Reiklandeses

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:49:10 PM

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Shandalar

110 coronas lo veo bien

Drawer


Wolfgang Vanhoffer

Buenas gente! Soy jugador de Reikland y me atraen mucho los grandes espaderos, pero me he fijado en que el gran espadero no cuenta con la habilidad "Fortachón", es decir, que atacará de último en prácticamente todos los casos, aunque haya cargado (no olvidemos que lleva una armadura pesada que reduce su iniciativa en -2 (es decir, se queda en 1...).

Mi reflexión es: No debería un experto en espadas a dos manos como un gran espadero tener la habilidad "fortachón"?
Yo creo que sin ella no compensan las 120Co (tampoco duele si es un poco mas caro pero la tiene), es fácil de abatir para la mayoría ya que siempre atará último y hay cosas muy gordas en Mordheim (vamos, que no da miedo).

Tengamos en cuenta que es un secuaz, y como tal no podrá obtener la habilidad mas adelante.

¿Que opináis?

Shandalar

Buenas!

Bueno, los Grandes Espaderos nunca han sido famosos por atacar por orden de I; son un secuaz de élite "barato" (salen con descuento) y centrados en la defensa con su elevada TSA y la parada, y luego pegan yescas de F6. A mi me parece que cumplen su función.

Ojo con lo del penalizador de I de las armaduras, porque no se aplica al combate, solo al movimiento!

Drawer

Lo que más aportan es esa pegada de F6 que no es fácil en una banda de humanos. Luego sus reglas los hacen bastante fiables. El equipo combina bastante bien para hacerlo bastante resistente, la espada a dos manos le da un +1TSA contra un enemigo, así que en 1vs1 tiene una TSA3+ más la parada. Para más protección se les puede comprar un sello de sigmar. Luego la de No es un tipo cualquiera va a ayudar a que sobreviva más facilmente cuando queda KO.

Wolfgang Vanhoffer

Ok, nosotros aplicábamos mal la iniciativa entonces, la usábamos modificada para todo...Ha sido un gran descubrimiento, ahora cambian las cosas, Gracias! ;D

Drawer

jeje con los espaderos muchisimo cambiará bastante

A parte de este detalle que tal las partidas? Que usais? Que tal las bandas? Toda información que paseis va bien  :D

Wolfgang Vanhoffer

Pues de momento en nuestra asociación está teniendo una gran acogida. Estamos en una campaña de 12 participantes jugando una ronda semanal, aunque en esta última vamos algo retrasados. Estamos o deberíamos jugar todos la 4ª ronda esta semana.
como bandas tenemos: Reikland, bandidos de stirwood, Von Carsteins, skavens Moulder, skavens Eshin, culto de Khaine, elegidos de los ancestrales, orcos negros, buscadores de tesoros enanos, guardianes elfos silvanos, heraldos del caos y otra de enanos buscadores que no se si ahora decide empezar con una distinta  porque sufrió una masacre.

De momento muy bien, ya os iré contando jeje, aun nos quedan muchas cosas por probar y hay gente mas novata que aún no conoce bien las capacidades de su banda, pero es la primera campaña que jugamos con estas reglas.

Shandalar

Muy variada la campaña! Jeje cualquier cosa ya sabéis, y os agradecemos los comentarios sobre equilibrio y cosas que veais que cantan!

DaniDiablo

Estaba hablando con unos amigos y hemos caído en una cosa: esta banda no tiene muy poco equipo especial?

Es decir, tampoco es que tenga que tener mucho, pero los martillos son de cualquiera que tenga plegarias de sigmar, y se comparten con las hermanas de sigmar. El sello es literalmente igual que un objeto que ya existe pero acumulable. El único equipo realmente interesante es la armadura...

Anselmo el Setas

Llevabais alguna idea en particular para nuevo equipo?

DaniDiablo

La verdad es que no habíamos pensado en nada, ya que nunca jugamos a warhammer fantasy, no se que podrían tener...

Drawer

Algo que les pegaria bastante es unas ropas de seda que no se rompiesen o un estandarte especial

Shandalar

Yo no creo que esta banda necesite demasiado equipo especial. Un estandarte algo curioso como mucho.

DaniDiablo

No, si yo también creo que no tiene que tener mucho, pero algo si. Prácticamente solo tiene 1 objeto propio

Drawer

Lo único que les puede pegar más es cosas que te ayuden a superar retirada. Eso es el principal punto fuerte de la banda, el seguir peleando aún con bajas

También una de las cosas interesantes de esta banda es que es sencilla y facil de manejar, pero tiene para casi todo, y para lo que no EAs

Anselmo el Setas

Lo dicho, los Grandes Espaderos merecen una ligera mejora. Yo votaría porque se considerase que mientras usen un arma pesada se considera que llevan dos armas con Parada a la hora de parar. No es un aumento muy significativo en principio pero diría que es lo que les falta para que se puedan usar, en esencia es la regla Dominio de la Espada de los Maestros de la Espada Elfos pero muy capada en comparación.

Shandalar

Me parece buena idea, agree por mí.

