Guardianes Funerarios

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:57:08 AM

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Rhisthel

GUARDIANES FUNERARIOS

Al Sur del Imperio y de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no lo pronuncian en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, con otras denominaciones. Los Elfos la conocen como "Tar Uritharhain" mientras que los Enanos la llaman "Grimaz-Ankof". Por su parte los eruditos del Viejo Mundo prefieren nombrar a esta tierra distante como la Tierra de los Muertos.

Nehekhara, que es el verdadero nombre de esta tierra, fue la primera verdadera civilización humana y surgió unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar. Su vasto imperio se extendió a lo largo de los valles de los enormes ríos que recorren la zona entre el Norte de Arabia y los Reinos Fronterizos. Hoy en día no es sino un inmenso reino desolado de desiertos sin vida y paisajes áridos, compuesto de un sinnúmero de necrópolis que yacen expandiéndose donde antiguamente había grandes y poderosas ciudades, salas hipóstilas, mastabas y demás monumentos erosionados por la arena y desmoronados por el paso de los eones que marcan los lugares de descanso eterno de poderosos reyes, príncipes y señores. Aunque sus ciudadanos murieron hace mucho tiempo, estas necrópolis abandonadas están lejos de estar en calma.

Aunque en el pasado las tierras de Nehekhara fueron fértiles, prósperas y bien pobladas, en la actualidad son un páramo yermo. Además de los siglos de guerra, saqueos y falta de atención, la región quedó mancillada para siempre por el Gran Ritual de Nagash, quedando un reino fantasma en el que incontables espíritus y elementales acechan revoloteando en torno a los grandes templos y tumbas funerarias. Sus lamentos son transportados por el viento que cruza los vastos desiertos nehekharianos, atrayendo a cualquiera que sea lo bastante estúpido como para aventurarse en estos lugares malditos en busca de sus inmensas riquezas olvidadas.

Es en su mayor parte una vasta extensión de arenosas dunas, una tierra de topografía siempre cambiante y que incluye algunos fenómenos extraños como cataratas de arena que fluyen hacia arriba, desafiando el paso del tiempo y la lógica. Algunas de las dunas y hondonadas que llenan la región son lo bastante grandes como para acomodar a ejércitos enteros, y de hecho muchas de las legiones de los Reyes Funerarios reposan bajo la superficie de arena, esperando pacientemente que los encantamientos de los Sacerdotes Funerarios los reanimen de nuevo. Una súbita tormenta de arena puede llegar a desenterrar una estatua monolítica, o incluso una ciudad entera (cuya localización quizás se había perdido y olvidado desde hacía siglos), sólo para volver a enterrarla de nuevo en pocos días. Según se dice, uno de estos lugares enterrados en paradero desconocido es la misteriosa Ciudad de Bronce, un complejo que al parecer está cubierto de glifos y protecciones grabados por seres más antiguos que la propia civilización de Nehekhara.

A pesar de esta desoladora imagen, todavía existen lugares donde la vida aún puede sobrevivir, y es algo que agradecer pues a pesar de sus peligros, Nehekhara atrae a numerosos aventureros y saqueadores de tumbas para hacerse con sus tesoros que aún aguardan dentro de las ruinas y pirámides. Dichas expediciones raramente prosperan.

Además de los desiertos abiertos, en los que la arena se extiende hasta donde alcanza la vista, hay vastas necrópolis y numerosos enclaves donde es incluso difícil avanzar debido a la cantidad ingente de estatuas y esculturas que sobresalen del suelo, cada una cubierta por escalofriantes imágenes de la muerte. Estos monumentos son muchos más grandes que cualquiera de los que se alzan en el Viejo Mundo, y los que más destacan entre ellos son las enormes figuras de los grandes reyes e iracundos dioses de Nehekhara, espeluznantes moles de piedra y mármol que cobran vida para aplastar a los intrusos sin contemplaciones.

Pero no siempre fue así. Como ya hemos contado, Nehekhara fue la primera gran civilización humana, y sus tierras eran un vergel. Los Reyes de la gran ciudad de Khemri y los reyes menores de otras ciudades gobernaron el país durante unos 1500 años. Estos soberanos gobernaban desde las grandes y magníficas ciudades, y Nehekhara pasó por períodos de prosperidad y riqueza, así como también épocas de crisis, revueltas y guerras. Pero Settra de Khemri, el primer Rey que unificó todo Nehekhara, deseaba la inmortalidad y ordenó a sus sacerdotes encontrar y descubrir el secreto de la vida eterna. Aunque no lo lograron, prometieron a Settra que, con los rituales y conocimientos necesarios, se podría volver de la muerte.

Settra ordenó la construcción de una gigantesca pirámide en la que albergar su cuerpo momificado hasta el día en que pueda despertar en el paraíso prometido por los sacerdotes. A partir de entonces los siguientes reyes y reinas, así como príncipes y nobles de Nehekhara, pidieron un mismo trato a su muerte y pronto el país se lleno de pirámides donde reposan las momias de sus gobernantes. Esta obsesión por la muerte impregnaría la cultura de Nehekhara hasta extremos nunca vistos, naciendo de esta manera el Culto Mortuorio, que se compaginaba con la veneración a los numerosos dioses de Nehekhara.

Desde entonces, los Nehekharianos enterraban a sus muertos en ciudades de pirámides construidas en el interior del desierto, en las afueras de sus pueblos. Estas agrupaciones de pirámides fueron denominadas necrópolis. y a menudo eran más grandes que los pueblos que las construyeron. Cada ciudad Nehekhariana estaba gobernada por un Rey Sacerdote que tras morir era momificado y enterrado en un gran sarcófago dentro de una de las grandes pirámides, pero todos ellos obedecían la autoridad del Rey de Khemri. Con el paso de las generaciones, el culto a la muerte creció desmesuradamente y finalmente, los Nehekharianos empezaron a dedicar sus vidas a construir tumbas más grandes y mejores para tener una vida confortable después de la muerte.

