiren más por la via de la medicina me parece muy adecuado, podríamos darles como objetos jeringas con diversas enfermedades que puedan inocular en sus enemigos. Además, tenía en mente que si algún día hacemos una revisión de Lustria las enfermedades deberían jugar un papel muy importante, por lo que se debería poder reutilizar.

Las batas parecen bastante propias, puede que como efecto darles TSA 6+ y un +1 para encontrar drogas/venenos, poniendolas por 10/15co.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2015, 22:30:30 pm
Es cierto lo de serie B.

Las jeringas que inyecten enfermedades molan. También rollo vendas y "medicamentos".

Las batas podrían dar una pequeña TSA y que cuando te pegan, a 6+ se comen una herida (que permite TSA). Como un ataque envenenado a la inversa vaya (la tirada sería adicional).
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2015, 22:47:27 pm
Me mola bastante el planteamiento, desarrollaré las jeringas y sus contenidos.

Esa alternativa de las batas me gusta bastante, creo que representa muy bien la contradicción de la figura de los doctores de éste hospital.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2015, 00:21:36 am
Y he aquí un primer planteamiento de dichas jeringuillas (sin precios ni disponibilidad por el momento):


Jeringuillas

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Además las jeringuillas pueden llevar diferentes sustancias en su interior (que deben ser preparadas/recolectadas antes de una batalla) superando una tirada de dificultad en 2D6 que representa la habilidad del médico para aislar los virus y sustancias diversas (aunque hay quien dice que algunos de estos desquiciados compuestos son realmente obra del oscuro ser que mora en el Hospital de los Horrores). No afecta a inmunes a las enfermedades. Un “kit de jeringuillas” sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos.

-   Gripe (7+): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla. Copiada prácticamente tal cual de las condiciones de zona.

-   Bacilo Mortal (9+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, en caso de fallarlo se verá afectado por el Bacilo. No tiene ningún efecto en la propia batalla, pero sí en la post-partida. Si el afectado era un secuaz y quedó fuera de combate (no necesariamente por éste ataque) resta 1 a la tirada para ver si sobrevive o no (es decir, si saca un resultado de 3 se considerará que ha sacado un 2), si era un héroe resta un -10 (es decir un punto en las decenas), si su resultado era un 21, se considerará que ha sacado un 11. Probablemente tendría que rebajarse un poco las probabilidades de infección, puede que poner que sólo funciona si hiere y no te salvas por TSA, en vez del chequeo de R.

-   Morfina (7+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

-   Rabia (8+):
Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

-   Fiebre Amarilla (10+): El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de R o se verá infectado por la Fiebre Amarilla. Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida “Vieja Herida de Guerra”, acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.

-   Bacteria Devoramagia (10+):
Si el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada. Esta me parecia interesante meter algo antimagos aunque con dificultad elevada, no se qué opinareís.

-   El Susurro Agónico/Azote de Drachesteir (11+):
El objetivo deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos quedará infectado por la enfermedad. Un afectado por ésta enfermedad siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves, quede fuera de combate o no. No existe cura conocida para ésta enfermedad, sin embargo guerreros particularmente excepcionales pueden intentar curarse. Durante tu fase de comercio puedes intentar superar un chequeo de F y otro de R (ambos atributos con un penalizador de -1 para el chequeo), si consigues superar los dos chequeos estarás curado, sin embargo si fallas alguno de los chequeos deberás tirar 1D3 veces en la tabla de heridas graves en lugar de sólo una. Si no fue dejado fuera de combate siempre hay que repetir resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como GladiadorNo tengo mucha idea de qué nombre ponerle, no hay nada que me convenza, la idea es que sea la enfermedad más chunga, con muchos efectos diversos, que es lo que representaría en buena parte la tabla de heridas graves.


Las dificultades no están pensadas en exceso, son una aproximación. Igualmente quedaría indicar que no se pueden stackear enfermedades para que no salgan combos infumables. También hay algunas cosas que se podrían y deberían simplificar.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 00:25:38 am
Joder me molan mazo, pocas cosas tocaría.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2015, 00:39:40 am
Lo celebro! Habrá que estar acertados con precios y disponibilidad para que no se vaya muy de manos.

Batas, vendas y demás no se muy bien por donde cogerlas y tu versión de las batas me gusta así que...  ::) Sí, pasando discretamente la responsabilidad, al menos por hoy no me queda mucha más imaginación.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 15, 2015, 16:59:18 pm
Lo de las jeringas es una condenada maravilla
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2015, 20:08:27 pm
Con tanto hablar de enanos se me había olvidado que ayer se me ocurrió una habilidad especial para esta banda:

Automedicarse

El doctor tiene la mala costumbre de engullir píldoras de su creación a puñados, generalmente (e inexplicablemente) esto le protege de enfermedades, infecciones, dolor y venenos, aunque ocasionalmente acaba poniendole en cama durante varios días.

Sólo Doctor de Plaga, Cirujanos Trastornados y Enfermeros ascendidos a héroes. El héroe gana Inmune a Venenos, Inmune a enfermedades e Inmune al Dolor, sin embargo antes de cada batalla debes tirar 1D6, con un resultado de 1 el héroe no podrá participar en la batalla.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 20:38:50 pm
Joder que arriesgada, xD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2015, 20:58:44 pm
Se puede bajar el riesgo o hacer que tenga alguna cosa más (por ejemplo ignorar la regla Completamente Locos), pero no se, es una versión cutre de la Marca de Nurgle sin muchas de las ventajas extra.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 21:00:49 pm
Haría la penalización menos hard; rollo que si sacas un 1 el tío se queda estúpido esa batalla, por lo empanao que se queda de la cantidad de drogas que se ha metido.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 18, 2015, 12:27:22 pm
Yo creó que lo de sufrir estupidez es buena opcion
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 18, 2015, 13:03:55 pm
Yo también lo veo, es una alternativa menos bestia.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2016, 19:28:21 pm
Mientras estaba pensando en más habilidades para los Maestros, se me ha ocurrido ésta que les pega más a los del Hospital:


Primeros Auxilios

A base de suturar con ciertas prisas, un héroe con ésta habilidad que se encuentre a 2UM o menos de una miniatura aliada que haya recibido una herida puede hacer que la recupere inmediatamente durante la fase de recuperación. Sin embargo debes tirar 1D6, con un resultado de 1-2 la miniatura recibirá un contador de Sangrado.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Enero 26, 2016, 21:17:29 pm
Esa mola
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 08, 2016, 02:22:08 am
Por darle un poco más de amor a la banda:

- Comentamos que la banda debería tener mayor facilidad para conseguir drogas. Lo representaría con una regla especial que hiciese reducir un punto la rareza de las drogas y descontar 5co del precio base.

