Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Drawer

Pues me suena bastante bien esas propuestas

Con el tirador cómo veis lo de ponerle la denominación de origen como al duelista?

VictionMartell

No lo vería mal, podría ser algo mas común lo de que puedan ser mejorables los EA.

Drawer

Cambios varios

Tirador Mercenario


Falta aquí descripción inicial sobre el EA

El Imperio no es el único lugar que genera mercenarios. La constante rivalidad entre las ciudades estado de Tilea da muchas oportunidades a los que saben como usar un arma, y a como hacerlo bien. Aun así, a veces hay períodos más tranquilos en Tilea (o demasiada gente buscando trabajo) y estos mercenarios deben de buscar trabajo en otras tierras. Muchos tiradores de élite han oído de lo que está pasando en Mordheim y han decidido dejarse caer por allí, a ver que se cuece...


Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Rareza: 8
Patrones: Elfos, Enanos, Humanos y Salvajes y forajidos
Funciones: Tirador, Asesino
Tabla de Habilidades: Disparo
Valor: un Tirador Tileano aumenta el valor de la banda en 16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo:Ballesta, cota de mallas, espada y daga gratis. Puede equiparse con una arbalesta (solo si tiene Estilo con ballestas), un escudo pavés y cualquier tipo de munición para ballesta si la banda se lo entrega, pero no lo devolverá.
Reglas Especiales: Veterano de guerra, Especialista en asedio, La Puntería se paga

Veterano de guerra: Al ser reclutado obtiene gratuitamente una habilidad de disparo a elegir.
Especialista en asedio: Tiene +1 a su TSA por cobertura si se está beneficiando de cobertura pesada
La Puntería se paga: Por 15 co extras al reclutarse y 5 co más de mantenimiento, la banda podrá contratar a uno de los famosos tiradores tileanos. En tal caso, el Tirador ignorará cualquier penalizador para impactar al disparar y estará equipado también con un Estoque. Además, considerará toda cobertura ligera como pesada.

Duelista

Hay que organizar la descripción, pues el plan era unificar estos dos tipos de EA. No tengo claro si con el tirador tileano no deberíamos hacer lo mismo

Los Duelistas son seres sombríos, con reputación siniestra y sanguinaria. Sujetos con nervios de acero que miran sin pestañear en la cara de la muerte cada vez que empuñan sus pistolas. Además de expertos con ellas, también son espadachines maestros, especialistas en acabar con un oponente en distancias cortas de manera rápida y eficaz. Los que buscan los servicios de un duelista deben de frecuentar tabernas y avenidas siniestras para localizarlos, pues son figuras elusivas. Sin embargo, vale la pena la búsqueda.

Estalia es una tierra de gentes orgullosas que en seguida claman por su honor. Los duelos son una especie de tradición nacional y, ya que a muchos nobles no les atrae demasiado el tema de batirse, aparecieron las figuras de aquellos que participan en duelos en representación a cambio de una jugosa paga. Habiendo tanta tradición de duelos, no es de extrañar que el esgrima se haya convertido en todo un arte. Los duelistas estalianos son los mejores del mundo,  y de ello se enorgullecen. Los más expertos reciben el nombre de "diestros", y son unos peligrosos luchadores capaces de hacer verdaderas proezas en el uno contra uno. No es de extrañar que estos Diestros se hayan dejado ver por Mordheim, ¿Dónde mejor que la Ciudad Maldita para un soldado de fortuna con ganas de hacerse de oro?


Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento (ver reglas especiales).
Rareza: 9
Patrones: Cualquiera, menos Pielesverdes y Skavens
Funciones: Duelista, Luchador, Asesino
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Velocidad
Valor: un Duelista aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Estoque, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela), Armadura de Cuero y casco de cuero. Si la banda se lo proporciona, podrá equiparse con una segunda pistola de duelo, cualquier tipo de armadura ligera y un sable-pistola (el arma gana la regla Duelo al ser empleada por el Duelista, es decir, como un estoque) de cualquier material. También sustituirá su estoque y daga por otras armas de mejor material si la banda se las diese.
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Estilo con espadas, Experto en duelos, La Destreza se paga

Experto en duelos: Mientras el duelista se encuentre en contacto con un único enemigo que no se encuentre trabado con otra miniatura, el duelista obtiene Precisión con Espadas y Pistolas, +1 a todas sus tiradas de parada y puede realizar gratis una maniobra adicional por turno (pudiendo incluso realizar una misma maniobra dos veces).

