Mutaciones a tutiplen: Tablas de Mutaciones 1d666 [En desarrollo]

Started by Anselmo el Setas, February 14, 2020, 15:01:09 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Tabla pendiente de revisión

Atrofias
1D666
111- Enclenque: El mutante convulsiona, empieza a sangrar por todas partes y a languidecer. Si sobrevive será para verse convertido en una disminuida parodia de lo que una vez fue.
El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana. Si su peana ya era pequeña recibe la regla Pequeño.

112- Demacrado: El mutante pierde mucha masa muscular y adquiere un constante aspecto enfermizo.
El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

113- Deshuesado: De la boca del mutante empieza a salir su calavera y poco a poco, como si estuviera dando a luz sale todo su esqueleto, que se pierde en la inmensidad de la noche para no volver a ser visto. Si sobrevive, tras un doloroso proceso de recuperación, el amasijo de piel y órganos que una vez fue el mutante volverá a levantarse, a veces incluso recuperando su aspecto anterior. A partir de ahora el mutante es capaz de colarse por los recovecos más diminutos, de forma muy similar a los pulpos.
Tira en la tabla de Heridas Graves una vez e ignora cualquier resultado que no sea Muerto. El mutante estará 1D3 partidas sin participar en ningún escenario ni poder actuar en fases de comercio u exploración. El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

114- Cabeza Reducida: La cabeza del mutante disminuye considerablemente de tamaño.
El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

115- Verrugas: El cuerpo del mutante queda cubierto en mayor o menor medida de verrugas.
-1 a encontrar objetos raros.

116- Bultos: Una serie de desagradables bultos crecen en diversas partes del cuerpo del mutante, no parecen ser particularmente molestos ni dolorosos, pero muchos los consideran un mal presagio del destino que se cierne sobre el mutante.
Ésta atrofia cuenta siempre como dos mutaciones a la hora de determinar si el mutante se convierte en Engendro del caos.

121- Albino: El pelo y la piel del mutante se vuelven blancos, y a menudo sus ojos se vuelven rojos. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás.
Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

122- Joroba: Una gran joroba sale en la espalda del mutante.
Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

123- Asquerosamente Gordo: La tripa del mutante se hincha de forma descontrolada.
-1M

124- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados.
Tira 1D6: 1-3 se considera que pierdes una pierna como en la Herida Grave Pierna Aplastada, -1 M; 4-6 se considera que pierdes un brazo como en la Herida Grave Herida en el brazo al sacar un resultado de 1, se considera que pierdes el brazo.

125- Andares Extraños: Ya sea por una extraña malformación o por el motivo que sea, el mutante comienza a andar de formas totalmente absurdas.
Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

126- Glaciar Incrustado: Al mutante le sale en la espalda un enorme bloque de hielo que siempre vuelve a formarse después de derretirse.
Empieza cada batalla con -3 M, F e I. Al principio de cada fase de recuperación a partir del tercer turno, realiza un chequeo de R, si lo supera elimina los penalizadores

131- Cíclope: El mutante pasa a tener un único y gran ojo en la frente, aunque es posible que tenga más ojos por otras partes del cuerpo.
El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

132- Horroroso: Describir el aspecto del mutante resulta totalmente imposible, simplemente es demasiado horrendo para poder soportar mirarle.
El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

133- Flatulencias Incontrolables: El mutante es totalmente incapaz de controlar sus constantes y malolientes flatulencias.
Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

134- Cobardía Aleatoria: La mente del mutante se ve permanentemente trastocada y cada vez más cosas y más gente empiezan a asustarle.
-1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

135- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da "consejos" o más bien hace de comentarista en su día a día.
Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

136- Imbécil: La inteligencia del mutante se considerablemente reducida.
El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

141- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto.
El mutante no puede buscar objetos raros.

142- Complejo de Uroboros: Al menos una de las bocas del mutante comienza a devorarse a sí mismo.
Al final de cada batalla, después de la fase de heridas graves, realiza un chequeo de L (si quedó fuera de combate durante la batalla, realízalo con un -1). SI lo fallas apunta un contador especial en tu hoja de banda, cuando llegues a tres el mutante se habrá devorado a sí mismo, bórralo de tu hoja de banda.

143- Humeante: El mutante expulsa humo de forma constante.
El mutante no puede esconderse.

144- Piel Radiante: La piel del mutante no para de brillar con un color chillón.
El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

145- Dedos adicionales/ de menos: Al mutante le salen más dedos o los pierde.
-1 HA y -1 HP.

146- Paticorto: Las piernas del mutante reducen considerablemente su tamaño.
Gana la regla Lento.

151- Manos de Árbol: Las manos del mutante son sustituidas por ramas.
El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

152- Torpe: El mutante se vuelve particularmente torpe, a menudo sus manos y pies quedan deformados de forma que realizar cualquier trabajo manual es particularmente difícil.
El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

153- Cuerpo de Babosa: De cintura para abajo (o a veces de cuerpo entero) el mutante es como una babosa y debe deslizarse sobre su pie para desplazarse.
El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

154- Efervescente: El contacto con el agua hace que la carne del mutante se disuelva.
Si el Clima es Lluvia, si se mete en terreno acuático o es impactado por algún tipo de líquido (como Agua Bendita), sufre 1D3 heridas a 4+ sin TSA posible. En caso de la Lluvia sufre las posibles heridas durante la fase de recuperación.

155- Sin Cabeza: La cabeza del mutante (o al menos la principal) se esconde dentro de su cuerpo para nunca más salir.
No puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

156- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior.
Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

161- Órgano Vital Expuesto: Un travieso órgano vital del mutante decide salir a que le dé el aire.
+1 a todas las tiradas para confirmar críticos contra el mutante.

162- Pétreo: El mutante queda parcial o totalmente cubierto de piedra.
TSA 6+ que sustituye a cualquier otra que pudiera tener, pero gana la regla Lento y -2 I. Además, no puede equiparse con armaduras.

163- Heridas Abiertas/Sarpullidos Supurantes: El cuerpo del mutante queda cubierto de llagas y heridas que nunca dejan de sangrar.
El mutante siempre tendrá un contador de Sangrado que no puede desaparecer de ninguna manera.

164- Lastre Ligado: Un gran peso queda unido para siempre al cuerpo del mutante, que se ve condenado a llevarlo a cuestas o a rastras hasta el fin de sus días.
En todo momento se considera que el mutante lleva consigo un objeto transportable pesado.

165- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno.
Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

166- Intercambio de partes del cuerpo: Los brazos y piernas se intercambian de lugar, así como también lo hacen, ojos y orejas, nariz y boca e incluso otras peculiares combinaciones.
Excepto el valor de L y atributos con valor 0 intercambia de forma aleatoria todos los valores de atributo del mutante. Por ejemplo el de F será el de M, el de R, I, etc.

211- Piel de Porcelana: La piel del mutante se vuelve frágil y se agrieta con facilidad.
Las armas con la regla contundente tienen un +1F contra el mutante.

212- Huesos de Cristal: Los huesos del mutante se vuelven de cristal.
-1R.

213- Tos Crónica: El mutante tose sin parar a todas horas.
-1 HA y HP. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

214- Flojera: Los músculos del mutante se vuelven flácidos.
-1 Pen.

215- Carne Burbujeante: La carne del mutante burbujea continuamente, como si fuera una olla hirviendo.
+1 a su propia tabla de daños.

216- Calvicie: El mutante pierde el pelo.
No tiene ningún efecto en juego.

221- Reacciones Lentas: El mutante es más lento que antes a la hora de reaccionar.
Pierde 1 A y 1I. No puede reducir ninguno de sus atributos a 0 por estas pérdidas de atributos.

222- Visiones Proféticas (y horrendas): El mutante sueña todas las noches con horribles visiones llenas de su propio sufrimiento futuro.
Funciona igual que la herida grave Vieja Herida de Guerra, pero no es posible curarla por ningún medio.

223- Orientación Pobre: La orientación del mutante se vuelve pésima.
Al inicio de la fase de recuperación el mutante deberá superar un chequeo de L, si lo falla tendrá movimiento errático.

224- Sentidos Debilitados: Todos los sentidos del mutante empeoran muchísimo.
Reduce a la mitad su distancia de detección.

225- Llanto Continuo: De los ojos del mutante caen lágrimas continuamente.
-1HP.

226- Sin Párpados: Los ojos del mutante dejan de tener párpados, estando abiertos continuamente.
-2 L.

231- Nariz Larga/Nariz Adicional: Al mutante le crece una nueva nariz o la que ya tenía le crece mucho.
No puede usar cascos y -1I.

232- Bigotes de Pez Gato: Al mutante le crecen bigotes como los de los peces gato, que fuera del agua sólo sirven para confundir sus sentidos.
-2 UM a su distancia de detección.

233- Fácilmente Sorprendido: Siempre que el mutante es sorprendido al mutante le cuesta responder de manera inmediata, y sus movimientos se vuelven torpes y predecibles.
Cuando es cargado pierde 1D3 ataques durante la primera ronda de combate.

234- Voz Extraña: La voz del mutante cambia por completo, volviéndose extremadamente grave o aguda.
-1 a buscar objetos raros y -1L. -2 UM a su rango de la regla Jefe si la tiene o la gana más adelante.

235- Chisporroteante: Del cuerpo del mutante surgen continuamente pequeñas chispas que le causan dolor y pequeñas quemaduras.
El mutante sufre un impacto automático de F1 sin TSA al principio de su fase de recuperación.

236- Boca o Cara Adicional: Al mutante le sale otra cara u otra boca, que a menudo siente la necesidad de gritar o cantar sin motivo aparente.
-1 a buscar objetos raros. Además, siempre que el mutante quiera esconderse o ya esté oculto (en cuyo caso haz el chequeo durante su fase de recuperación) haz un chequeo de L, si lo superas no ocurre nada, si fallas la boca o cara se pone a cantar, no logras ocultarte y recibes la regla Fácil de Ver hasta tu próxima fase de recuperación.

241- Hinchado: El cuerpo del mutante se hincha de algún gas o líquido. Al menor rasguño tiende a salir despedido por los aires.
-1M. Además, la primera vez que sea herido en la batalla y no supera ninguna salvación sale despedido 2D6 UM en una dirección aleatoria, recibiendo el daño equivalente como si fuera una caída.

242- Dos manos derechas/izquierdas: El mutante pasa a tener dos manos derechas o dos manos izquierdas.
Elige -1 HA o HP. Además, si elegiste -1 HA recibes un -1 a impactar con proyectiles, si elegiste -1HP recibes un -1 a impactar en CaC.

243- Sin Rostro: Mientras el afectado duerme, su nariz, ojos y boca desaparecen, seguidos poco después por todo su vello facial. Al despertar descubre que su cara se ha quedado sin rasgos. A pesar de haber perdido ojos, nariz y boca, los sentidos siguen intactos, y ya no necesita ingerir alimentos ni agua para sobrevivir, aunque las punzadas de hambre lo atormentarán para siempre.
-1 a lanzar hechizos, -2 a plegarias. No puede usar su L por la regla Jefe ni para chequeos de retirada.

244- Ensangrentado: El cuerpo del mutante está continuamente cubierto de sangre que gotea sin cesar.
El mutante tiene un contador de Sangrado que nunca desaparecerá por ningún medio.

245- Latiguillos Flageladores: El cuerpo del mutante se llena de pequeños latiguillos orgánicos que le azotan sin descanso.
Al principio de cada fase de recuperación el mutante recibe 1D3 impactos de F1 con Penetración Negativa (como las dagas) y la regla Sangrado.

246- Combustión Espontánea: Sin previo aviso, en momentos de gran tensión, el mutante tiende a acabar cubierto de llamas.
Siempre que el mutante falle un chequeo de L recibirá tantos contadores de llamas como su valor de L.

251- Vejez Acelerada: El mutante envejece varios décadas de golpe.
-1F, I y R.

252- Visión Pobre: Uno o varios de los ojos del mutante sufren de cataratas y otras dolencias de la vista.
-1HP, I y -1 UM a su distancia de detección.

253- Bulto de Carne Inerte: Un gran bulto de carne muy molesto surge en el cuerpo del mutante, su peso dificulta muchas tareas diversas.
-1 a un atributo aleatorio (no puede ser los que ya tengan valor 0).

254- Pezones Enormes/Múltiples y Sensibles: Al mutante le crecen más pezones o los que ya tenía se hacen más grandes, en cualquier caso, se vuelven extremadamente sensibles al frío.
-1I. Y si el tiempo es Ventisca -1I adicional.

255- Cuerpo Pesado: El peso del mutante aumenta considerablemente.
-2 Penalizador a chequeos de Iniciativa y al caerse sufre un impacto adicional y todos los impactos que sufre tendrán +1F.

256- Temblores Incontrolables: El mutante es incapaz de dejar de temblar.
-1I y -1 a todas las tiradas de maniobras de combate y a forzar puertas.

261- Paranoia Delirante: Las voces en la cabeza del mutante no paran de susurrarle que todo el mundo está en su contra.
El mutante no puede estar a 3 UM o menos de un aliado, ni interceptar cargas o usar el L de otra miniatura o conceder el suyo propio.

262- Narcolepsia: El mutante puede dormirse en cualquier momento sin previo aviso.
Al inicio de cada fase de recuperación deberás tirar 1D6, con un 1 el mutante se dormirá, contando como aturdido a todos los efectos, no podrá arrastrarse de ninguna forma, pero sí caerse por un borde si procede. Una vez se duerma durante la siguiente fase de recuperación se despertará y podrá estar derribado con un 6+, la siguiente con un 5+, etc. Un 1 siempre será un fallo. Una vez se despierte no habrá que volver a tirar para ver si se duerme, ha descansado.

263- Seta en la Cabeza: Al mutante le crece una gran seta en la cabeza.
Gana Casco (6+) aunque no podrá equiparse con ningún otro casco, además -1HP e I.

