Horda de Khorne.

Started by Berserker de Basmol, May 04, 2015, 11:32:57 AM

Previous topic - Next topic

Berserker de Basmol

Horda de Khorne

Khorne, el Dios de la Sangre, es el más poderoso, violento y destructivo de los cuatro poderes malignos, la encarnación de la ira cuyos aullidos de rabia insaciable retumban a través del tiempo y del espacio. Conocido como Kharnath, Khorghar, Akhar y una miríada de otros nombres, el Dios de la Sangre es adorado por casi todas las tribus del norte. Khorne es un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad despiadada para el combate que recompensa el valor, las fuerzas de las armas y la conquista. Khorne es el dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales.

    Entre los adoradores de Khorne se incluyen guerreros del Caos  y demonios de su culto atraídos por las promesas de derramamiento de sangre, viajan a Mordheim sabiendo que la abundancia de piedra bruja ha llevado a muchos allí, y que tendrán su oportunidad de demostrar a Khorne su poder y desenfreno. Después de todo, a Khorne no le importa de donde venga la sangre. Por esta razón, los más favorecidos por Khorne son temidos y odiados incluso por otros adoradores del Caos. Khorne exige a sus servidores que derramen sangre y maten siempre que les sea posible, la mayoría de sus seguidores son guerreros, aunque todo el que esté dispuesto a matar sin pensar en las consecuencias puede ser bendecido por el Dios de la Sangre.


Reglas Especiales

Espadas de Alquiler: Una banda de la Horda de Khorne solo podrá contratar los servicios de espadas de alquiler y dramatais personae que pudiesen contratar los poseídos o humanos malignos. Una banda de Khorne nunca, bajo ningún concepto, contratará los servicios de lanzadores de magia, ni cánticos ni plegarias, pues son el enemigo de Khorne. Además, si participan en un escenario en el que tengan que ayudar a un mago, se negaran, atacándole a él y a cualquiera que intente ayudarlo.

Demonio: los Demonios se atienen a las siguientes reglas especiales:

-Experiencia: los demonios no ganan experiencia.
-Miedo.
-Inmune al veneno y psicología: los demonios son inmunes al veneno y a psicología, no obstante no son inmunes a la furia asesina, en el caso de Khorne.
-Aura demoníaca: Los demonios poseen una tirada de salvación especial de 5+.
-Inestabilidad demoníaca: Si un demonio queda fuera de combate, desaparecerá y quedará destruido con un resultado de 1-3. Además si la banda huye, los demonios que no estén fuera de combate deberán superar un chaqueo de liderazgo o serán devueltos a la disformidad.
-Armas y equipo: Los ataques de los demonios se consideran mágicos. Un demonio ya viene equipado y por tanto no se puede equipar con nada mas, nunca perderá su arma en combate como pasa con las criaturas vivas. Nunca podrá usar un arma de disparo a excepción de las otorgadas por recompensas o bendiciones.

Marca de Khorne: cualquier héroe o grupo de secuaces con esta regla debe llevar la marca de Khorne. A la hora de incluir un nuevo secuaz en un grupo ya existente la experiencia del grupo contará el doble. Confiere a su portador furia asesina.

Mutaciones: Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger una mutación de la lista de mutaciones de la banda de Poseídos siguiendo el procedimiento habitual (aleatorio). Después de obtener la mutación, tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, éste se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden.

Armadura del Caos: los Guerreros del Caos reciben de sus dioses una poderosa armadura que se les pega al cuerpo. Nunca podrán quitársela, pero ofrece una protección sorprendente. Todos los héroes de la banda, los Guerreros del Caos y los Malditos del Caos empiezan con una Armadura del Caos. Se trata de una armadura pesada que da una TSA de 5+ y que no impone ningún penalizador al movimiento ni a la iniciativa. Las Armaduras del Caos no pueden quitarse ni venderse. La armadura puede ser mejorada con las siguientes opciones durante la fase de comercio, sin necesidad de hacer nada, solo pagando el coste. Ten en cuenta que los secuaces deberán mejorar todos a la vez y con lo mismo su armadura:

-Mejorar la salvación a 4+: 30 coronas de oro.
-Modificarse solamente por magia y Ataques Mágicos: 100 coronas de oro.
-Mejora especial exclusiva de Khorne, una vez por turno, si se superan una o más TSA superados, obtiene un A para el próximo turno: 30 coronas de oro.

