Reglas genéricas de los escenarios

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:55:26 PM

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Anselmo el Setas

Yo diría que se tiene que comprobar al final del turno para no poder hacer la jugada que comentas, además la comprobación debería ser después de todos los combates.

Drawer

Una regla especial que puede ser interesante para algunos escenarios, puede ser muy interesantes para algunos de atacante y defensor, pero en el fondo es lo que se utiliza en algunos como el del gigante que duerme sobre un tesoro o el clásico puente central. El nombre de la regla no me gusta demasiado, a ver si se os ocurre algo mejor...

Ataque inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no pueden actuar normalmente hasta que no se de la alarma.

Los secuaces básicos serán designados como vigias, además de 1D3 miniaturas adicionales, que serán escogidas por el jugador de la banda. Los vigias se encuentran patrullando la zona, por lo que tendrán un movimiento errático. El resto de miniaturas del defensor no se moverán.

En el caso de que cualquiera de las siguientes condiciones se cumpla, se dará la alarma en el campamento defensor y el jugador tomará el control de su banda:
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz al inicio de su fase de disparo de trazar línea de visión a cualquier miniatura atacante que no se encuentre (o considere) oculta y esté a 18 UM o menos.
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz de detectar al inicio de su fase de recuperación a un atacante.
-   Cualquier miembro de la banda defensora resulta impactado por un disparo o afectado por magia y al final del turno no se encuentra Aturdido o Fuera de combate. En caso de quedar aturdido, a consecuencia de esto, en cuento se recupere de estar Derribado dará la alarma.
-   Si hay dos o más miniaturas de cualquier bando trabadas en combate al inicio del defensor, el ruido del combate (o desesperados alaridos) alertarán a los defensores.
-   Si en cualquier momento se utilizan armas que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.

DaniDiablo

Los secuaces ganan experiencia por recojer un fragmento de piedra bruja?, aunque la banda se retire?

Drawer

Si, que la banda se retire no afecta a la experiencia (salvo que se diga lo contrario). No obstante, hay que tener en cuenta que el grupo de secuaces solo podrá ganar un punto por llevar piedra al final de la partida (o sacarla del campo). Independientemente de cuantos miembros del grupo lleven piedra y cuanta lleve cada uno

DaniDiablo


Drawer

Nada hombre  ;)


Por cierto, esto se quedo en el aire:

Quote from: Drawer on March 29, 2016, 16:49:55 PM
Una regla especial que puede ser interesante para algunos escenarios, puede ser muy interesantes para algunos de atacante y defensor, pero en el fondo es lo que se utiliza en algunos como el del gigante que duerme sobre un tesoro o el clásico puente central. El nombre de la regla no me gusta demasiado, a ver si se os ocurre algo mejor...

Ataque inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no pueden actuar normalmente hasta que no se de la alarma.

Los secuaces básicos serán designados como vigias, además de 1D3 miniaturas adicionales, que serán escogidas por el jugador de la banda. Los vigias se encuentran patrullando la zona, por lo que tendrán un movimiento errático. El resto de miniaturas del defensor no se moverán.

En el caso de que cualquiera de las siguientes condiciones se cumpla, se dará la alarma en el campamento defensor y el jugador tomará el control de su banda:
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz al inicio de su fase de disparo de trazar línea de visión a cualquier miniatura atacante que no se encuentre (o considere) oculta y esté a 18 UM o menos.
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz de detectar al inicio de su fase de recuperación a un atacante.
-   Cualquier miembro de la banda defensora resulta impactado por un disparo o afectado por magia y al final del turno no se encuentra Aturdido o Fuera de combate. En caso de quedar aturdido, a consecuencia de esto, en cuento se recupere de estar Derribado dará la alarma.
-   Si hay dos o más miniaturas de cualquier bando trabadas en combate al inicio del defensor, el ruido del combate (o desesperados alaridos) alertarán a los defensores.
-   Si en cualquier momento se utilizan armas que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.

Drawer

Revisión variada de cosas

REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla genérica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará que tipo de despliegue se utiliza, en caso de que no se diga nada al respecto se utilizará el despliegue clásico para ambos bandos. El resto de despliegues estándar puedes encontrarlos más adelante.
Para desplegar, cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado decidirá quién escoge primero zona de despliegue. Dicho jugador también desplegará primero su banda.
Las miniaturas no podrán ser desplegadas a menos de 12UM de un enemigo previamente desplegado.

Reservas
Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue.
A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada, pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada. En el caso de que la zona de despliegue del jugador no esté en contacto con ningún borde, las reservas entrarán por un borde aleatorio.
Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener un 1 o 2, entrarán normalmente.