La Destreza se paga: Los patrones que no sea Caos, Elfos Oscuros, Enanos del caos, Horrores de Mordheim o No Muertos, pueden reclutar un duelista proveniente de Estalia, uno de los famosos diestros estalianos. En tal caso, el reclutamiento costará 15 co adicionales al reclutar y 5 co más de mantenimiento, pero obtendrá +1L y podrá efectuar una parada adicional por turno. Además, cuando se encuentre en la condiciones de Experto en duelos tendrá un +1 HA

Drawer

Bueno, primer esbozo del bardo, que es uno de los que más rehacer necesitan... En principio la idea es que sea un tipo flojillo en combate, pero que la pueda tocar bastante la moral en área y con potencial de dar mejoras en logística o hacer un poco de corredor (para pillar la piedra bruja y salir por patas)

Queda de completar la parte principal del personaje, los cantares... Aquí si que pienso que es importante centrarlo en el rollo de mantener la moral y la psicología bien alta que el hecho de meter bonos "mágicos" al combate, ya que esto daba para combos muy muy cebados

Primer esbozo, cómo lo veis?


Bardo

Texto guay

Reclutamiento: 35 coronas de oro +10 coronas por mantenimiento
Rareza: 7
Patrones: Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y forajidos
Funciones: Apoyo, Logística, ¿furtivo?
Tabla de habilidades: Logística, Velocidad, ¿sigilo?
Valor: Un Bardo incrementa el valor de la banda 8 ptos +1 punto por cada punto de exp que tenga.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: daga gratis, amuleto de la suerte, casquete de cuero, espada y armadura de cuero. Puede equiparse con cualquier tipo de brebajes y pociones, y drogas. Además, podrá emplear amuleto de la suerte, amuleto de la luz, amuleto de protección, anillo antídoto, botas élficas, capa élfica, catalejo y/o símbolo arcano, si la banda se los da.
Reglas Especiales: Juglar, Toca la fama

Juglar: en la fase de mantenimiento, si el bardo no está derribado, aturdido o huyendo, puede decidirse a entonar uno de los cantares. Dado que se debe a su público, jamás podrá entonar dos turnos consecutivos el mismo cantar, ni ocultarse mientras canta. Todos los cantares tienen efecto en las miniaturas a 6 UM del bardo:

(WIP)
+1L hasta la siguiente fase de recuperación (afectará a chequeo de retirada siguiente)
Ampliar la distancia de carga
-1L al enemigo
Cancelar solo ante el peligro, abrumar y pánico
Dar TSE o algo de proteccion? ¿?

Tocar la fama: Cualquier efecto que le produjese al bardo ampliar el rango de la regla Jefe si la tuviese, amplía en la misma medida el alcance de la regla Juglar. El bardo cuenta como un héroe para las descripciones de las habilidades de las habilidades de logística, aunque no podrá buscar o vender objetos como tal.

Drawer

#1204
Le estaba dándo una vuelta y realmente lo que puede aportar el bardo es la ventaja de la psicología, cosa que a los potenciales patrones les puede ir muy bien. La función principal es darle un toque extra de moral para garantizar que la banda no se va de la batalla antes de lo debido, ni que los guerreros abandonan el puesto de batalla por Pánico y gente con mucho Miedo. El tipo es bastante barato en co y en VB, y aunque jamás va a ser un combatiente demasiado digno, el equipo y habilidades a las que tiene acceso le pueden valer para hacer de corredor e ir pillando objetivos mientras todos combaten y nadie quiere apreciar la buena música. No parece peligroso es un buen añadido para esta segunda función