Drawer

Confirmo que tal como ahora son bastante inútiles. De hecho, cualquier otro de los secuaces hace un mejor papel. Incluso si es cierto que otros no tienen No es un tipo cualquiera (NeuTC? XD), el coste que te supone el llevar obligatoriamente la armadura pesada no te renta

El problema con la Parada es que siempre van a 6+ porque generalmente no deberían enfrentarse a cosas de HA3 o menos... Con esto irian a 5+ que desde luego les da más interés

Sin embargo, igual interesaba potenciarles la pegada, poniendoles A2 y que no puedan subir a héroe. La idea de esto sería darles un perfil de humano de élite (comparable a un "capitán", lo pongo entre comillas porque estos entiendo que son capitanes a lo Alatriste XD), pero fuera del "organigrama" de la banda, es decir, ellos están ahí contratados por el patrón, pero no tienen ambición de seguir en esta banda de matados sino de volver al buen y noble ejército (también nos equilibra que no se nos vaya de las manos XD)

Y hablando de esto, creo que nos falta poner las reglas de Herencia de la banda. Entiendo que en esta, cuando el Jefe muere, son el Sargento o los Cadetes los que pueden pillar el mando de la banda (ganando Lenguaje de batalla). Y si no hay Sargento, los cadetes con experiencia (y los secuaces ascendidos??) pueden promocionar a Sargento (esto permitiría reclutar nuevos cadetes)

Como habilidad de banda faltaría una que permita a los secuaces ascendidos el ceder su L o ampliar su rango al Jefe/sargento/cadete. También podría ser interesante una habilidad que concediese Veterano (pero que no puedan pillar los cadetes!!)

Drawer

Propuestas varias de cambios

- El secuaz básico es más lógico que se llame "soldado" que "guerrero", al fin y al cabo estos tíos son más militares

- En la misma línea, el Sargento y los Cadetes deberían tener acceso a las listas de Logística. Los Cadetes especialmente quedan bastante limitados

- Las reglas del Sargento y los Cadetes la unificaría en la siguiente:
Academia de oficiales: al ser reclutado, debe escogerse la especialidad del héroe, séase oficial de combate o de tiro. Esta elección determina sus atributos máximos incluso si cambiara de clase. Nunca podrá haber más de dos héroes con la misma especialidad en la banda.

En vez de 0-1 por clase de héroe para tiro, cada tipo de oficial es 0-2 en la banda. Es prácticamente lo mismo, aunque sí se podrían tener 2 cadetes de tiro si el sargento es de combate. Por otro lado, ya no se podría tener todo de combate. La propuesta es más por simplicidad que por bufar o nerfear.

- El Sacerdote Guerrero debería tener acceso a la lista de Ferocidad o semejante. Creo que blandir martillos serenamente no es el "Sigmar style"

- Herencia de la banda:
"Si muere el Capitán, no podrás reclutar a otro de nuevo, pero el Héroe con la regla Veterano de mayor L se convierte en el nuevo líder. Pasa a considerarse Capitán de Reikland a todos efectos (pudiéndose reclutar otro de su tipo anterior) y adquiere la regla especial Jefe y la habilidad de logística Lenguaje de batalla.

En ausencia de Capitán, el héroe con mayor L será el lider provisional, aunque no adquiere la regla Jefe. [entiendo que esto se puede omitir por se lo por defecto]

En ausencia de Sargento, cualquier héroe (distinto del Capitán) con la regla Veteranos puede convertirse en el nuevo Sargento renunciando a su clase anterior. No obstante, no podrá haber nunca más de un Sargento en la banda.

Un grupo de secuaces que obtenga un resultado de El chaval tiene talento en la tabla de desarrollos, puede obtener la regla Veterano si no la tuviera. Esto sustituye la repetición de la tirada, ascienda o no uno de ellos a héroe. [alternativamente, esto puede ir en la regla especial de Reclutas con experiencia, aunque en tal caso se despreciaría un poco a los espadachines... O se les podría englobar en el asunto? Cómo lo veis]

- Para cuadrar con eso, lo suyo sería que el Capitán tenga acceso a ambas listas y habilidades. Vamos, que será a la vez oficial de tiro y de combate. Así no hay problemas de que un tirador se nerfee por convertirse en jefe. Añadiendo HP6 a los atributos máximos del Capitán se podría suprimir la frase al respecto en Academia de oficiales (y tener que añadir una aclaración para los tiradores que ascienden..)

- Diría que a los Tiradores habría que darles acceso a alguna lista de habilidades más. Por simplicidad podría ser defensa (así los oficiales de tiro y combate no difieren tanto), pero sigilo podría funcionar también


- Leyendo la banda y sin acordarme, he llegado a la misma conclusión que llegamos en los últimos posts (2016-2019... Madre mía como pasa el tiempo!!): los Grandes Espaderos necesitan un poco de amor.

Un punto clave en esto es lo que se haga con No es un tipo cualquiera. En particular si queremos que estos secuaces ganen o no experiencia.
Si no la ganan (es decir, son equivalentes a los monstruos grandes a lo troll de otras bandas), entonces está más que justificado doparlos más, y puede explicarse en el sentido de que ya han alcanzado su máximo potencial (esto también ocurriría con los ninjas eshin por ejemplo)

Siguiendo esto, este tipo de secuaces podría tener una función muy interesante para cubrir bajas de héroes cuando la campaña está más avanzada y los supervivientes tienen experiencia.

Respecto de buffos. Creo que uno básico es el coste. No estoy seguro por qué se puso en 120co, parecía en los mensajes que le íbamos a poner 110co.

Por otro lado, tienen problemas tanto en la defensa y en el ataque. En la defensa es la incertidumbre. Para el coste que tienen, un mal tiro los puede dejar KO. Tienen buena armadura, pero R3, H1 y pegar último. Quizás un amuleto o similar ayudaba mucho a que pudieran vivir para dar algún golpe. Lo de la Parada+ también podría estar interesante porque sino casi siempre irán a 6+

El otro lado es lo ofensivo, que logren dar algún golpe. Aún cuando puedan pegar, lo hacen con un único ataque y HA4. Un segundo A podría rentar muchísimo a que hicieran cosas con algo más de fiabilidad, sobretodo contra cosas que puedan hacerles Parada!!