264- Pacífico/Alelado: A veces el mutante lucha contra una nueva personalidad pacífica, otras veces simplemente está tan enfrascado en su mundo que se desconcentra con facilidad.
-1 L. No puede declarar cargas si no supera previamente un chequeo de L.

265- Antojos Alimenticios Extraños: El mutante adquiere la costumbre de comerse todo lo que no es comestible, también es capaz de digerirlo con gran dolor.
Borra todo el equipo que pudiera tener el mutante, se lo ha comido. A partir de ahora no puede llevar ninguna pieza de equipo y si lleva un objeto transportable deberá superar un chequeo de L al principio de cada fase de recuperación con un -1, o se lo comerá.

266- Dolor de Muelas: Las muelas del mutante le duelen continuamente.
Los únicos cascos que puede usar son Casquetes de cuero y además debes repetir cualquier tirada de Casco exitosa.

311- Lengua Multiplicada: Al mutante le crecen una o varias lenguas extra.
-1 a buscar objetos raros y no puede aprender habilidades de Logística. SI tenía alguna antes solo la mantendrá con un 5+.

312- Articulaciones Adicionales: Se desarrolla un conjunto adicional de rodillas, codos o ambos a la vez.
-1HA y a sus Paradas, aunque sus ataques también dan -1 a las paradas del enemigo.

313- Lenguaje Incomprensible: El mutante pasa a hablar exclusivamente en un lenguaje demoníaco, varios a la vez o incluso un lenguaje creado inconscientemente por él mismo.
-2 para buscar objetos raros y -2 para chequeos de retirada.

314- Trasero de Babuino: El colorido trasero de un babuino asoma por la parte trasera del mutante.
Toda miniatura que le dispare por la parte trasera de su peana tiene un +1 para impactarle, además siempre que huye o realiza una retirada táctica tira un dado menos.

315- Estornudos con Retroceso: El mutante estornuda tan fuerte y tan a menudo que suele salir despedido varios metros hacia atrás siempre que lo hace.
En cada fase de recuperación tira 1D6, con un 1 se considera que el mutante ha sido el objetivo de una maniobra de Despeje con éxito. Si tienes las mutaciones Trompa (166) o la atrofia Nariz Larga/Adicional (231) duplica la distancia que recorre, si tienes ambas triplícala.

316- Mata de Pelo en las Orejas/Narices/Ojos...: Ingentes cantidades de pelo salen por uno o varios de los orificios del mutante.
-2 I.

321- Mohoso: Muchísimo moho cubre gran parte del cuerpo del mutante.
Al recibir ésta atrofia realiza un chequeo de R por cada uno de tus atributos (realiza del de R el último) excepto L y A, por cada chequeo fallido reduce en uno dicho atributo.

322- Movimiento de Cangrejo: El mutante empieza a moverse de lado, a menudo ésta atrofia va acompañada de patas como las de los cangrejos.
Al cargar no recibe Ataca Primero.

323- Aleta: Uno de los brazos del mutante se convierte en una aleta.
Uno de los brazos del mutante no puede equiparse con nada, si no sufría penalizadores por atacar desarmado uno de sus ataques tiene -1 Pen.

324- Sabroso: La carne del mutante resulta particularmente deliciosa, además su olor resulta apetecible para muchas criaturas.
Todos los animales y Ogros tienen Odio Eterno contra el mutante.

325- Fusión: De repente el mutante y otro ser vivo cercano se ven atraídos como si fueran imanes, y tras un espantoso espectáculo de su carne fundiéndose aparece un nuevo ser que combina atributos de ambos.
Además del mutante, elige un miembro de tu banda al azar (no Espadas de alquiler ni Dramatis Personae, Demonios ni Criaturas Artefacto, aunque sí posibles prisioneros) al recibir la atrofia, borra tanto al mutante como al elegido de la hoja de banda y crea un nuevo personaje siguiendo éstos pasos: 1) los atributos serán resultado de sumar los atributos de ambos personajes y dividiendo después por dos (redondeando hacia abajo). 2) Si el que recibió la Atrofia era un héroe el nuevo personaje será un héroe, si no, no. 3) El nuevo personaje tendrá todas las razas de los dos seres que lo conforman. 4) Su experiencia total será la suma de la de los personajes que lo conformaron si es un héroe, si es un secuaz simplemente gana Sin Cerebro pero también No es un Tipo Cualquiera. 5) Si uno de los fusionados tenía la regla Jefe el nuevo ser seguirá siéndolo (excepto si era un prisionero). 6) Si uno de los fusionados era un hechicero el nuevo ser lo será también, si ambos lo eran y usaban el mismo saber el nuevo ser usará el nivel de magia más alto de entre los dos y tendrá un número de hechizos (de entre los que conocían) igual al de ambos dividido por 2, redondeando hacia abajo. Si usasen distintos saberes todo funciona igual pero deberá conocer al menos un hechizo de cada saber. 7) Borra todas las reglas especiales salvo las de la propia banda. 8) Las habilidades y regalos del Caos se conservan con un 5+ en 1D6, las mutaciones con un 4+ y las atrofias se conservan todas. 9) No hay que tirar para convertirse en engendro nada más crear al fusionado, pero sí si en algún momento sigue ganando mutaciones, de la forma habitual. 10) Pierdes todo el equipo de ambos fusionados, las competencias de equipo del fusionado son la suma de las de ambos.

326- Mandíbula Mal Proporcionada: Parte de la mandíbula del mutante es extremadamente grande o extremadamente pequeña.
Uno de los ataques del mutante (a ser posible de mordisco) recibe un -1 para impactar, en el momento en el que se elija siempre será ése ataque.

331- Lanudo: El cuerpo del mutante pasa estar completamente cubierto de lana.
-1M y recibe siempre un contador de fuego extra. Además, si entra en contacto con algún elemento de escenografía acuático ve su M reducido en un punto hasta el final de la batalla.

332- Frágil: Los huesos y piel del mutante se vuelven más débiles.
-1TSA.

333- Desgraciado: La mala suerte ronda al mutante allá dónde va.
-1TSE.

334- Cabeza Separada: La cabeza (o una de ellas) del mutante se separa del cuerpo pero sigue con vida.
Uno de los brazos del mutante estará siempre ocupado (si el mutante no podía usar objetos pierde 1 A). La cabeza se considera un objeto transportable con R4 H1 y la regla Vulnerable, además cuenta con una TSE 5+ y sólo puede ser atacada por enemigos trabados en combate cuerpo a cuerpo y tendrán un -1 para impactar (comparado contra la HA de su portador). Si la cabeza queda fuera de combate el mutante también. Si el mutante muere la cabeza sobrevive y otro héroe puede quedársela, en ése caso si el mutante original tenía habilidades de Logística su nuevo portador puede usarlas como si fueran suyas (en caso de no tener ninguna se considera que la cabeza tiene una habilidad de Logística aleatoria). A partir de ahora si la cabeza queda fuera de combate tira en heridas graves como si fuera un secuaz.

335- Babeante: El mutante es incapaz de parar de babear.
-1I y +1 en la tabla de Estupidez (si la tiene).

336- Malformación Estructural: Una o varias partes del cuerpo del mutante están lo suficientemente desproporcionadas como para dificultarle hacer pleno uso de su fuerza.
Uno de los ataques del mutante a partir de ahora tiene un -1 parar herir.

341- Figura Humanoide Parasitaria: Una extraña figura humanoide crece en el cuerpo del mutante, es particularmente agresiva, pero también muy débil e incompetente.
Sustituye uno de los ataques aleatorios del mutante por uno desarmado realizado con HA2 y F1D3.

342- Huesos Empalacráneos: La columna vertebral del mutante tiende a clavarse en su cráneo a menudo.
La primera vez que reciba una herida en cada batalla recibe también un impacto de F2 sin TSA y gana Estupidez para el resto de la batalla. Si ya tenía Estupidez realiza los chequeos con -1L.

343- Pérdida Total o Parcial de Dientes: El mutante pierde todos o la mayoría de sus dientes, haciendo muy difícil comprender lo que dice.
-1 al lanzamiento de hechizos y plegarias y -1 para impactar a un ataque de mordisco (si se tiene) o -1L.

344- Pie o pies en la Cabeza: Al mutante le salen uno o varios pies en la cabeza.
Impide el uso de cascos y da -1I y L.

345- Carne Fusionada: La carne del mutante tiende a fusionarse con cualquier objeto, que queda casi pegado a ella.
Siempre que el mutante quiera cambiar de equipo o si es desarmado en batalla deberá superar un chequeo de F y recibir un impacto de F2 sin TSA. Fuera de la batalla si quiere cambiar de equipo deberá superar un 5+ en 1D6 o tirar en la tabla de heridas graves.

346- Pestañas Largas: Las pestañas del mutante crecen a niveles alarmantes.
-1HP y al buscar objetos raros tira 1D6 con un 1-3 tiene un -1; con un 4-6 tiene un +1.

351- Cejas Frondosas/con Pinchos: Las cejas del mutante se vuelven muy frondosas o directamente les crecen pinchos, a veces ambas.
-1I en CaC.

352- Piel Transparente: La piel se vuelve transparente, mostrando los huesos y los órganos que hay bajo ellos.
-1F.   

353- Aberrante: El mutante deja de aprender prácticamente nada nuevo, y cada vez se encamina más hacia el horrible destino de ser un Engendro del Caos.
A partir de ahora siempre que gana una Nueva Habilidad debe elegir ganar Mutaciones y siempre que lo haga genera una atrofia automáticamente adicionalmente a las que puedas ganar al tirar por mutar.

354- Encorvado: La espalda del mutante se arquea y sus vertebras se vuelven más prominentes.
-1A e I. No puede tener A0 a causa de esta mutación.

355- Crecimientos Coralinos: El cuerpo del mutante queda parcial o totalmente cubierto por corales, que si se rompen causan un gran dolor al mutante.
-1HA y R.

356- Columna Vertebral Expuesta: La columna vertebral del mutante crece en tamaño hasta romper los músculos y la piel de su espalda para salir a la luz.
-1I y nunca podrá usar Inmune al Dolor.

361- Bomba Andante: El mutante se convierte en una bomba viviente, que puede estallar a la menor provocación.
Siempre que quede fuera de combate o falle un chequeo de psicología (tira aunque sea inmune a psicología) todas las miniaturas en un rango de 6 UM del mismo sufrirán 1D3+1 impactos de F igual a la R del mutante +1 con Pen 1 y Masacrar (2). El mutante queda fuera de combate automáticamente y tendrá que tirar en heridas graves un número de veces igual a la cantidad de impactos que causó.

362- Cuello Acordeón: El cuello del mutante se parece a los acordeones, y es incapaz de hacer que deje de expandirse y contraerse.
-1I. Siempre que e intente impactar a un enemigo tanto en CaC como disparo deberá superar un chequeo de I (un solo chequeo por fase de combate o disparo) o sufrirá un penalizador de -1 para impactar.

363- Pie/s Desproporcionado/s: Uno o varios de los pies del mutante crecen muchísimo.
+1 a activar trampas.

364- Emplumado: El cuerpo del mutante se ve cubierto de plumas de vistosos colores.
-1I y todo hechizo ofensivo que tenga por objetivo al mutante tiene un +1 para ser lanzado.

365- Pata/s de Pájaro: Crecen alas en varios trozos de carne de una o varias piernas, que se apartan de ella y se alejan revoloteando como sangrientas mariposas llevadas por el viento. Lo que queda de las piernas se endurece y se vuelve escamoso y arrugado, similar a la pata de un ave.
En terreno difícil tiene -1M.

366- Partes del Cuerpo Fosilizadas: Múltiples partes del cuerpo del mutante se convierten en piedra.
1D3+1 atributos aleatorios son reducidos en 1 punto. No pueden ser afectados el L ni atributos de valor 0. Además, un mismo atributo puede ser reducido más de una vez.

411- Desgarbado: La estructura corporal del mutante se vuelve tan deforme que no es posible encontrar armaduras que le sirvan.
No puede llevar armaduras.

412- Bruto/Sin pulgares oponibles: El mutante comienza a despreciar el uso de armas y encuentra gran placer en destrozar a sus enemigos con sus propias manos, alternativamente sus manos son reestructuradas de tal modo que no puede volver a empuñarlas.
No puede usar armas.

413- Hipocondriaco: El mutante entra en pánico ante cualquier amenaza de enfermedad y siempre cree que se contagia de cualquier cosa.
Miedo a seguidores de Nurgle, a toda miniatura que cause enfermedades (ya sea por habilidades, reglas especiales o equipo) y a Skavens. Si ya tenía Miedo siente Terror.

414- Excitable: El mutante tiene cada vez menos control  a la hora de evitar lanzarse sobre cualquier presa potencial.
Siempre que esté a distancia de carga de una miniatura enemiga deberá superar un chequeo de L para no hacerlo.

415- Carne de Cera: La carne del mutante se convierte en una sustancia muy similar a la cera, que se derrite con el calor.
Si tiene contadores de fuego al principio de su fase de recuperación sufre un impacto automático sin TSA de F igual al número de contadores que tuviese.

416- Acolchado: Por algún motivo, buena parte del cuerpo del mutante queda cubierta de diversos tipos de sustancias mullidas, que hacen que no cause mucho daño al golpear a sus oponentes.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del mutante tienen -1F.

421- Mente Inquieta: La mente del mutante queda trastocada sin posibilidad de retorno, siempre está nervioso.
Nunca podrá beneficiarse de la regla Inmune a Psicología, además -1L.

422- Voces: Múltiples voces atormentan al mutante diciéndole todo tipo de cosas contradictorias.
Antes de cargar o ser cargado tira 1D6 con un 1-5 el Mutante tendrá que realizar un chequeo de Miedo, con un 6 ganará Odio durante la primera fase de combate.