Bardo

Texto guay

Reclutamiento: 35 coronas de oro +10 coronas por mantenimiento
Rareza: 7
Patrones: Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y forajidos
Funciones: Apoyo, Furtivo
Tabla de habilidades: Logística, Velocidad, Sigilo
Valor: Un Bardo incrementa el valor de la banda 6 ptos +1 punto por cada punto de exp que tenga.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: Pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: daga gratis, amuleto de la suerte e instrumento (cuenta como maza). Puede equiparse con armaduras ligeras, espada o espada ancha, cualquier tipo de brebajes y pociones y drogas. Además, podrá emplear amuleto de la luz, amuleto de protección, anillo antídoto, botas élficas, capa élfica, catalejo, cuerno de guerra y/o símbolo arcano.
Reglas Especiales: Juglar, Portavoz, No parece peligroso

Juglar: Cualquier miniatura que se encuentre a 6 UM del bardo (si el bardo no se halla oculto), tendrá +1 para cualquier chequeo de psicología que deba efectuar, incluyendo los chequeos de Retirada. Cualquier efecto u habilidad que le ampliase la regla Jefe si fuera el lider, servirá al bardo para ampliar el alcance de esta habilidad.

Portavoz: Si el bardo se encuentra dentro del rango de una miniatura que pueda ceder su L a otras (regla Jefe, por ejemplo), todas miniaturas afectadas por Juglar se verán también beneficiadas por el otro efecto.






PD: He actualizado el principal con las últimas versiones. El post gigantesco principal que había lo he movido un mensaje para abajo

Drawer

Bueno, aquí va la descripción de la bruja. He ido retocando cosas y creo que ha salido un EA bastante original. No es nada barato pese a ser bastante inutil en combate, pero aporta cosas muy únicas. Además de ser la especialista principal de alquimia, permite dopar todavía más a un guerrero de la banda con su receta especial y va equipada con un sucedaneo de agua bendita, que es algo a lo que no tienen acceso de otra manera algunas de las bandas que tienen como patrones (estaría bien darle un nombre mejor a esa fórmula, por cierto)


Bruja

Hay algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las depravadas ruinas de Mordheim. Incapaces de encontrar un hueco en la sociedad, viven como ermitaños, haciendo sus rituales mágicos en su soledad. Son conocidas como Brujas, y normalmente se las ve en casas medio enteras o pabellones en ruinas en la Ciudad de los Perdidos, haciendo extraños conjuros en sus calderos protegidas de los inclementes y salvajes elementos de la ciudad. Son antiguas practicantes de la magia, conocedoras de muchos viejos hechizos, y métodos aun más viejos. Una banda con suerte puede encontrar a una de estas ermitañas y contratar sus servicios, algo difícil pero con dinero todo es cuestión de negociar...

Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 9
Patrones: Caos, Enanos del Caos, Humanos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y forajidos y Skavens
Funciones: Apoyo, Defensa mágica, Ataque mágico
Tabla de habilidades: Arcanas, Velocidad
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, símbolo arcano, pata de conejo, pócima de destierro(cuenta como agua bendita) y Báculo. Puede equiparse con Cartas del tarot y cualquier objeto que ella misma produzca. Podrá beneficiarse de los Tratados de alquimia y el Material de laboratorio que posea la banda.
Reglas Especiales: Alquimia Avanzada (Brebajes y Pociones), Conjuros y Maleficios Básicos, Una pobre anciana, Receta especial

Una pobre anciana: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo e intentará huir siempre que se encuentre trabada con un enemigo.

Receta especial: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes, aunque en ocasiones el estómago de los guerreros no están preparados para tanta maestría. Antes de desplegar puedes escoger un guerrero de la banda para que ingiera la dosis. Para averiguar los efectos que tienen sobre el guerro, debes tirar en la siguiente tabla. Puedes tirar tantas veces como el nivel de alquimia de la bruja, pero todos los efectos se aplicarán. En caso de tener que tirar 1D6 en la fase de recuperación, tira una única vez para todos los efectos.

Tira 1D6:

1 Intoxicado: Probablemente en la mezcla había algún producto pasado o quizás la bruja se equivocó de frascos. El guerrero debe superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida que no permite ningún tipo de salvación por armadura.

2 No me encuentro bien: El guerrero sufrirá -1F y -1R hasta que obtenga un 5+ en 1D6 en su fase de recuperación. Además, dada la desagradable experiencia, no podrá consumir Pociones y brebajes durante esta batalla.

