Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Konrad Skellan

Me gustaría saber si al final han quedado establecidos que hechizos de Nurgle son o no enfermedad, para saber si afectan a los No Muertos. ¡Muchas gracias!

Anselmo el Setas

Pues yo diría que todos son enfermedad

Drawer

Pues es un debate que se nos quedo a mitad no?

Yo diria que si lo son, como minimo la mayoria. El 3 y el 5 son los que menos claros tengo, aunque tienen papeletas para serlo.

El bono creo que quedaria mejor que a 5+ una miniatura a 2 UM se contagia en vez de que a 5+ se contagian todas a 2 UM. Quitar el todo o nada vamos.

Por otra parte, creo que se podria jugar con lo de que los de nurgle son inmunes a las enfermedades para dejar que el bono afecte a todos, no solo a los enemigos.

Otra cosa, pero ya de la mecanica del bono. En combinación con el hechizo 5 puede ser tremendamente troll XD y con los hechizos 1, 3, 4 y final se puede dar que alguna miniatura se vea afectada múltiples veces en el mismo lanzamiento!

Shandalar

No se puede ser afectado más de una vez por el mismo hechizo debido al Contagio, habría que indicar esto. También que lo que se pasan son los efectos del hechizo, y no el hechizo en sí. Es decir, no se generan nuevas áreas ni nada.

Drawer

#104
Contagio: Cualquier miniatura a 2 UM de otra objetivo de un hechizo de Nurgle resulta también alcanzada con 5+ en 1D6, aunque no aplicará los efectos de este bono. Ninguna miniatura puede ser alcanzada múltiples veces en un único lanzamiento.


En Piel correosa:
El hechicero gana +1R y dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Piel Correosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. Este hechizo no se ve afectado por el Bono del saber.


Shanda, y respecto de lo de que sean o no enfermedades?

Algomi

Hace poco jugé con la banda de culto de poseídos, mis 2 poseídos y el elegido funcionaron a la perfección pero me disgustaron los lanzadores de hechizos.

Duda del hereje:  primer turno dibuja el penta en la face de movimiento y no puede mover, puede disparar si tuviera armas a distancis? segundo turno en la face de disparo/magia puede invocar el demonio, puede haber movido antes? El demonio sale por el penta o al lado del invocador?

Magíster: la gran decepción, el hechizo del señor oscuro que me salió Traidor en la Muerte ( un buen hechizo pero muy circunstancial, si vas ganando bien pero si no... Por suerte le dejé fuera de juego a un zelote y un mastín temprano) no es un hechizo de spamear cada turno. Y el de ritus del caos Rayo de Condenación (sobre papel muy bueno y se puede lanzar sin condiciones!) El problema de esta escuela de magia es el bono, teniendo 1/3 de que salga dificultad 7, 1/3 de 8 y 1/3 de 9 (hechizo basico) no te puedes permitir fallar el primer conjuro o la dificultad se levanta por las nuves (falle el primer rayo y los siguientes a dificultad 9 ya eran casi imposibles (27,77% de acierto)).En 6 turnos de partida magister intento lanzar 4 hechizos y solo acertó el Traidor. Un jefe que tenga tanto poco peso en una partida no lo veo logico.

Me gustaría que se revisara el bono de los Ritus del Caos, que el penalizador por fallar solo durara hasta el proximo turno y pudieras alternar escuela de magia o disparar con armas a distancia y resetear el castigo o incluso que no pudieras lanzar hechizos de esta escuela el siguiente turno pero que si esta un turno sin lanzar ritus del caos ya no sea tant difícil volver a poder lanzar alguno en la partida. O mirar si bajando las dificultades queda nivelado pero esto lo veo mas dificil.

Drawer

He pasado al hilo de Poseidos el mensaje, aunque afecte también bastante a lo que se trata en este

Shandalar

Ciertamente es un problema; se puede plantear un bono diferente. Es un bono muy todo o nada y que hace que al principio cuando cuesta mucho lanzar hechizos lo sea aun más y sin embargo cuando se pilla experiencia y empieza el spameo, sea más fácil aun lanzarlos. Se aceptan alternativas.