423- Cola de Cerdo: Existen rumores de que el mutante es fruto de una relación incestuosa. Le crece una cola rizada como la de los cerdos.
Al recibir ésta mutación tira 2D6, esto representa la intensidad del rumor, ser Capturado, Robado o Vendido como Gladiador aumenta en 1 el rumor, hasta un máximo de 10. Cada fase de comercio deberá realizar un chequeo enfrentado con el rumor, usando su L, si lo falla no podrá actuar durante la fase de comercio.

424- Tímpanos Sensibles: Los tímpanos del mutante se vuelven mucho más sensibles a cualquier ruido fuerte, pudiéndole causar severos daños.
Cada vez que dentro de la distancia de detección del mutante se produzca un sonido fuerte (un disparo con un arma de pólvora, una explosión, que una miniatura sufra una caída, se use un cuerno de guerra o similar e incluso algunos hechizos o plegarias) el mutante sufre un impacto automático de F2+X sin TSA. Si el sonido se produjo a menos del 25% de la distancia de detección X=3, si fue al 50% o menos X=2, 75% X=1 y cualquier distancia superior X=0.

425- Despreciable: El mutante afectado actúa inconscientemente de forma que repele a los demás, haciendo exactamente lo necesario para que le odien.
Todo el mundo siente Odio hacia el mutante, si ya lo tenían, Odio Eterno.

426- Trompetillas de Carne: En el cuerpo del mutante salen varias extrañas trompetillas de carne, que de vez en cuando silban produciendo una extraña melodía que parece atraer la atención del azaroso destino sobre el mutante.
Siempre que salga un suceso aleatorio que afecte a una miniatura aleatoria, y el mutante pueda ser un objetivo, el mutante contará como dos miniaturas a la hora de determinar a quién afecta el suceso (es decir, que siempre tendrá el doble de probabilidades de ser elegido).

431- Cascarón: Todos los días, por mucho que trate de romperlo, el mutante se despierta dentro de un huevo imposible de romper por dentro, que se regenera rápidamente por más que lo rompan sus compañeros.
Hasta que sea herido por primera vez en cada partida el mutante tendrá un -1 en todas sus tiradas.

432- Emisario del Caos: Muchos consideran esta atrofia como un gran honor, ya que los que la reciben tienen el honor de llevar mensajes de los mismísimos Dioses del Caos. No obstante los Dioses del Caos son crueles con todos los mensajeros que no cumplen con su deber, y les castigan terriblemente.
Antes de empezar cada partida selecciona de forma aleatoria a un héroe de una banda enemiga aleatoria. El mutante deberá intentar ponerse en contacto peana con peana con ésa miniatura a lo largo de la partida para entregarle el mensaje de los dioses del Caos, si no lo consigue deberá tirar en la tabla de heridas graves (adicional a cualquier otra tirada que tuviera que hacer).

433- Dolencia Eterna: El mutante recibe una herida que nunca desaparecerá, en algunas ocasiones se dice que es la propia alma del mutante la que acaba herida.
Antes de cada batalla realiza un chequeo de R, si falla recibe un -1 a todas sus tiradas (salvo chequeos de atributos) hasta el final de la batalla.

434- Piedra Bruja en el Riñón: Al mutante le sale un fragmento de piedra bruja en el riñón, lo cual disminuye considerablemente su esperanza de vida, aunque puede suponer una gran alegría para cualquiera que no tenga reparos en matarle y rajarle las tripas.
-1R, Además si el mutante muere (o es sacrificado) la banda que tuviera en su poder el cuerpo gana un fragmento de piedra bruja.

435- Degradable: Conforme pasan las horas del día el mutante se va haciendo más y más débil, hasta que no descansa no recupera sus fuerzas.
Tira 1D6 al principio de cada fase de recuperación, con un 1 pierde un punto de un atributo aleatorio. Los atributos del mutante no pueden ser reducidos a menos de la mitad de su valor inicial de esta manera.

436- Inmunodeficiencia: Las defensas naturales del mutante contra enfermedades y venenos se ven considerablemente disminuidas.
Los Ataques Envenenados tienen un +1 contra el mutante (es decir, normalmente en vez de funcionar a 6+ lo harán a 5+). Nunca podrá ser Inmune a las Enfermedades, si ya lo era dejará de serlo.

441- Pústulas Inestables: El cuerpo del mutante se ve cubierto de enormes pústulas que estallan cada pocos minutos provocando hemorragias y cubriéndole de un pus ácido.
Al principio de cada fase de recuperación tira 1D6, con un 1 el mutante recibe 1D3 impactos automáticos de F1 con Ataques Envenenados (tira aunque impacten automáticamente, si sacan un 6+ se saltan la fase de herir) y Sangrado. También afecta a toda miniatura a 1 UM o menos.

442- Inestabilidad Gravitatoria: A veces, sin previo aviso, el mutante se pone a flotar sin poder controlarlo.
Al principio de cada fase de movimiento realiza un chequeo de I, si lo falla recibe -1I y además se considera que levita a 2 UM sobre el suelo, sin poder atacar en CaC ni ser atacado (salvo por armas con Alcance) ni tampoco disparar o lanzar magia. En su siguiente fase de recuperación realiza un nuevo chequeo de I, si lo falla se considera que se cae de una altura equivalente al doble de puntos por los que falló el chequeo + 2 UM. Si lo supera puede realizar su turno de la forma normal y ya está en el suelo sin el penalizador a la I.

443- Abotargado: El mutante siempre se encuentra en un estado somnoliento, que hace que sea fácil golpearle.
Todos los ataques realizados en cuerpo a cuerpo tienen un +1 para impactar contra el mutante.

444- Agujeros: El cuerpo del mutante está lleno de agujeros que no parecen sangrar pero que sí se han llevado consigo buena parte de su masa muscular.
-1F y R y No Parece peligroso.

445- Corteza: La piel del mutante está cubierta de corteza como la de un árbol.
Se considera que cualquier arma que se use contra el mutante tiene la regla Abollar.

446- Genitales Expuestos y Sensibles: Suelen aparecer en la cabeza, a menudo en la frente.
+2 UM a la detección de miniaturas del sexo que atraiga al mutante (a tu elección), pero reduce a la mitad la distancia de detección del sexo que no le atraiga. Si el mutante no se adhiere a ninguno de los casos anteriores la atrofia no tiene efecto, pero justifica tu respuesta.

451- Ojo/s Colgantes: Los ojos del mutante cuelgan de sus cuencas, a veces, con cierto esfuerzo el mutante todavía es capaz de moverlos para dirigirlos en la dirección a la que quiera mirar.
-1D3 HP e I.

452- Cerebro Expuesto: La piel, los músculos y el hueso del cráneo desaparecen y el cerebro del mutante se desborda.
Reduce en 1 cualquier salvación por Casco que pueda tener, además las armas con la regla Contundente pueden repetir las tiradas para confirmar críticos contra el mutante.

453- Incapaz de Nadar: A veces el mutante se vuelve demasiado pesado, otras veces simplemente su compleja estructura corporal le impide coordinarse para nadar.
Todo Terreno acuático se considera Letal para el mutante.

454- Corrupción Desmedida: La piel del mutante se vuelve cenicienta, sus ojos oscuros y hundidos, las venas se le marcan en extremo y todo su cuerpo parece enfermizo.
Las armas Sagradas y el Agua Bendita tienen un +1 en la tabla de daños contra el mutante.

455- Membranas Endebles: Unas membranas particularmente frágiles cubren las manos y pies del mutante.
-1HA y -1 a chequeos de trepar.

456- Apéndice Rabioso: Un extraño ente con vida propia brota en el cuerpo del mutante, es extremadamente agresivo y se vale de todo tipo de ataques a distancia para dañar a todo el que se acerque al mutante.
Al principio de cada fase de disparo el mutante está obligado a usar un arma de disparo con F3 Pen 1 Alcance 6 UM y un -1 para impactar, que puede usar incluso al estar trabado en combate, pero no contra aquellos con los que esté trabado. El objetivo siempre debe ser la miniatura más cercana sea amiga o enemiga. Éste disparo siempre va al principio de la fase de disparo y es adicional a otros disparos o magia.

461- Párpados Dentados: Si ya es doloroso morderse la lengua por error, morderse un ojo resulta de lo más inconveniente.
-1HP e I y reduce en 2 UM el alcance de todas sus armas de disparo, magia y plegarias.

462- Sensible a las Luz: La piel y los ojos del mutante son particularmente débiles a la luz intensa, que le provoca gran dolor y molestias.
Siempre que el clima sea Calor Extremo o el mutante tenga una fuente de luz (como linternas, antorchas, contadores de llamas y algunos hechizos y plegarias, entre otros) a 4 UM o menos sufre -1 HA, HP, M, A, L, I.

463- Débil al Fuego: La carne del mutante arde particularmente bien.
Todos los contadores de fuego que reciba se consideran Fuego Alquímico.

464- Delicado: Por unos motivos u otros el mutante no es capaz de usar ningún tipo de droga sin sufrir tremendos dolores de cabeza y otros síntomas menos agradables.
El mutante no puede usar drogas ni comprarlas.

465- Fofo: Los músculos del mutante pierden prácticamente toda su rigidez.
-1H, si sólo tenía una -1H a sus atributos máximos.

466- Amnesia: El mutante sufre de amnesia repentina y empieza a olvidar algunas de sus virtudes.
Pierde una habilidad aleatoria o un hechizo o plegaria.

511- Sin Cuello: La cabeza del mutante parece hundirse en su torso, casi hasta el punto de que parezca que fuera a ser tragada en cualquier momento.
-2 UM distancia de detección y siempre se considera que sus objetivos de disparos o magia (si procede) cuentan con cobertura ligera, si ya la tenían, pesada.

512- Agrietado: Cuando el mutante sufre suficientes golpes su cuerpo comienza a resquebrajarse.
Por cada dos ataques que impacten al mutante suma +1F a los próximos ataques que reciba, con un máximo de +3F.

513- Sonámbulo: El mutante se levanta a deambular todas las noches, lo cual muchas veces le lleva a meterse en líos inesperados.
Al final de cada fase de comercio tira 1D6: 1) Tira en Heridas Graves; 2-4) compra un objeto raro aleatorio (si no tiene dinero suficiente se considera un resultado de 1); 5-6) Nada.

514- Agujetas (literales): El cuerpo del mutante está lleno de pequeñas agujas de hueso o metal que se forman por su cuenta continuamente.
Cada vez que corra o deba realizar un chequeo de movimiento recibe tantos impactos de F1 como su valor de L.

515- Carne Muerta: La necrosis se expande por todo el cuerpo del mutante.
Vulnerable a las Explosiones.

516- Colas de Rata: A veces salen en la boca, alguna cuenca de ojos, otros orificios... Muy a menudo de todos los orificios posibles.
-1I, HP y L.

521- Ojo de Hierro: El ojo muestra horrendas visiones continuamente sobre individuos que causarán o causaron un gran sufrimiento al mutante o a sus seres queridos.
Al principio de cada batalla selecciona aleatoriamente a una miniatura enemiga, el mutante sentirá Terror hacia la miniatura durante el resto de la partida.

522- Podrido: El cuerpo del mutante empieza a descomponerse total o parcialmente.
Elige -1F o R.

523- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos.
Gana la regla Criatura Artefacto, pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

524- Atraer el Mal Tiempo: Allá donde va el mutante, el mal tiempo le acompaña.
Siempre que salga un resultado de Clima de Un Buen Día (por el medio que sea) se deberá repetir la tirada.

525- Colonia de Hongos: Una gran variedad de hongos crece en algún rincón del cuerpo del mutante.
-1R y además tira 1D6:
1)   Venenosos: Tira en la tabla de heridas graves inmediatamente.
2)   Luminosos: Gana Fácil de Ver.
3)   Drenafuerza: Al principio de cada fase de recuperación haz un chequeo de R, si lo fallas -1F para el resto de la batalla (y no hay que seguir haciendo chequeos).
4)   Nube de Esporas: -1 HA y HP.
5)   Sombreroloco: Gana una dosis y cada fase de comercio generas otra más con un 6+ en 1D6.
6)   Medicinales: Gana una dosis de Hierbas Medicinales y cada fase de comercio generas otra con un 6+ en 1D6.

526- Ojos Inyectados en Sangre: Los ojos del mutante se vuelven rojos para siempre.
Realiza un chequeo de I inmediatamente, si lo superas recibes -1HP si lo fallas recibes HP0.

531- Múltiples Llagas: Todas las heridas que ha sufrido el mutante con anterioridad se abren de repente, y a lo largo de su vida continuarán haciéndolo siempre que reciba suficiente daño.
Cada vez que recibas un contador de Sangrado recibe uno adicional.

532- Poco Aerodinámico: El cuerpo del mutante pierde muchísima gracilidad.
Penalizador de 1 a chequeos de saltar, bajar de un salto y cargar de un salto.

533- Grotesco: La sola visión de aquello en lo que se ha convertido el mutante espanta a cualquier recluta potencial.
-1 al tamaño máximo de banda mientras el mutante siga vivo. Si al recibir la atrofia rebasas el tamaño máximo de banda debes sacrificar a un miembro.

534- Instrumento del Caos: Uno de los brazos del mutante se transforma para crear un horripilante instrumento musical de carne y hueso. Siempre que el mutante es golpeado el sonido del golpe resuena por el instrumento, que amplifica el sonido causándole grandes dolores al mutante, pero deleitando a los Dioses del Caos que puedan estar a la escucha.
Se considera que siempre tiene una mano ocupada y si es impactado al menos una vez en un turno deberá realizar un chequeo de L, si lo falla sufre una caída equivalente a su valor de L+1D3 UM. Ésta caída la sufre después de las posibles heridas que fuera a recibir por el impacto o impactos, si procede.

535- Voluntad Débil: Cada situación comprometida mina más y más la resolución del mutante hasta que no le queda más remedio que salir corriendo, tratando de huir de sus propios demonios (que a menudo cree ver persiguiéndole).
-1L. Cada vez que el mutante tenga que realizar un chequeo de L disminuye su L en un punto, cuando llegue a 0 restaura su valor de L y el mutante se declara en huida, incluso si es Inmune a Psicología.