Elección de Guerreros

Una banda de Horda de Khorne debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 12.

Paladín de Khorne: cada banda de Horda de Khorne debe incluir un Paladín. ¡Ni más ni menos!
Elegido de Khorne: tu banda puede incluir hasta un Elegido de Khorne.
Caballeros del Caos: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros del Caos.
Gran Desangrador: tu banda puede incluir hasta un Gran Desangrador.
Guerreros del Caos: tu banda puede incluir hasta dos guerreros del Caos.
Bárbaros del caos: tu banda puede incluir cualquier número de Bárbaros.
Khornegors: tu banda puede incluir hasta tres Khornegors.
Desangradores: tu banda puede incluir hasta tres Desangradores.
Mastines de Khorne: tu banda puede incluir hasta tres mastines de Khorne.

Experiencia

El Paladín empieza con 14 puntos de experiencia.
ElElegido empieza con 10 puntos de experiencia.
LosCaballeros empiezan con 8 puntos de experiencia.
ElGran Desangrador empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Paladín: Combate, Defensa, Fuerza, Logística, Especiales.
Elegido: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales.
Caballeros: Combate, Defensa, Fuerza, Especiales
Gran Desangrador: Combate, Ferocidad, Fuerza, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Paladín, Elegido, Caballeros y Guerreros del Caos.
M4 HA9 HP4 F5 R5 H3 I8 A5 L9

Gran Desangrador.
M15 HA9 HP0 F7 R5 H3 I7 A5 L9

Bárbaros del Caos.
M4 HA7 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Khornegors.
M12 HA7 HP6 F4 R5 H4 I6 A4 L9

Héroes

1Paladín de Khorne: 130co
Los paladines de Khorne son luchadores de reacciones impredecibles, ya que opinan que los días en los que no se haya matado en nombre de Khorne son días desperdiciados. Un paladín se dirige a la guerra infundado en una armadura de batalla que produce escalofríos con solo mirarla, incluso en los corazones de los veteranos más resentidos. Un solo paladín del Caos equivale a una veintena de hombres menores en el campo de batalla.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Paladín del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas Especiales: Jefe, Marca del Khorne, Armadura del Caos, Montar Corcel del Caos.

0-1 Elegido de Khorne: 90co
El Dios de la Sangre desprecia el uso de la magia y no concede hechizos a sus adoradores, por ello no existen hechiceros de Khorne. La senda del Rey de los Cráneos es el del combate, y no del subterfugio o de la hechicería. Sus seguidores han colegido de ello que Khorne se opone violentamente a la hechicería en todas sus formas, por lo que se comprometen a matar hechiceros donde y cuando sea posible. Los Elegidos son los más especializados a la hora de pelear y matar hechiceros, para ello Khorne le da bendiciones.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el elegido, puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas Especiales: Marca de Khorne, Armadura del Caos. Elegido, Montar Corcel del Caos.

Elegido: el Elegido de Khorne puede elegir bendiciones de Khorne cuando obtenga el resultado de habilidad, cuando haga una tirada de experiencia.

0-2 Caballeros del Caos: 90co
Cada Caballero del Caos es un ejemplo entre sus hermanos guerreros, ya que han seguido el camino de la co Los Caballeros del Caos son temidos por todo el Viejo Mundo por su reputación de asesinos inmisericordes, capaces de cambiar y el curso de una batalla en una única carga. Siguen el camino de la condenación durante muchos años y son los favoritos de los Dioses Oscuros.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Guerreros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas Especiales: Marca de Khorne, Armadura del Caos, Montar Corcel del Caos.

