Patrulla del Mar de Lothern

Started by VictionMartell, September 25, 2014, 23:05:25 PM

Previous topic - Next topic

VictionMartell

PATRULLA DEL MAR DE LOTHERN

*Inserte trasfondo chulo sobre los altos elfos*

Reglas Especiales

Odio a los Piratas: la patrulla de mar tras tantos años viendo las atrocidades cometidas por los piratas que sufren odio hacia ellos.

Disciplina Marítima:

Elección de Guerreros

Una banda de Altos Elfos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Yelmo del Mar: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Contramaestre: tu banda puede incluir un único Contramaestre.
Instructor: tu banda puede incluir un único Instructor.
Oteadores: tu banda puede incluir hasta dos Oteadores.

Experiencia Inicial

El Capitán empieza con 17 puntos de experiencia.
El Contramaestre empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Oteadores empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Instructor empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Defensa, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Oteador: Disparo, Velocidad, Sigilo, Especiales
Instructor: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Especiales.
Contramaestre: Combate, Disparo, Velocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán, Oteador, Instructor, Contramaestres:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Héroes

1 Yelmo del Mar:  coronas de oro

M5 HA5 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: a especificar
Reglas Especiales: Jefe,

0-1 Mago de las Brumas

0-1 Contramaestre:  coronas de oro

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: *por determinar*
Reglas Especiales: Férrea disciplina

Debido a la dura disciplina a la que somete a la tripulación, todos las unidades a 6 UMs excepto el capitán (ya que debe respetar la cadena de mando) pueden repetir los chequeos de liderazgo.


0-2 Oteadores:  coronas de oro

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: *por determinar aun*
Reglas Especiales: Ojos de águila

Ojos de águila: debido a toda su experiencia oteando el horizonte, el oteador tiene una vista prodigiosa, por lo que puede restar un -1 a la tirada de salvación especial por cobertura del enemigo, ademas podrás modificar un dado en la fase de exploración con un +/-1.

Secuaces

1+ Guardias del Mar: 40 coronas

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Guardias del mar pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guardias del mar.
Reglas Especiales: Disciplinados,

Oteadores

Infantes de Marina

0-1 Sierpe Azul

VictionMartell

#1
Antes de nada, esto es un esbozo muy muy primario que tenia en mente, no he podido ponerme antes debido a las recuperaciones y el follón de universidades.

Ahora que miro la banda le hecho en falta alguien que lance magia, así que creo que quitar al contramaestre y poner un hechicero sería una buena idea, y englobar la función de este en el instructor, o viceversa, en cuanto a las reglas especiales la de los piratas no se si iría muy bien por trasfondo, he estado buscando y no he encontrado nada, y también pienso que le falta alguna regla guay, a ver si entre todos se nos ocurre algo, para eso pienso que la regla de experto en abordajes podría estar bien ponersela a toda la banda, pero no se si seria una bestialidad o no. No he puesto cuanto cuesta reclutarlos porque no tengo mucha idea de eso, y los atributos no se tampoco si les habrán quedado bien o no.

El capitán no se muy bien como enfocarlo la verdad es el que tengo mas verde.

Los oteadores pensaba que deberían ser los tiradores por excelencia de la banda y quizás dadles la opción de que llevasen ballesta o de sumarle la fuerza si llevan arco y no mueven.

El contramaestre pensaba que fuese una especie de segundo al mando y que pudiese tener acceso a logísticas también.

De secuaz básico había pensado poner grumetes o iniciados o algo así, y que el instructor les diese bonos o algo así.

Drawer

#2
Lo primero que hay que tener claro es el estilo de la banda. Comento mi opinión pero es interesante que digais vosotros como veis la banda.

Si me dicen de la Guardia de Mar de Lothern lo que me imagino es tres bases importantes: Disciplina, arcos y lanzas.

La veo como banda de elite, pero sin que ningun guerrero destaque demasiado sino que es la combinación entre varios lo que consigue tumbar otros mayores.

Tambien creo que deberia ser equilibrada; no orientarse ni a disparo ni a combate, tener un poco de ambas.