Pero toda la historia de esta civilización se torció por culpa de un único hombre, uno que cambiaría el curso de Nehekhara y todo el planeta para siempre: Nagash. La historia del Gran Nigromante es verdaderamente terrible y extensa: de momento quedémonos que fue él quien destruyó al país, a los habitantes y a la civilización en que nació tras inventar la Nigromancia y liberar a toda serie de horrores en el mundo, como los Vampiros, Liches y las aberrantes prácticas de la nigromancia. El declive de la civilización nehekhariana fue rápido y brutal. La gran desolación que provocó Nagash es por todos bien conocida. Los hechizos que lanzó el Gran Nigromante devastaron el país y en cuestión de semanas destruyeron toda la civilización. Súbitamente, mediante blasfemas magias nigrománticas, la totalidad de la población de Nehekhara se vio condenada a la muerte en vida. El corrupto Gran Nigromante instigó una gran catástrofe que destruyó todo rastro de vida en la región, al tiempo que hacía levantar a los muertos de sus tumbas. Con la muerte de Nagash, asesinado a traición antes de que sus millones y millones de siervos llegaran a Nagashizzar, los muertos escaparon a su control.

Así, los Reyes Funerarios despertaron prematuramente de su sueño eterno, inmortales y más poderosos que nunca. Sin embargo, enseguida descubrieron que su renacimiento no era otra cosa que una cruel parodia de la auténtica vida, pues se habían transformado en repulsivos muertos vivientes de huesos resecos. Además, sus reinos ya no eran más que una pálida sombra de lo que habían sido: Nehekhara estaba asolada por hordas de invasores bárbaros, sus gloriosas ciudades e imponentes estatuas reducidas a ruinas tras muchos siglos de guerra, y sus abundantes riquezas saqueadas por incontables ladrones de tumbas. Por tanto, la primera tarea para los Reyes Funerarios fue tratar de restaurar la antigua majestad de su vasto imperio, atacando desde el desierto para reclamar el mundo que les habían arrebatado los vivos.

Estos Reyes Funerarios se retiraron a sus ciudades y pirámides, obsesionados con siniestros sueños de antigua gloria y el odio infinito hacia aquél que les había levantado en esta parodia de vida. Ocasionalmente hacen un esfuerzo para ordenar a sus amortajados cortesanos que se pongan en marcha y ataquen a los habitantes de otras ciudades funerarias que, como ellos, murieron hace muchas años. Con frecuencia. los soberanos de los No Muertos hacen pactos y alianzas entre ellos y sus hordas invaden Arabia o las tierras del Norte.

Y es que en las silenciosas necrópolis están a rebosar de los tesoros de los reyes, por lo que no es raro que muchos imprudentes manden expediciones a saquear las tumbas. La mayoría de las veces o son interceptados por los siervos ya despiertos del Rey y son masacrados, o bien los despiertan durante el saqueo, o son exterminados por las numerosas trampas de las pirámides. Pero a veces, muy pocas, consiguen escapar con un buen botín, y cuando el Rey despierta entra en furia y ordena a sus siervos ir a buscar su tesoro perdido, aunque sea más allá de las fronteras de la Tierra de los Muertos.

Mordheim era una ciudad con un enorme tránsito de todo tipo de mercancías, incluyendo tesoros saqueados de las necrópolis de Nehekhara. Puede que incluso haya momias y guardianes aun durmientes en alguno de los almacenes de la ciudad. El impacto del cometa generó gran cantidad de energía oscura que ha agitado a los sensibles a ellas, como los reyes embalsamados que desean recuperar sus riquezas, o los que estaban expuestos en museos...


Reglas Especiales

No Muertos: todas las criaturas de esta banda son No Muertos.

Constructo No Muerto: todas las reglas de los no muertos, y además Armadura Natural (5+), Sin Cerebro y Resistencia al Daño (puedes repetir las tiradas en la tabla de heridas que tenga que efectuar la miniatura).

Enterrado: las miniaturas enterradas no se despliegan junto a las demás miniaturas. Después de que todas las bandas hayan desplegado, incluyendo las miniaturas con infiltración, coloca un marcador en cualquier punto del campo de batalla, que debe de estar a ras de suelo y al menos a 1UM de cualquier miniatura o terreno impasable. Al comienzo de cada uno de tus turnos empezando por el segundo, tira 1D6 para determinar que pasa con el Equipo:

Primer turno: imposible
Segundo turno: 3+
Tercer turno: 2+
Cuarto turno: automático.

Cuando el equipo salga, tira el dado de artillería y de dispersión. Si sale un resultado de punto de mira, el marcador se queda donde estaba. Si sale una flecha, desplázalo la distancia indicada.
Una vez establecida la posición final del marcador, coloca a la miniatura ahí (si son más de una, una ahí, y las demás a un máximo de 2UM de ella). La miniatura surge al principio del turno, por lo que pueden actuar normalmente (sí, ¡Puede cargar!). Si el marcador se mueve bajo un enemigo, se considera que la miniatura ha cargado contra él. Si se pone debajo de una miniatura amiga o de terreno impasable, colócalo en el lugar más cercano que sea válido. Si sale fuera del campo de batalla, la criatura no participirá en esta batalla.