3 Ligero cual urraca en la mañana: El guerrero +1M hasta que obtenega un 1 en 1D6 en su fase de recuperación

4 Fuerte cual cabra al atardecer: El guerrero obtiene +1F hasta que obtenga un 1 en 1D6 en su fase de recuperación

5 Resistente cual sapo en la negra noche: El guerrero obtiene +1R hasta que obtenga un 1 en 1D6 en su fase de recuperación.

6 Me siento IMPARABLE: incrementa la constitución del héroe a niveles sobrehumanos y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da +1F y +1R hasta el final de la partida, pero múltiples resultados de 6 no son acumulables.

Anselmo el Setas

Pues está majica la verdad. Pero pierde la tara esa que tenía para ser reclutada? Esto digo:

Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo.

Que no es que tenga sentimientos fuertes al respecto ni mucho menos, simplemente por asegurarme. Desde luego el 50% me parece algo excesivo, en todo caso haría tirada de L enfrentada con el jefe/el que la trate de reclutar.

Drawer

Cierto! Eso he estado dudando bastante, pero al final me ha parecido que era más fácil representarlo en la Rareza. Se me ha pasado comentarlo. Quizás se podría subir a 10 la rareza

Por cierto, estaba pensando ahora que la receta especial podría reservarse solo para héroes para evitar que droguen a bichos gordos (mucha ventaja y poco riesgo, pues repiten chequeos de R en el peor caso) o secuaces que no importen tanto. La idea sería que sea algo que te puede dar unas ventajas importantes, pero el riesgo es elevado

VictionMartell

El tirador y el duelista me parecen bien, el duelista tiene restricciones a quien puede upgradearlo, ¿el tirador debería tener también restricciones?

El bardo el segundo que has puesto me gusta mas, pero no se pisará con ningún otro EA? Me quiere sonar que había uno que te aportaba cosas parecidas.

La bruja tiene una pinta interesante, habría que probarla para ver si renta por ese mantenimiento pero la veo bastante bien, con 9 de rareza ya es bastante complicada de encontrar, si lo subes a 10 va a ser tremendamente raro, subscribo lo de que no se pueda poner a bichos gordos, lo cual se podría limitar según tengan la regla grande o las coronas que costase reclutar dicho bicho.

Drawer

Mmm... Pues no lo tengo claro... El diestro en principio iba a estar más limitado a bandas buenas por eso de ser distinto al duelista y al asesino, que estaban con moral más laxa. Respecto del tirador, el tileano estaba pensado como un único EA, aunque quizás la versión barata se podría abrir para otras bandas que sino no tendrían normalmente mucho disparo (caos, no muertos, horrores de mordheim)

De los seleccionados creo que no hay ninguno que incida tanto sobre la moral. Quizás el Kapataz orco negro, pero tienen patrones distintos y las "metodologías" también son diferentes xD

Para la bruja, si la poción es solo para héroes, ya quedaría resuelto el problema, así evitamos a bichos grandes literal y metafóricamente. Posiblemente mejor 9 que 10, sí. 10 es el mínimo mantenimiento que dijimos, pero al coste efectivo habría que reducirle los costes de producir las cosas (como todo alquimista), así que lo que rente dependerá mucho de la estrategia de la banda. No obstante, a una mala es muy buena opción para tener magia barata (el hechicero es más caro)

VictionMartell

A ver que opinan los demás de abrir el tirador básico un poco mas a bandas con menos acceso a disparo.

Me sonaba que había uno como el tactico pero que subía la moral durante la propia partida, lo mismo era el propio bardo u otro no seleccionado, da igual, tampoco voy a rallarme por nada xd.

Si lo pones para héroes ¿no habrá heroes que sean demasiado gordos en las bandas esas? Tienes Caos, No muertos con vampiros, especificaría que si eres inmune a los venenos también lo eres a las drogas y que esto mismo de la bruja cuente como una droga.

Drawer

A ver si se pasan alguno por aquí... Anselmo, yo te invoco!!

