Nórdicos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:33:15 AM

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Shandalar

Yo la verdad es que no veo a nadie mas que goblins y hobgoblins montando en lobos.

Drawer

Estos es que son otro tipo de lobo mucho más grande entiendo. Vamos, talla caballo. Yo me los imagino parecido a la caballeria trueno de 40k de los lobos espaciales

https://www.games-workshop.com/es-ES/Caballer%C3%ADa-Lobo-de-Trueno

Dicho esto, no creo que debieran abundar demasiado en la banda. Tal vez restringir su número, bien por habilidad, o con un solo jefe (simbolo de poder) podría ser buena idea

El Vii

#162
A mi también me pareció un poco llamativo eso de los lobos funestos como montura, pero lo que dice Drawer es razonable: un líder o un par de héroes es aceptable que los lleven de montura. Por supuesto que los caballos le van como a nadie.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

El Vii

Por cierto, MORDHEIMER, ¿qué os parece si se actualiza un poco el post inicial de la banda con las modificaciones acordadas estas navidades?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

A ver, que algunas cosas no las terminamos de cerrar del todo:

- Los Berserkers ganan acceso a Capas de Lobo y nunca perderán su FA.

- Metemos al Troll de Nieve, que acordamos que fuese algo así, si mal no recuerdo:

0-1 Troll de Nieve 250 co

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I2 A3 L4

Peana: monstruosa
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Monstruo Estúpido, Vómito de Troll de Nieve, Siempre Hambriento

Vómito de Troll de Nieve: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura. Adicionalmente, su vómito tiene incorporado los efectos del veneno Mordisco de Escarcha.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda.  La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar al Troll. Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.

- Lo del muro de escudos con los cambios que comentamos:

Muro de Escudos: Hasta 1D3+1 veces por partida (tira antes de comenzar la partida) el Jefe puede declarar la formación de un muro de escudos al final de la fase de movimiento. Se considerará que todas las miniaturas equipadas con escudos a 10 UM o menos del jefe que no hayan corrido ni cargado, no se encuentren trabadas en combate CaC, ni estén derribadas o aturdidas ni huyendo ganan la habilidad de defensa Cubrir hasta su próxima fase de recuperación. Además si una miniatura se encuentra dentro del rango de 2 UM de la habilidad de dos o más miniaturas aliadas ganará una TSE de 6+ o un +1 a su TSE. Si una miniatura dentro de la formación es cargada seguirá beneficiándose del efecto de Muro de Escudos hasta que llegue su próxima fase de recuperación, como se contempla en ésta regla especial.

Drawer

Del troll de nieve quedaba ver si se le podia dar de comer miembros de la banda o solo prisioneros

Lord.tiranido

Seria lo suyo que comiera prisioneros no? no me veo al jefe dandole a un berserker para comer xD

Anselmo el Setas

Ha pasado un tiempecillo desde la última vez que se tocó esto pero... en vez de un troll de nieve, no creéis que aunque sea muy típico lo suyo sería un ogro vikingo? La miniatura conversionada creo que se masca en el ambiente, un par de reglas chulas y quedaría perfecto.

Shandalar

Pues molaría la verdad, jajaja.

Drawer

#169
Me mola más :)

edit: Por cierto, esta banda habría que moverla a la sección de humanos, al igual que las del lejano oriente (en tierras lejanas deberían quedar solamente Lustria y Tribus Salvajes)

Anselmo el Setas

Yo lo pondría así:

0-1 Campeón Ogro:

Entre los nórdicos es una costumbre arraigada resolver ciertos conflictos de intereses con un juicio por combate, de forma que sean los mismos dioses sus jueces. Los jarls y otros nobles suelen tener la ventaja de poder optar por que uno de sus campeones luche en su lugar,
aunque no son pocos los que prefieren luchar ellos mismos. Estos campeones por lo general son los mejores guerreros humanos a disposición del noble, sin embargo, algunos de los dirigentes más adinerados y prudentes cuentan con la fortuna de tener a un ogro para ése puesto y en cierto modo, ésta suele resultar la opción más pacifica, puesto que hasta el más aguerrido desafiante se pensará dos veces el demandar nada ante semejante masa de músculos blandiendo un arma enorme.


M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: ogro
Raza: Ogro
Equipo: un Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos. Las únicas armas cuerpo a cuerpo que puede blandir son armas que requieran ambas manos.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Habilidades, Lerdo, Fortachón, Piel de Oso

Habilidades: un Ogro que ascienda a héroe con un resultado de "el chaval tiene talento" puede escoger entre las Habilidades de Combate y Fuerza
Lerdo: el Ogro gana experiencia a mitad de velocidad.