Si en el dado de artillería salió un resultado de problemas, tira 1D6 y comprueba que ha pasado con la miniatura:
1-2: Magia Disipada: la magia que anima a la criatura no funciona. Queda fuera de combate.
3-4: Problemas en el camino: la criatura se encuentra con problemas inesperados, puede que piedras demasiado duras, o algo peor. No se despliega en este turno, tira de nuevo en el siguiente.
5-6: Error de Cálculo: la criatura lo ha logrado, pero se equivocó de dirección en los últimos momentos. Uno de tus oponentes puede colocar el marcador donde quiera, y el equipo saldrá ahí. La criatura no podrá mover durante este turno.

Elección de Guerreros

Noble Funerario: tu banda debe de incluir un Noble Funerario, ¡Ni más, ni menos!
Necrotecto: tu banda puede incluir un único Necrotecto.
Príncipe Maldito: tu banda puede incluir un único Príncipe Maldito.
Sumo Celador: tu banda puede incluir un único Sumo Celador.
Sacerdotes Funerarios: tu banda puede incluir hasta dos Sacerdotes Funerarios.
Esqueletos: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Guardias del Sepulcro: tu banda puede incluir un máximo de tres Guardias del Sepulcro.
Carroñeros: tu banda puede incluir un máximo de dos Carroñeros.
Ushabti: tu banda puede incluir un máximo de dos Ushabti.
Gólem Escorpión: tu banda puede incluir un único Gólem Escorpión.
Acechador Sepulcral: tu banda puede incluir un único Acechador Sepulcral.

Experiencia Inicial

El Noble Funerario comienza con 17 puntos de experiencia.
El Príncipe Maldito comienza con 12 puntos de experiencia.
El Necrotecto, el Sumo Celador y los Sacerdotes Funerarios comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Noble Funerario: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Especiales.
Príncipe Maldito: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Sumo Celador y Guardias del Sepulcro: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Especiales
Necrotecto: Combate, Ferocidad, No Muertas, Especiales.
Sacerdotes Funerarios: Arcanas, Logística, No Muertas, Especiales.


Atributos Máximos

Noble Funerario, Sumo Celador y Guardias del Sepulcro:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Necrotecto y Sacerdotes Funerarios:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Príncipe Maldito:
M4 HA6 HP0 F5 R4 H4 I6 A5 L9

Héroes

1 Noble Funerario: 90 coronas de oro
Toda la nobleza de Nehkhara imitó rápidamente las costumbres de los reyes, embalsamándose al morir y ordenando a sus súbditos construir grandes y lujosas tumbas para aguardar el despertar. Cuando fueron resucitados por Nagash, a diferencia de aquellos que no habían sido embalsamados estos reyes y nobles conservaron completamente su intelecto, siendo igual de ambiciosos y beligerantes que en vida. Aunque al ir plagados de joyas y coronas, parecen poco menos que resecas carcasas esqueléticas. Sin embargo, están dotados de una fuerza increíble y pueden soportar heridas que matarían de inmediato a un ser humano mortal. El único modo conocido de destruir por completo a un Noble Funerario es prenderle fuego. Ahora, o bien han despertado en la propia Mordheim dentro de algún almacén, o han sido enviados por su Rey a recuperar lo que les pertenece.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Momia.
Equipo: el Noble Funerario puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Nobles No Muertos.
Reglas Especiales: Jefe, No Muerto, Foco de Energía, Inflamable, Hágase mi Voluntad, Dominancia.

Hágase mi Voluntad: el Noble Funerario puede lanzar automáticamente el Cántico del Apremio a nivel básico una vez al turno.
Dominancia: los secuaces no muertos a 6UM del Noble podrán usar su atributo de HA. Esto no puede combinarse con otros modificadores al impactar por el Aura Necrótica.

0-1 Necrotecto: 45 coronas de oro
Los Necrotectos eran los artesanos de la antigua Nehekhara. No se trataba de trabajadores comunes sino de arquitectos de extraordinaria habilidad, cuya ambición sobrepasaba en mucho lo que podía llegar a lograrse en el periodo de duración normal de una vida mortal. En la no muerte, los Necrotectos no han perdido ni un ápice de su personalidad frenéticamente hiperactiva. Todos los Necrotectos tenían muy mal temperamento, y estaban dispuestos a dispensar duros castigos sumarios a la menor provocación. Odiaban a todo y a todos los que pudieran representar una amenaza para su arte. Actualmente, mucho del trabajo que llevaron a cabo se encuentra dañado o destruido por la codicia de los ladrones de tumbas y los ejércitos invasores. Los Necrotectos se encuentran en un permanente estado de furia ciega debido a la profanación sin sentido de sus amadas obras maestras. Los Constructos No Muertos reciben las atenciones de los Necrotectos, lo que les hace todavía más mortíferos.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Momia.
Equipo: el Necrotecto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nobles No Muertos.
Reglas Especiales: No Muerto, Artesano de la Piedra, Odio, Inflamable.

Artesano de la Piedra: el Necrotecto tiene un Foco de Energía que afecta solo a los Constructos No Muertos y a él mismo si hay algún Constructo afectado por él, y si coge Aura Mórbida ésta afectará a los Constructos No Muertos en vez de a los que afecta normalmente.  Además, los Constructos No Muertos afectados por su Foco de Energía obtienen una TSE de 6+.

0-1 Sumo Celador: 55 coronas de oro
Un Sumo Celador es el campeón personal y el leal guardaespaldas de un Noble Funerario, elegido de entre los mejores de los Guardias del Sepulcro. Obedientes al máximo, estos guerreros momificados se apresuran a aniquilar a los enemigos de su señor sin pausa ni sombra de duda, cortando carne y huesos con cada golpe hasta que toda la oposición queda muerta (o moribunda) a sus pies.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Momia.
Equipo: el Sumo Celador puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Nobles No Muertos.
Reglas Especiales: No Muerto, Inflamable, Guardaespaldas (Noble Funerario).

