La Torre Negra

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:46:23 PM

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Rhisthel

La Torre Negra

Un poderoso y maligno hechicero se ha asentado en una siniestra torre que quedo más o menos intacta y la ha convertido en su fortaleza, retorciéndola con su magia. Desde aquí aprovecha cualquier oportunidad para atrapar a los incautos y experimentar con ellos. Sus actos han atraído la atención de bandas cercanas, que se preparan para asaltar la torre y liberar a sus víctimas, por las que obtendrán una buena suma de recompensa, e incluso para impartir justicia a este degenerado y después saquear la torre.

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Si la partida es para más de dos jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 120 x 180 cm. El primer edificio en desplegar debe de ser una torre, que representa la Torre Negra, de por lo menos tres pisos de altura, y una única entrada (si tiene varias, acordad cual es la única por la que se puede entrar). La torre es una torre X (ya lo decidiremos cuando hagamos el tema de la escenografía mágica).

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. El hechicero y sus siervos actúan como un jugador, después de todos los demás jugadores.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo encuenta las zonas de despliegue).

Reglas Especiales

Entrando en la Torre Negra:  la Torre tiene una única entrada – una resistente puerta encantada. Para poder entrar a la torre, se debe echar abajo la puerta. Ésta tiene R5 y H3. Hasta dos miniaturas pueden estar en contacto con la puerta para atacarla. Solo pueden intentar tirarla durante la fase de combate si no usaron armas de disparo ni magia en la fase de disparo. Se puede cargar a la puerta, dando +2F a un único ataque, pero la distancia de carga debe de ser al menos igual a su M.

El Hechicero Negro: el hechicero está preocupado por las bandas intrusas. Si se alguna miniatura se acerca a 12 UM de la Torre, empezará a lanzar Fuegos de Uzhul contra ella. Si hay varias, lanzará el hechizo contra la más cercana. Lanza el hechizo en nivel avanzado.  (plantilla pequeña para el hechizo).

El Hechicero Negro:  M4 HA3 HP4 F3 R4 H2 I3 A1 L8
Equipo: un báculo de mago y un familiar.

Los Guardianes de la Torre: la Torre está custodiada por los sirvientes y creaciones del hechicero. Dentro de la torre habrá 1 Hombre de Madera,  Gólem de Arcilla, y Deshecho, +1 por cada banda después de la segunda. Además, en el tejado de la Torre reposan dos Gárgolas, que cargarán contra cualquiera que se ponga dentro de su rango de carga. Distribuye a los guardianes equitativamente entre los pisos de la torre. Ningún guardián abandonará la torre, a excepción de las gárgolas, que como máximo se alejarán su rango de carga.

Hombre de Madera: ver "La Mansión del Hechicero"
Gárgolas: M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L7 Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Volar
Gólems de Arcilla: M3 HA4 HP0 F4 R3 H2 I1 A2 L8 Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Armadura Natural (5+).

Los Pergaminos Mágicos: el Hechicero ha preparado un buen montón de pergaminos mágicos. Pueden ser usados por cualquier héroe, en este escenario o guardándose para posteriores. Si el héroe no sabe lanzar magia, no podrá hacer otra cosa que leer el pergamino si quiere lanzar el hechizo; los héroes que puedan lanzar magia podrán actuar de manera normal. Cada pergamino tiene un uso, y lanza el hechizo automáticamente. Son de un solo uso, y no se puede comerciar con ellos. Si una miniatura con pergaminos queda fuera de combate en combate, el que la dejó obtendrá los pergaminos inmediatamente.  Si es con disparo u otra manera, pon un marcador por cada pegamino donde murió, pudiendo ser recogidos por cualquier miniatura. Los pergaminos pueden pasarse de una miniatura amiga a otra estando en contacto peana con peana.

El Hechicero Negro está en posesión de 2 pergaminos, aunque no los usará. En la torre hay 1D3+1 pergaminos por cada banda que participe en la batalla. Los pergaminos contienen hechizos de magia menor a nivel avanzado, generados aleatoriamente cuando se coge el pergamino.

Fin de la Partida

La partida dura como máximo 8 turnos. Si solo queda una banda en el tablero antes de eso, se considerará la ganadora. Si no, ganará la que cuando acabe el último turno tenga más pergaminos.

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+1 por Pergamino Mágico: cualquier héroe gana +1 de experiencia por cada Pergamino que recoja. Ten en cuenta que tiene que cogerlos él, no vale si se los han pasado.
+1 por dejar fuera de combate al Hechicero.
+1 por tirar abajo la Puerta.


Drawer

Jugamos este escenario como parte de la campaña hace unas semanas...

Tomamos un par de modificaciones. La primera es simplificar los secuaces del hechicero y que fuesen solo gargolas u hombres de madera. El cuantos pusimos no lo recuerdo.

La otra modificacion que hicimos es poner puertas traseras. Habia una puerta principal que era la que daba punto y era la ruta más directa y la unica por donde cabian las minis con la regla grande. Las puertas traseras, en principio te forzaban a dar más vuelta pero eran más faciles de derribar.

El hechicero pusimos que no se le pudiese atacar si no se estaba en el piso de arriba del todo (en caso contrario los sombrios se lo hubiesen ventilado en el turno 1 (turno 2 maximo XD).

Gana la batalla el que se llevase más pergaminos. El que se cargue al mago puede coger el tomo de magia si consigue salir.


Shandalar

¿Y qué tal funcionó?

Drawer

#4
Bastante interesante estuvo... A ver si tengo tiempo y voy sacando los informe-relato de las ultimas partidas...

Este escenario lo que tiende a se es un linchamiento de los pnj. En algun caso practicamente una competicion a ver quien saca mas puntos de EXP, si dejan de dar creo que añadiria una mayor competitividad al asunto.

Otra opcion podria ser que un jugador hiciese de defensor, teniendo como objetivo defender al hechicero y pudiendo controlar los pnj. Aunque es posible que entonces se pareciese mucho a La mansion del hechicero... (Un escenario de salvar a un hechicero podria ser divertido, ya sea en plan defensa de edificio o incluso una versión del principe perdido)

El tema de usar los pergaminos, creo que es complicar mucho el asunto. Al menos generando los hechizos cada vez que se coje uno. Se podria simplificar el asunto si se genera el hechizo cuando se vaya a lanzar.

Con los pergaminos que pasa tras la batalla? Se guardan y se pueden usar? Dan dinero extra? Los pergaminos entiendo que desaparecen y dejan de contar a todos efectos una vez se usan

Lo de las puertas secundarias (con algun que otro pnj defendiendo) funciono muy bien. Lo de no matar al hechicero desde abajo tambien (se puede justificar con una barrera magica)