- En la descripción se menciona que los internos sufrían mutaciones a veces, la regla Trastornados no tiene efecto ahora mismo, yo por aunar conceptos la pondría así:

Trastornados: Los Internos no pueden ascender a héroes, a cambio, si sacan un resultado del "El Chaval tiene Talento" harán una tirada en la tabla de Mutaciones (cada miembro del grupo de secuaces, pudiendo tener mutaciones diferentes dentro del mismo grupo). Además son Inmunes al Miedo.



Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 08, 2016, 07:28:30 am
Pinta bien.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2016, 00:56:39 am
Lo de Trastornados no iba a ser algo de que se pudieran descontrolar si no habia celadores cerca? LOL ahora dicho me recuerdan a los garrapatos XD XD

Me encanta lo de las mutaciones!!

Lo que en lugar de inmunidad al miedo, se la podria a la psicologia en general, a cambio le bajaria el L todavía más, para representar que estan idos. No les preocupa para nada lo que pase a su alredor (panico, solo ante el peligro, terror, etc...) pero frente a ataques que requieran fuerza mental son muy flojos

Por cierto, el experimento X de los maestros de la muerte pegaria bastante en esta banda no??
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 02:48:04 am
He actualizado mucho el principal, mayormente con cosas que habíamos comentado tiempo ha. Ahora que hemos tratado un poco las enfermedades con los Pestilens, tocaría ver si esto que puse habría que replantearlo:

Y he aquí un primer planteamiento de dichas jeringuillas (sin precios ni disponibilidad por el momento):


Jeringuillas

Las jeringuillas funcionan exactamente como cuchillos arrojadizos, sólo que con F2 y sin penetración, sin embargo, al ser tan finas un resultado de 6+ al impactar implica que el lanzador ha logrado colar la aguja por una zona desprotegida, por lo que dichos impactos anulan TSA. Además las jeringuillas pueden llevar diferentes sustancias en su interior (que deben ser preparadas/recolectadas antes de una batalla) superando una tirada de dificultad en 2D6 que representa la habilidad del médico para aislar los virus y sustancias diversas (aunque hay quien dice que algunos de estos desquiciados compuestos son realmente obra del oscuro ser que mora en el Hospital de los Horrores). No afecta a inmunes a las enfermedades. Un “kit de jeringuillas” sólo puede llevar un tipo de sustancia, si quieres que un mismo médico lleve jeringuillas con otra sustancia deberás comprar otro kit extra, aunque cada kit cuenta como un arma de proyectiles, por lo que tendrían ambos huecos de arma de disparo completos.

-   Gripe (7+): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un-1 a sus atributos de HA y HP durante el resto de la batalla. Copiada prácticamente tal cual de las condiciones de zona.

-   Bacilo Mortal (9+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, en caso de fallarlo se verá afectado por el Bacilo. No tiene ningún efecto en la propia batalla, pero sí en la post-partida. Si el afectado era un secuaz y quedó fuera de combate (no necesariamente por éste ataque) resta 1 a la tirada para ver si sobrevive o no (es decir, si saca un resultado de 3 se considerará que ha sacado un 2), si era un héroe resta un -10 (es decir un punto en las decenas), si su resultado era un 21, se considerará que ha sacado un 11. Probablemente tendría que rebajarse un poco las probabilidades de infección, puede que poner que sólo funciona si hiere y no te salvas por TSA, en vez del chequeo de R.

-   Morfina (7+): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

-   Rabia (8+):
Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de L en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

-   Fiebre Amarilla (10+): El objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de R o se verá infectado por la Fiebre Amarilla. Un afectado sufrirá los mismos efectos de tener la herida “Vieja Herida de Guerra”, acumulativos si tiene ésta herida. Sin embargo durante cada fase de comercio puede intentar curarse de la enfermedad superando un chequeo de R con un -1 a su atributo de R.

-   Bacteria Devoramagia (10+):
Si el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada. Esta me parecia interesante meter algo antimagos aunque con dificultad elevada, no se qué opinareís.

-   El Susurro Agónico/Azote de Drachesteir (11+):
El objetivo deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos quedará infectado por la enfermedad. Un afectado por ésta enfermedad siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves, quede fuera de combate o no. No existe cura conocida para ésta enfermedad, sin embargo guerreros particularmente excepcionales pueden intentar curarse. Durante tu fase de comercio puedes intentar superar un chequeo de F y otro de R (ambos atributos con un penalizador de -1 para el chequeo), si consigues superar los dos chequeos estarás curado, sin embargo si fallas alguno de los chequeos deberás tirar 1D3 veces en la tabla de heridas graves en lugar de sólo una. Si no fue dejado fuera de combate siempre hay que repetir resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como GladiadorNo tengo mucha idea de qué nombre ponerle, no hay nada que me convenza, la idea es que sea la enfermedad más chunga, con muchos efectos diversos, que es lo que representaría en buena parte la tabla de heridas graves.


Las dificultades no están pensadas en exceso, son una aproximación. Igualmente quedaría indicar que no se pueden stackear enfermedades para que no salgan combos infumables. También hay algunas cosas que se podrían y deberían simplificar.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 03:15:57 am
Muy buen trabajo.

El como meter enfermedades en las jeringuillas no lo entiendo muy bien, tiras antes de cada batalla o solo una vez? Eliges la enfermedad que buscas o tiras por todas? Es que dependiendo de esto dependerá el nivel de potencia, si es muy chungo que te salgan enfermedades deben de ser, en consonancia, con efectos potentes.

Dejo sin comentar lo demás en espera de eso. El nombre me gusta algo rollo "Mal de Drachesteir"
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 03:29:44 am
En principio lo pensé para que tirases antes de cada batalla (en la fase de comercio sería lo propio), pero vamos, se puede cambiar si no convence. La idea que llevaba es que por cada kit de jeringas que lleves (que serían un arma de proyectiles de 15co) puedas contener una enfermedad. La cosa sería, durante la fase de comercio seleccionas un kit de jeringas y la enfermedad que quieres tener en ellas, si superas la tirada consigues meter la enfermedad, si no, mala suerte, tendrás las jeringas vacías para la batalla.

Mal de Drachesteir me convence.

Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 12:40:37 pm
O sea que solo puedes intentar tener una enfermedad antes de cada batalla por cada jeringuilla no?