0-1 Gran Desangrador: 90co
Se requiere un demonio especialmente poderoso para obligarles a mantener un cierto plan de batalla a los demás Desangradores. Sigue al Paladín del Caos por su obediencia a Khorne, busca saciar su sed de hambre pero de forma más selectiva que los demás desangradores.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: Demonio Mayor, Espada Infernal.
Demonio Mayor: un Demonio Mayor tiene todas las reglas de los Demonios pero puede ganar experiencia.

Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

Secuaces

1+ Bárbaros del Caos 30co
Los bárbaros son salvajes e incivilizados brutos que buscan solo batallas, sangre y gloria. Forman la mayoría de la Horda, esperando algún día formar su propia partida de guerra y salir a matar y saquear en nombre de los dioses siendo un verdadero elegido.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Bárbaros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas Especiales: Camino de Khorne.

Camino de Khorne: si un guerrero del caos sube a héroe recibe la marca de Khorne, además puede equiparse con armas de la lista de equipo para héroes.

0-2 Guerreros del Caos 70co
Los guerreros del Caos son guerreros temibles, elegidos de entre los hombres del Norte más fuertes, cuya habilidad en la batalla ha mejorado gracias a las constantes luchas contra los hombres de su propia tribu y luchando contra otras razas. Son respetados y temidos por las tribus del Norte y se han ganado la autoridad y la admiración de todas las tribus.

M10 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: los Guerreros del Caos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas Especiales: Armadura del Caos, Camino de Khorne.

0-3 Khornegors 50co
Los khornegors son guerreros feroces, bendecidos por su patrón, el dios de la sangre, y por ello llevan su marca es claramente visible en los Hombres Bestia que lo siguen. Poseen cabezas o rostros caninos, fuertes mandíbulas y dientes empapados de saliva apestosa. Suelen tener la piel o el pelaje rojo y los ojos blancos con pupilas rojas.
Sin pensar en el peligro que ello conlleva, los khornegors se abalanzan sobre el enemigo y aniquilan todo a su alrededor en nombre del maestro de la carnicería.


M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Hombre bestia.
Equipo: los Khornegors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de la Horda de Khorne.
Reglas especiales: Marca de Khorne.

0-3 Desangradores 65co
Los Desangradores son los demonios menores de Khorne, también llamados los Soldados de Khorne. Al igual que a su airado dios,  solo les mueve su ansia de sangre en la batalla. Dotados de poderosos músculos, endurecidos tendones y motivados por un inigualable instinto asesino, los Desangradores son enemigos temibles capaces de descuartizar a poderosos guerreros como si fueran niños.

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)


0-3 Mastines de Khorne 40co
Los Mastines de Khorne son bestias salvajes que cazan incansablemente a los enemigos del Dios de la Sangre. Sus dientes afilados como cuchillas pueden despedazar las armaduras y la carne con igual facilidad, y sus garras son oscuras y sanguinarias. En combate, los Mastines son azuzados contra el enemigo por delante del ataque principal, anunciando con sus escalofriantes aullidos la muerte de los que se enfrentan a ellos.

M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: caballería.
Armas y armaduras: Los Mastines de Khorne tan solo usan sus garras y dientes
Reglas Especiales: Demonio, Collar de Khorne, Furia Asesina.

Bendiciones de Khorne

Cuando el Elegido obtenga en una tirada de experiencia el resultado habilidad, puede escoger una bendición de esta lista.

Aura antimagia: todos los lanzadores de magia a 8UM o menos del Elegido incrementan en 1 la dificultad para lanzar hechizos o plegarias.

Destruir magia: el Elegido puede eliminar efectos de hechizos y plegarias de una miniatura amiga o enemiga con la que tenga línea de visión y esté a 5UM. Para ello debe lanzar 2D6 y superar la tirada del lanzador para realizar el hechizo.

Negación: el Elegido puede disipar un hechizo o plegaria cuando lo realice una miniatura con la que tenga línea de visión. Para ello debe lanzar 2D6 y superar la tirada del lanzador para realizar el hechizo.