Sobre los hechizos que tocan al principio y son muy circunstanciales... hace mucho tiempo que tengo ese problema en la mente ya que es un problema generalizado (ya tuvimos que hacer la chapuza con la Nigromancia para que tuvieras siempre Reanimación) y que creo que la forma de arreglarlo sería añadiendo "Hechizos 0" a todos los saberes como en WF, básicamente un hechizo que puedes obtener cambiándolo por uno que te haya salido.

Algomi

Seria una buena idea lo de los "hechizos 0"!

Drawer

Con la nigromancia es que es muy claro... Un nigromante que no sepa levantar muertos, mal nigromante es XD

Una opción sencilla es que siempre se pueda cambiar el hechizo obtenido por el hechizo 1 (habría que alterar el orden de los hechizos en muchos casos)

Algomi

Buena idea mejor que tener que inventar un hechizo nuevo para cada saber

Anselmo el Setas

Apruebo la moción de lo de poder cambiar el hechizo que salga por el 1.

Shandalar

No es el 1, es el 0, xD; sería uno nuevo.

Algomi

Magia del Caos mi propuesta de hechizos 1 son:

-Tzeentch: 1 Fuego rojo de la Alteracion
-Slaanesh: 6 Tentación de Slaanesh
-Nurgle: 6 Viento de pestilencia
-Ritus del Caos: 2 Regalo del Caos
-Saber de lo Salvaje: 6 La Bestia Interior
-Señor Oscuro: 4 Maldicion del señor oscuro

Creo que son hechizos muy representativos del tipo de magia, que os parecen?

Shandalar

Dejamos hechizos existentes o creamos nuevos?

PD: Rhisthel nos va a matar cuando le digamos que hay que tocar la sección de magia xdddd

Drawer

Yo en principio pillaría el más representativo de los que ya tenemos. Pero vamos, que si os veis con ganas adelante!

Otra opción sería que el hechizo 0 sea uno que todos los practicantes de esa magia conozcan de serie, por lo que cada hechicero empezaría con un hechizo extra por saber.

edit: Si, nos va a matar, pero por una vez no viene de mi la idea xD

Algomi

Si es un problema muy grande mejor nos miramos solo el Bono de los ritus del caos y ya!

Drawer

En el caso que nos planteabas hay dos problemas, la inercia que provoca el bono (como falles el primero se te fastidia el dia) y que el hechicero, además jefe, depende de que tenga no puede hacer nada.

Lo segundo es algo que comparten muchos hechiceros. La diferencia entre tener un hechizo de ataque y uno de apoyo puede repercutir de forma bastante importante en el desarrollo del mago (por eso de sacar o no puntos por abatir enemogos).  Tener un par de hechizos da más flexibilidad a la hora de entrar en acción, sobretodo si uno es de ataque y otro de apoyo, al tiempo que evitamos el problema de no tener con que defenderse.

También permite corregir algunos problemas que nos encontramos como la necesidad de que un nigromante sepa reanimar o por ejemplo tener un hechizo muy sencillo pero de dificultad baja para los rituales del caos que permitiese desbloquear el tema del bono cuando fallas.

Eso sí, recuerdo que hay muchos saberes que hay que darles un buen repaso porque tienen cosas op. También hay que adaptar prácticamente todos a la última versión (y definitiva) de los formatos de hechizos

Shandalar

Se puede empezar con ese repaso. Muchos hechizos 0 pueden ser hechizos que ya existen actualmente, y añadir hechizos nuevos. Más variedad nunca será mala!

Drawer

Pero deberiamos tener un criterio de si los hechizos van a ser 6 o 7 por saber y si el extra es algo que conocen todos o es algo que pueden cambiar por el que hayan obtenido