No veo mal el concepto pero sí que lo veo engorroso, en cuanto tengas 4 tíos con jeringuillas tienes a 4 tíos tirando 2D6 antes de todas las batallas y eso consume tiempo. No es mejor algo parecido a los Pestilens, pagar por tener X enfermedad, aparte del coste básico de las jeringuillas?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 13:13:25 pm
Esa sería la otra opción, que no veo mal, si es más cómoda mejor así, lo de los varios 2D6 es verdad, además tenái pensada la siguiente habilidad especial, que podría reforzar aún más el problema de usarse así:

Sentirás un leve pinchazo…


Las Jeringas que lleve el héroe ganan la Regla Ristra.

Alguna enfermedad comparten con los pestilens, así que habría que ponerlas igual. También con lo que comentaba Drawer por su lado de no hacerlas matabandas puede que haya que reestructurar algunas. En todo caso, incluyendo algunos cambios y traduciendo los 2D6 en costes:

- Gripe (5co): Si el afectado es herido y no supera su TSA recibirá un -1 a sus atributos de HA, HP e I durante el resto de la batalla.

- Bacilo Mortal (15co): El objetivo deberá superar un chequeo de R en caso de ser impactado, si lo falla se verá afectado por el Bacilo. Durante 1D3 turnos el objetivo sufrirá un +1 en su propia tabla de daños.

- Morfina (10co): El objetivo deberá superar un chequeo de R si es impactado, si lo falla se verá afectado por las reglas de la morfina durante 1D3 turnos. Gana inmediatamente las reglas Lento e Inmune al dolor, además pasará a Atacar Siempre Último sin poder evitar esto por ninguna regla especial propia o de sus armas.

- Rabia (10co): Si el enemigo es herido y no supera su TSA se verá afectado por la Rabia. Sufrirá un -1L y no podrá beneficiarse del liderazgo de otras miniaturas, pasará a considerarse un NPC con actitud Agresiva (mientras esté en éste estado no usará magia, plegarias ni armas de disparo). Se mantendrá en éste estado hasta que supere un chequeo de Psicologia en su propia fase de recuperación (en el turno de su banda).

- Fiebre Amarilla (15co): Si el afectado es herido sufrirá -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la partida.

- Bacteria Devoramagia (20co): Si impacta y el afectado es un hechicero (no lanzador de plegarias) deberá superar un chequeo de R, en caso de fallarlo sufrirá un -1R para el resto de la batalla y cada vez que quiera lanzar un hechizo deberá superar un chequeo de R antes o no podrá hacer nada.

- Mal de Drachesteir (30co): Si el objetivo es impactado deberá realizar un chequeo de F y de R, el orden da igual, si falla alguno de los dos chequeos sufrirá una herida sin TSA posible (si fallase los dos sufriría dos heridas).
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 13:20:24 pm
Lo veo mejor así. Veamos:

-Gripe: ok
-Bacilo: haría que dure toda la batalla
-Morfina: también le bajaría la I en uno o dos puntos, subiendo en 5 el coste. No creo que el tipo sea especialmente ágil estando drogado.
-Rabia: 15co. Perfecta por lo demás.
-Fiebre Amarilla: ok
-Bacteria Devoramagia: es tan situacional que le bajaba el coste a 15 o incluso 10. O eso o ponerle que el afectado no podrá tener efectos beneficiosos procedentes de la magia.
-Mal de Drachesteir: me gusta mucho.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 13:29:50 pm
- El Bacilo lo he puesto limitado porque es una de las enfermedades que pueden afectar sólo con impactar, de afectar durante toda la batalla le subiría el coste a 20.

- La Rabia en pestilens es 10co, veo bien que subirla a 15 en ambas.

- Me parece apropiado bajarle 1D2 puntos de I.

- Veo lo mejor bajar el coste a 15.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 13:41:00 pm
Perfecto.

Estoy pensando... esta banda lo que tenía como concepto es que está fuertemente relacionada con la entidad que hay en el sótano, entidad que nadie sabe qué es. ¿Es un dios del Caos? ¿Es un demonio? ¿Es una entidad del Vacío? ¿Es otra cosa? ¿Qué coño es? Mi idea inicial es que lo que sale del hospital sale corrompido hasta la médula, criaturas grotescas y retorcidas que parecen estar rodeadas de sombras.

Ahora mismo, son bastante parecidos en concepto a los maestros de la muerte. Quizás podamos hacer algo, quitando a los Horrores Experimentales y sustituyéndolos por lo que estoy comentando, monstruos de pesadilla corruptos, así como dando un toque más sobrenatural y menos científico a la banda, pero siempre manteniendo que son un hospital.

¿Cómo lo veis? ¿Qué se os ocurre?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 15, 2016, 13:43:54 pm
Yo lo veo bien
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 14:02:44 pm
Me gusta, para experimentación ya tienen lo de las reglas especiales que es básicamente meterles potingues a la gente.

Los Horrores yo lo veía cómo algo más lovecraftiano, quizás en relación con lo que comentaba Drawer de que el Sujeto X quedaba bien por tener muchas cosas mentales, estos bichos podrían estar más centrados en putear psicologícamente que en hacer daño físico a saco. Ahora mismo no tengo un concepto muy claro de cómo podrían ser, pero creo que a cambio de no ser la rehostia en otros aspectos podrían tener Terror.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 14:29:44 pm
Exacto, esa es la imagen que tenía yo. Bestias grotescas claramente preternaturales.

Podrían ser de dos tipos: las que comentas puteantes y las que imagino yo, típicos monstruos aberrantes.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 15:11:19 pm
Vale, pues vamos pensando en cómo plasmarlos.

Entretanto un par de temas:

- La regla Contagio tanto del Doctor como de los Zombis es en ambos casos bastante hardcore, la limitaría un poco, yo tenía pensado que más que instakill, "marque" al enemigo, ésta es la idea:

Contagio: si saca un 6 al impactar en combate, se transmitirá una terrible enfermedad a su enemigo. Si con este ataque logra dejar fuera de combate a un enemigo, éste contraerá una terrible enfermedad, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, en caso de morir se levantará cómo un Zombi de Plaga. Para su banda se considerará muerto, y tú podrás incorporarlo a tu banda sin coste y sin que cuente para el tamaño máximo de la banda. El Zombi podrá atacar a cualquier enemigo en contacto, y actuará de manera normal durante tu turno a partir de ese momento.

En caso de no morir inmediatamente anota en la hoja de banda que se considera “Plagado”, cuando muera definitivamente, sean cuales sean las circunstancias la banda ganará un Zombi de Plaga.

- Quizás habría que controla que el Doctor no pudiese ganar cualquier Mutación.

