Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Joe Lupara

Si y si digo yo tambien. Siempre lo hemos hecho asi en mi grupo. Es mas, diria que en el reglamento original viene especificado en alguna parte.

Drawer

Tengo la sensación de haber leido en algun lado lo contrario...

En cualquier caso, volviendo a las drogas y venenos. Con lo hablado sobre los adictos, quedaría así:

QuoteVENENOS
El uso de venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas.

No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compres un veneno podrás comprar a dos precios, el primero corresponde a comprar una única redoma que dure una batalla, mientras que el segundo son los conocimientos y/o materiales para mantener una única arma envenenada durante toda la campaña.

Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma. Un heroe que encuentre veneno puede comprar hasta 1D3 redomas. Un guerrero equipado con una redoma de veneno puede no hacer nada durante su turno y gastar la dosis para envenenar un arma hasta el final de la partida.


DROGAS
Solo los guerreros desesperados son capaces de tomarse drogas que potencien su capacidad de lucha y sentidos. Algunas pueden salvarles la vida en un combate pero a precios muy elevados.

Un heroe que encuentre una droga durante la fase de comercio, adquirirá 1D3 dosis si paga el coste de la misma. Ten en cuenta que puedes decidir si compras o no en función de las dosis que consiguirias. Un guerrero equipado con una droga puede consumirla antes del inicio del primer turno o al final de una de sus fases de recuperación si no se encuentra derribado, aturdido o huyendo. Cada dosis permite un único uso. Los guerreros adictos deberán de consumir una dosis antes de la partida o abandonarán la banda.

Lo pasamos a reportes de errores?

Rhisthel

Lo que dice el reglamento es que un único guerrero no puede derribar y luego pegarle. Osease, todos los ataques a la vez, y si no, lo pierdes. 

Drawer

Y si hay varios guerreros que pegan con la misma I? Puedes elegir pegar en un turno de iniciativa menor al tuyo?

Rhisthel

Esa es buena pregunta. Yo lo tomo como que dentro de la misma iniciativa, actúan uno tras otro.

Shandalar

Pero eso tienes que elegirlo antes, no después. Es decir, que te la juegas.

Drawer

Un par de puntos...

El primero es Inmune a la Psicologia. En WF lo que te hace es que superes automaticamente los chequeos de moral, panico, etc... Tal como lo tenemos puesto nosotros, lo que hace es:

QuoteLa miniatura supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican.

Tal como lo tenemos redactado y con la regla de huir de combate, un zombi siempre lograra escapar de un combate sin poder ser alcanzado... Lo es un poco absurdo XD

Estaba pensando en poner algo en plan de que supera automaticamente todos los chequeos de miedo, terror, panico o solo ante el peligro.

[Tambien llevo unos dias pensando en mirar si se puede poner de forma más realista y sencilla la regla de escapar de combate. Hacer parecido a lo del tema de los Ataques Flamigeros]


El segundo tema va de los combates multijugador. En el tema de aliarse para ganar la partida y tal deberiamos sacar alguna especie de tablas de alianzas. Hay ciertas bandas que no deberian de poder juntarse, mientras otras no deberian de tener problemas o puede que si. Teneis alguna idea al respecto? Cómo lo haceis vosotros?

Rhisthel

Coincido contigo en lo de inmune a la psicologia.

Por otra parte, veo complicado el tema de hacer una tabla de alianzas... Hay muchas bandas pero que hacemos si tres de cuatro jugadores deciden jugar con bandas que no pueden ir con el cuarto? No se, yo no me complicaría demasiado. Todo sea por la piedra bruja xD

Shandalar

Lo de la tabla de alianzas es un marrón...

Sobre IaP, eso es complicado. Yo pondría más bien que, efectivamente, superan todos, menos los de escapar de un combate. De hecho, pondría, como en WF, que un Inmune a Psicología NO puede escapar de un combate.

Drawer

Con esto nos deberia de sobrar para hacer la tabla de alianzas. Alguna banda más rarita o racista ya se pondran en su descripción si es necesario (como la de los Sombrios).

QuoteHumanos
-Imperio
-Bretonia
-Sur del Viejo Mundo
-Hombres de fe
-Fugitivos


Elfos
-Altos Elfos
-Elfos Silvanos
-Elfos Oscuros

Enanos
-Tradicionales
-Enanos del Caos

Pieles verdes


Tierras Lejanas
-Lustria
-Lejano Oriente

Tribus Salvajes

Caos

Horrores de Mordheim

No-Muertos

Skaven

Más que nada es por marcar que algunas bandas sean más afines que otras. Salvo casos muy extremos (Cazadores de brujas con No muertos...), permitiria aliarse aunque con ciertos penalizadores. Desde luego, aunque no puedan aliarse, nadie obliga a dos jugadores a atacarse entre si en una multijugador...


El problema de lo de Inmune a la Psicologia es que igual que lo de escapar de un combate, estoy seguro de que hay más sitios donde afecta y es más dificil de encontrar que donde sí influye. A parte de panico, solo ante el peligro, miedo y terror (más en las que se dice explicitamente que no afecta...) no hay más no? La descripción de Furia asesina, se podria simplificar diciendo que se vuelven Inmunes a la psicologia mientras estén a distancia de carga si se pone así Inmune a la Psicología.


Por cierto, estoy viendo en muchos sitios que se pone lo tipico de no afecta a No Muertos, Demonios o Criaturas artefacto. En algunos se incluyen los poseidos... Y si les ponemos a los poseidos alguna regla que les haga considerarse como Demonios, al fin y al cabo son demonios con envoltorio de carne no?