De guerrero base pondria un elfo de HA y HP 4, si van a ser pocos y no metemos nada especialmente tocho (hechiceros peligrosos o bichos tochos en cac) creo que es lo que toca

edit: Quizá algo propio para esta gente sea que los heroes, o algunos al menos, puedan dar ordenes diversas superando chequeos de Ld para dar bonos o realizar acciones especiales. Me estoy imaginando algo del estilo de la guardia imperial de 40k

Respecto al odio, yo no se lo daria como tal. Si les pondria alguna regla que les de algun tipo de bonificador (como en WF) cuando se enfrentan a Elfos Oscuros o Piratas

Shandalar

Yo ídem, veo necesario algo que le dé el carácter disciplinado y de combate muy táctico a la banda.

De secuaces veo a guardias del mar, HA4 HP4, a unos exploradores que son mejores disparando, y a una infantería de marina que sea mejor en combate. No se me ocurre más xD

El jefe de la banda debería de ser el personaje nuevo que metieron en WF, Yelmo del Mar o algo así creo que se llama.

VictionMartell

#4
A ver que os parece este secuaz:

1+ Guardia del mar: 40 coronas

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Guardias del mar pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guardias del mar.
Reglas Especiales: Disciplinados, practica con lanzas.

No se a que tipo de bono te refieres Drawer, ya llevo un tiempo sin jugar al WF ( :-[ ) y me gusta mucho de las ordenes para el jefe, a lo GI de W40K, le daría mucha personalidad a la banda.

Drawer

Te he añadido un corchete que se te habia ido

Los AE tienen esta regla:

QuoteValor Familiar: Si la lista de ejercito de tu oponente incluye una o más unidades del libro de Warhammer: Elfos Oscuros, las miniaturas con esta regla especial repiten todos chequeos de Pánico, Miedo o Terror

Luego tienen de especial pegar con una fila extra con las lanzas y disparar una extra con los arcos.

El Yelmo basicamente tiene liderazgo alto (y relativamente barato si no recuerdo mal) y te da la opción de cuando eres cargado reaorganizarte si superas un chequeo de L. (Se podria convertir en añadir el rango de intercepción de las minis cercanas)

Shandalar

Lo de que se puedan dar órdenes me gusta, no sé como va en la guardia imperial, pero básicamente supongo que sería como en la de corsarios pero más ampliado.

Yo votaría por que todos interceptan más, para empezar.

Drawer

Ampliar la intercepción como en Reikland?

Aunque igual podia ser esta una regla para los lideres?

En la guardia imperial, si no recuerdo mal, los oficiales hacian un chequeo de L. Si lo superaban la unidad recibia un bono o realizaba una acción.

VictionMartell

Pues podíamos poner eso de que interceptasen mas así de base, ¿las ordenes se darían en la fase de recuperación?

Drawer

Me tengo que poner a investigar haber como funciona con la guardia imperial... Podria ser muy interesante eso de dar las ordenes en la fase de recuperación (anticipandote a los movimientos que vas a realizar), le daría un comportamiento muy tactico, que creo que es la base de esta banda.

Que ordenes veis que podemos poner?

Shandalar

No sé. Lo primero que se pasa por la cabeza es mover, combatir, disparar, etc, pero eso me parece una burrada teniendo en cuenta que los no muertos tienen eso en forma de hechizos y porque tienen unos atributos pésimos en su mayor parte.

Drawer

Breve resumen de la GI de 40k con sus ordenes

Un oficial puede dar la orden a una unidad a 12 UM. Para ejecutarla debe superar un chequeo de L. Una misma unidad en el mismo turno no puede recibir dos ordenes.

Si se obtiene doble 6 no se pueden dar más ordenes este turno; Si se obtiene doble 1 todas demás ordenes del turno se realizan con éxito.

Lista:
-Apunten: Da Disparos de precisión. Si no me equivoco es que escoges tu a quien se asignan las heridas en vez de que lo haga el oponente. Se podria traducir en anular para esa mini la regla de disparar a la más cercana

-Fuego a discrección: Hace que la unidad pueda dividir el fuego en dos objetivos distintos.