- Listas de equipo. Los costes de los cañones me los he inventado totalmente, probablemente merezcan ser más caros y haya lguna que otra arma (como las hondas) que no la termino de tener clara. No les he metido escudos porque pensé que si los piratas no tienen, estos probablemente tampoco deberían (y lo mismo iría para los Maestros de la Muerte probablemente):

Lista de Equipo de los Titulados

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Bisturí Brutal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles

Cañón de Ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*
Cañón Espiritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co*
Jeringuillas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Máscara de Doctor de Plaga. . . . . . . . . . . . . 20co*

Miscelánea

Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co
Vendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Lista de Equipo de los Celadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Nudilleras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2/4co
Nudilleras Brutales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10/20co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Bata Ensangrentada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 16:38:23 pm
Sobre las jeringas:

- El bacilo no deberia ser acumulativo.

- Morfina le meteria que tampoco se pueda quitar por habilidades

El resto me encanta!

Sobre los monstruos que salen del sótano... De bichos tochos dejaría solo el gordo gordo, el Horror.

El resto hay una regla especial de la banda que se ha quedado traspapelada (quedaba de terminar) y me parece que era perfecta para la banda:

Me Vuelves Loco: cuando el personal del hospital sale de caza, sucesos extraños empiezan a producirse. Extrañas voces llenan la mente de los guerreros, hay desapariciones, ataques de locura... quién sabe qué es lo que los provoca. Al principio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 por cada miniatura de tu banda que pueda ganar experiencia. Mira cuantos resultados de "1" han salido y consulta la siguiente tabla:

0) Nada
1) Un miembro del personal médico causa Miedo y tiene Estupidez hasta tu próxima fase de recuperación
2) Las voces les incitan a atacar... Los doctores ganan odio pero -1 para impactar
3) 1D6-4 Internos dementes aparecen por un borde al azar. Son npc agresivos pero nunca atacarán a los celadores. Si un celador entra en contacto con ellos, puede gastar todos sus ataques para dejarlo automaticamente Fuera de combate.
4)  Una miniatura al azar desaparece, en 1D3 turnos aparece de nuevo al menos a 12 UM de cualquier otra miniatura, si no se puede colocar, deberá de esperar otro 1D3 turnos. Un jugador al azar elige donde.
5) Todo el personal medico gana Furia asesina. Mientras la mantengan, si no cargan deben de correr hacia el enemigo más cercano y causan Miedo y son Inmunes a la psicologia.
6+) Una oscura niebla se expande por el escenario. Voces siniestras incomprensibles se escuchan... Reducir visibilidad, tiras más dados el proximo turno para esta tabla, todos miembros de tu banda causan Terror y tienen Estupidez, si fallan el chequeo se mueven en dirección al azar 2D6 UM. Tira 1D6, podrás mover esa cantidad de UM 1D6 número de miniaturas. Si alguna terminase cayendo por un borde por este movimiento, puede realizar un chequeo de I para no caerse.

Unos bichos creados de los temores y las sombras corruptas del hospital podrian molar mucho. Tener reglas estilo Miedo y Terror y que sean muy débiles a cambio de que se puedan inflar gracias a esta regla, pues conforme más inquietante y sobrenatural se vuelve el campo de batalla, más poder adquieren.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 17:35:00 pm
Sí, esa regla hay que implementarla!

Yo me imagino monstruos así:

(http://i457.photobucket.com/albums/qq298/Arhanen/Beast.jpg)

(http://browser.gameguyz.com/upload/images/20141013_024613616.jpg)

(http://pre08.deviantart.net/37ac/th/pre/i/2014/026/3/5/void_entity_by_d00m3r0fa11-d73xaxz.jpg)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 17:42:50 pm
Ufff pero esa regla es un poco duplicar el numero de dados que hay que tirar con Completamente Locos... metería sólo una de las dos y en pos de la sencillez, en éste caso no incluiría ésa regla, es mucho caos que creo que alargaría mucho los turnos.

De acuerdo con lo del Bacilo y la Morfina.

De Monstruos por ahora he adaptado los Horrores Experimentales a ésto:

0-2 Horrores Experimentales: 100 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Terror, Poder de Penetración (1), Distorsión de Realidad, Niebla de Pesadilla

Distorsión de Realidad: Puede mover como si se tratara de un Etéreo.

Niebla de Pesadilla: Una vez por partida puede usar un Ataque de Aliento, la plantilla puede colocarse hasta a 6UM de la criatura. Toda miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla deberá realizar un chequeo de pánico. Por cada dos miniaturas que fallen el chequeo recuperará una herida perdida anteriormente, en caso de tener sus heridas al máximo podrá ganar un máximo de +1H durante el resto de la batalla.

Muy débiles no son, se les podría poner R3 para compensar y A1.



Edito: Vería mejor meter ésa regla pero si sólo fuese una vez por partida, quizás sustituyendo el primer suceso aleatorio que saque la banda.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 17:58:35 pm
Yo sustituiría la regla de Completamente locos por Me vuelves loco.
Es más agil el tirar todos dados de vez que el tener que ir asignando una tirada a cada uno...
Lo que sería interesante es mirar a ver cuales son los resultados más probables para evitar al máximo tener que estar determinando al azar miniaturas.

Yo pensaba más en algo de este estilo:

Terrores del Hospital

M4 HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A1 L8

Peana: bárbara.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Terror, Distorsión de Realidad, Pesadillas vivientes, una regla de ocultarse

Distorsión de Realidad: Tal cuál Anselmo. Sino igual ponerles que directamente son etéreos, no se...

Pesadillas vivientes: Cuando se fallen chequeos de Miedo o Terror, o se cumple alguna condición marcada por la regla de locura, ganan +1 en un atributo hasta unos máximos. Esto requeriría de que se mantengan cerca del enemigo para ganar los bonos.

regla de ocultarse: Alguna habilidad que facilite el andar ocultandose cerca del oponente



Otra opción de implementarlo es que sean como sombras que necesitan alimentarse de la locura y la desesperación para tomar fuerzas. Empezarían siendo unos bichos flojillos y etéreos, que ganen contadores con cosas del estilo de que el enemigo falle chequeos de psicologia. Una vez superen una tirada y tengan unos cuantos contadores, el ser se materializa (ya no sería etérea) en una criatura siniestra dispuesta a partirle la cara al primero que vea y para consumir sus miedos para la entidad del sotano del hospital
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 18:22:37 pm
Me gusta todo, no sé con que quedarme xDDD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 19:16:14 pm
Un remix?

Si las sombras se pueden convertir en distintos tipos de bichos según la razón? O hay varios tipos. Algunos podrian ser bichos invocados en vez de secuaces propiamente dichos, y que entrasen con la regla de volver loco.