Shandalar

Yo lo veo bien así. Hay cosas como hechizos o habilidades que no pueden afectar a inmunes a psicología, es ridículo que, por ejemplo, funcione una Seducción o un Control Mental en un inmune a psicología; si limitamos la regla a lo que has puesto pero luego hay que estar repitiendo en 20 mil sitios "no afecta a inmunes a psicología", es absurdo entonces hacer la regla; es mucho mejor dejarla como está ahora y luego buscar los posibles lugares donde hay problemas, como la comentada huida.

Luego, esa tabla para mi sigue trayendo problemas: los Elfos Oscuros y Altos Elfos son "Elfos" pero jamás se aliarían entre ellos; lo mismo pasa con los Enanos y Enanos del Caos, etc.

Drawer

QuoteLuego, esa tabla para mi sigue trayendo problemas: los Elfos Oscuros y Altos Elfos son "Elfos" pero jamás se aliarían entre ellos; lo mismo pasa con los Enanos y Enanos del Caos, etc.

Por eso estan puestos los subtipos Elfos Oscuros, Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Enanos del Caos,... Si no haces nada, nada impide que se alien entre sí


La mayoria de habilidades de que no deberian de afectar a los Inmunes, ya dice en las descripciones que no les afecta no?

Rhisthel

A mi me sigue chirriando lo de las alianzas... vas a obligar a gente a no poder jugar? :S Es que no se... no le veo ventaja alguna.

Drawer

#73
El tema de las alianzas es dar ventajas a las bandas que son similares y dejar claro cuando dos bandas pueden hacer pacto para terminar la partida. Un tema importante es que dos bandas que se hayan aliado, no tengan que disparar a alguien de la otra banda por que sea el objetivo más cercano. En cualquier caso es un tema para las reglas de partidas multijugador... Hay que sacar un hilo porque hay algun que otro detalle a destacar cuando se aumenta el número de jugadores...

Sobre los Ataques envenenados y las enfermedades. Más que complicar, es dar sentido a una regla especial (Inmune a la Enfermedad) que ahora no hace nada y cuando puede hacer queda ambigua.

Lo único que sería es añadir la siguiente regla especial:
QuoteAtaques infecciosos: Enfermedad. Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que tienen Loto Negro, por lo que losr esultados de 6 al impactar hieren automáticamente. Consulta el Loto Negro para más detalles. Las miniaturas con la regla especial Inmune a veneno se ven afectados normalmente si no tienen tambien Inmune a enfermedades.

Creo que es algo que a cambio de un retoque muy pequeño, da mucho juego, realismo y sentido a la regla de Inmune a enfermedades, que ahora mismo hace poco o nada

edit:

Tambien se podría poner un nombre del estilo de Transmisor de enfermedades o cualquier otro que se os ocurra y quede mejor

Rhisthel

Sigo viendo complicacion donde no tiene porqué haberla... es un juego, y si sacrificamos la diversión por no dar de hostias al trasfondo mal vamos.

En este aspecto en concreto no haría tabla de alianzas... 2vs2 con lo que haya y punto. Se declaran reglas básicas como si el compañero fuera de tu banda y san se acabó. Si empezamos a limitar se puede armar follones sin sentido como el ejemplo que puse antes. Que hacemos si 3 bandas son no muertos y la otra cazadores... obligamos al cazador a jugar solo?

Drawer

Esto... Creo que estamos hablando de cosas distintas...

Me apunto en las tareas pendientes el sacar un nuevo hilo con las historias de multijugador y lo explico bien todo...



Sobre IaP, tal y como está ahora en WF es así:

QuoteInmune a la Psicología
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen la regla Inmune a la psicología, esa unidad superará automáticamente cualquier chequeo de Pánico, Miedo y Terror. Hay que notar que las miniaturas seguirán teniendo que realizar chequeos de desmoralización (y demás chequeos de Liderazgo) de forma normal; el estoicismo no convierte a un guerrero en un descerebrado.

Si la mayoría de miniaturas de una unidad tienen la regla de Inmune a la Psicología, esa unidad no podrá elegir huir como reacción a una carga. Su sentimiento de orgullo o de aceptación del inebitable destino les impide moverse.

QuoteIndesmoralizable
Una unidad compuesta en su totalidad por miniaturas Indesmoralizables será Inmune a la Psicología y superará automáticamente todos los chequeos de Desmoralización, sin importar las consecuencias.
Los personajes que no sean Indesmoralizables por si mismos no podrán unirse a unidades que lo sean (incluso su se convierten temporalente en Indesmoralizables por cualquier motivo, como un hechizo o algo similar).

Hay efectos que no afectarán a los Inmunes a la Psicología, pero entonces se cita explicitamente. Otros chequeos de L, como el de los No muertos cuando pierden al general, hay que tirarlos si no se dice lo contrario.

Veo que quedaría más simple con este estilo y es más dificil meter erratas, veo más facil acordarte de poner que no afecta que poner que afecta aunque el otro lo sea.

Shandalar

Einch? No entiendo tu último mensaje.

Drawer

#77
Supongo que te refieres a lo de Inmune a la psicologia XD

Basicamente tenemos dos opciones:

a) Decir que superan todos chequeos de L y luego en los sitios donde haya chequeos de L para los que no sirva esta regla decir que no vale.

b) Decir que superan los 4 chequeos de L principales* (y como ahora citar que puede hacerles inmunes a ciertas habilidades o efectos, que pueden no requerir chequeos) y luego donde te sirva de algo poner que te vale.

Las citas son del reglamento de WF, que esta como la opción b.


edit: me dejaba el "*"

* Solo ante el peligro, Panico, Miedo y Terror

Rhisthel

Pues aclaralo, porqué a mi no me queda claro xD

Drawer

Me habia dejado el "*"... Ya esta puesto

Ahora ya no se qué se entiende y qué no? XD Que quereis que aclare?