La idea del táctico es más dar bonos al despliegue, aunque tenía extra de darle bonos al jefe para superar chequeos de retirada

Sí, la idea es que las bandas basadas en un héroe poderoso (la clásica de vampiros) pudiera beneficiarse (aunque se la juega a que no le salgan lo resultados negativos). Con el caos tengo dudas, pero los otros no los veo mal. Los productos alquímicos afectan a todo el mundo, pero las drogas no hacen nada a No muertos, DEmonios y Criaturas artefacto. Está pendiente de indicar que las miniaturas Grandes necesitan el doble de dosis para drogarse y quizás la alquimia también (esos ogros, p.e.)


Drawer

Añadidos los anteriores a la lista. Tras un largo parón, toca volver a la carga, y el siguiente que toca es el Caballero:

Caballero

Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más bajas se convierten en mercenarios, los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como "caballeros ladrones". A menudo, son los hijos más jóvenes de los nobles que han heredado poca cosa más aparte de sus armas, caballo y armadura. Después de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado el único camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como espadas de alquiler.

Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la caballerosidad. No obstante, en raras ocasiones, algún caballero andante bretoniano termina en Mordheim cumpliendo con alguna gesta o defendiendo al mundo de la corrupción del caos.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Todos menos Skavens, Horrores de Mordheim, Elfos silvanos y Pielesverdes (ver reglas especiales)
Funciones: Tanque, Luchador
Tabla de habilidades: Combate, Defensa, Fuerza
Valor: una Caballero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, espada, escudo, armadura pesada y Yelmo abierto. Puede equiparse con un arma a dos manos, mangual, una única pistola de duelo y/o lanza de caballeria; y con amuleto de la luz, amuleto de protección y amuleto de la suerte. También podrá sustituir su espada por una espada de guerra y/o su casco por un yelmo completo.
Además, podrá comprar un caballo o caballo de guerra si la banda paga el precio correspondiente.
Reglas Especiales: Montar (caballo), Disciplinado, Caballero andante

Caballero andante: Las bandas de Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos pueden pagar 15 co adicionales y 5 co extra de mantenimiento para contratar en su lugar a un Caballero Andante. Supondrá +5 VB también. Los Defensores del Orden están obligados a pagar esta opción. Un caballero andante jamás empleará armas a distancia ni se ocultará, pero tendrá +1R y una TSE de 6+.

Drawer

Un nuevo día, una nueva gesta. Pasemos al cazador de brujas. La idea es un tipo especialista en cazar seres sobrenaturales. Los atributos no son muy allá, pero el equipo es decente y el combo de reglas vs su especialidad es bastante potente (y mágico)

Cazador de brujas

Los Cazadores de Brujas son hombres que convierten en su trabajo el liberar el Imperio de la mancha del Caos. Aunque en estos tiempos convulsos es habitual ver Cazadores de Brujas actuando en grupos o incluso acompañados de zelotes, algunos prefieren trabajar solos. Estos solitarios cazadores de brujas pueden unirse en ocasiones a bandas si eso ayuda a sus fines, con tal de que se les compense por sus servicios. Le importa poco la moralidad de la banda si no están manchados por el Caos de ninguna manera. La amenaza del Caos es tan grande que incluso se guardan sus prejuicios contra los fieles de Ulric con tal de destruir a lo que más odian.


Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Altos elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos
Funciones: Especialista, Combate, Tirador
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Fuerza
Valor: una Cazador de brujas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga de gromir, pistola de duelo, armadura de cuero, sombrero (casquete de cuero), Amuleto de la luz, Símbolo arcano y vial de agua bendita. Además, tendrá: a) Ballesta y flechas de plata; b) una segunda pistola de duelo y balas de plata; c) cota de mayas y dos armas en cualquier combinación entre espadas anchas, mazas de guerra y hachas de guerra; d) Amuleto de la suerte y espada/hacha/maza a dos manos. La banda puede comprarle los elementos de las opciones que no escogiera, pero no podrá portar a la batalla más armas que el límite habitual.