Otra opción es meter algunos tipos especiales de este tipo de seres como una especie de espadas de alquiler. El mantenimiento no sería una paga propiamente dicha sino costes de sacrificios y rituales para mantenerlos con la banda
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 19:30:47 pm
Yo veo una diferenciación clara:

-Monstruos retorcidos

-Pesadillas
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Neithan en Febrero 15, 2016, 20:49:03 pm
Como representariais a la banda? Yo me veo a los catachanos como celadores por ejemplo por los musculos que tienen y eso, soli pintarlos como medicos y con mucha sangre. En la escuadra de mando de hecho hay un medico con su jeringa y todo.
 A los cirujanos locos los artilujios de los hemunculos de los eldars oscuros creo que les pegan tambien.


Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 21:03:02 pm
Los Doctores del Hospedale de Carnevale son perfectos:

http://vesper-on.com/prodcut-category/carnevale/el-ospedale
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 22:47:32 pm
Una opción que no hemos planteado es meter ambos como dos secuaces distintos, realmente creo que podríamos quitar a los enfermeros (o poner a ellos de básicos y quitar a los celadores, que los Hospìtalarios caídos son en esencia la versión mejorada con diferencias en las reglas).

Realmente los enfermeros como tal aportan poco y tienen mucho menos carisma comparados con el resto, que no digo que no vaya a haber enfermeros en lo que es el Hospital en sí, pero de patrullar al exterior llevarán gente más preparada para el combate.

Y sí, las minis de Carnevale son lo más apropiado, hay por ahí una de Reaper del Doctor de Plaga pero es un poco simplona.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 15, 2016, 23:21:56 pm
No sé, los enfermeros son los secuaces que llevan las armas especiales, y un hospital sin enfermeros? Me cuesta pensarlo xD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 15, 2016, 23:30:57 pm
Me parece bien quitar a los enfermeros. La idea de estos se podria mezclar con los hospitalarios caidos, les pega mucho el concepto de enfermeros corruptos no?

Los celadores los veo bien como básicos por eso de ser un manicomio. Podrian combatir sin armas?

Las minis en reaper hay alguna miniatura de doctor que no esta mal, para el jefe o los cirujanos valdrian y como dice Anselmo hay uno incluso que se llama Doctor de Plaga, aunque tambien como dice es flojilla. Los de catachan parecen una buena opción para los celadores
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 15, 2016, 23:52:44 pm
Yo estoy de acuerdo con Drawer, cierto que puedan llevar las armas interesantes, pero también pueden los Hospitalarios, el Doctor y según qué lista de equipo lleve o las restricciones que le pongamos, la sacerdotisa también. Lo de mezclar los enfermeros con los hospitalarios es una posibilidad.

Si no, probablemente habría que elegir entre uno de los dos tipos de bicho o Pesadillas o mosntruos. En cierto modo los monstruos como tal están representados en el Horror de Drachesteir, así que de sólo poder meter un bbicho votaría por las Pesadillas/Terrores.

No puede combatir sin armas pero yo diría que les pega usar nudilleras. En "Alguien voló sobre el nido del cuco" se ve cómo una tira de cuero gordo es su principal herramienta de contención en el manicomio.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2016, 00:36:14 am
Yo veo a los enfermeros como necesarios, veo un poco absurdo una banda de un hospital que no tiene enfermeros. Los hospitalarios son otra cosa diferente, son los "seguratas".

Aunque si que es cierto que hay un problema para meter a los dos monstruos si no sacamos algo... voy a tener que tragar.

Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2016, 18:50:16 pm
De lo que serían los bichos potentes de combate he sacado ésto, a ver qué os parece, son principalmente un tanque y deberían salir caros:


M5 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1D3 L6

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos?
Equipo: Tentáculos… muchos tentáculos
Reglas Especiales: Miedo, Ventosas (ver Mutaciones), Tentáculo (ver Mutaciones), Múltiples Órganos Vitales (ver Mutaciones), Flaquea pero no cae… (ver Bestiario), Sofocar

Sofocar: Si la criatura consigue impactar con al menos tres ataques a la vez contra una sola miniatura habrá logrado envolver por completo a su adversario, en lugar de tirar para herir logra hacer una herida automática sin TSA posible.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2016, 18:59:55 pm
Le bajaría el M a cambio de que ignore los penalizadores por terreno dificil...

En sofocar diría que además el oponente no podrá atacar este turno si no lo ha hecho y el siguiente si si.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2016, 19:34:16 pm
Me parece razonable.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 16, 2016, 20:39:22 pm
Yo me los imaginaba un poco mas... No se, como el de la motosierra de The evil within. Pero así también molan
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2016, 23:04:49 pm
Me gustan, y a la vez no sé si son demasiado "hechos en serie". No me imagino que lo que sale de ahí abajo sea todo igual, habrá todo tipo de bichos de su padre y de su madre. Quizás poner 3 modelos de bicho y que no eliges, en cada batalla salen aleatoriamente haciendo una tirada. Es "abrir las puertas del abismo vaya".

Joder el de la motosierra o el cabezapirámide de Silent Hill serían muy TOP
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2016, 23:24:39 pm
Me gusta ésa opción, podemos llamar al "tipo de secuaz" Horrores del Hospital o explicar de alguna forma que lo que "compras" en sí no es un tipo de secuaz sino el poder abrir un portal raro de dónde salen éstos bichos de forma aleatoria, haciendo que eso ocupe un hueco de secuaz se pueden mantener los enfermeros.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2016, 23:29:02 pm
Exacto! Esa era mi idea
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 17, 2016, 01:02:08 am
Sería gracioso que hubiese varias versiones e incluso en alguna de ellas se podria meter un par de tiradas de mutaciones.. Con eso las probabilidades de que salgan dos tipos distintos son muy muy remotas...

Por cierto, entonces... Si compras el "portal", a efectos de campaña puede morir? Como?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2016, 02:16:28 am
Diría que compras el portal, del que sale el bicho en sí, que la puede palmar. Así que todo de forma normal.

De una u otra forma lo del portal es más bien una excusa para poder meter todos los monstruos rarunos en el mismo hueco.