Odio de Khorne: el Elegido ganar odio contra todos los lanzadores de magia y +1 en la tabla de heridas cuando hiera a uno de ellos.

Resistencia de Khorne: el Elegido y todas las miniaturas aliadas a 4UM o menos de él, obtienen una tirada de salvación contra magia de 6+ o +1 de bonificación si ya tienen tirada de salvación contra magia.

Equipo especial de la Horda de Khorne

Arma Hechizada
Disponibilidad: rara 11; Coste: Arma x 4

Puede convertirse una espada ancha, hacha de guerra o maza de guerra en un Arma Hechizada. Las armas hechizadas dan +1F y Ataques Mágicos además de los efectos normales del arma.

Armadura del Caos
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 200 coronas de oro.

La Armadura del Caos da una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar de manera normal. Un hechicero equipado con ella podrá lanzar hechizos sin ninguna penalización. Una Armadura del Caos no impone ningún penalizador al movimiento ni a la iniciativa. Además, solo podrá ser modificada negativamente por magia. Una vez puesta, no se puede quitar de ninguna manera, por lo que no se puede traspasar a otra miniatura, venderla, robarla o perderla.

Corcel del Caos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 90 coronas de oro
M8 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Está entrenado para la batalla (repite chequeo de control)

Hacha Despedazadora
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Filo Cortante, Despedazar.

Despedazar: los ataques hechos con este arma obtienen un +1 en la tirada de la tabla de heridas.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Horda de Khorne

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada Sencilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Hacha Despedazadora. . . . . . . . . . . . . . . . . .40co*
Arma Hechizada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .costex3*

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Monturas
Corcél del Caos...................................90 co*

*: sólo Héroes.


Berserker de Basmol

Os dejo aquí la Banda de Khorne que vamos a jugar en nuestro grupo, por si le interesa a alguien. Gracias lo primero por vuestro curro, ya que mucho de esta banda es trabajo vuestro.

De momento dejamos fuera el Ojo del Caos, que es importante ver si tiran las bandas del Caos sin él, aparte de que está hecha de forma que no tenga muchas complicaciones.

Por otro lado los héroes, menos el Gran Desangrador, tienen la habilidad montar Corcel del Caos. Si al final se incluyeran habilidades de monta, estos las tendrían de base.

La banda es para que sea un poco flexible, se puede ir con todos a caballo sin demonios, o con el número máximo de demonios, para todos los gustos, que ya sabéis algunos que yo tengo otra imagen de bandas de Mordheim menos especializadas, y ya la iremos puliendo, en concreto tengo dudas de bajar el movimiento de los desangradores normales de 6 a 5 UM.

Berserker de Basmol

Testeada la banda, 2 saurios de hombres lagarto han reventado a toda, el tema de que el saurio jefe lleve la marca y salve con 2+ aún usando una espada ancha es brutal, aunque cueste 190 coronas, un muro.

A los desangradores, habría que añadir que sus armas demoniacas tienen penetración 1, sino quedan muy mal, mucha fuerza y nada de penetración. Eso lo tengo que hablar con la gente de mi campaña para cambiarlo.

Shandalar

Los desangradores deberías usar la versión de la hueste demoníaca de Khorne

Berserker de Basmol

Ya lo hablé con Meldron, y estamos de acuerdo en que los antiguos están más equilibrados, usar desangradores con las estadísticas que se pusieron nos parece muy desorbitado, prefiero ir poco a poco, hasta ajustarlos. El heraldo y el cerbero tenían estadísticas por encima de la mayoria de tropas de Fantasy, y no queremos que se nos vaya de las manos. Pero para los desangradores, sinos pareció interesante, esta idea tuya Shandalar:

Espada Infernal:

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Indesarmable, Golpe Mortal

Indesarmable: estas espadas no pueden perderse ni desarmarse de ninguna manera.

El problema es que sigo buscando que hace golpe mortal y no lo encuentro. Seguramente, metamos esto a los desangradores y a ver como van.