0-1 Príncipe Maldito: 80 coronas de oro
Los crímenes de un príncipe o noble  podían condenar para toda la eternidad. A aquellos que habían cometido verdaderas atrocidades según las costumbres de Nehekhara fueron enterrados vivos en el interior de un sarcófago lleno de escarabajos carnívoros. Según se cuenta, sus gritos de agonía podían oírse a través e los muros del templo. Cuando el sarcófago fue abierto, solo había un cráneo completamente limpio de todo rastro de carne. Este único resto fue arrojado al desierto, no sin antes inscribir en él un jeroglífico mágico que los condenaba para toda la eternidad. Sus cuerpos están formados enteramente por escarabajos ahora, ennegreciendo el cielo buscando las almas de los vivos para intentar aplacar la maldición que les atormenta.

M4 HA3 HP0 F4 R3 H2 I3 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Momia.
Equipo: el Príncipe Maldito puede equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos. No puede usar armaduras bajo ningún motivo.
Reglas Especiales: No Muerto, Volar, Regeneración, Cuerpo de Escarabajos, Nube de Escarabajos.

Cuerpo de Escarabajos: puede atravesar edificios y obstáculos como los seres etéreos. Además los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar y al herir y es inmune a golpes críticos. Todo esto no funciona frente a ataques mágicos o flamígeros.
Nube de Escarabajos: al inicio de cada fase de combate, el Príncipe Maldito causa 1 impacto automáticamente a todos los enemigos a 2UM de él que causa una herida con un resultado de 6 en 1D6 sin ninguna salvación por armadura posible.

0-2 Sacerdotes Funerarios: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Funerarios son los inmortales miembros del Culto Mortuorio de Nehekhara, los consejeros de los Reyes Funerarios, y guardan todos los secretos de la No Muerte. Conocen los rituales necesarios para atraer a los espíritus del Reino de las Almas y atarlos una vez más en cuerpos físicos. Son los Sacerdotes Funerarios quienes despiertan de su sueño a los Reyes Funerarios y a sus cortes, y quienes reaniman a sus ejércitos para ir a la guerra, además de conocer los saberes arcanos de la antigua Nehekhara. En su búsqueda de la inmortalidad acabaron volviéndose ellos mismos inmortales, aunque no de la manera que esperaban: aunque sus espíritus nunca traspasaron al Reino de las Almas, sus cuerpos se han ido ajando más y más con el paso de los siglos, hasta el punto de que actualmente su espíritu es lo único que los mantiene animados y operativos. Sin darse cuenta, los Sacerdotes Funerarios se maldijeron a sí mismos, no a la vida eterna, sino a la eterna No Muerte. Sus cuerpos físicos ya no son más que cadáveres encorvados y frágiles, de piel reseca pegada a sus debilitados huesos, arrugada y marchitos como si fuera un pergamino viejo.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Momias.
Equipo: los Sacerdotes Funerarios pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Nobles No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Cánticos de Nehekhara Básicos, Foco de Energía.


Secuaces

1+ Guerreros Esqueletos: 20 coronas de oro
Los soldados de los reyes no fueron embalsamados, y quedaron reducidos con el Gran Ritual a meros autómatas que cumplen la voluntad de sus señores.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Soldados No Muertos
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Emboscadores.

Emboscadores: puedes convertir a grupos de secuaces Esqueletos en cualquier fase de comercio para que tengan la regla Enterrados por +10 coronas de oro. No puedes tener más Esqueletos con esta regla que sin ella.

0-3 Guardias del Sepulcro: 45 coronas de oro
Los Guardias del Sepulcro son los restos parcialmente momificados de la guardia de élite de un Rey Funerario. Se trata de luchadores excepcionales, que conservan toda la disciplina marcial que tenían en vida. Durante las batallas, los Guardias del sepulcro forman inquebrantables filas de guerreros duros como rocas. Durante incontables siglos han vertido la sangre de sus enemigos, y numerosos ejércitos rivales se han estrellado literalmente contra sus implacables muros de escudos y armas malditas.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias del Sepulcro pueden equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los Nobles No Muertos.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias.

Armas Funerarias: los ataques de los Guardias del Sepulcro tienen un +1 en la tirada para confirmar un crítico y +1 en la tirada de la tabla del crítico. Son Ataques Mágicos.

0-2 Carroñeros: 80 coronas de oro
Los Carroñeros son enormes aves No Muertas que se alimentan de los cadáveres de los caídos en batalla. Sus amplias alas, cubiertas de plumas tan negras como la medianoche, oscurecen el cielo volando en círculos sobre cualquiera que muera en el desierto. Los Carroñeros son capaces de oler la sangre a millas de distancia, y se ven atraídos a los campos de batalla como una polilla a una llama. Cuando hay Carroñeros en el cielo, la muerte y la masacre sin duda andan cerca.

M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A3 L4

Peana: grande.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Animales - Aves.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Devoradores de Carne.

Devoradores de Carne: si un Carroñero deja fuera de combate a una miniatura enemiga viva y no está en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, y no está bajo la influencia de ningún foco de energía, empezará a devorarla (si está bajo el Foco, tu decides si lo hace o no). Durante tus próximos 1D2 turnos no podrá hacer nada, a menos que sea atacado, en cuyo caso podrá volver a atacar de forma normal. Todas las miniaturas a las que haya devorado sumarán +1 a la tirada en la tabla de heridas graves por cada turno que haya estado haciéndolo en el caso de los secuaces, o restar uno a las decenas en el caso de los héroes.