Por cierto, al tratarse de distintintos tipos de bichos indicaría en sus reglas que cada uno forma su propio grupo de secuaces, para evitar confusiones via aumentos por experiencia.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 17, 2016, 11:28:36 am
Lo del portal es para hacerse con el concepto, básicamente tu lo que compras es un hueco de secuaz que se genera aleatoriamente entre tres antes de cada batalla.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 17, 2016, 11:29:38 am
Me refiero a que si el bicho queda fuera de combate, debes tirar en heridas graves?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 17, 2016, 12:05:53 pm
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Neithan en Febrero 17, 2016, 16:13:05 pm
 Esta banda esta quedando genial bajo mi punto de vista. Tiene cosas muy chulas y creo que se presta mucho a conversiones molonas. ¿sigue diciendo la gente molon?  :P
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2016, 00:53:30 am
Sí que está quedando maja, sí. Hoy ya he empezado a buscar minis que se puedan usar, me tienta demasiado.

Por ir rematando cosas, qué precios les pondriaís a los cañones de ácido y espirituales? También les pondría Mover o Disparar y no se si a alguno de los dos Armatoste.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 18, 2016, 11:55:27 am
Qué tipos de monstruos ponemos que pueden salir?

Les pondría Armatoste a los dos; mover y disparar no porque tienen alcances extremadamente cortos y se volverían basuras injugables. El coste yo creo que en torno a las 75 coronas.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2016, 12:18:53 pm
Yo diría que el bicho tentacular que he puesto, el terror/pesadilla de drawer (puede que un remix con algo de lo que puse yo) y estabáis comentando algo de meter algo tipo pyramidhead o un tipo con motosierra? Como míninimo los dos primeros.

Ya que sale el tema, estaba pensando que un arma que sale en los Maestros de la Muerte que también puede quedar bien aquí es la espada-sierra.

Ok a lo de los cañones.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 18, 2016, 15:06:48 pm
Lo que yo comentaba era algo similar al tío de la motosierra de the evil within, desde luego ese bicho pega bastante con la banda.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2016, 20:53:40 pm
Yo más que con motosierras como tales, que me parecen demasiado avanzadas, los veo con sierras para huesos, que podria ser un arma con penetración interesante.

Ojo con los cañones porque Armatoste limita lo de poder mover y disparar... Pero lo cierto es que con Tiro Rápido se vuelve muy potente con armas de plantilla (por cierto, un arcabuz podría usar tiro rápido no?) Igual interesaba más a estos cañones ponerles algo tipo Recarga Lenta
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 19, 2016, 21:07:09 pm
Recarga Lenta puede que sea lo mejor, sí.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 01:02:33 am
- Para aunarlo todo un poco con lo que hay en el bestiario, pondría la regla Contagio igual que está ahí:

Contagio: Un guerrero que quede Fuera de Combate a consecuencia de una herida por un ataque con esta regla corre el riesgo de transformarse en un zombi de plaga. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. Si muere, coloca un zombi de plaga en su lugar que será controlado por el bando de la miniatura con Contagio. Debido al carácter sobrenatural, esta enfermedad afecta incluso a Inmunes a Enfermedades.

También pienso que es una regla que le dejaría sólo al Doctor de Plaga y los zombis, se la quitaría a los Cirujanos, que por cierto son bastante potentes, tienen tres ataques sin siquiera usar dos armas a la vez (uno de ellos con Golpe Mortal a efectos prácticos), le bajaría su atributo de A a 1.

- Al Bisturí Brutal le cambiaría el Corte Prufondo (Golpe Mortal, básicamente) por Filo Cortante, y aún así me parece barato para lo potente que es, o lo haría algo más coro o lo dejaría sólo con  Heridas Graves, que la combinación con la habilidad Precisión Clínica lo hacen aún más tocho. Otra forma de rebajarlo un poco (y que no se ponga en Penetración 2 una vez tienes la habilidad) es que de base no tenga Penetración.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 15:04:23 pm
Que le falta a esta banda para estar acabada?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 15:56:06 pm
Pues falta aclarar algunas cosas de reglas de cada bicho como lo del Contagio que he puesto arriba, quizás un ajuste de costes, listas de equipo (que puse unas por ahí, pero habría que decidir si valen del todo o no), el nuevo secuaz que sustituiría a los Horrores Experimentales, una habilidad que sustituiría a Completamente Locos y creo que nada más, salvo quizá alguna habilidad especial más.

Sobre el nuevo secuaz he sacado esto reciclando y mezclando conceptos de lo que hablamos, aunque debo decir que sale un tochaco considerable:

0-3   Brechas al Abismo 100co

A veces, los extraños sucesos que resultan comunes en el interior del Hospital de los Horrores acompañan a sus retorcidos habitantes al exterior de la maldita Mordheim. Uno de estos extraños casos es la formación de extraños vórtices oscuros, de los que surgen las más horrendas e inexplicables criaturas.

M0 HA0 HP0 F0 R6 H3 I0 A0 L: especial

Peana: ?

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Infiltración, Terror, Vulnerable, Inmóvil, Inmune a Venenos, Inmune a Psicología, Inmune a Enfermedades, Inmune al Fuego, Voluntad Latente, Portal

Voluntad Latente: Cada Brecha empieza cada partida con L1, aumentando su L en 1 por cada turno que pasa. Además, por cada criatura que falle un chequeo de psicología a 6UM o menos de la brecha (debido a su Terror o a cualquier otro motivo) ganará un punto de L extra.

Portal: Estas brechas son portales, en caso de quedar fuera de combate sólo deberán ser borrados de la banda con un resultado de 1. Además en el momento en que superen un chequeo de L durante tu fase de recuperación una criatura cruzará el portal y el portal se cerrará (la criatura no permanecerá en tu banda, pero recuperarás la Brecha y podrás usarla de forma normal en futuras batallas, aunque desaparezca no se considera que quede fuera de combate). A la hora de determinar qué criatura cruza el portal ira 1D6:

1: El Portal se cierra violentamente sobre sí mismo, provocando una explosión de energía con un radio de 2D6UM de diámetro, causando un impacto de F1D6 sin TSA posible a toda miniatura dentro del alcance (amiga o enemiga).

2: Sale un lunático vociferando, se considera un Interno Demente, pero será un NPC Agresivo. Otra opción es que salga un tipo que no haga nada y sólo salga corriendo tratando de huir lo antes posible, quizás generando chequeos de Pánico en toda la gente que esté cerca suyo.

3: Sale la siguiente criatura:

Terror sin Rostro

M4 HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A1 L6

Peana: bárbara.

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Terror, Distorsión de Realidad, Pesadillas vivientes, Francotirador*, Comesueños, Criatura del Abismo

*Puede usar la regla Francotirador en combinación con Comesueños aunque no sea un disparo.