-Primera línea ¡Fuego! Segunda línea ¡Fuego!: Da disparos adicionales con los rifles laser. Una orden obligada para la guardia del mar es algo en plan de adoptar la formación en dos lineas, en plan lancero + arquero

-¡Adelante por el Emperador!: La unidad dispara y luego mueve 1D6 para alante

-¡Moveos! ¡Moveos! ¡Moveos! (alias Go! Go! Go!): Mejora el correr

-¡Derribadlo! (Esto es para oficiales pro): Da un bono contra bichos gordos (o tanques)

-¡Fuego en mi marca! (oficiales pro): Anula cobertura

-¡Volved a la formación! (oficiales pro): A una unidad que este huyendo o cuerpo a tierra se le hace volver a la carga.


Lo cierto es que revisandolo esto, casi le pega más el tema de jefe cabrón a lo Clint Eastwood a Reikland que a la Guardia de Mar. A estos, salvando las diferencias XD, los veo más como los de 300 que pegaban fuerte porque se combinaban, en los detalles de que cuando se cubrian el escudo de uno protegia al de un lado tambien.

Es más, el tema de ordenes se podria mezclar con las habilidades, a algunas bandas les pega mucho mucho mucho (piratas por ejemplo!! Que es un jefe pirata sin maldecir!!!)


Shandalar

Para mi les pega el tema de disciplina. Como dices, mientras uno protege otro ataca, hacer fuegos de cobertura y disparar a enemigos que cargan, contracargar, etc.

Drawer

Podemos basarnos en que una miniatura de bonos a las minis amigas cercanas/adyacentes. No se entocharia demasiado al ir en piña pues estos tios son de R3.

Otra posibilidad que puede sustituir o complementar lo anterior es que las miniaturas ganen extra si estan en posiciones ventajosas. Por ejemplo, un arquero especia que obtenga bonos si esta por encima de sus adversarios (más de los habituales)

Enzorko

Que una miniaturas pierdan atributo para cederselo a otra? El tirador tiene mas iniciativa para trepar.porq le ayudan los otros que la pierden porque estan concentrados en ayudarle, o gana resistencia pq estan dandole cobretura exponie.dose ellos.

No so. Si es la idea
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Mi idea era más centrarse en bonos que penalizadores, aunque todo es valorarse

Shandalar

Yo no pondría penalizadores.

Yo tampoco veo que haya que complicarlo hasta el extremo, como siempre vaya. Unas reglas de órdenes y de maniobras que se hacen si se está a cierto rango por ciertas miniaturas en cierta posición.

valantil

disculpen se revivo este tema, pero me gustaria ayudar en el desarrollo de esta banda claro si me lo permiten, de antemano gracias

Drawer


valantil

Buscando en entre mis libros de warhammer encontré algo que les puede interesar en la tormenta del caos, la patrulla marina de los altos elfos poseían un mago llamado tejedor de tormentas y mago de las nieblas ambos son variantes del archimago y el mago, y ademas dejo mis mis prototipos de secuaces para la banda,y de paso cualquier consejo o critica es bien recibido  ;)

Secuaces:

Compañía del barco: 0-3
Costo en coronas ¿?
Los guerreros más veteranos del barco son los encargados de mantener el navío  y las armas de este en óptimas condiciones, sino que también lideran los abordajes  ha navíos enemigos
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Raza : elfo
Tamaño: pequeño
Reglas: odio a los piratas y ¿ojo de halcón?
Equipo: "por determinar"

Guardia marina: 0-4
costo en coronas¿?

Los reclutas con algo de experiencia en el combate, son nombrados guardia marina, ya que estos se encargan de la protección del barco y los asaltos ha posiciones en la costa
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Raza: elfo
Tamaño: pequeño
Reglas: odio a los piratas,  ¿ojo de halcón?
Equipo: "por determinar"

Grumetes : 0-¿?
costo en coranas¿?

Los reclutas más jóvenes del barco son los grumetes estos valiente jóvenes son los que hacen las tareas del barco, pero son desde donde pueden salir grandes héroes de la marina elfica
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
raza: elfo
tamaño: pequeño
equipo: por determinar