0-2 Ushabtis: 185 coronas de oro
Creados a imagen y semejanza de los dioses y diosas del panteón Nehekhariano, los Ushabti son estatuas que montan guardia en los perímetros de las necrópolis y en los corredores de las grandes pirámides de los Reyes Funerarios. Son monumentos imponentes, que hacen estremecerse a todo el que pasa bajo su sombra. En los tiempos de necesidad, los Sacerdotes Funerarios despiertan a los Ushabti con poderosos encantamientos. Antiguamente, los guerreros vivos de Nehekhara se veían tremendamente inspirados por el hecho de que los Ushabti luchasen a su lado.  Los Ushabti blanden sin el menor esfuerzo armas rituales de tamaño enorme, desde alabardas que necesitarían la fuerza de tres hombres mortales para levantarlas, hasta grandes arcos que disparan flechas grandes como lanzas comunes. Todas estas armas han sido tan detalladamente elaboradas y decoradas como los propios Ushabti que las utilizan: sus dorados filos grabados por una docena de escultores distintos con intrincadas cenefas y jeroglíficos. Cada golpe de una de estas armas causa estragos en las líneas enemigas, abriendo amplias brechas en una explosión de sangre y huesos.

M5 HA4 HP3 F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Constructos No Muertos.
Equipo: los Ushabtis pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Constructos. Si se equipan con un arma de proyectiles no podrán hacerlo con una de combate. No sufren ninguna penalización por luchar desarmados.
Reglas Especiales: Grande, Constructo No Muerto.

0-1 Gólem Escorpión: 250 coronas de oro
Los Gólems Escorpión son poderosas creaciones del Culto Mortuorio: gigantescos artefactos animados formados a partir de una combinación de piedra, metal, madera lacada y huesos y el cuerpo momificado de un Sacerdote Funerario que no responde ya a los cánticos de despertar . Son letales en combate, pues su cola incluye un aguijón con un veneno lo bastante potente como para incapacitar a los enemigos de mayor tamaño, y sus pinzas tienen fuerza suficiente como para partir a un hombre por la mitad. Habitualmente, los Gólems Escorpión permanecen durmientes durante generaciones y acaban siendo enterrados por las cambiantes arenas.  Aquellos Gólems Escorpión que respondan a los encantamientos lanzados sobre ellos viajarán durante leguas por debajo de la arena hasta colocarse directamente debajo de sus enemigos, atacándoles de improviso, dispuestos a destriparles con sus enormes pinzas o a paralizar su sistema nervioso con el veneno de su letal aguijón. Ver cómo el suelo se abre súbitamente para revelar la monstruosa forma de una de estas bestias No Muertas es una imagen de horror, y normalmente la última que podrán contemplar sus víctimas.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A4 L8

Peana: grande.
Raza: Constructo No Muerto.
Equipo: unas gigantescas pinzas y cola. No puede usar armas ni armaduras, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: Grande, Constructo No Muerto, Ataques Envenenados, Enterrado, Golpe Mortal.

0-1 Acechador Sepulcral: 225 coronas de oro
Los Acechadores Sepulcrales son estatuas con la parte inferior del cuerpo de una serpiente gigante, y el tronco superior de un hombre, coronado por un cráneo inhumano cuyo interior brilla con una inquietante luz mortecina. Completamente inmóviles bajo la superficie del desierto, estos terribles guerreros serpentiformes esperan a que cualquier grupo de intrusos pase por encima suyo para lanzarse sobre ellos en una devastadora emboscada, surgiendo súbitamente del suelo y empalándolos con sus ornamentadas alabardas antes de que ni siquiera lleguen a darse cuenta de que están siendo atacados. Sin embargo, el motivo por el que los Acechadores Sepulcrales son tan temidos no es su habilidad marcial, sino el extraño poder que les permite convertir en pilares de arena a cualquiera que les mire a los ojos. Las víctimas quedarán en ese estado inerte, inmóviles como verdaderas estatuas, hasta que el viento disemine sus granos por el desierto.

M7 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Constructo No Muerto.
Equipo: el Acechador Sepulcral se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Constructos.
Reglas Especiales: Grande, Constructo No Muerto, Mirada Transformadora, Enterrado.

Mirada Transformadora: Ataque a distancia que impacta automáticamente con rango 12UM. Tiene F3 y se resuelve contra la iniciativa del enemigo. No permite tiradas de salvación de ningún tipo, y si hiere y era la última herida, deja fuera de combate inmediatamente. Puede usarse trabado en combate, pero deberá ser contra una miniatura con la que se esté en contacto peana con peana, durante el turno de iniciativa del Acechador.

Habilidades Especiales de los Guardianes Funerarios

Maestro Artesano

Todas los Constructos No Muertos bajo el efecto del Foco de Energía del Necrotecto podrán repetir las tiradas de salvación no superadas. Solo Necrotecto.

Falange Khemrita

Todas las Lanzas y Lanzas de Guerra de la banda ganarán 1 punto de Penetración y +2UM a sus reglas Intercepción y Alcance.

Enjambres Funerarios

El Sacerdote es capaz de animar los cascarones vacíos de insectos, creando de la nada un feroz enjambre que ataca a sus enemigos.

El Sacerdote gana el conocimiento del hechizo Invocar Enjambre. Este hechizo puede intentar lanzarse adicionalmente al resto de lanzamientos de hechizos. Solo Sacerdotes Funerarios.

Invocar Enjambre: dificultad 8+

Invocación (4UM). Se invoca un Enjambre Funerario. Solo puedes tener un Enjambre invocado por cada sacerdote con esta habilidad.

M5 HA3 HP0 F2 R2 H4 I2 A4 L10

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Pequeños (+1 a TSE por cobertura), No Muertos, Ataques Envenenados.

Orgullo Inmortal

El héroe puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra enemigos que le hayan causado al menos una herida durante la batalla (incluye dejarle derribado).