Distorsión de Realidad: Puede mover como si fuera un Etéreo

Pesadillas vivientes: Cuando se fallen chequeos de Miedo o Terror a 6UM o menos de él, o se cumple alguna condición marcada por la regla de locura, puedes aumentar en un punto un atributo de tu elección (cada atributo sólo puede aumentarse 2 veces, excepto el de H, que no puede aumentarse).

Comesueños: Una vez por partida puede usar un Ataque de Aliento, la plantilla puede colocarse hasta a 6UM de la criatura. Toda miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla deberá realizar un chequeo de pánico. Por cada dos miniaturas que fallen el chequeo recuperará una herida perdida anteriormente, en caso de tener sus heridas al máximo podrá ganar un máximo de +1H durante el resto de la batalla.

Criatura del Abismo: Estos seres no le deben lealtad a nadie y no hay garantías de que no ataquen a los miembros de tu banda si ven que pueden sacarle provecho. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación deberás superar un chequeo de L con ellos (no pueden beneficiarse de la regla Jefe nunca), en caso de fallarlo pasarán a actuar como NPCs Agresivos hasta la siguiente fase de recuperación y repetir el proceso.

4: Sale la siguiente criatura:

M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1D3 L6

Peana: bárbara

Equipo: Tentáculos… muchos tentáculos

Reglas Especiales: Miedo, Ventosas (ver Mutaciones), Tentáculo (ver Mutaciones), Múltiples Órganos Vitales (ver Mutaciones), Flaquea pero no cae… (ver Bestiario), Sofocar, Ignora todos penalizadores por terreno Difícil, Criatura del Abismo

Sofocar: Si la criatura consigue impactar con al menos tres ataques a la vez contra una sola miniatura habrá logrado envolver por completo a su adversario, en lugar de tirar para herir logra hacer una herida automática sin TSA posible. Un oponente sofocado no podrá efectuar sus ataques restantes (en caso de que los tuviera). Se liberará al inicio de su fase de recuperación, pero recibirá Ataca Último durante una ronda de combate.

5: Elige cualquiera de los resultados anteriores.

6: Elige cualquiera de los resultados anteriores, en caso de elegir los resultados 3 o 4 puedes ignorar la regla Criatura Abismal.


Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 18:00:56 pm
Esta chulo, yo no lo veo tan roto, si hay que chequear liderazgo con el portal no van a salir hasta muuuy avanzada la partida.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 18:10:27 pm
Con tochaco me refería más a que es mucho texto, no se si se podría simplificar de alguna manera, también son dos o tres bichos en uno, que es lo que tiene...

Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 18:25:46 pm
Hombre, si, pero cosas mas largas hay, no se me ocurre nada para simplificar. Y lo de las jeringuillas al final se pusieron?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 18:38:57 pm
Ahora sí, gracias por recordarmelo! También he metido un par de listas de equipo provisionales.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 18:44:03 pm
Lo has hecho demasiado complicado para mi gusto.

Lo que yo sugería es algo así:

0-3 Horror del Abismo: 80 coronas de oro
A veces, los extraños sucesos que resultan comunes en el interior del Hospital de los Horrores acompañan a sus retorcidos habitantes al exterior de la maldita Mordheim. Uno de estos extraños casos es la formación de extraños vórtices oscuros, de los que surgen las más horrendas e inexplicables criaturas.

Cuando todas las bandas hayan desplegado, tira 1D6 para ver que criatura atraviesa la brecha:

1:

2-3: Terror sin Rostro

M4 HA2 HP0 F2 R2 H2 I2 A1 L6

Peana: bárbara.

Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Terror, Infiltración,   Distorsión de Realidad, Pesadillas vivientes, Francotirador*, Comesueños, Criatura del Abismo

*Puede usar la regla Francotirador en combinación con Comesueños aunque no sea un disparo.

Distorsión de Realidad: Puede mover como si fuera un Etéreo

Pesadillas vivientes: Cuando se fallen chequeos de Miedo o Terror a 6UM o menos de él, o se cumple alguna condición marcada por la regla de locura, puedes aumentar en un punto un atributo de tu elección (cada atributo sólo puede aumentarse 2 veces, excepto el de H, que no puede aumentarse).

Comesueños: Una vez por partida puede usar un Ataque de Aliento, la plantilla puede colocarse hasta a 6UM de la criatura. Toda miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla deberá realizar un chequeo de pánico. Por cada dos miniaturas que fallen el chequeo recuperará una herida perdida anteriormente, en caso de tener sus heridas al máximo podrá ganar un máximo de +1H durante el resto de la batalla.

Criatura del Abismo: Estos seres no le deben lealtad a nadie y no hay garantías de que no ataquen a los miembros de tu banda si ven que pueden sacarle provecho. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación deberás superar un chequeo de L con ellos (no pueden beneficiarse de la regla Jefe nunca), en caso de fallarlo pasarán a actuar como NPCs Agresivos hasta la siguiente fase de recuperación y repetir el proceso.


4-5: M4 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1D3 L6

Peana: bárbara

Equipo: Tentáculos… muchos tentáculos

Reglas Especiales: Miedo, Ventosas (ver Mutaciones), Tentáculo (ver Mutaciones), Múltiples Órganos Vitales (ver Mutaciones), Flaquea pero no cae… (ver Bestiario), Sofocar, Ignora todos penalizadores por terreno Difícil, Criatura del Abismo

Sofocar: Si la criatura consigue impactar con al menos tres ataques a la vez contra una sola miniatura habrá logrado envolver por completo a su adversario, en lugar de tirar para herir logra hacer una herida automática sin TSA posible. Un oponente sofocado no podrá efectuar sus ataques restantes (en caso de que los tuviera). Se liberará al inicio de su fase de recuperación, pero recibirá Ataca Último durante una ronda de combate.


6: el tío de la motosierra/Pyramid Head (hay que hacerle las reglas). Solo puede salir 1 en la misma partida; si se repite este resultado, elige que monstruo sale.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 18:49:02 pm
Me gusta que con el 6 salga el bicho tocho, pero habría que especificar el despliegue del portal no?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 18:56:15 pm
El portal no existe como tal; es un concepto. Tu tiras 1D6 para ver que criatura sale, una vez que todos han desplegado. Las 2 que hay tienen Infiltración, así que las despliegas como tal. El tío de la motosierra desplegará normal.

Por cierto, con L6 y la regla de descontrolarse las veo injugables, el L debería de ser bastante más elevado para considerar meterlas.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 19:21:58 pm
No tenía muy claro qué L ponerles, por un lado el bicho con tentáculos siempre lo va a tener muy jodido para controlarse, por otro el otro con lo de aumentar sus atributos puede ponerse en L8 y ya es otra historia.