Shandalar

El tema es que tus desangradores son mucho más bestias que los de la Hueste Demoníaca.

0-3 Desangradores 65co

M6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con armas de mano sin ningún efecto.
Reglas Especiales: Demonio, Furia Asesina, Poder de Khorne.

1+ Desangradores: 65 coronas de oro

M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Equipo: Los Desangradores van equipados con Espadas Infernales.
Reglas Especiales: Espada Infernal, Piel Escamosa (6+)

Tu desangrador cambia +1HA y una TSA de 6+ por +1M, Poder de Khorne (más ataques!), Furia Asesina (la regla Demonio de Khorne va a dar solo +1A en el primer turno de combate) y encima le vas a poner la Espada Infernal (golpe mortal hace lo mismo que los críticos del Mordheim original, vaya que si sacas 6 al herir no tienes que confirmar el crítico) por el mismo precio. Es bastante más bruto.

Berserker de Basmol

Okey, mucho mejor.  ;)

Entiendo, que los demonios de Khorne no tienen la regla demonio como los demás, ya que esa regla daba TSA 5+, y si se usara eso y piel escamosa salvarían con 4+, por lo que si es como pienso, quedan en 6+.

Shandalar

Los demonios tienen todos la regla "demonio", y los de cada dios lo complementan con "demonio de X", que da algo más. Los de Khorne por ejemplo tienen el +1A, los de Tzeentch +1 a lanzar hechizos y repetir los 1 de las TSE.

La regla demonio da una TSE de 5+ vs ataques no mágicos, no una TSA.

El Vii

A esta banda le pega un Juggernaut que no veas. Es el máximo exponente de Khorne en criatura de tropa.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Neithan

Como montura seguro. No me había fijado nunca en esta banda. Tiene buena pinta me gusta para representarla con los bárbaros y guerreros de la caja de AoS.

Shandalar

Es una banda hecha en contra de nuestros criterios de calidad, ni siquiera hemos mirado lo equilibrada que pueda estar.

El Vii

#11
Así que engrosa el Índice Expurgatorio de Bandas...

Bueno, yo creo que merece una oportunidad y una revisión.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Vamos, el problema principal que tiene es que es un remix del resto de bandas de Khorne. Vamos, es Heraldos + Demonios con barbaros y hombres bestia de añadidos. También que entran cosas tan diversas que es dificil de justificar en un grupo reducido...

Algo parecido a lo que buscais podria ser la Compañia Carmesi, que será el equivalente para Khorne a la Feria Ambulante de Nurgle o el Cónclave de las Maravillas de Tzeentch

Shandalar

El problema principal como dice Draw pero más ampliado es que incumple una de las normas básicas de una banda: una banda no puede, bajo ningún concepto, ser un libro de ejército de Warhammer.

Y esta banda lo es, porque es una hueste de Khorne de 6º edición casi calcada. Como dice Draw no tiene demasiado sentido que en un grupo tan pequeño haya siervos de Khorne de todos los tipos.

El Vii

#14
Entiendo. Es una premisa que ha aparecido multitud de veces. Aun así, no estoy seguro de si existe ya una banda que incluya Guerreros del Caos. Sí existe la de Bárbaros del Caos y la Hueste Demoníaca de Khorne, ¿por qué no hacemos una que incluya Guerreros del Caos? Creo por otro lado que una banda de Bárbaros del Caos sí que le pega a Mordheim, pero por otro lado pienso que una banda exclusivamente de demonios es quizás excesivo. El punto de partida del juego eran bandas de mercenarios, de grupos de mortales en definitiva, que se aventuran al riesgo en busca de fortuna o por algún motivo religioso. Entiendo que algunas bandas pudieran aparecer testimonialmente demonios. Pero bandas compuestas esencialmente por demonios es muy heavy. No obstante, si se equilibran y son jugables, como otras veces he dicho, no seré yo quien le corte los vuelos.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

DaniDiablo

Puntualizó: la banda heraldos del caos es full guerreros del caos.