Asalto inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no podrán actuar de ninguna forma hasta que no se dé la alarma, aunque en caso de ser cargados por un enemigo combatirán normalmente.
La alarma se dará si cualquiera de las siguientes condiciones se cumple. En dicho caso, el jugador defensor retomará el control de su banda inmediatamente si cualquier miniatura suya:
- Al inicio de su fase de recuperación tiene a un enemigo en su rango de detección
- Al inicio de su fase de recuperación hay miniaturas trabadas a menos de 24UM.
- Al inicio de su fase de disparo tiene en línea de visión a un enemigo no oculto
- Resulta impactado por uno o más ataques enemigos (ya sea cuerpo a cuerpo, disparo o magia) y no queda Fuera de combate o Aturdido al final de la fase. En el segundo caso dará la alarma cuando al inicio de la fase de recuperación no se encuentre Aturdido.
Evidentemente si en cualquier momento en que se utilizan armas de pólvora o que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.
Los secuaces básicos de la banda defensora y hasta 1D3 miniaturas aleatorias (desígnalas después de que todos jugadores hayan desplegado) se encontrarán patrullando la zona, por lo que se desplazarán cada turno siguiendo un movimiento errático.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. En caso de empate, irá primero el que desplegó antes. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Antes de empezar, el siguiente jugador al primero puede intentar Arrebatar la iniciativa. Dicho jugador puede tirar 1D6. Si obtiene un 6 empezará el y el primer jugador pasará a ser el último. Si hay más de dos jugadores, el siguiente puede intentar robar la iniciativa nuevamente. El jugador PNJ nunca lo intentará.

REGLAS ESPECIALES
En Mordheim cada escenario es único. En este apartado se describirán (normalmente) un conjunto de normas especiales que definirán las particularidades del escenario.
Las siguientes reglas son comunes a todos escenarios, aunque no en todos será necesario aplicarlas:
Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Sitúa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. También puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate.

Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.

Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Objeto transportable pesado: Cofres, baúles y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados cómodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados (¡ni llevar otros objetos transportables pesados!). Una única miniatura puede moverlo también, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.


FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
- Sobrevivir: Cualquier héroe o grupo de secuaces que no deba ser borrarse de la lista de banda gana +1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de combate.

- Líder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

- Magnicidio: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

- Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de dicha banda consigue +1 punto de experiencia.

Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

Rhisthel

Me parece bien. Solo añadiría la delimitación de la zona de despliegue.

Drawer

Eso los pondria al final con dibujos que quedará más claro. Por no romper demasiado.

Aquí hay cosillas (los dibujos si se hace copy-paste sobre un word o similar se ven):

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=115.0

Lo normal es que sea el despliegue clasico, sin embargo mantendria varios más (no todos claro) porque no en todos escenarios se despliega igual. El ejemplo más claro es cuando se defiende un edificio.

Por otro lado al estandarizar que no se puede desplegar a menos de 12 UM (12 os parece demasiado??), permite que no haya problemas cuando en multijugador se solapen las areas (algo bastante normal).

De la lista dejaría:
- Clásico
- Medio campo
- Punta de lanza
- Esquinas
- Central
- Tengo mis dudas con el de Flanqueo, si dejar uno tal cual para algún escenario nos puede ser util o simplemente sustituirlo por uno que sea desplegar a X de cualquier borde. Vamos, lo que sería el complementario al central.
- Cuadrantes

En este caso se habian definido los despliegues para los jugadores de forma independiente, pero otro planteamiento podria ser el poner que el despliegue defina las posiciones de ambos jugadores (habría que tener en cuenta como se hace los equivalentes para multijugador, ya sea aquí o en la sección de multijugador)

Rhisthel

Yo quizás veo un poco liarla demasiado. El otro día, despues de mucho tiempo sin jugar, me pasó lo que ya me temía... Miras escenario, luego reglas especial, luego escenario, luego toca mirar despliegue... es un verdadero coñazo tener que ir mirando de un lado para otro en vez de ponerlo todo claro en la página del propio escenario :/

Drawer

Te refieres a los despliegues o las reglas de escenarios en general?

Rhisthel

Bueno, en general. Teniendo en cuenta que no lo teniamos impreso... era un puto coñazo xD En todo caso, yo pondría los despliegues en las reglas genéricas de escenarios.

Drawer

Os entiendo XD

Bueno, yo decia de poner justo después de Experiencia y Recompensas por no ocupar demasiado con los diagramas, pero vamos, por mi parte lo mismo es

Lo demás (definir las zonas de todos jugadores juntos o por separado, cuantos despliegues estándar poner, etc) que dices?

Rhisthel

Yo te digo, yo tiraría más por darle a cada escenario su tipo de despliegue.Total, siempre podemos sacar más y más.

Rhisthel


Drawer

Estuve ayer liado con cosas...

Pues algunos básicos si que los pondria. Con los que dije, pues facilmente cubres el 90% de los escenarios. Si te quedas con el clásico, esquinas y central, pues más de la mitad los tienes cubiertos seguro.

El problema de repetir en cada escenario los diagramas es que ocupan bastante espacio, aunque claro, también es cierto que esto da un poco igual repetirlo porque no va a cambiar. Las explicaciones de las zonas de despliegue con dibujo, letra o ambas cosas?

Rhisthel

Yo lo que haría sería ponerlo en el resumen de reglas genéricas. Osea, otro apartado que ponga: despliegues.

Drawer

Me temo que estamos diciendo exactamente lo mismo pero de distinta forma XD

Que despliegues pondrias como genéricos?

Por cierto, lo de Reservas lo pondrias por defecto o no?

Rhisthel

Yo lo de reservas lo dejaría para x escenarios en concreto.

En cuanto a despliegues:

Normal, esquinas, centro, cuadrantes y no se que más. Tendría que ver los esquemas, y por lo que veo, han volado xD

Drawer

Haz copy paste a un word del texto completo del mensaje y te saldrán XD Es un poco absurdo pero funciona, flipe cuando lo descubri por accidente XD XD