536- Carne Cambiante: Todos los días el cuerpo del mutante cambia un poco, a veces un par de dedos se han desplazado hasta la cabeza, otras veces una nariz aparece bajo un sobaco... Generalmente al cabo de un par de meses se forma el ciclo completo.
Ésta atrofia cuenta como 1D3 a la hora de determinar si el mutante se convierte en Engendro del Caos, tira cada vez para determinar su valor aleatorio.

541- Deterioro: El cuerpo del mutante se desgasta con cada nueva afronta a su integridad original.
Cada vez que el mutante gane una atrofia: pierde un punto en un atributo aleatorio.

542- Venas Finas/Expuestas: Las venas del mutante se vuelven más blandas, o a veces deciden brotar de la piel y multiplicarse hasta cubrir toda la superficie.
Los ataques realizados con armas de filo ganan Sangrado cuando se usan contra el mutante.

543- Crisálida Inútil: El mutante acaba envuelto en un capullo, con grandes expectativas de emerger como una criatura totalmente nueva. Grande es la decepción cuando al emerger tan sólo han cambiado uno o un par de detalles sin importancia como la coloración de su piel o cabello... En cualquier caso acaba teniendo seda de grandísima calidad.
El mutante se pierde 1D3 partidas, pero gana la mutación Cambio Estético Menor y genera unas Ropas de Seda de Catai.

544- Degeneración Severa: Nada parece empeorar de manera inmediata, no obstante el mutante nota que con cada nueva mutación cada vez tiene más riesgo de acabar con una atrofia de más.
A partir de ahora el mutante siempre genera una atrofia con un resultado de 2, si saca un 1 genera dos atrofias. Posibles cambios a cómo se generan atrofias

545- Piel a Medio Mudar: El espectáculo es dantesco, por lo general la piel de cintura para arriba del mutante se desprende de él o queda arrugada en un extraño amasijo como si se la estuviera quitando como una prenda de vestir de cuerpo completo.
Pierde una mutación menor aleatoria, pero se sigue teniendo en cuenta a la hora de determinar si se convierte en engendro. Si no tenía ninguna mutación menor pierde un punto en un atributo aleatorio.

546- Colador/Sin Estómago: La tripa del mutante se llena de pequeños agujeros. Alternativamente, un día el estómago del mutante se le escapa por la boca, le salen unas patitas y huye para no volver a ser visto.
El mutante no puede beber nada, ni pociones, ni brebajes, ni alcoholes, drogas o líquidos de ningún tipo.

551- Cuerpo de Esponja: Al carne del mutante se vuelve igual que una esponja, y absorbe todo el líquido a su alrededor, lo cual vuelve lento al mutante.
Siempre que el mutante cruce terreno acuático, llueva o sea impactado con algún líquido, pierde -1M e I para el resto de la batalla.

552- Juanetes: Al mutante le salen juanetes en los pies. Si no tenía pies, recibe otro tipo de molestia apropiada para su medio locomotor.
Antes de empezar la partida realiza un chequeo de R, si lo fallas recibe -1M para el resto de la partida.

553- Familiar Fusionado:
El mutante se considera equipado con un familiar que no puede perder (tampoco puede equiparse con uno normal), pero éste no permite repetir tiradas de doble 1, además siempre que se saque un doble 1 generas una atrofia aleatoria hasta el final de la partida.


554- Sin piel: El mutante pierde toda su piel.
Cada vez que el mutante sea herido en cuerpo a cuerpo y no supere ninguna salvación, realiza un chequeo de R, si lo falla tiene un +1 en la tabla de daños durante esa ronda de combate.

555- Pozo Sin Fondo: El apetito del mutante aumenta enormemente, hasta el punto en que si no se alimenta lo suficiente se vuelve incapaz de moverse.
Al final de cada batalla paga 15co para complacer al mutante con comida, si no lo haces no participa en la siguiente batalla.

556- Piel/Escamas Finas: La piel o escamas del mutante se vuelven extremadamente finas, hasta el punto en el que la protección que ofrecen es casi nula.
Si tenía la regla Piel Escamosa la pierde, además su TSA nunca podrá ser mejor de 3+.

561- Caníbal: Los miembros de la especie del mutante se convierten en su principal fuente de alimento. Esto provoca cierto rechazo por razones obvias.
Todos los miembros de la raza del mutante (No Nacidos del Caos) odian al mutante, si ya le odiaban tendrán Odio Eterno.

562- Mano/s Retorcidas: Las manos del mutante se retuercen hasta el punto en el que resulta muy difícil portar muchos tipos de armas.
El mutante no puede usar armas que requieran dos manos.

563- Mutación Debilitada: Una de las mutaciones del mutante reduce su potencial ofensivo.
Reduce en -1F un ataque que haya recibido el mutante por una mutación. Si no tenía ninguno aplícalo cuando gane una mutación con esas características.


564- Pie/s Deformes: Uno o varios de los pies del mutante son deformes, de modo que no puede moverse con mucha agilidad.
Al cargar sólo puede hacer un giro.

565- Hambre de Piedra Bruja: La piedra bruja se convierte en una parte esencial de la dieta del mutante.
Al final de cada partida después de la fase de heridas, el mutante deberá consumir un fragmento de piedra bruja, si no lo hace ganará una atrofia.

566- Esperanza de Vida Reducida: El mutante pierde varios años de vida.
-1H o R. La segunda opción sólo puede escogerse si el mutante tiene H1.

611- Hibernación: El mutante tiene tendencia a hibernar, o cuanto menos, a dormir profundamente durante muy largos periodos de tiempo.
Siempre que el mutante tenga que perderse una o más partidas se perderá una partida adicional.

612- Ojo del Caos: Uno de los ojos del mutante se transforma, el iris y la pupila desaparecen y diversos símbolos del caos aparecen enzarzados en una extraña disputa que por lo general acaba provocando que el ojo del mutante estalle o quede marcado con el símbolo del bando del Caos vencedor.
Elige entre hacer un chequeo de I o de L, si lo fallas el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves tantas veces como la diferencia entre el resultado que necesitaba para superar el chequeo y el resultado obtenido. Si lo superaste recibes la herida Tuerto si elegiste un chequeo de I y Locura si era uno de L.

613- Nurglete Inoportuno: El cuerpo del mutante se convierte en el hogar de un rebelde y molesto Nurglete (o varios, porque siempre vuelven por mucho que los espachurres).
Una vez por partida un Nurglete con Comportamiento Agresivo puede surgir del mutante para intentar molestarle. Siempre que el mutante se trabe en combate cuerpo a cuerpo tira 1D6, con un 1-2 el Nurglete aparece y se considera que ha cargado al mutante (siempre que pueda le atacará). Además, si no apareció en la primera ronda de combate sigue tirando al principio de cada ronda en la que estés trabado.

614- Tripas Hambrientas: Las hambrientas tripas del mutante tienen cierta tendencia a empezar a devorar al mutante desde dentro a la mínima de cambio.
A partir del tercer turno de partida, siempre que el mutante no esté trabado en combate sufrirá un impacto automático con su propia F durante su fase de recuperación. Se considera un ataque desarmado.

615- Bizco/Ojos de Camaleón: Los ojos del mutante quedan fijos en una posición concreta o engordan y empiezan a moverse en direcciones erráticas.
Intercambia sus valores de HA y HP, resta dos puntos al más alto y suma 1 al más bajo. Cada vez que por cualquier motivo aumente en un punto o más uno de los valores reduce el otro atributo por ésa misma cantidad.

616- Convulsiones Inestables: El mutante empieza a convulsionar, con cada convulsión no es raro que grandes trozos del cuerpo del mutante salgan despedidos y empiece a llenar todo de sangre.
Cuenta el número total de mutaciones, pierdes la mitad redondeando hacia abajo y realiza un chequeo de R por cada una de las mutaciones perdidas, si lo superas generas una atrofia, si lo fallas tira en la tabla de heridas. Ignora resultados de Robado, Capturado, Feroz Enemistad o Vendido como Gladiador.

621- Estupidez Contagiosa: El mutante pierde muchísimas luces, y sorprendentemente parece rodearle un aura de estulticia que afecta a quien le rodea.
Gana Estupidez y toda miniatura a 3 UM o menos la ganará también hasta el final de la partida si falla un chequeo de psicología (sólo hace falta realizar éste chequeo una vez por miniatura en cada partida).

622- Transformación en Estatua: Siempre que recibe daño o se despista lo suficiente, el cuerpo del mutante se convierte en piedra u otro material por completo. No es raro que al poco rato se recupere y destroce la capa exterior, pero inevitablemente algún día el mutante acabará convertido en una vistosa estatua de forma definitiva.
Cada vez que sea impactado realiza un chequeo de R, si lo falla recibe la regla Inmóvil, en su fase de recuperación podrá librarse del efecto si supera un chequeo de R. Si es dejado fuera de combate en el estado de Inmóvil se convertirá definitivamente en estatua, borra al mutante de la hoja de banda junto a su equipo, pero a cambio se considera que ganas una Carroza Opulenta.

623- Cabeza de Insecto: La cabeza del mutante se convierte en la de un insecto, a veces de forma parcial, siendo aún un híbrido entre insecto y la raza original del mutante.
Su atributo de I pasa a tener un valor e 1D3 y -1L.

624- Cabeza Desproporcionada/Cabeza-Torso: La cabeza del mutante crece de manera exagerada o a veces se desplaza hasta hacer que su torso sea también su cabeza.
-1L además el nuevo valor de R del mutante es igual al de la mitad de su valor de L redondeando hacia abajo.

625- Líquenes: Un montón de pequeños líquenes cubren el cuerpo del mutante.
Elige aleatoriamente: reduce un punto de TSA, TSE o R.

626- Pie con Ventosa: Uno de los pies del mutante acaba en una gran ventosa que tiende a adherirse a cualquier cosa.
Al principio de cada fase de movimiento realiza un chequeo de F, si lo fallas el mutante no podrá moverse hasta su próxima fase de movimiento por ningún medio.

631- Nariz Sensible: El mutante se ve excesivamente afectado por los olores fuertes.
El mutante se ve afectado por el Ajo como si fuera un vampiro.

632- Alimento de Demonios: El mutante ha sido marcado como alimento de demonios.
Todos los demonios odian al mutante y ya sean amigos o enemigos deberán cargarle si está a distancia de carga salvo que superen un chequeo de L al igual que si tuvieran Furia Asesina.

633- Alérgico a los metales preciosos: La plata y el oro en particular causan graves quemaduras como causadas por ácido en la carne del mutante.
Se considera que las Armas Enjoyadas tienen un +1F contra el mutante. Además, no podrá usar éstas armas.

634- Alas Rotas: Independientemente de que el mutante tuviera antes alas o no, ahora tiene un par de alas inservibles para estorbarle.
-1I y pierde la regla Volar si la tuviera, si no la tenía -1 I adicional, haciendo un total de -2I.

635- En los Huesos: El mutante se vuelve extremadamente flaco.
Reduce en un punto todos los atributos máximos del mutante.

636- Pararrayos Mágico: Algo tiene el cuerpo del mutante que atrae a la magia directamente hacia él.
El mutante se considera un objetivo prioritario para la magia, esto también incluye a la magia de tus aliados.

641- Víscera del Caos: Un quiste canceroso crece en el interior. Potenciado por el Caos el quiste desea conservar a su anfitrión, de modo que no le mata... al menos no enseguida. Por desgracia, el bulto creado por el quiste es repugnante y apesta. Y lo que es peor, emite unos gruñidos guturales en los momentos más inoportunos.
-1R y a partir de ahora siempre que tu R o F baje también lo hará el otro atributo.

642- Provocar Pesadillas: El mero hecho de estar cerca del mutante hace que la gente reviva sus peores pesadillas.
En la fase de disparo selecciona a una miniatura aleatoria a 12 UM o menos, con un 6+ sufre una herida automática sin TSA, si era un aliado la sufre con un 5+. No afecta a Inmunes a la Psicología.

643- Tensión Baja: El mutante sufre de hipotensión.
Cuando el guerrero se levante tras estar derribado realiza un chequeo de R, si lo falla vuelve a estar derribado.

644- Analfabetismo Repentino: De repente el mutante se vuelve incapaz de leer, y por mucho que lo intente jamás podrá volver a conseguirlo.
-1 a buscar objetos raros, además el mutante no podrá usar pergaminos de ningún tipo, tomos de magia o alquimia, libros sagrados, libros de cocina halfling ni nada para lo que necesite leer.

645- Empanado: El mutante se distrae con gran facilidad.
Reduce en 1 UM su distancia de interceptar cargas.

646- Muñeco de Nieve/Cuerpo de Hielo: El cuerpo del mutante se vuelve parcial o totalmente de nieve o hielo.
Todo ataque con la regla Ataques Flamígeros tienen un +1 en la tabla de daños del mutante, los contadores de llamas también. Si el Clima es Calor Abrasador recibe un contador de llamas al final de cada turno de tu banda. Si el Clima es Ventisca puedes ignorar los efectos adversos de ésta atrofia.

651- Carne Asfixiante: La carne del mutante se arremolina en torno a su cuello y le estrangula a la más mínima oportunidad.
Cada vez que el mutante reciba un impacto recibe un impacto extra con F igual a un tercio del impacto original (redondeando hacia arriba) sin TSA.

652- Sangre de Lava: En vez de sangre, el mutante tiene lava corriendo por sus venas.
Cada vez que el mutante reciba un contador de Sangrado recibe también uno de fuego (y viceversa).

653- Corazón Maldito: El mutante empieza a sentir dolores atroces en el pecho, que solo cesan cuando se arranca el corazón y lo aleja lo máximo posible de su cuerpo.
A partir de ahora el corazón del mutante se considera un objeto transportable pesado con R4 H2 y Vulnerable. El mutante no puede llevar nunca su propio corazón ni estar a más de 12 UM del mismo. Si el corazón es dejado fuera de combate el mutante también. Si el mutante es dejado fuera de combate retira el corazón también.