Reglas Especiales: Odio(demonios, no-muertos, nacidos del caos y hechiceros), Rechazar a la bruja, Muerte al Caos, Templario de Sigmar

Rechazar a la bruja: Ningún cazador de brujas solitario sobrevive mucho tiempo sin algunos pequeños truquillos... Todas miniaturas aliadas a 6 UM tienen +1 a su Resistencia mágica (incluyendo el Cazador de brujas) y podrán repetir las tiradas falladas por ella.

Templario de Sigmar: Si hay un enemigo nacido del caos, demonio, no-muerto o capaz de lanzar hechizos, el cazador de brujas tendrá las habilidades divinas Mano sagrada y Protección divina. Además, siempre tendrá +1F al atacar a dichas miniaturas

Muerte al Caos: Un cazador de brujas jamás se unirá a una banda que tenga en sus  filas a un nacido del caos, no muerto o demonio, y la abandonará inmediatamente si ya estuviera en ella. Una banda con un cazador de brujas deberá sacrificar a todo Nacido del Caos, No Muerto o Demonio que capture, pero el lider de la banda y el Cazador de brujas ganarán un punto de experiencia, y la banda 2D6 co por la recompensa.


PD: El caballero debería ser peana pequeña o bárbara?

PD2: Cazador de brujas vs hechiceros aliados? Debería poder estar en la misma banda que un hechicero? O una bruja? XD

PD3: El Cazador de brujas debería ser opción para los defensores del orden? Esta sección son también anti-caos, pero no tengo claro el cómo se llevaría con los HL, que son escamosos y emplean magia, y las hermanas, de quien dicen que son heréticas

Drawer

Bueno, nueva iteración de nuestro querido cazador. Ahora un poco más especializado en ir a por el caos personalmente. Tiene armamento variado para distintas aproximaciones (cac, corta o larga), con la sana agua bendita o munición especial para cazar caóticos y protección individual (agresiva) frente a los hechiceros. Sus funciones son complementarias con el futuro sacerdote de sigmar, que tendrá  más cosa de area (sobretodo defensiva) y mejores opciones de pegarse cac contra hordas de bichejos caóticos o no muertos

Cazador de brujas

Los Cazadores de Brujas son hombres que convierten en su trabajo el liberar el Imperio de la mancha del Caos. Aunque en estos tiempos convulsos es habitual ver Cazadores de Brujas actuando en grupos o incluso acompañados de zelotes, algunos prefieren trabajar solos. Estos solitarios cazadores de brujas pueden unirse en ocasiones a bandas si eso ayuda a sus fines, con tal de que se les compense por sus servicios. Le importa poco la moralidad de la banda si no están manchados por el Caos de ninguna manera. La amenaza del Caos es tan grande que incluso se guardan sus prejuicios contra los fieles de Ulric con tal de destruir a lo que más odian.


Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Altos elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos
Funciones: Especialista, Combate, Tirador
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Fuerza
Valor: una Cazador de brujas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Ajo, armadura de cuero, sombrero (casquete de cuero), Daga gratis de gromir, pistola de duelo y agua bendita (obtiene un vial por partida). Además, es reclutado con una de las siguientes opciones: a) Ballesta y flechas de plata; b) otra pistola de duelo y balas de plata; c) una espada ancha/hacha de guerra/maza de guerra de gromril y otra normal o d) amuleto de la suerte y espada/hacha/maza a dos manos. La banda puede comprarle un amuleto de luz, amuleto de protección, cota de mallas, munición para armas de pólvora y/o ballestas, y cualquier elemento mencionado anteriormente. No obstante, recuerda que debe respetar el equipo máximo a portar a la batalla y que no devolverá lo que le entregue la banda.

Reglas Especiales: Odio(demonios, no-muertos, nacidos del caos y hechiceros), Rechazar a la bruja, Muerte al Caos

Rechazar a la bruja: Ningún cazador de brujas solitario sobrevive mucho tiempo sin algunos pequeños truquillos... El cazador de brujas se considera equipado con un símbolo arcano que causa una herida sin TSA posible a quien lanzase el hechizo si el Cazador supera el chequeo de Resistencia mágica.