Otra cosa: pone que todos los héroes tienen acceso a habilidades especiales. Cuales son estas habilidades?

PD: yo le quitaría a los khornegors. Me gustan pero tiene mas pinta de banda sin ellos. Así yo creo que se podría jugar.

Anselmo el Setas

Otro tema es que se busca que con las facciones similares haya equilibrio con bandas con esquemas similares. En el caso del Caos es:

- Una banda full de guerreros del Caos con posibilidad de mezclar dioses (y básicamente CaC 100%): Heraldos del Caos

- Una banda de bárbaros del Caos también con posibilidad de mezclar dioses (y algo de disparo): Bárbaros del Caos

- Bandas de Demonios sin posibilidad de mezclar dioses: Hordas de...

- Hombres Bestia (ahora ya son Caos Absoluto directamente)

- Culto de los Poseídos

- Y lo que llamamos a veces bandas "especialistas":

Feria Ambulante del Caos (Nurgle)
Culto del Placer (Slaanesh)
Cónclave de las Maravillas (Tzeentch)
Compañía Carmesí (Khorne)


Qué pasa con ésto? Que añadir otra de khorne así sin más rompe un poco el esquema, ésta banda es muy remix y le falta mucho un estilo único que es lo que se quiere buscar con la Compañía Carmesí cuando se saque, en la que el plan era que tampoco hubiera khornegors que no pegan mucho.

Por si no os suena, ésto es el resumen de lo que sería la Compañía:

Compañía Carmesí: una compañía de mercenarios que realmente adora a Khorne, y que aparecen teóricamente para socorrer a bandos en desventaja, cuando realmente sus intenciones son dejar una huella de violencia y destrucción. Cuanto más rato están luchando, van volviéndose cada vez más salvajes y descontrolados.

Tenía algunas ideas al respecto, al estilo de la feria ambulante sí que creo que debería ser mezcla de humanos y demonios, por lo menos los Mastines de Khorne sí que creo que colarían dentro del rollo mercenario. Aparte saqué éste boceto de regla especial de la banda, pero es un proyecto un poco a largo plazo ya que ando algo falto de ideas para los héroes y secuaces que deberían ser casi tan originales (al menos unos cuantos) como los de la Feria:

La llamada de Khorne: Khorne se deleita en la contemplación del campo de batalla, no es un dios paciente ni fácil de aplacar, por lo que procura asegurarse de que sus más fervientes siervos lleguen al combate, sangren y hagan sangrar en su honor. En una partida en la que participe la Compañía Carmesí has de aplicar los siguientes efectos durante los turnos 2, 4 y 8 (cada efecto sólo se aplica durante el turno especificado):

2: Todos los miembros de la Compañía Carmesí deben emplear todo su movimiento para tratar de trabarse en combate con el enemigo más cercano, en caso de que su movimiento máximo no les lleve a trabarse con nadie, pero acaben a distancia de carga de un enemigo pueden hacer un movimiento extra que les permita cargar.

4: Todos los miembros de la Compañía Carmesí ganan un +1 para impactar en CaC, pero también cualquier miniatura enemiga implicada en un combate con un miembro de la compañía tiene un +1 para impactarle.

8: Todos los miembros de la Compañía Carmesí ganan Furia Asesina, si alguno la hubiese perdido a lo largo de la batalla la recupera automáticamente, aquellos que no la hubiesen perdido ganan además la regla Golpe Mortal para sus ataques CaC.


Drawer

La concentración de magia de la ciudad, permite que la separación con el reino del caos y el mortal se debilite, y si un demonio más o menos poderoso (un heraldo) logra cruzar, puede traerse consigo unos cuantos menores. Luego si falta la voluntad del poderoso, los menores se debilitan y son expulsados al reino del caos... La motivación es ver el mundo arder un poco más o simplemente tratar de captar poder (piedras) para su patrón. En otros sitios como Lustria o el imperio en llamas ya no los vería. En cualquier caso, equilibrarlas no va a ser facil...