654- Equilibrio: Desde un punto de vista objetivo (para los Dioses del Caos) el cuerpo del mutante ha sido modificado para alcanzar el mejor de los equilibrios posibles. En la práctica esto supone que el mutante suele acabar convertido en una masa débil, lenta y estúpida.
Suma todos tus atributos y divide el número por 9 para que todos los atributos tengan el mismo valor, redondeando a la baja.

655- Almorranas Atroces: Al mutante le salen unas almorranas que jamás se curarán.
El mutante no puede usar monturas.

656- Cromofobia: El mutante reacciona con verdadero pánico ante los colores primarios.
El mutante siente Terror hacia cualquier fuente que sea de un color primario (rojo, amarillo y azul) aleatorio. Esto incluye tanto a miniaturas como a elementos de escenografía.

661- Liviano: El mutante tiene muy poca densidad, de forma que cualquier golpe que reciba tiene tendencia a mandarlo a volar.
Todos los ataques que impacten al mutante tendrán la regla Retroceso, si ya la tenían desplazan 1D3 UM adicionales.

662- Pétalos/Follaje Frondoso: El cuerpo del mutante se llena de pétalos u hojas.
-1 I. Realiza un chequeo de I al comienzo de cada fase de combate en la que el mutante esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, si lo falla recibe Ataca Último durante ésa fase.

663- Predecible: La mente del mutante queda trastocada hasta volverlo un luchador carente de imaginación.
El mutante no puede causar críticos.

664- Brillo Incontrolable: El cuerpo, o una parte concreta de él, del mutante brilla con gran fuerza.
El mutante no puede beneficiarse de salvación por cobertura.

665- Paralizado: La mayor parte del cuerpo del mutante queda paralizada para siempre.
El mutante recibe la regla Inmóvil, aunque podrá ser transportado en Carretilla. Reduce sus A e I en 2.

666- Despreciado por los Dioses: La mera existencia del mutante ofende a los Dioses del Caos por algún motivo, o tal vez sea sólo un tipo de prueba a superar.
Tira 1D3+1 veces en la tabla de Atrofias, si vuelve a salir éste resultado repite la tirada hasta que salga otra cosa.


Anselmo el Setas

Mutaciones Menores

111- Cambio Estético Menor: Puede ser un cambio en la coloración de la piel, el pelo, los ojos... No tiene ningún efecto.

112- Belleza Antinatural: Unos dedos invisibles recorren el rostro del mutante, eliminando las imperfecciones y resaltando su belleza natural.
El mutante tiene la regla No Parece Peligroso. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

113- Corona de Carne: Crece un círculo de protuberancias carnosas alrededor de la cabeza, tales como orejas, dedos, lenguas, ojos, tentáculos, etc.
Las miniaturas a 3 UM o menos del mutante deben realizar chequeos de psicología e I con un penalizador de -1. El mutante no podrá llevar cascos.

114- Piernas Saltarinas: Las piernas del mutante se adaptan para saltar con mayor efectividad, a veces recibiendo piernas de saltamontes o canguros.
Gana la regla Salto.

115- Ventosas: Aparecen unas pequeñas ventosas palpitantes por todo el cuerpo.
Gana la regla Trepador.

116- Siamés: De la espalda o de un lateral del cuerpo del mutante surge un hermano siamés parcial o casi totalmente formado.
La miniatura cuenta como una miniatura adicional a la hora de determinar si es Abrumada (pero no para Abrumar ella misma a otras miniaturas). Además, aumenta en 2 UM su distancia de detección.

121- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos.
El mutante detectará automáticamente cualquier chequeo para detectar a quien le ha disparado o cargado este turno, negándoles los posibles bonificadores que pudieran tener por estar Oculto o Moviendose entre las sombras.

122- Sexto sentido: El mutante desarrolla una habilidad sobrenatural que le permite localizar con gran precisión todo a su alrededor.
Permite ignorar la cobertura enemiga, y retira los marcadores de ocultación de todos enemigos en su rango de detección.

123- Apéndice deslumbrante: Al mutante le sale un apéndice luminiscente como el de los rapes o las luciérnagas.
Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

124- Zarpas: Las manos y/o los pies del mutante quedan trasformados en brutales zarpas.
El mutante gana Estilo Sin Armas y +1 Pen para sus ataques básicos desarmados.

125- Crecimientos frutales: Del cuerpo del mutante surgen unas fuertes ramas que dan deliciosos frutos sin parar.
El mutante se considera equipado con un Libro de Cocina Halfling que no puede perder ni venderse. Además, se considera que va equipado con una Honda con Alcance 10 UM. En caso de que tuviera HP0 se considera que siempre impacta a 6+.

126- Esporas: Crecen en la piel unas pequeñas tecas fungosas. Si el mutante es atacado cuerpo a cuerpo, emite una nube de esporas asfixiantes.
Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o quedarán inmediatamente derribados.

131- Exudaciones Alucinógenas: La sangre y/o el sudor del mutante provocan tremendas alucinaciones y extraños efectos secundarios a todo el que las ingiera o inhale.
Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

132- Carúnculas: Al mutante le surgen unas carúnculas como las de los gallos.
+1L y TSE 5+ frente a Enfermedades. La próxima vez que tengas que tirar para ganar una mutación mayor de forma permanente puedes elegir directamente la Mutación Mayor Cabeza de Pollo (534).

133- Extremidades Largas: Los brazos y piernas del mutante se vuelven considerablemente largos.
Los ataques básicos del mutante ganan Alcance 1. En caso de fallar un chequeo de I para trepar al siguiente intento se considera que tienes un punto extra de I (un total de +2).

134- Agallas: Al mutante le salen agallas en el cuello, como a los peces.
El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves si quedó Fuera de combate a causa de terreno acuático (por ejemplo, si este era Letal).

135- Miembros Elásticos: Los brazos y piernas del mutante se pueden estirar hasta distancias bastante considerables.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque Imparable contra una miniatura situada a X UM o menos, siendo X su valor de Fx2. El enemigo no podrá responder.

136- Mutación en Desarrollo: Algo nuevo surge en el mutante, pero todavía es pronto para determinar de qué se trata.
La próxima vez que el mutante vaya a recibir una Mutación Mayor de forma permanente puedes realizar tres tiradas en la tabla de mutaciones mayores y escoger una de las tres.

141- Telepatía: La mente se abre a los pensamientos de los demás, pudiendo leer sus pensamientos superficiales. También se puede transmitir un mensaje a cualquier otra criatura inteligente.
Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM. Además, siempre que el propio mutante o un aliado a 6 UM o menos del mismo sea víctima de cualquier tipo de control mental (por magia o por reglas especiales) o falle un chequeo de L para evitar cargar por Furia Asesina, puedes realizar un chequeo de L con el mutante con un penalizador de -1. Si superas el chequeo cancela el control mental o se considera que el objetivo supera el chequeo de Furia Asesina con éxito.

142- Cuello de Búho: El cuello del mutante se puede girar como el de los búhos.
El mutante tiene una TSE 6+ contra enemigos trabados en combate con él por la parte posterior de la peana.

143- Agilidad Vertiginosa: El cuerpo se estiliza, y los movimientos adquieren una cualidad grácil, casi líquida.
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

144- Ataque Sónico: El mutante es capaz de producir un poderoso sonido por diversos medios capaz de producir considerables estragos en un amplio radio.
Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

145- Múltiples Órganos Vitales: El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir.
Una vez por batalla permite repetir la tirada del primer resultado de Fuera de combate que fuera a padecer.

146- Escupir Ácido: El mutante escupe un ácido corrosivo capaz de derretir carne y metal por igual.
El mutante gana un ataque de disparo con FX (siendo X igual al valor de R del mutante), Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate, Asalto, Corto Alcance y Abollar.

151- Pezuñas: Los pies se transforman rápidamente en horrendos muñones deformes que se endurecen hasta convertirse en pezuñas hendidas.
+1M.

152- Alma Demoníaca: El alma debilitada de un demonio pasa a habitar en el cuerpo del mutante.
TSE 6+

153- Escupesoga: El mutante es capaz de lanzar telarañas.
El mutante se considera equipado con un 1D2 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6+ en 1D6.

154- Piel reforzada: La piel del mutante se endurece.
+1TSA.

155- Electricidad estática: La piel chisporrotea con electricidad pura, pudiendo provocar sacudidas eléctricas a tus adversarios.
Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

156- Cuerpo de Árbol: Buena parte del cuerpo del mutante se cubre de corteza y ramas igual que los árboles.
Gana +1H y la regla Inflamable.

161- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: La estructura de la carne del mutante cambia considerablemente, hasta el punto en el que resiste excepcionalmente bien casi todos los golpes.
Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

162- Escamas: Crece un entramado de finas escamas que cubren todo el cuerpo, pudiendo ser de cualquier color.
Gana Piel Escamosa (6+)

163- Ojo láser: En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias.
Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo hasta un máximo de HP4, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

164- Cresta/Crines/Melena: Crece una melena enorme, muy similar a la de un caballo o un león, imposibilitando el ponerse un yelmo. En algunos casos el mutante adquiere un cabello sensible, que sangra si se corta. En otras ocasiones una extraña protuberancia ósea atraviesa la piel de la cabeza, formando una nueva y embarazosa cresta. En algunos casos pueden ser correosas, barbadas o incluso reptiles.
Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología. El mutante ya no puede usar Cascos.

165- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse.
Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

166- Levitador: Se adquiere la facultad de flotar sobre el suelo a voluntad.
Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.

211- Marsupio: Concede a un arma del mutante la regla Oculta. Alternativamente, permite coger objetos transportables que no sean pesados.

212- Lanzapúas: Ataque de proyectiles con Alcance 10 UM F2 y Pen 1, con las reglas Corto Alcance, Asalto y Disparos Múltiples (1D3+1).

213- Raíces: Causa -1M y la regla Inflamable, pero durante su fase de recuperación el mutante puede elegir ganar o perder la regla Inmóvil. Mientras tenga la regla Inmóvil puede ganar hasta una herida superando un chequeo de Resistencia.

214- Hocico: Si el mutante participó en la batalla, permite repetir un dado en la fase de exploración.

215- Suerte improbable: Si el mutante participó en la batalla, obliga a sumar +1 o restar -1 si ello permitiese incrementar un resultado múltiple en la tirada de exploración (de dobles a triples, por ejemplo)

216- Antenas: Al calcular la distancia de detección, suma +3 a la I.

221- Lengua letal: Otorga un ataque adicional que se resuelve con -2F, pero Penetración 2 y Heridas múltiples (1D3)

222- Espolones: Otorga un ataque adicional con -1 impactar, pero Penetración 1.

223- Nube extraña: Todas miniaturas a 2 UM o menos del mutante tienen -1 para impactar con disparos.

224- Electricidad estática: Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

225- Aspecto Amenazante: Otorga la regla Mantener las distancias.

226- Vista aguda: Otorga +1HP.

231- Cola de Pavo Real: El mutante se considera equipado con un estandarte que no ocupa manos. que sujeta sin las manos.

232- Cola de Pez: +1 M en terreno acuático.

233- Aliento de Ajo: El mutante siempre se considera equipado con Ajo.

234- Lanzar Tinta: Al trabarse en combate o al destrabarse el mutante puede realizar una tirada para impactar (puede usar tanto su HA como su HP contra la HA del objetivo, pero aunque use su HP se considera que funciona como HA a la hora de impactar), si tiene éxito su objetivo sólo podrá impactarle con resultados de 6+ durante ésa ronda de combate.

235- Inyectores de Sangre Ardiente: Al principio de tu fase de combate el mutante puede realizar una tirada para impactar a cualquier miniatura a 1 UM o menos, si acierta en lugar de tirar para herir pon un contador de llamas sobre el objetivo.

236- Succionador/Boca Lamprea: Gana un ataque que siempre impacta a 6+, en lugar de herir pon un contador de Sangrado sobre el objetivo.

241- Pata-Pincho: -1M. Gana un ataque extra con un -1 para impactar que se considera hecho por una daga. Tiene un +1 para confirmar críticos contra enemigos derribados y aturdidos.

242- Dedos Tentaculados: No se puede desarmar al mutante.

243- Cara Recolocada:
A)   Si el mutante causaba Miedo todo el que tenga que chequear contra él por miedo deberá hacerlo con un -1 L.
B)   Si no causaba Miedo se considera que gana la Herida Grave Horribles Cicatrices. Si más adelante gana Miedo por cualquier fuente la mutación pasa a funcionar como la opción A.

244- Cola Viviente: +1A F2 y +2 UM a tu distancia de detección.

245- Nariz de Pez Espada: El mutante gana un ataque con -1 a impactar que se considera realizado con una Espada (por lo que tiene Parada).

246- Rodillas/Codos Puntiagudos: Cuando el mutante realiza un Despeje o carga realiza un impacto automático de F3 y Pen 1.

251- Transformar Rostro: Una vez por fase de comercio puedes reducir en 1D3 la rareza de un objeto raro que busques y reducir en 5 co el coste de reclutamiento y mantenimiento de Espadas de Alquiler y Dramatis Personae.

252- Cuernos: El turno en que carga gana un ataque con su F básica y Pen 1 que se considera hecho con un arma de asta.

253- Crecimientos de Musgo: Siempre que vayas a recibir contadores de fuego recibe uno menos.

254- Racimo de Ojos: Elige entre +1HA, +1 HP, +1 I o +1 L.

255- Manos en la Boca: Forman una especie de pico o a veces cosas más raras, ayudan a proyectar mejor la voz por lo que aumentan en 1 UM la regla Jefe y dan +1 L.