Muerte al Caos: El Cazador de brujas tiene Odio contra demonios, no muertos, nacidos del caos y hechiceros; jamás se unirá a una banda que integre a alguna miniatura de este tipo (la abandonará inmediatamente si ya estuviera en ella). Si una banda con un Cazador de brujas captura a un enemigo que cumpla alguna de las características anteriores, deberá sacrificar al prisionero en la hoguera, y tanto el lider de la banda como el Cazador de brujas recibirán un punto de experiencia. La banda obtendrá 2D6 co de recompensa por enemigo ejecutado.


PD: Habría que encontrar alguna palabra clave para describir la "especialidad" del cazador. Su función sería algo así como tener anti-magia o ataques mágicos vs cosas mágicas

Drawer

#1215
Cazarrecompensas. Es un tipo polivalente, sus atributos son peores que otros EA de su coste, pero la gran variedad de equipo (que puede cambiar en cada partida) y su regla especial, pueden poner en un compromiso a su presa (bien sea como francotirador con una ballesta con saetas de fuego, una pistola de duelo con balas de plata, una espada a dos manos envenenada o hachas y amuletos antimagia). Es a quien quieres reclutar para librarte de esa pieza clave del enemigo


Cazarrecompensas

Los villanos y proscritos abundan en el Viejo Mundo. En Mordheim son tan ubicúos como las ruinas que pueblan las calles, ya que tienen la falsa percepción de que la depravación y caos que reinan entre los muros de la ciudad les puede dar el anonimato para seguir llevando sus actividades impunemente sin la amenaza de aquellos que les quieren llevar ante la justicia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Nada más lejos, pues los Cazarrecompensas son hombres determinados y de recursos que suelen ofrecerse como mercenarios a las bandas que se internan en la Ciudad de los Perdidos esperando acercarse a su presa. Su misión es capturar a esos rufianes a cualquier precio, y una nimiedad como una ciudad maldita no se va a poner en su camino...


Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Altos elfos, Enanos Tradicionales, Humanos del Viejo Mundo, Defensores del Orden y Salvajes y Forajidos
Funciones: Duelista, Versátil, Asesino
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Sigilo
Valor: un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero, casquete de cuero, cuerda y gargio, catalejo y linterna. Empieza cada partida con una red y las armas seleccionadas para la ocasión (ver regla especial). Se equipará con armaduras intermedias (incluyendo casco) si la banda se lo proporciona, así como cualquier tipo de munición, veneno o producto alquímico.

Reglas Especiales: Busca y captura, Armas para la ocasión.

Busca y captura: Tras el despliegue, debes designar una minitura de una banda enemiga (esté o no en la mesa); dicha miniatura será el objetivo del cazarrecompensas. El mercenario ha estudiado profundamente a su victima, por lo que puede repetir las tiradas para impactar fallidas y tendrá -1 para ser impactado por ella. Si consigue dejar fuera de combate a su víctima, el cazarrecompensas ganará 1 punto de experiencia adicional y reducirá en 2D6 co su mantenimiento.

Armas para la ocasión: La profesión le exige ser versátil, de modo que un cazarrecompensas digno de su nombre tendrá un extenso arsenal en su guarida o contactos de dudosa integridad capaces de conseguirle lo que necesite. El cazarrecompensas debe escoger su armamento antes de desplegar. Escogerá a) una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, lanza de guerra o mangual, y una espada, hacha, maza, escudo o rodela; o b) una espada a dos manos, hacha a dos manos o maza a dos manos. También portará a) una pistola de duelo, b) una ristra de pistolas c) una ballesta o d) pistola ballesta. Podrá equiparse también hasta 30 co (ignora costes variables) de cualquier equipo diverso o armas nombradas en las listas anteriores (respetándo los límites habituales de número de armas).

Drawer

Enterrador

Texto intro

Reclutamiento: 20 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Cualquiera.
Funciones: Estratégico, Furtivo
Tabla de habilidades: Combate, Defensa, Fuerza, Sigilo
Valor: un enterrador incrementa el valor de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, pala (cuenta como maza de guerra), armadura de cuero y linterna.

Reglas Especiales: Espaldas anchas (H. Combate), Habituado a la ciudad, Profesional

Habituado a la ciudad: Una banda que posea a un enterrador sobre el tablero puede tirar una vez adicional en la tabla de sucesos aleatorios una vez determinada la rareza y escoger el resultado.