Piel de Oso: La marca distintiva del campeón de un jarl suele ser una piel de oso (en el caso de un ogro muy posiblemente a medio comer). El Campeón Ogro se considera equipado con una Capa de Piel de Lobo que nunca perderá, que además de sus efectos habituales le otorga una TSA 6+ combinable con otras piezas de armadura. En combate el Campeón Ogro no puede ser Abrumado.


Algo mencionamos de la hidromiel, he pensado que haciendo hincapié en lo de las heroicidades podría permitir realizar maniobras gratis para quienes la tomaran, un mínimo de una si es para toda la banda por ejemplo.

Shandalar

PUes tiene buena pinta.

"Habilidades" se lo podemos quitar.

PD: también es fortachón lel, vaya bicho

Lord.tiranido

A mi me gusta el ogro xD

Anselmo el Setas

Jo ya se me había hasta olvidado lo de que el bicho estaba aquí. Ciertamente lo de Habilidades ya no le hace falta. Yo Fortachón sí que se lo pondría, le he puesto la limitación en lo de equipo para que sólo pueda llevar armas que requieran ambas manos porgue es lo que me viene a la mente con el bicho, pero vamos, como lo veáis.

imjom

Tiene muy buena pinta esta banda, seguramente la pruebe en mi próxima campaña.

La verdad, al ogro le veo mas carisma que al troll para estos tíos, ya hay barbaros del caos que les pega mas. En cuanto a limitarlo a armas a dos manos le quitaría bastante versatilidad, nose, lo veo tanto en calidad de rompelineas (clasico DPS) como de tanque. Al fin y al cabo los vikingos fueron maestros en el combate con escudo.

Drawer

Recuerdo que la banda habría que moverla hacia la sección de humanos, aunque se quedarán en su propia subclase

Sobre el ogro, me gusta. Aunque no me declaro ni a favor ni en contra de que sea especialista de a2m.

Por cierto, en las bandas con ogros de secuaz tocho, creo que sería recomendable capar que puedan subir a héroe (igual que en general cualquier secuaz "gordo", en sentido literal o figurado). Vamos, lo mismo que los Ninjas Eshin p.e.

El Vii

#176
La elección del Ogro para los Nórdicos me seduce muchísimo: me parece la combinación ganadora y la brutalidad definitiva. Tal es así que las primeras veces que jugué con esta banda, contraté uno de Espada de Alquiler. Me gusta más que el Troll de las Nieves, sin que este dejase de estar guapérrimo. Además soluciona la polémica de "con qué alimentar al troll". Limitarlo al uso de armas a dos manos, aunque sea mucho más bruto y mortífero, creo que enriquece menos; dando libertad queda implícita la posibilidad de equiparlo con armas a dos manos, a gusto del usuario. En este sentido coincido con imjom, ¿os imagináis una formación de muro de escudos con un ogro? Jajajajaja...
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

imjom

El Vii Fue lo primero que se me pasó por la cabeza al ver al ogro jaja, un bicho así cargando con un escudo por delante tiene que ser devastador.

Salvo por una razón de trasfondo (como grandes espaderos, maestros de la espada elfos...) o de equilibrio (ahí mandáis vosotros, jefes :D) no soy muy partidario de obligar la configuración de los paisanos mas allá de lo que dicta la lista de equipo de la banda, porque limita mucho su personalización y desarrollo (royo RPG), que son grandes pilares de Mordheim.

Tambien creo que puede limitar un poco la rejugabilidad de la banda con diferentes enfoques tácticos, dentro de su estilo, claro (no vale una banda de Khorne con arcos largos y sigilo)


Drawer

#178
Por cierto, la regla Lerdo no hace falta definirla, está en el reglamento y la Piel de oso debería ser regla especial o equipo...?

El tema de la hidromiel como iba?

Anselmo el Setas

Parece razonable lo que comentáis, pues fuera la limitación, Fortachón y la explicación de Lerdo. Piel de Oso lo dejaría como está.

De la hidromiel yo propuse que si es para que la tome toda la banda (estilo cerveza bugman) te podría permitir que la primera maniobra de combate que hicieras fuese gratis, sin gastar ningún ataque y puede que incluso permitirte repetir una tirada de dado en ella.