256- Telepatía: Una vez por turno puede usar la regla Jefe (si la tiene) con una única miniatura aliada independientemente de lo lejos que esté. Además, otorga +1 L para el primer chequeo de retirada que tenga que realizar la banda durante cada partida (independientemente de si tiene la regla Jefe o no).

261- Almohadillas/Patas de Gato: Gana la regla Sigiloso.

262- Oreja/s Adicionales/Grandes: +1 a Arrebatar la Iniciativa.

263- Psicoscopia: No recibe Ataca Último al cambiar de armas y gana Desactivar Trampas.

264- Lanzar Mugre: Gana un arma de disparo con Alcance igual a la F del mutante x2, con F2 y las reglas Costo Alcance, Asalto y Disparar al Combate, si impacta resta un punto al valor de M, I y HA al objetivo hasta tu próxima fase de disparo.

265- Comer Fuego: Tiene un +1 para apagar contadores de fuego, además por cada contador que apague tira 1D6, con un 6+ recupera una herida perdida previamente. No funciona con Fuego Alquímico.

266- Lanzar Hilos: El mutante puede repetir todos los 6s para chequeos de movimiento. Además, durante su fase de disparo puede eliminar automáticamente un contador de Sangrado propio o el de una miniatura a 6 UM o menos.

311- Patitas en la Espalda: Cada vez que el mutante sea derribado por cualquier motivo puede realizar inmediatamente un movimiento de 2 UM en cualquier dirección (incluso antes de chequear para caer por un borde), no puede trabarse con nadie con éste movimiento.

312- Lengua/Pico de Oro: +1 a buscar objetos raros y descuento de 5 co para reclutar Espadas de Alquiler.

313- Máscara de Hueso: Casco (6+) Resistencia Mágica (6+).

314- Dedos Largos: Elige +1HA o HP.

315- Membrana de Ojos: No es posible cegar al mutante por ningún medio ni reducir su HP por nada que no sean atrofias.

316- Labios Carnosos y Repulsivos: +1 A que impacta a 6+, que en vez de herir da Ataca Último a la víctima hasta la próxima fase de recuperación del mutante.

321- Cuchillas de Antebrazo: El mutante se considera equipado con un arma con la regla Parada. Al realizar un Despeje o una Parada con éxito el mutante gana un Ataque con F-1 y Filo Cortante que debe realizarse inmediatamente contra el objetivo del Despeje o la Parada.

322- Mano/Parte del cuerpo Maligna: El mutante ignora Amuletos de la Suerte.

323- Hiedras Trepadoras/Árbol en la Espalda: El mutante puede ser usado como una Escalera que no hace falta transportar (ni puede robarse).

324- Cabeza Transfigurada: No puede usar cascos. Inmune a la regla Conmoción y -1 a confirmar críticos contra el mutante.

325- Crecimientos Metálicos: Puede repetir los 1s en las TSAs.

326- Rodilla/s Dentada/s: +1A F2 pero contra miniaturas con la regla Pequeño tiene F3 y Golpe Mortal.

331- Pelo Elemental: Al entrar en contacto con una miniatura enemiga pon un contador de llamas.

332- Longevidad: +1H.

333- Flotante: No reduce su movimiento en terreno acuático. Además, en caso de quedar fuera de combate por Terreno Letal en agua no tendrá que tirar en Heridas Graves.

334- Pátina Protectora: No se ve afectado por efectos negativos de Brebajes con los que sea impactado (Agua Bendita, Brebaje Viscoso, Aceite de Prender...).

335- Inducir Rabia: Nadie en contacto peana con peana con el mutante puede usar maniobras de combate.

336- Reflejos de Depredador: Aumenta en 2 UM la distancia para Interceptar.

341- Ocultar Cabeza: Como las tortugas y los caracoles. Gana +2 a su TSE por Casco si supera un chequeo de I, si no tenía ninguna siempre se considerará que tiene una de 5+ siempre que supere un chequeo de I.

342- Collar de Cartílago: El mutante tiene un -1 a ser impactado cuando carga o es cargado.

343- Conchas de Almejas: Si un enemigo quiere destrabarse deberá superar un chequeo de F o I (el mutante elige).

344- Mueca Burlona: Siempre que un enemigo quiera destrabarse deberá superar un chequeo de L o no podrá.

345- Púas Largas: Cuando es cargado el mutante causa 1D2 impactos de F2 con Aguantar la Carga.

346- Cargado de Plasma: La primera vez que el mutante es herido durante una batalla toda miniatura a 4 UM de él recibe una herida con Pen 2 a 4+.

351- Venas de Hierro: Los efectos de Sangrado siempre duran un turno menos y cuenta con una TSE 5+ para evitar recibir contadores de Sangrado.

352- Alas Zumbantes: Si no tenía la regla Volar la ganará, pero sólo con alcance 6 UM. Si ya tenía Volar su alcance aumenta 2 UM, un total de 12 UM, además debido a los zumbidos toda miniatura a 2 UM o menos de su trayectoria recibirá 1D3 impactos de F1 sin TSA. Si tenían Sentidos Agudizados serán de F2.

353- Pelo Viviente: Todo enemigo en cac que intente realizar una maniobra de combate deberá superar un chequeo de I antes.

354- Tentetieso: Cuando el mutante sea derribado (no cuenta si es al recuperarse de estar aturdido), si supera un chequeo de I en vez de quedar derribado perderá un A durante la próxima de combate en la que actúe.

355- Exudafango: Ignora los dos primeros contadores de fuego que fuera a recibir en cada partida, y si esto ocurre gana +1 TSA.

356- Ojos de Animal Nocturno: Su distancia de detección no puede ser reducida por nada.

361- Cráneo Grueso: Gana Casco (6+) y es inmune a la regla Conmoción.

362- Cabeza Grande: Gana Casco (6+) y puedes repetir las tiradas de Casco fallidas.

363- Barba/Melena de Algas: Durante la fase de comercio genera una dosis de hierbas curativas que no se pueden vender.

364- Piel Urticante: Toda miniatura que impacte al mutante pierde -1HA e I para el resto de la partida (no acumulable). No afecta a Inmunes al veneno ni enfermedades.

365- Zarzas Vivientes: El mutante se considera equipado con una Cuerda y Garfio y un Látigo Largo con Púas que no pueden venderse, traspasarse ni perderse de ninguna forma.

366- Apéndices Autónomos: El mutante gana un ataque de F2 que impacta a 6+ con la regla Imparable. Al principio de cada nueva ronda de combate el mutante elige una mejora: +1F, +1 Pen o +1 Pen. Las mejoras son acumulables hasta el final del combate.

411- Control del peso: Dobla los bonos por Cargar de un Salto. Además, suma +1 a tiradas para resistir la maniobra Despeje.

412- Ojos pedunculares: A la hora de determinar la línea de visión del mutante calcúlala como si la miniatura midiera 1 UM extra, como si su Silueta midiera 1 UM más pero no para los enemigos.

413- Empatía/Control Animal: Todo Animal tendrá Miedo del mutante, incluso si son Inmunes a Psicología y si fallan el chequeo de Miedo el mutante puede realizar una acción inmediatamente con ellos como si fueran de su banda, podrán correr, cargar quedarse quietos para ser impactados automáticamente...

414- Doble Ilusorio: La primera vez que el mutante sea impactado durante la partida (pero después de activar posibles Amuletos de la Suerte) ignora el impacto y coloca al mutante en cualquier punto a 6 UM o menos.

415- Costillas Trampa: Una vez por partida el mutante puede realizar un único ataque al estar trabado con un enemigo, tiene +1F Pen 2 y las reglas Ataca Siempre Primero, Imparable y Sangrado.

416- Ojo Brujo: Si el mutante puede usar magia recibe un +1 para dispersar, si no elige un hechicero de tu banda, éste podrá lanzar hechizos desde la perspectiva del mutante pero con un -1 a la tirada.

421- Cola Prensil: Se considera que tiene +1 I para chequeos de movimiento y si es desarmado tiene una TSE 5+ para evitarlo.

422- Piedras Preciosas Engarzadas: +1 a buscar objetos raros y genera 5 co al final de cada partida.

423- Confundir Mentes: En la fase de disparo del mutante puedes elegir un objetivo a 10 UM o menos, realiza un chequeo de L enfrentado, si el mutante gana el objetivo gana Movimiento Aleatorio hasta tu próxima fase de disparo.

424- Inteligencia Desmesurada: El mutante gana una habilidad de Logística aleatoria, además si antes no podía aprenderlas a partir de ahora sí.

425- Bombear Energía: A cambio de reducir en un punto para el resto de la partida su propia F, R o I puede aumentar esos mismos atributos (sólo uno a la vez) a una única miniatura aliada a 2 UM durante la fase de movimiento durante 1D3+1 turnos, deberá tener línea de visión con ella y ninguno podrá estar trabado en combate ni derribado o aturdido.

426- Espiráculo (respiradero de ballenas): El mutante puede enviar a miniaturas a 1 UM o menos hasta a 6 UM de distancia ignorando todo tipo de terreno (aunque siempre debe ser hacia arriba). Para hacérselo a un enemigo deberá superar un chequeo enfrentado de I.

431- Garras Retráctiles: Gana Práctica (Sin Armas).

432- Buche de Pelícano: Se considera siempre equipado con un Frasco de Licor que no se puede perder, vender ni traspasar de ninguna manera. Los aliados a 2 UM o menos del mutante también pueden utilizarlo. Sigue habiendo que pagar para rellenarlo.

433- Ligero: Al caer sufre un impacto menos y de un punto menos de F.

434- Uñas de Rápida Extensión: Gana +1 A con F3 que se realiza con un +1 I, por lo que puede ir antes del resto de sus ataques.

435- Horno Viviente: Por cada fase de comercio puedes comprar hasta 1D3 objetos comunes (todos deben ser del mismo tipo) con un descuento en co igual al valor de R del mutante, ningún objeto puede valer nunca menos de 1 co.

436- Espiritrompa: Cuando consumas una poción o brebaje (nada que sea para lanzar como el aceite de prender o el brebaje viscoso) tira 1D6, con un 5+ podrás utilizarlo una única vez adicional durante ésa batalla.

441- Ojos en la Nuca: Siempre que algún enemigo gane algún tipo de bono por atacar al mutante estando Oculto (como Moverse entre las Sombras) el mutnate tiene una TSE 5+ para anular todos esos bonos (salvo Ataca Primero por cargar).

442- Eczema Misterioso: Se considera que el mutante gana inmediatamente un Mapa de Mordheim (en caso de que sea otra ciudad o dónde toque la campaña, si hay un objeto de Mapa equivalente utiliza ése). Tira de la forma habitual para determinar lo útil que es el mapa.

443- Periscopio Orgánico: El mutante siempre puede medir antes de cargar, disparar o lanzar magia.

444- Gomoso: Al caerse o bajar de un salto nunca recibe daños y sale despedido la misma cantidad de UMs de la caída +2D3 en una dirección aleatoria si no supera un chequeo de R, si lo supera elige la dirección, si se traba en combate se considera está en combate aunque no gana ningún bono por cargar.

445- Mente Colmena: El mutante puede dominar las mentes de insectos comunes y usarlos como espías y constructores. Elige una opción:
A)   Repetir tiradas fallidas de Arrebatar la Iniciativa.
B)   Al vender piedra bruja genera siempre 10 co más.

446- Grandes Pulmones: Es un ataque de proyectiles de alcance 8 UM que impacta automáticamente independientemente de la HP del mutante, no causa daños pero tiene la regla Retroceso. Además si el mutante quedase fuera de combate por caer en un terreno Letal acuático no deberá tirar en heridas graves.

451- Deteriorar/Oxidar: Se considera que todo tipo de armas usadas contra el mutante excepto las mágicas tienen un punto menos de Pen.

452- Cabeza Transfigurada: No puede usar cascos. Inmune a la regla Conmoción y -1 a confirmar críticos contra el mutante.

453- Carne Tosca: -1 a confirmar críticos contra el mutante.

454- Piernas Musculosas: elige:
A)   +1D3 UM al correr.
B)   +1D3 UM al cargar.

455- Parte del Cuerpo Serrada: Uno de tus ataques aleatorios de CaC gana +1 Pen. Una vez se determine el tipo de ataque siempre será ése ataque el que gane el bono. (Ten en cuenta que puede afectar tanto a ataques básicos como a ataques generados por mutaciones).

456- Gorjeos Inquietantes: Todo enemigo en contacto peana con peana con el mutante sufre un -1 I o un -1 a sus intentos de Parada, elige al comienzo de la fase de combate.

461- Pico: +1 A con -1 impactar y herir, pero Pen 1.

462- Extremidad Sustituida: Si el mutante había perdido una extremidad por cualquier motivo se considera que la recupera a todos los efectos. De no haber perdido ninguna la próxima vez que fuera a perder una extremidad simplemente ignóralo.

463- Piel Áspera/Manto de Púas: Siempre que un enemigo peana con peana impacte al mutante con un ataque cuerpo a cuerpo ganará un contador de Sangrado con un resultado de 5+ en 1D6.

464- Peludo: Resta 1 punto de Pen a todos los ataques realizados contra el mutante con armas de proyectiles o Misiles, Rayos y Explosiones de hechizos.

465- Fotosintético: Si el Clima es Calor Abrasador el mutante tiene +1H e I durante la batalla, si el Clima es Un Buen Día a cada fase de recuperación tira 1D6, con un 6+ también ganará los bonos y si estaba derribado o aturdido se pondrá inmediatamente de pie sin ningún penalizador. Independientemente de cuando o cómo ocurra los bonos sólo se ganan una vez por partida (es decir si cambia el clima de Abrasador a Buen día o viceversa no se ganan dos veces los bonos.).

466- Modo Defensivo: Al estilo de las cochinillas cuando el mutante cae al suelo se hace un ovillo para protegerse. Mientras esté derribado gana la regla Intocable.

511- Garras en los Pies: Siempre que el mutante cargue de un salto realiza antes un ataque especial con un -1 para impactar, si logra impactar y el oponente no lo para en vez de tirar para herir el oponente es derribado directamente salvo que supere su TSA y/o TSE.