Se les puede subir el L o cambiar/quitar ésa regla, no veo problema, pero me gusta el que tengan su riesgo, quizás no tan elevado, eso sí.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 19:25:36 pm
L8-9 parece más factible por el precio que estás pagando. Incluso puede que sea caro, ya veremos. Otra gente recluta bichos más tochos por costes parecidos pero sin riegos.

Os parece mejor como la he puesto yo sin la historia de los portales y demás?

Cómo hacemos al tío de la motosierra/pyramid head?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 28, 2016, 21:55:57 pm
Esos tíos destacan por aguantar bastante.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 23:38:54 pm
Me parece bien tu planteamento para que sea más simple lo de los portales.

Sobre el pyramid head ni idea, mi conocimiento de silent hill es casi nulo.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Febrero 29, 2016, 00:05:30 am
Un tío enorme con una espada gigante con una pirámide por cabeza. Era indestructible, algo que evidentemente no podemos traer aquí:

(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20130405214833/playstationallstarsfanfictionroyale/images/5/51/PYramid_Head.png)
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 01, 2016, 01:10:05 am
Por ahora esto es lo único que he sacado, no tiene nada muy original, un bicho con mucho aguante y pegada decente:

Pyramidhead

M5 HA4 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L8

Peana: bárbara o grande?

Equipo: Espada a dos manos, yelmo completo

Reglas Especiales: Fortachón, Inmune al Dolor, Curtido, Inmune a Psicología, Miedo, Difícil de Matar, Heridas Profundas
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Marzo 01, 2016, 01:49:27 am
Me parece bastante interesante. Suerte para matar a ese tipo, y con sus dos ataques con F6 zumba de lo lindo.

No sé si debería causar terror, xD

La peana diría bárbara.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 01, 2016, 07:02:09 am
Yo, la verdad, creo que pega mas el de la motosierra con un hospital pero eso ya es lo que veáis. También opino que la peana debería ser barbara.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Marzo 01, 2016, 12:56:28 pm
Ya pero es que en Mordheim... no hay motosierras, xD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Marzo 01, 2016, 14:38:05 pm
El tipo de la foto es clavado a una mandragora!!! XD

Por las descripciones que dais me recuerda muchisimo a lo castellanos del liche. Podria ponerse algo así...

En esta unidad, está claro que necesitan una regla para compensar que compras algo completamente inmortal!!

Al resultado de 1 pondria a un demente como los que pueden aparecer por la regla de la banda.

Podria ser interesante que aparezca de reservas, en plan que desde el hospital abren la puerta del sotano y sale desde allá un bicho lanzado hacia el combate XD
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 01, 2016, 18:02:07 pm
No se, las reservas son muy... No se, no lo veo
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Marzo 03, 2016, 01:12:57 am
Yo tampoco veo lo de reservas.

El tipo es duro pero sale una de cada 6 veces, siendo el 1 que no sale nada. Yo lo veo bien para balancear el "nada"
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2016, 14:06:39 pm
Me parece bien que el 1 sea nada.

Pero al bicho hay que retocarlo porque tal como está es demasiado salvaje. Si se hace con gran pegada y resistente habrá que reducirle ese M5 I4... Esa H3 también es demasiado. Estoy de acuerdo que sea más potente por eso de ser el gran 6, pero hasta cierto punto
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 03, 2016, 15:04:25 pm
Yo igual le bajaría la iniciativa pero dejaría el resto como esta. Es algo muy caro y con posibilidad de no aparecer muy alta.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2016, 02:46:49 am
No veo mal bajarle el M a 4 y la I a 3. Las H no se, aguanta por la regla Curtido, pero no tiene nada de armadura ni formas de recuperar heridas, con pólvora o ataques de F elevada, tampoco tiene ninguna resistencia a venenos o enfermedades y algunos hechizos también deberían de funcionar bastante bien.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2016, 14:10:31 pm
Inmune al dolor + Dificil de matar es que 5 de cada 6 heridas que se lleve simplemente se levantará al turno siguiente... Lo de Curtido es como si llevase armadura... (con la espada si que tiene TSA6+)

Con fortachon es un bicho que pega con F6 en el turno de iniciativa...
Esa cosa es que se cepilla a un vampiro
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2016, 17:12:27 pm
Bueno, es la historia de trincharle en el suelo.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Marzo 06, 2016, 13:12:19 pm
Trinchandole en el suelo, hay un 2/3 de los ataques que no tienen ningún efecto.

En un Inmune al Dolor normal (Vampiro p.e.) sería 1/2 y en un Dificil de matar (Enano p.e.) sería 1/6 (1/2 es quedar aturdido).
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 12:37:55 pm
Actualizado el principal con el nuevo secuaz y la nueva regla especial que sustituía a Completamente Locos, voy a repasar a ver si falta alguna cosa más.
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drak en Julio 23, 2017, 17:51:53 pm
Estaba mirando la banda y me a parecido muy original y divertida XD y se me a ocurrido un tipo de secuaz " paciente esquizofrénico " que pusiese en duda las ordenes que le mandes como cargar hacia uno y que carge contra otro pero que tenga algún bonificador
No se, sería gracioso 
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Drawer en Julio 24, 2017, 09:58:48 am
Esa idea les pegaría bastante a los dementes. No tenian algo similar y los celadores los tenían que ir pastoreando?

Por cierto, piramidhead habría que cambiarle el nombre... "piramiscéfalos"?
Título: Re:Hospital de los Horrores
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 08, 2018, 01:56:58 am
He estado mirando de nuevo esta banda, le faltan muy pocos detalles para ser completamente funcional, creo:

- Haría falta un hechizo 0, creo que como son contrapartes de las plegarias de shallya pondría un hechizo de dificultad 5+, un misil que diese Lento durante un turno y ya está.

- Algunos de los resultados de Me vuelves Loco no terminan de dejar claro a quiénes afecta, en general cambiaría algunos resultados, ya comentaré.

- Quizás la regla Dañar de la Sacerdotisa sea bastante tocha teniendo tanto lo de herir a 4+ como el +1 en la tabla de daños, casi que quitaría ésto último.

- Como los cirujanos tienen ése ataque extra reduciría su perfil de atributos  a A1, además se simplifican algunas cosas poniendo Golpe Mortal y poder de Penetración ya no existe.

- Cuando ganen mutaciones los internos deberían ser mutaciones menores, creo.

- Me deja algo mosca Pyramidhead, me gustan los otros bichos, pero no me termina de encajar, me parece una referencia algo metida con calzador, tiene su sentido pero creo que no termina de tener cabida, o podría otra cosa o no lo pondría directamente.