Elegidos de los Ancestrales [Terminada]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:41:05 PM

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Shandalar

Puede ser, pero se redujo por el abuso creo recordar.

Drawer

Puede ser, ahora que lo dices, algo me suena

Como ves lo de la habilidad para aumentar el número de saurios (no compatible con la de los eslizones por motivos claros)

Shandalar

No creo que eso sea bueno para el planeta. Los saurios son bichos muy muy tochos y tampoco son famosos por ser muy numerosos. No sé bien como adaptar lo que se hablaba en la otra banda sin que esté roto o sin que cambie por completo la composición y estructura de la banda hasta que sea otra.

Lord.tiranido

Los camaleones no tienen fuerza tienen H3  ??? xD

Drawer

jajaja esa es una errata ancestral, que ha salido ya tres o cuatro veces?? La cambio de una vez, aunque da pena...

Lo de los saurios. En una banda de 15, podemos suponer que 6 son héroes, lo que nos deja a 9 secuaces, 4 y 4 manteniendo lo del secuaz básico. Bueno, podrias llegar a tener 6 saurios con los dos héroes. No tiene mala pinta. Con lo de darles horda, el número aumentaría hasta poder meter 4 más. Aunque por otro lado, con lo que hay ahora, si consigues aumentar el número con el libro de cocina halfling, podrias meter un 5º secuaz saurio

Por cierto, con la generación superpoblada, los eslizones siguen contando normal para el número de la banda?

Lord.tiranido

#325
que creo que es la regla fuerza de la vida su fuerza es igual a su numero de heridas +2  y asi desd eque se formo la banda siempre me hace gracia lo siento xD y quitarle los arcos a los eslizones

Pregunta: si en la lista de equipo para eslizones estan las garras ancestrales(Solo heroes) eso significa que les puedo poner a los secuaces las GARRAS DE COMBATE o GARRAS TREPADORAS? o solo para los heroes eslizones?

Drawer

Al final se me pasó corregirlo XD XD pero ya está hecho, ahora si XD

Tal como está puesto, los héroes eslizones tienen acceso a la garra de los ancestrales, pero los secuaces eslizones no. Como dicha arma es un arma de puño (y no tienen acceso a otra arma de puño), los héroes eslizones tienen competencia con armas de puño pero no los secuaces. Esto nos lleva a las garras. Tanto las garras de combate como las trepadoras tienen clase exótica, por lo cuál sería necesario que o bien las mencionen en su lista de equipo explicitamente o bien que los eslizones tengan estilo con armas de puño.

Resumiendo, no pueden. Solo podrían equiparse con dichas armas si cogen la habilidad Estilo con armas de puño

Si podrian los héroes eslizones equiparse con nudilleras. Pero considero que esto es una errata y que debería ponerse a las nudilleras la clase Exótica también

Lord.tiranido

Hombre las garras de los ancestrales son exoticas no? muy comunes no son que tienen rareza 12 xD

Drawer

Todas las armas propias de las bandas se consideran exóticas, pero tener acceso a un arma exótica no te da competencia con todas las armas exóticas, sino solo con esa en concreto. Es una clase de armas un tanto especial.

Es decir, las armas que tienen entre sus clases lo de exótico, solo te puedes equipar con ellas si las tienes en tu lista de equipo o tienes competencia y estilo con todas las demás clases del arma

Otro detalle relacionado con esto es que durante comercio solo se pueden comprar equipo común o propio de la banda, no se puede comprar equipo de otras bandas

Lord.tiranido

Entonces mi líder eslizon tiene que tener estilo armas de puño para porder comprarse una garra de combate o trepadora del mercado de mordheim?

Drawer

Bueno, en cualquier fase de comercio (superando las tiradas de rareza correspondientes) puedes comprar cualquier equipo del reglamento o propio.

Pero para equiparse con ellas sí, necesitaría dicha habilidad.

Por cierto, la Garra de los Ancestrales no debería ser rareza 10? Como el báculo

Lord.tiranido

Un poco si  ???,sin demasiado raras xD

Drawer

Actualizada la garra de los ancestrales a rareza 10

Lord.tiranido


Lord.tiranido

En nombre de la sociadad de hombres lagartos por el amor de los gelidos rogamos a los moderadores que pongan ya el gelido montura y/o los jinetes saurios pactados

Cada año millones de hombres lagartos con marca de itzl mueren sin conocer a sus compañeros gelidos


Anselmo el Setas

El gélido ya lleva unas semanas puesto, lo único que en el apartado de páginas raciales, que aunque no está sacada la parte de los hombres lagarto sí que aparece en lo de los elfos oscuros:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=791.0

En cuanto a lo de jinetes saurios no recuerdo que se hablase nada de ello, en cualquier caso tal y como estaba lo último hablado de las monturas conseguir la habilidad de Monta es muy sencillo, gastas una Nueva Habilidad y ya está, tienes acceso a montar una montura propia de tu raza.

Lord.tiranido


Drawer

En principio todos deberían tener alguna forma de adquirir montar. Normalmente por gasto de nueva habilidad. En este caso, una forma directa es por marca

Lord.tiranido

En proyecto con alselmo hemos planteado esta habilidad para la banda, esperamos opiniones: :D :D :D

Heraldo de los ancestrales
El ancestral se fija en los progresos de su elegido, concediendole un poder superior.
Apartir del segundo desarrollo el heroe hombre lagarto con marca de los ancestrales gana la habilidad especial concedida según la marca que lleve, solo un heroe de la banda puede beneficiarse de el efecto de cada marca( ejemplo: si hay dos heroes con marca de sotek solo uno podrá beneficiarse de esta habilidad, pero si hay uno con marca de sotek y otro con marca de huanchi cada uno podra escoger esta habilidad aplicando en cada caso su habilidad independiente).
- Elegido de los Dioses: Puede usar el efecto especial de su marca 1D2 veces adicionales durante la partida.
- Sotek: Los ataques desarmados y los generados por la regla Depredador ganan la regla Sangrado.
- Tepok: Si el héroe consigue salvarse de un hechizo debido a su marca, el hechicero enemigo que le lanzó el hechizo recibirá inmediatamente un impacto automático de F3 sin TSA.
- Huanchi: Gana Infiltración.
- Chotec: El héroe podrá ignorar todo daño debido a contadores de fuego superando un chequeo de L por fase de recuperación.
- Quetzl: El héroe gana la regla Parada con una de sus armas, y si ya la tenía, tendrá un +1 a parar.
- Tzalcotl: No puede ser Abrumado.
- Tzunki: Ganará Cruzar (agua) y además ganará +1HA y TSE 6+ mientras esté en terreno acuático.
- Itzl: Podrá repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue a lomos de un Gélido.

Anselmo el Setas

En forma de habilidad especial (es lo que al final no se usó para el hechizo 0), a lo mejor anima a la gente un poco más a pillar marcas.