512- Burbuja Facial: El mutante no podrá llevar cascos. Otorga Casco (5+), además hasta que falle una tirada de salvación por casco resta 1 punto de Pen a todos los ataques que reciba. Sin embargo, cuando falle la tirada de salvación por casco pierde todas las ventajas de la mutación hasta el final de la batalla.

513- Aura de Humedad: En un área de X UM, siendo X el valor de R del mutante el Clima siempre se considera Lluvia, si el Clima real es Calor Abrasador reduce a la mitad el área de efecto de la Mutación.

514-  Sentidos Agudizados: Gana la regla Sentidos Agudizados, si ya la tenía repite la tirada.

515- Nariz/Narices Larga/s: Gana +1 UM a su distancia de detección y siempre que gana mayor alcance para su distancia de detección aumenta ése alcance en 1 UM adicional.

516- Pies Grandes: Siempre que el mutante vaya a atravesar Terreno difícil si supera un chequeo de I puede tratarlo como terreno normal.

521- Cuerpo Vibrante: Mientras tenga un valor de I mayor que el de su oponente el mutante gana la regla Intocable siempre y cuando no esté derribado ni aturdido.

522- Lengua Larga: Se considera equipado con un látigo que no puede ser desarmado, perderse, venderse ni traspasarse de ninguna forma.

523- Manos Palmeadas: Mientras el mutante luche desarmado se considera que tiene un elemento con la regla Parada.

524- Cola de Castor: Elige un enemigo derribado trabado peana con peana con el mutante, para recuperarse de estar derribado deberá superar o empatar con el mutante en un chequeo enfrentado de F.

525- Zarcillos de Carne/Hueso: El mutante se considera equipado con Ganzúas que no se pueden perder, vender, ni traspasar de ninguna forma.

526- Onda de Choque: Cuando el mutante intercepta realiza una tirada enfrentada entre la R del interceptado contra F4, si el interceptado pierde es despedido 1D3+1 UMs en dirección contraria al mutante, si choca contra un elemento de escenografía o miniatura ambas sufren un impacto de F3 y Pen 1.

531- Regeneración Menor: Gana Regeneración (6+) si en algún momento gana Regeneración por otra fuente, además de usar el valor más alto de regeneración de entre las dos, o usar uno de 5+ si las dos eran de 6+, podrás repetir un dado fallido de Regeneración por turno.

532- Metabolismo Mejorado: Siempre que el mutante tome una droga y tenga que realizar alguna tirada después de la batalla podrás realizar dos tiradas y elegir uno de los resultados.

533- Dominante/Poderío: Elige F, R, I o L. Siempre que realices un chequeo enfrentado con dicho atributo el oponente recibe un -1 a sus tiradas.

534- Bigotes de Roedor: Elige:
A)   +1 a buscar objetos raros.
B)   +1 a la tirada de exploración.
C)   +1 a chequeos de I para evitar caerse.

535- Cuadrúpedo/Bípedo: Intercambia los valores de M e I de la miniatura y suma +1 al más bajo. Además, la miniatura no podrá montar ni ser montada.

536- Crecimientos Óseos: Cualquier enemigo aumenta en 1 UM su distancia de detección contra el mutante pero el mutante puede reducir en un punto la tirada en la tabla del primer impacto crítico que reciba cada partida.

541- Blasfemias Talladas en Carne: -1 al lanzamiento de todas las plegarias que tengan al mutante como objetivo.

542- Orejas Puntiagudas: Si el mutante no tiene Mutaciones Mayores ni Atrofias otorga un +2 para encontrar Setas Sombreroloco, armas y armaduras de Ithilmar siempre que supere un chequeo de L durante la fase de comercio. Otorga el bono aunque no sea él el héroe que busque los objetos, por lo que un secuaz con ésta mutación puede ayudar igualmente.

543- Gran Papada: Trata el primer impacto crítico que el mutante reciba cada partida como un impacto normal.

544- Cristales Afilados: Al comienzo de cada batalla el mutante genera 1D2 Abrojos que no pueden venderse y que se pierden al terminar la batalla sean usados o no.

545- Tendones Reforzados: Elige:
A)   Gana +1 Pen con armas de proyectiles excepto armas de pólvora y ballestas.
B)   +1 I.

546- Sustitución de Sangre: Generalmente es sustituida por algo horrible como insectos y larvas, líquidos extraños, viento maloliente, etc. Cada vez que el mutante reciba un contador de sangrado, un impacto crítico o sea dejado fuera de combate, todo enemigo a 1 UM o menos del mutante deberá realizar un chequeo de Pánico.

551- Tripas-Confeti: Una vez por partida al inicio de cualquier fase de combate, el mutante puede seleccionar a un enemigo en contacto peana con peana y bajar su I a 0 hasta el final de la fase de combate.

552- Pies-Manos: De forma similar a los monos. En caso de haber perdido un brazo puede sostener cosas con uno de sus pies al estar trabado en combate cuerpo a cuerpo a cambio de reducir su valor de I en 2 mientras siga en combate. Si no se da el caso de haber perdido brazos suma +1 I cuando esté trabado en combate.

553- Nauseabundo: No afecta a Inmunes a Enfermedades. Los enemigos en contacto peana con peana sufren -1 I y HA si no superan un chequeo de R al comienzo de cada fase de combate.

554- Gas Inflamable: Durante la fase de disparo si hay una miniatura a 1 UM o menos del mutante con contadores de fuego tira 1D6 por cada uno de los contadores, con un 6+ pon uno más, con un resultado de 1 el mutante gana un contador de fuego.

555- Boca/s en la Mano/Dedos: cada vez que realices un Despeje o Finta con éxito el objetivo recibe un contador de Sangrado. Si el mutante no podía realizar maniobras simplemente gana +1 I a la hora de trepar.

556- Monstruoso/Horripilante: Si el mutante consigue retirar un contador de Oculto o Moverse entre las Sombras, el enemigo descubierto deberá realizar un chequeo de Pánico si no supera una tirada enfrentada de L con el mutante.

561- Ojos Brillantes: Elige un enemigo en contacto peana con peana con el mutante al principio de cualquier fase de combate, si no supera un chequeo de I sufrirá un penalizador de -1 HA.

562- Gas Venenoso: No afecta a Inmunes a Venenos (ni la reducción de atributos al propio mutante ni el efecto sobre otras miniaturas). Elige el mutante tiene -1F o R. Las miniaturas a 1 UM o menos del mutante (amigas o enemigas) deberán superar un chequeo de R durante su fase de recuperación, si fallan reciben un -1F o R al azar hasta su próxima fase de recuperación (y si el mutante sigue cerca deberán repetir el chequeo).

563- Intestinos Colgantes: Por cada dos turnos en los que un oponente haya estado trabado en combata cuerpo a cuerpo con el mutante tendrá un penalizador de -1 a la I y a sus tiradas de maniobras de combate mientras siga trabado.

564- Piel Coriácea: Las ataques que tengan la regla Penetración Negativa (como dagas y puños) tienen dan un punto extra de TSA al mutante (normalmente un total de 5+). Además, si el mutante muere la banda gana gratuitamente una armadura de cuero.

565- Causar Mareos: Durante la fase de disparo elige a una miniatura enemiga dentro de la distancia de detección del mutante y con la que tenga línea de visión, ésa miniatura sufre -1 HA o HP.

566- Cuerpo Optimizado: Los atributos del mutante nunca se verán reducidos por otra cosa que no sean Heridas Graves u otras Mutaciones.

611- Predisposición Mutante: A partir de ahora el mutante no tiene por qué sacar un resultado de Nueva Habilidad para elegir Mutaciones, en el momento en que tenga que realizar una Tirada de Desarrollo puede elegir no realizar la tirada correspondiente y elegir mutar directamente siguiendo el procedimiento normal.

612- Apendices Atrapadores: Durante la fase de disparo el mutante puede seleccionar una miniatura enemiga a 1D6 UM de distancia que no esté trabada y con la que tenga línea de visión, realiza un chequeo enfrentado de F, si el mutante gana (repite los empates) el objetivo se considera afectado por una Red. Para librarse el objetivo deberá superar chequeos enfrentados de F con el mutante durante su fase de recuperación.

613- Sentir Aura: El mutante se considera equipado con un Catalejo.

614- Cultivos Esotéricos: Si alguien de tu banda tiene Alquimia, se considera que siempre cuenta con 1D2 fórmulas extra.

615- Dominar Animales: El mutante gana la habilidad Monta con cualquier montura y puede comprar y usar cualquier montura de las descritas en las páginas de facción.

616- Forma Semilíquida: Si el mutante ha sufrido daños por una caída reduce en 1 el número de impactos (nunca los reduce a 0), además si queda derribado o aturdido a causa de la caída no puede ser dañado de ninguna forma hasta su próxima fase de recuperación.

621- Cargado de Energía: Todos los ataques del mutante ganan Ataques Mágicos.

622- Mente Depredadora: +1 HA.

623- Robamutaciones: Cuando un mutante en tu poder muera (tanto si es aliado como si es un enemigo capturado) puedes elegir que el mutante con esta mutación lo devore, tira 1D6, con un 5+ recibirá una mutación aleatoria del difunto. Además siempre recibirá una de las atrofias que tuviera el difunto de forma aleatoria. Si no tuviera ninguna genera una nueva atrofia inmediatamente.

624- Órganos aterradores: Cada vez que el mutante sea víctima de un impacto crítico se considera que gana la regla Terror, realiza los chequeos apropiados después de determinar los daños sufridos por el impacto crítico (tanto si el mutante queda fuera de combate como si no), además Terror en este caso afecta tanto a enemigos como aliados.

625- Cabeza independiente/Cerebro Extra: Si el mutante muere por cualquier motivo a pesar de tener que borrarlo de la hoja de banda puedes crear un nuevo guerrero con la misma raza del mutante, peana pequeña y sin ninguna regla especial, habilidades, cuyo perfil de atributos será igual al del mutante original pero los valores deberán ser divididos por 3. Conservará sus mutaciones originales con un resultado de 6+ en 1D6, como mínimo siempre conservará una.

626- Tinta Subcutánea: Elige:
A)   Tatuajes Cambiantes: +1L
B)   Textos Académicos: Se considera que el mutante ha usado un Tomo de Magia o Alquimia.
C)   Formar textos a voluntad: Ayuda a no olvidar fácilmente las cosas, permite al mutante repetir una tirada durante la fase de comercio o exploración si se supera un chequeo de L.

631- Astas: Al cargar gana un ataque con la F básica del mutante que se considera hecho por un arma mixta, a elegir entre críticos de arma de asta o contundente.

632- Contagiar Mutaciones: Cuando un aliado vaya a generar una mutación aleatoria el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera, en vez de realizar la tirada apropiada en la tabla el aliado mutante puede elegir generar directamente una de las mutaciones que tenga su compañero con esta mutación (aunque nunca podrá elegir copiar esta mutación). Aun así deberá tirar para ver si recibe también una Atrofia de la forma habitual, y si va a elegir dos mutaciones menores, sólo puede copiar una mutación menor, la otra seguirá siendo aleatoria. Sólo puedes contagiar mutaciones una vez por aliado, nunca se podrá repetir con el mismo. Además, siempre que se contagie una mutación el mutante que tenga esta mutación también tendrá que tirar para ver si recibe una Atrofia.

633- Copiar Apariencia: Una vez por fase de comercio siempre que un héroe enemigo compre un objeto raro con éxito puedes realizar un chequeo de L, si lo superas puedes pagar la misma cantidad de coronas que él y anotar en la tesorería el objeto raro en cuestión (el héroe enemigo también compra con éxito lo mismo). Además, si el mutante con esta mutación es un héroe, esta acción no le impide volver a buscar otro objeto raro por su cuenta.

634- Trono Viviente: Si el mutante muere o se convierte en Engendro del Caos, la banda gana una Carretilla que se mueve sin necesidad de nadie, no puede ser robada ni destruida (aunque sí quedar fuera de combate). Conserva la HA y F del mutante original pero tiene A1, M5 e I2. Sus ataques tienen la regla Alcance (2 UM). Toda miniatura subida a la Carretilla aumenta el alcance de su regla Jefe en 2 UM. Su raza es Nacido del Caos.

635- Endurecimiento Preventivo: La primera ronda de cada combate o siempre que es cargado el mutante gana la regla Curtido.

636- Ralentizar: La primera ronda de cada combate o siempre que es cargado el mutante gana la regla Intocable.

641- Oleada de Energía: El mutante gana un arma de proyectiles con Alcance 16 UM, F1 y las reglas Ataques Mágicos y Disparos Múltiples (1D6).

642- Cabeza de Infante: Gana No Parece Peligroso.

643- Brazos Cañón: Elige:
A)   Aumenta el alcance de todos los objetos arrojadizos que lance el mutante en 4 UM (armas arrojadizas como hachas o cuchillos arrojadizos, redes, bombas de fuego, algunos brebajes...)
B)   Si el mutante elige no correr ni cargar puede realizar un movimiento especial además de su movimiento básico de hasta la mitad de la distancia de su movimiento básico. Con este movimiento puede trepar o saltar huecos sin realizar chequeos de iniciativa.

644- Absorber Conocimientos: El mutante gana acceso a una lista de habilidades que antes no tuviera (salvo Divinas).

645- Controlar Agua: Todo el terreno a X UM de distancia del mutante, siendo X su valor de L se considera terreno acuático, aunque el propio mutante no se ve perjudicado a la hora de moverse.

646- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

651- Piernas Largas: El mutante gana Fácil de Ver, pero además todos los ataques en CaC que le hagan objetivo que no sean realizados por una miniatura con la regla Grande o Bestia Enorme o con un arma con la regla Alcance tienen un -1 para impactarle.