Heraldo del Desespero

Las miniaturas enemigas a 6UM tiran un dado adicional y descartan el más bajo cuando realizan chequeos de miedo.

Equipo Especial de los Guardianes Funerarios

Carcaj de Flechas Áspid
Disponibilidad: común; Coste: 10/25 coronas de oro

Bendición del Áspid: estas flechas están mágicamente encantadas para acertar a su objetivo. Un arco que dispare flechas áspid no debe aplicar ningún penalizador a la tirada para impactar, otorga Ataques Envenenados, y además ignora cualquier salvación por cobertura de su enemigo, excepto la proporcionada por la regla oculto. Hay flechas en el carcaj para una campaña entera. Los Esqueletos pueden equiparse con este objeto a pesar de ser misceláneo.

A los Esqueletos este objeto siempre les cuesta 10 coronas de oro; al resto, 25.

Jabalinas Áspid
Disponibilidad: común; coste: 20 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 8 UM; Fuerza: 3; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Arrojadiza, Impulso, Bendición del Áspid.

Arco Compuesto
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro.

Tipo: arco; Rango: 26UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: -

Arco Gigante
Disponibilidad: raro 7 (solo Ushabti); Coste: 35 coronas de oro

Tipo: arco; Rango: 30UM; Fuerza: 5; Penetración: 2; Reglas Especiales: -

Armadura Ornamental
Disponibilidad: rara 8 (solo Constructos); Coste: 25 coronas de oro

Armadura ligera. Proporciona una tirada de salvación de 6+ y reduce en un punto la penetración de los ataques no mágicos que reciba la miniatura.

Khopesh
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Parada, -1 a ser parado.

Gran Khopesh
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada/espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Heridas Graves, -1 a ser parado.

Báculo de Serpiente
Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdote); Coste: 25 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Envenenados, Parada.

Cánticos de Nehekhara

Los Cánticos de Nehekhara no funcionan igual que el resto de hechizos: se lanzan automáticamente.

Bono del Saber: Vida en la Muerte

Cada vez que se lance un hechizo de este saber, puedes recuperar inmediatamente una herida perdida previamente de una miniatura de tu banda (no espada de alquiler) en un rango de 12 UM del lanzador.

1 - Cántico del Apremio de Mankhara

Una miniatura amiga en un radio de 6 UM puede realizar un movimiento normal inmediatamente. Si entra en contacto con algún enemigo, se considera que ha cargado.
Avanzada: el alcance aumenta a 9 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro del radio.

2 - Cántico del Terror de Neferre

Misil (18UM). La miniatura enemiga deberá huir inmediatamente 2D6 UM hacia su borde de despliegue. Se considerará en huida, y deberá reagruparse en su fase de recuperación o seguir huyendo.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: la miniatura huirá 3D6 UM, y 3D6 cada vez si no se reagrupa.

3 - Cántico del Justo Embate de Ptra

Una miniatura amiga en un radio de 6 UM puede atacar en combate cuerpo a cuerpo inmediatamente haciendo un único ataque, sin que se le responda, o puede disparar una única vez adicional si no está trabado.
Avanzada: el alcance aumenta a 9 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro del radio.

4 - Cántico de la Invocación de Djedre

El sacerdote puede devolver a la vida un guerrero esqueleto que haya quedado fuera de combate el último turno. Coloca la miniatura resucitada en un radio de 6 UM del sacerdote, pero sin que pueda quedar trabado en combate.
Avanzada: puede devolver a la vida a 1D3 esqueletos por lanzamiento.
Experta: afecta a Guardias del Sepulcro, pero, de hacerlo, solo se levantará a 1, y nada más.

5 - Cántico de los Escarabajos de Menephtre

Misil (24UM). La miniatura enemiga sufrirá 1D6 impactos de F2 con Penetración 1, y se moverá 1D3 UM en una dirección aleatoria.
Avanzada: los impactos ganan Penetración 2.
Experta: la F de los impactos es 3.

6 - Cántico del Marchitamiento de Usekph

Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un resultado de 5+, sin posibilidad de efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
Avanzada: la miniatura también verá reducida su F en 1 punto hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: causa la herida con 4+

Hechizo Final: Gloria de los Reyes del Pasado

Todas las miniaturas amigas a 12 UM del sacerdote obtienen +1HA, +1F, +1A y +1TSA hasta el inicio de tu próximo turno.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Nobles No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Khopesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Khopesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co (solo Necrotecto)
Báculo de Serpiente*. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Sacerdotes)

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Compuesto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Jabalinas Áspid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Carcaj de Flechas Áspid*. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Lista de Equipo de los Soldados No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Khopesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Jabalinas Áspid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . .  . . . 20co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Carcaj de Flechas Áspid. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Lista de Equipo de los Constructos

Cuerpo a cuerpo
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Khopesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles (solo Ushabti)
Arco Gigante* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co

Armadura
Armadura Ornamental*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Miscelánea
Carcaj de Flechas Áspid*. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co


Kenny_Tribu_Unica

Entiendo que sigue en proceso/testeo. Me interesa mucho el proyecto ya que es mi ejército de Fantasy. Ahora estamos pensando en hacer una liga/campaña y estaba pensando en usarlos, pero me han surgido unas dudillas:
1) La regla de no muerto, ¿son exactamente las mismas que las de warhammer fantasy?
2) Donde están las listas de equipo para comprarse lo a las unidades y héroes, no me ha parecido verlo.
3) Se va a proporcionar una descripción de los secuaces, héroes. Hay unos en concreto que no se que son exactamente Celadores Funerarios (creía que eran Guardias funerarios pero ya he visto que aparecen como secuaces, ¿son necrotectos o heraldos del sepulcro?). Y los asaltantes de la arena, ¿qué son exactamente?
4) La descripción de foco de poder cual es exactamente, tampoco la he visto.
5) Regla de armas funerarias, a que hace referencia.