Profesional: Cuando una miniatura deba ser borrada de la lista de banda, el enterrador permite mantener un único elemento de equipo en la tesorería de banda. El enterrador debe seguir vivo para cumplir con su "profesión", aunque puede haber quedado Fuera de combate en la batalla anterior.


PD: Para fomentar el comprar equipo tocho a los guerreros con mucha EXP y que no perjudique tanto perderlos, se podría poner que a partir de X de EXP, cuando el guerrero muera pueda ceder algo de equipo a la banda. Algo similar al efecto del enterrador

Drawer

Bueno, aquí va otro EA de apoyo enfocado principalmente a humanos y su necesidad de equiparse. Este facilita que la banda encuentre armas y armaduras con rareza con mayor seguridad. Su coste de mantenimiento es elevado, pero se compensa con el equipo que fabrica a cambio. Sin más dilación:


Herrero

Texto intro

Reclutamiento: 20 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Humanos y Salvajes y forajidos
Funciones: Estratégico, Combate
Tabla de habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad
Valor: un herrero incrementa el valor de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, maza de guerra, maza y armadura de cuero.

Reglas Especiales: Forjador

Forjador: Una banda que disponga de un herrero obtendrá 10 co adicionales en cada fase de comercio. Esas co solo pueden utilizarse para comprar armas y armaduras, y se perderán al final de la fase si no se gastan. Además, todos los héroes de la banda podrán repetir la tirada para buscar objetos raros que sean armas o armaduras. No obstante, un herrero necesita recursos para hacer las armas, por lo que no se podrá reducir su coste de mantenimiento por debajo de 10co.

Drawer

Mago elemental

Texto intro...

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales, Defensores del Orden y Pielesverdes
Función: Ataques mágicos, Defensa mágica, Apoyo
Tablas habilidades: Arcanas.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Amuletos de la suerte, Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Reglas Especiales: Elementarista, Mecenazgo

Elementarista: El mago elemental comienza con dos saberes elementales a nivel básico y con Aprendiz en los otros dos.

Mecenazgo: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si la banda paga el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia (y la banda paga los costes de los experimentos...).

Drawer

#1219
Táctico Imperial

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Caos, Humanos del viejo mundo, Horrores de Mordheim, Defensores del orden y No muertos (que tengan humanos)
Función: Estratégico, Luchador
Tablas habilidades: Combate, Disparo, Logística.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, catalejo, espada ancha, armadura de cuero y pistola. Puede equiparse con espadas o pistolas que le proporcione la banda, pero no las devolverá. Del mismo modo, la banda puede proporcionarle cualquier tipo de armadura ligera o intermedia.
Reglas Especiales: Academia de armas, Consejero, Táctico, Estaba todo planeado

Academia de Armas: Al reclutarlo, se debe escoger entre escuela de esgrima o de pistola. Si se decanta por lo primero, el táctico tendrá +1 para impactar si no se encuentra Abrumado y Estilo con espadas; en caso de preferir lo segundo, tendrá estilo con pistolas y +1 para impactar con ellas mientras no esté trabado

Consejero: Un táctico cuenta como héroe a la hora de los efectos de habilidades de logístico. No obstante, no puede buscar objetos raros, por lo que no se puede beneficiar de habilidades como Contactos.

Táctico: Los tácticos son hábiles estrategas en las artes de soprender a los enemigos y coordinar las tropas aliadas. Después de todos los despliegues y justo antes de comenzar el primer turno, un táctico permite cambiar de posición a 1D3 miniaturas aliadas. Dichas miniaturas pueden situarse en cualquier punto válido de despligue siguiendo las normas habituales. Además, una banda con un táctico en el tablero o la reserva, siempre podrá repetir las tiradas para ver si llegan las reservas

Estaba todo planeado: Si el táctico se encuentra en una banda que no va en primer lugar, puedes tirar 1D6, con un 6, la batalla comenzará por la banda con táctico. En caso de haber múltiples bandas con táctico y varias obtienen el 6, desempata entre dichas bandas para ver quien emepezará