A nivel de jugabilidad me ha gustado mucho la idea, mantiene muy bien la esencia del juego. Al único que le daría una revisión es a los celadores, me parecen algo caros, para no tener ninguna habilidad de serie.

Shandalar

Buenas Kenny ^^

La banda ni siquiera está en testeo aun, está en desarrollo, hay que terminar al menos su fase alfa para poder jugarla, y faltan unas cuantas cosas como las que comentas, principalmente las listas de equipo y alguna cosilla más para probarla en la mesa, cosa que no tardaría mucho en hacer. Muchas de las preguntas que haces es porque son reglas genéricas que hemos incluido en el reglamento, el cual puedes descargar desde http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=23.0 . Los Celadores vendrían a ser lo "más bajo" que fue embalsamado, por eso tienen la regla inflamable. Serían nobleza baja o incluso los capitanes de la guardia del sepulcro. Los asaltantes son básicamente esqueletos que están enterrados. Y la regla armas funerarias es verdad, esa no está en el reglamento, es la que tienen los tumularios: +1 a la hora de confirmar críticos. Lo de no muerto, foco de poder y demás lo tienes en el reglamento.

Una vez tengamos eso, habría que probarla. Los Celadores no están mal porque tienen buenos atributos a bajo coste (F4, R4 y H2). En el otro foro se comentó de ponerle a la banda sacerdotes menores o necrotectos. Como ves, queda mucho por hablar, y todo comentario es bien recibido ^^

alex

Tengo un amigo que quiere empezar con esta banda pero le falta la experiencia y los atributos maximos de cada personajes si los poneis le hariais un favor.

Shandalar

No sé qué tal será la banda, ha recibido bastantes pocos comentarios y básicamente casi todo lo que tiene lo he puesto yo. Pero probándola es la mejor manera de saberlo, luego pongo lo que falta.

chuto

me gusta esta banda, pero hay un par de cosas que no veo bien:

Uno de los puntos de este ejercito son sus constructos pero veo la elecion de 3 como secuaces algo cara, eso limita la banda al principio ya ques es complincado meterse alguno al principo y ahorrar 185co no es moco de pavo, por otro lado poner al acehador sepulcral? lo veo raro cierto que como criatura es maja pero la mision del bichote de la banda la cumple con creces el escorpion y solo aporta un ataque especial.
-*9-
Luego estan los asaltantes de las arenas,¿ Que son una especies de esqueletos enterados? no se, se podrian sustituir dandole la opcion a los normales de enterrarse por un precio y cambiar ese secuaz por algo tipo los buitres  o algun enjambre le daria mas vistosidad a la banda y algo de caracter.

la regla enterado seria obligatoria? o se podria decidir si los entierras al principio de la batalla?
puestos a divagar el heroe sumo celador, se queda un poco cojo en trasfondo se podia cambiar por el guradaespaldas del principe por seguir la linea de wf seria parecido pero con alguna regla respecto al noble.

Volviendo a los constructos quizas se podia rebajr el precio de los ushabtis y claramente sus atributos dejandolas con 2h y 2a por 100 co o algo asi podian quedar mas asequibles.

Las tropas de los reyes funerarior se supone que son un ejercito entrenado y disciplinado, se me ocurre diferenciar los esqueletos por arqueros con HP3 y soldados conHA3 no es ninguna sobrada pero los distinquiria del resto de horda esqueletica de otras bandas.


Shandalar

Vaya, al fin alguien comenta esta banda!

El Acechador yo no lo veo mal, te da mucha movilidad (mueve mucho y se puede enterrar) y un ataque especial que te permite cargarte cosas que de otra manera es difícil para la banda. No sé, yo no lo veo mala opción la verdad.

Son esqueletos enterrados sí. Es una opción, pero date cuenta de que tienen atributos mejorados respecto a un esqueleto normal, y que uno de éstos fuera de las auras necróticas tiene una mierda de atributos y no vas a pagar para enterrar un bicho que no va a poder matar a nadie. Los enjambres ya están vía una habilidad, aunque los buitres pueden ser una opción.

No, tú decides.

Los Ushabtis yo los veo acordes con el resto de monstruos, y creo que tienen un precio muy bueno para lo que son. Lo que comentas es una opción, pero casi vería más para un nuevo tipo de entrada que nerfeando a los Ushabtis, aunque todo puede ser.

Yo no les aumentaría los atributos para nada, los arqueros con las flechas áspid son razonablemente buenos, y cuando tengas la habilidad no muerta que te permite meter 2x1 puede ser bastante curioso. Que van siempre a 5+ con ataques envenenados e ignorando coberturas, no es moco de pavo. A 4+ me parecería un poco excesivo.

alex

Ayer me enfrente a ellos con los von carstein y la verdad es que fue una partida de desgaste a lo bestia  por el echo de la renimacion, los veos competentes como cualquier otra banda de no muerto jefes buenos y secuaces malos.
Una unica propuesta seria en subir un poco el precio de las armas kholes(no esta bien escrito jajajaj) esas valen lo mismo que un arma normal de esa categoria pero con mas reglas especiales por lo demas lo veo bien.en cuanto a los bichos grandes todavia no hay ninguno asique no puedo decirte nada a respecto .

Shandalar

Yo los veo ajustado de precio. Ganan +1F y -1 a ser parados respecto a una espada ancha, pero no tienen penetración.

chuto

otro pas de dudas respecto a esta banda, a efectos del aura morvida, solo los esqueletos normales son afectados no?

los asaltantes no cuentan pese a ser esqueletos, verdad?

y la guardia del sepulcro tampòco?


Ahora como idea, se podia incluir el arca de las almas como objeto raro para la banda, es una devilidad mia ya que aparte de su gran eficiencia el toque de estilo que da es brutal xD

Shandalar

Sí, solo los esqueletos normales.

El tema es que no tiene demasiado sentido que una banda vaya moviéndose por ahí con un arca de las almas...

chuto

hombre se supone que el arca se invoca, no lo veo mucho mas raro que un escorpion enterado en mordheim XD

Shandalar

El escorpión va por libre, se mete por las catacumbas y cloacas de Mordheim y aparece en donde le place; un arca no tiene mucho sentido, xD

chuto

Buenas, he estado revisando la banda ya que pronto empezaremos una nueva campaña,pero hay cosas que siguen sin cuadrarme.
En primer lugar los esqueletos enterrados me siguen pareciendo excesivamente caros para sus atributos, 40 co para un esqueleto con ha3  me parece una sobrada.
Por otro lado,sigo pensando que incluir.al acechador no es la mejor opción vería bastante mejor la idea de meter los buitres (una miniatura rápida destinada a flanquear)  estos darían más velocidas al conjunto de la banda y algo más de vistosidad ya que prácticamente el resto de la banda serán esqueletos
Tal y como yo lo veo, esta banda se basa en la relativa efectividad de sus arcos,(nada baratos por otro lado) y la potencia de sus constructos veo que el comienzo va a ser bastante duro ya que no cuenta con el potencial resurector de otras bandas de no muertos y los bichos con pegada no son nada baratos,esto al final se equilibra cuando tengas los ubsabis y al necrotecto con el aura  pero en principio la cosa estará jodida.
Creo que esta banda necesita una revisión en cuestión de precios y de secuaces y una restructuracion de los héroes

Drawer

De esta banda no he estado demasiado metido pero los asaltantes tienen por 20 co, +1HA, +1F y Enterrados. Ese punto de F es importante

chuto

Si, es cierto que ganan +1 en F y Ha pero estamos hablando de un secuaz lento,torpe y que no puede ser reanimado y siendo sinceros con Ha3 nada efectivo.
Mi propuesta seria eliminarlos de la banda y ponerles por un precio la opción de enterrarse a los normales que si tendrían así una utilidad sacando arqueros en la espalda del enemigo.
Como he dicho antes incluiría a los buitres cómo tropa rápida y quizás sustituiría al acechador que no me termina de convencer.
Respecto a los héroes el noble podría tener de base la habilidad de compartir su Ha con los secuaces y algo parecido a la maldición que tiene el caballero de los liches, creo que siguiendo el trasfondo le pega.
El otro héroe que queda cojo se podría modificar dándole la habilidad de guardaespaldas del noble,que también pega con el trasfondo.
Quedaría equilibrar los precios y añadir quizás un nuevo secuaz si se elimina el acechador,( quizas caballeros de la necropolis) para darle más opciones a esta banda.

Shandalar

Lo de que no puedan ser resucitados puede arreglarse fácil.

A mi no me parecen malos. La banda está orientada a un estilo de juego que la diferencia de las demás de no muertos, con los constructos con su base pegona. El principio no lo veo mal, los esqueletos con arco y flechas áspid salen a 40co y puedes llevar a un par; los héroes hay varios bastante tochos (incluso uno que vuela, creo que es el único héroe del juego que vuela de base actualmente). Los buitres no están mal, se pueden estudiar, pero a priori no me parecen malos los asaltantes. Aunque la opción de poder enterrar esqueletos podría ser interesante, la verdad es que bastante.

El acechador me parece un buen bicho con una función muy clara. Se carga cosas del enemigo que a la banda le costaría matar de otro modo bastante bien. El caballero de la necrópolis para empezar da el problema de ser un tío montado, cosa que siempre intento evitar, y además no aporta nada más que pegada pura y para eso ya está el gólem escorpión.

La propuesta de darle guardaespaldas al sumo celador me gusta. El noble yo la verdad es que lo veo bien, es un tío resistente que no pega mal que encima lanza un hechizo de movimiento gratis al turno.

Shandalar

Después de darle vueltas, le podemos dar una oportunidad a muchos de los cambios que comenta chuto, porque la verdad no creo que quede una banda OP en absoluto. Los cambios propuestos serían:

-Noble Funerario con la habilidad "Dominancia" de base.
-Sumo Celador con Guardaespaldas (Noble Funerario)
-Los Asaltantes desaparecen.
-Los Esqueletos tienen la opción de estar Enterrados (mejora que puedes comprar en cualquier momento) por 10 coronas de oro por barba. No puedes tener más Esqueletos con la regla Enterrados que sin ella.
-Nuevo secuaz: Carroñeros (el puto nombre verdadero de esa unidad, y no "Buitres de Nehekhara".

0-2 Carroñeros: 80 coronas de oro

M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A3 L4

Peana: grande.
Equipo: ninguno, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar, Devoradores de Carne.

Devoradores de Carne: si un Carroñero deja fuera de combate a una miniatura enemiga viva y no está en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, puedes decidir empezar a devorarla. Durante tus próximos 1D2 turnos no podrá hacer nada, a menos que sea atacado, en cuyo caso podrá volver a atacar de forma normal. Todas las miniaturas a las que haya devorado sumarán +1 a la tirada en la tabla de heridas graves por cada turno que haya estado haciéndolo en el caso de los secuaces, o restar uno a las decenas en el caso de los héroes.

Drawer

Buena es la habilidad de Dominancia... Tambien es cierto que con una flecha de fuego bien colocada se la pueden liar mucho... jaj

La regla de Devoraradores de carne le veo el fallo de que no aporta nada salvo fastidiar al otro