652- Ojos Caleidoscópicos: -1 I a todos los enemigos trabados contra el mutante y no se pueden usar maniobras de combate contra él.

653- Viscoso: Cada vez que el mutante sea impactado realiza un chequeo de F enfrentado con el oponente, si el oponente falla queda desarmado hasta el final de combate, si no llevaba un arma pierde un ataque hasta que supere un chequeo de F en su fase de recuperación. Además, el mutante sufre un -1 a la I.

654- Toque Áureo: Todas las armas de la banda pasan a ser Enjoyadas (las nuevas armas que consiga la banda también). Y siempre que la banda venda un objeto gana 5 co extra.

655- Garras/Colmillos Punzantes: Cualquier contador de Sangrado que ponga el mutante por ataques cuerpo a cuerpo dura un turno adicional. Además elige:
a)   Uno de tus ataques básicos gana la regla Sangrado.
b)   Hasta dos de tus ataques básicos ganan +1 Pen.

656- Huella/Marca de Condenación: A través de mordiscos, arañazos, las huellas de sus pies o manos el mutante puede dejar una extraña marca en sus víctimas, cuando éstas mueren su fuerza vital escapa para ir a parar al mutante, fortaleciéndole en el proceso. Siempre que una miniatura que el mutante haya dejado fuera de combate a lo largo de la partida muera de forma definitiva el mutante gana 1D3 puntos de experiencia.

661- Ataque de Gravedad: Durante la fase de disparo del mutante éste puede usar la mutación, tiene un alcance de 6 UM, hiere a 5+ y no permite TSE por Casco.

662- Ojos Certeros: Si el mutante falla un disparo contra una miniatura, la próxima vez que dispare contra la misma miniatura durante ésa batalla tiene un +1 para impactar.

663- Oscuridad Densa: Plantilla de lágrima grande, todos los que estén bajo la plantilla (los parcialmente cubiertos son afectados con un 4+) sufren un impacto de F2 sin TSA y además su distancia de detección se ve reducida en 1D6+1 UM durante 1D3 rondas de juego.

664- Bola de Energía: El mutante gana un ataque de proyectiles de F igual a la mitad de la F del mutante, Pen igual a un tercio de la R del mutante y Alcance igual al doble del valor de L del mutante. Puedes sustituir tu valor de HP por la mitad de tu HA a la hora de disparar la Bola. Redondea siempre hacia abajo. Puedes usar éste disparo y magia el mismo turno.
NOTA: Si el mismo mutante tiene tanto la Bola de Energía como la Bola de Sombras, además de poder utilizar ambas durante el mismo turno (adicionalmente a un hechizo, de tenerlo) suma +1 para impactar, F, Pen y +2 UM de Alcance, para ambas mutaciones.
665- Bola de Sombras: El mutante gana un ataque de proyectiles de F igual a la mitad de la F del objetivo, Pen igual a un tercio de la R del objetivo y Alcance igual al doble del L del objetivo. Puedes sustituir tu valor de HP por la mitad del valor de HA del objetivo a la hora de disparar la Bola. Redondea siempre hacia abajo. Puedes usar éste disparo y magia el mismo turno.

666- Piel de Diseño Extravagante:
Unas pequeñas criaturas se introducen bajo la piel y mueren. Sus cadáveres brillan con un horrendo diseño de colores desentonados. Dependiendo del amo al que se sirva los colores varían. Khorne prefiere los diseños negro, rojo y bronce reluciente, Slaanesh los tonos suaves color pastel, Nurgle repugnantes combinaciones de tonos lívidos y enfermizos y Tzeentch va al azar. El diseño de los dibujos varía mucho, desde franjas en zig zag hasta puntos multicolores pasando por rayas de tigre.
Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:
(todos): el mutante gana Fácil de Ver.
(Tzeentch): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Disparo al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad Arcana al azar.
(Khorne): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Combate al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Ferocidad al azar.
(Nurgle): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Defensa al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Fuerza al azar.
(Slaanesh): Al comienzo de cada partida el mutante tira 1D6: 1-3 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Velocidad al azar; 4-6 podrá usar durante esa ronda de campaña una habilidad de Sigilo al azar.

Anselmo el Setas

#2
Mutaciones Mayores


111- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D2 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

112- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

113- Hibridación Animal: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la raza Animal pero no la regla del mismo nombre. Además de esto tira 3 veces en ésta tabla (repite los resultados repetidos):
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo... ¿pescado?, también gana Estupidez
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio. Si el héroe muere escogerá a otro al azar.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería (salvo que se peana ya sea de tamaño grande o superior) o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Además, gana +1M pero sólo en "modo montura".
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar... a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.114- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:

114- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas. Solo puede escogerse si el mutante puede equiparse con armas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

115- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

116- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

121- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

122- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

123- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

124- Aliento de Fuego: Tira 1D6:
1-2 Pequeño: El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 Medio: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 Grande: El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

125- Extremidad/Parte del cuerpo Aporreadora: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

126- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

131- Extremidad/Parte del cuerpo punzante:: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

132- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

133- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello. No obstante, considerará todo terreno acuático como Letal (4+) además del tipo de terreno que tenga.

134- Regeneración: El Mutante gana la regla Regeneración.

135- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

136- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

141- Alas: El mutante gana la regla Volar.

142- Titán de Hierro: Gana Carga Devastadora y +1 a la TSA. Además, otorga una TSA de 5+ no combinable con otras TSAs.

143- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar, incluso varias veces cada turno, y tendrá +1 en la tirada. Siempre supera automáticamente todos los chequeos de I que no sean chequeos de movimiento. Las trampas tienen un -2 para ser activadas por el mutante.

144- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

145- Látigo Orgánico: El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

146- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 6 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F2 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

151- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

152- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.
a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra o daga, no puede ser desarmado.
b)   Al principio de cada fase de combate cualquier brazo del mutante puede considerarse equipado con una espada, hacha, maza o daga. El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar.

153- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

154- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede usar ésta habilidad una vez por turno en cualquier fase, tanto en el turno de la banda del mutante como en el de un enemigo, puedes hacer que una miniatura enemiga a una distancia de hasta 6 UM repita hasta un máximo de un dado.

155- Chupasangre: El mutante gana un ataque adicional que se resuelve con -1 a impactar y la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, permite al mutante ganar una herida (hasta un máximo de una más que su perfil) y causa un impacto de F2 que no permite TSA en la víctima.

156- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

161- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

162- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

163- Camuflaje: Puede repetir todas las tiradas de cobertura fallidas, además siempre se considera en cobertura ligera aunque esté en campo abierto (lo cual no implica que se pueda Ocultar sin necesidad de un elemento de escenografía).

164- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (4+).

165- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado, en ambos casos el afectado puede evitar ser golpeado si supera un chequeo de I.
Además, se puede utilizar telekinesis como un disparo que impacta automáticamente con alcance 10 UM, F1D3, si sacas un 6 en el dado de F anula TSA. Además, por cada punto de L que tenga el mutante por encima del objetivo realiza un impacto extra. Si hiere el objetivo gana Lento hasta la próxima fase de disparo del mutante.

166- Trompa: gana la regla Golpetazo.

211- Abrir Portales: Si el mutante pasa todo un turno sin moverse ni hacer nada (y no está trabado en combate, derribado o aturdido) durante su próxima fase de recuperación puede colocar un marcador de Portal a 1 UM o menos de sí mismo y otro a una distancia igual a su valor de L +2D3 UM. Cualquier miniatura que atraviese uno de los portales continua su movimiento desde el otro. Los portales pueden estar activos todo el tiempo que el mutante quiera mientras no sea dejado fuera de combate, aunque no puedes abrir otro nuevo par de portales hasta que no cierres voluntariamente los otros (esto último se hace de forma automática al comienzo de una fase de recuperación y no cuenta cómo hacer algo a la hora de considerar si has actuado si quieres crear nuevos portales).

212- Médium: Siempre que en la fase de heridas graves una miniatura que no sea No Muerto, Criatura artefacto ni Demonio tenga que ser borrada de la hoja de banda el mutante podrá realizar un chequeo de L enfrentado con dicha miniatura (antes de borrarla), si el mutante gana recibe 1 punto de experiencia. Además, siempre que un No Muerto sea reanimado por cualquier medio a 10 UM o menos del mutante si éste supera un chequeo de L la reanimación es cancelada (puede hacerse una vez por ronda), en caso de que sea un Etéreo tira un dado adicional a la hora de hacer el chequeo de L y escoge los dos más bajos. Cambiar Nombre

213- Cuerpo Cambiante: Ésta mutación te permite escoger una mutación menor a tu elección, pero también debes generar dos atrofias aleatorias.

214- Prestacarne: Superando un chequeo de R puede hacer recuperar una herida perdida a una miniatura aliada a 2 UM o menos. Si falla el chequeo el mutante sufre una herida sin TSA ni TSE posible, aunque logra hacer recuperar la herida al aliado igualmente.

215- Gran Velocidad: +1 M, el mutante puede triplicar su movimiento al correr pero no al cargar.

216- Parar el Tiempo: Al principio de cualquier fase de cualquier turno ya sea propio o no, puede usarse ésta mutación. Para ello, realiza un chequeo de R, en caso de fallarlo sufre -1D3 puntos de R para el resto de la partida, si se supera sólo -1 R hasta el final de la partida. El mutante tiene un turno completo extra en el que sólo él actúa. Todas las demás miniaturas se consideran Inmóviles (pero sin ser inmune a ser derribado o aturdido) durante éste turno especial, no podrán parar, ni hacer maniobras y pierden automáticamente todos los chequeos enfrentados, salvo de L.

221- Campo de Fuerza: TSE 6+ que no se puede combinar, si se supera todos los enemigos trabados en combate cuerpo a cuerpo reciben un impacto automático de F2 sin TSA y salen despedidos 3 UM, Si chocan con algo o alguien todos reciben un impacto de F3 sin TSA.

222- Metamorfosis Sorprendente: Cuenta el número total de mutaciones y atrofias y suma 1. Tira 1D6 por cada una de ellas y aplica los resultados sustituyendo tus mutaciones y atrofias originales: 1-2 Atrofia 3-4 Mutación Menor 5-6 Mutación Mayor. No hay que tirar de forma individual para ver si se sacan más atrofias. Además puedes curar una herida grave aleatoria que tuviera el mutante.

223- Gemelo Siniestro: El ser ésta unido por una especie de cordón umbilical o algún trozo de carne. Si esté separado tendrá su propia peana (pequeña) pero no podrá separarse a más de 1D3+1 UM de su gemelo (determina la distancia al recibir la mutación). Siempre que el mutante original gane una mutación realiza una tirada de desarrollo con el Gemelo Siniestro utilizando la tabla de secuaces, pero si sale el chaval tiene Talento gana una mutación menor aleatoria y una atrofia automática. Si alguno de los dos es dejado fuera de combate el otro recibe la regla Vulnerable (en caso de quedar fuera de combate el gemelo no tiene que tirar en heridas graves, sólo el mutante principal). Además, el mutante original sufre -1 M. perfil del Gemelo:
M3 HA2 HP2 F2 R2 H1 I2 A1 L6
Raza: nacido del Caos
Peana: pequeña.
Equipo: ninguno, no sufre penalizadores.
Reglas: Pequeño, Guardaespaldas (mutante hermano)

224- Brazo Demoníaco: +1 A con Ataques Mágicos que reduce en un punto la TSE de los enemigos.

225- Ataviado de Serpientes: +1 A de F2 y tira 1D6:
1-   Con Ataques Envenenados.
2-   Con Alcance (2 UM)
3-   +1 F y no permite TSA 
4-   También se puede usar como proyectil con 6 UM de alcance y las reglas Corto Alcance y Ataques Envenenados.
5-   1D3 ataques en vez de sólo 1.
6-   Tira dos veces en ésta tabla repitiendo próximos resultados de 6.

226- Volcánico: Una vez por partida, durante la fase de disparo el mutante puede lanzar 1D3+2 piroclastos, tira el dado de dispersión para ver la dirección en la que salen, su alcance son 1D3 UM por cada punto de L del mutante (sin poder beneficiarse del de otras miniaturas para determinar el alcance). Una vez se determine el punto de impacto el mutante puede cambiarlo hasta un máximo de 2 UM en cualquier dirección. Los piroclastos impactan automáticamente con F4, Pen 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3) en un rango de 2 UM del punto de impacto.

231- Pico Afilado: +1 A desarmado sin penalizadores con Pen 3.

232- Cráneo Reforzado: El mutante no puede usar cascos, pero se considera que lleva uno con salvación 3+. Además, al cargar puede cambiar todos sus ataques básicos por uno con +1 para impactar, +1 F y que si impacta empuja al objetivo 2+X UM siendo X el número de A básicos del mutante. Además, si el objetivo del cabezazo se choca con alguien o algo sufren heridas como si hubiese sido objetivo de la maniobra Despeje.

233- Presencia Agónica: Al final de cada ronda de combate el mutante debe realizar un chequeo de L enfrentado con un enemigo con el que esté trabado. El que pierda recibirá un impacto de F igual a la diferencia por la que haya perdido el chequeo sin TSA ni TSE posibles.

234- Boca Devoramagia: El mutante puede dispersar hechizos siguiendo las reglas habituales aunque no sea hechicero, si ya lo era o si se convierte en uno podrá sumar +1 a sus tiradas para dispersar.

235- Piel de Medianoche: 1-3 gana Sigiloso 4-6 Moverse entre las Sombras.

236- Lanzar líquido a Alta presión: Recibe un arma de proyectiles con F3, Pen 1 Filo cortante y Alcance 12 UM. Si tenía HP 0 gana +1 HP.

241- Inmunidad: Tira 1D6: 1- Inmune al veneno; 2- Inmune a enfermedades; 3- Inmune al Sangrado; 4- Inmune al Dolor; 5- Inmune al Fuego; 6- Tira de nuevo dos veces repitiendo resultados de 6. Además si sale una inmunidad que ya tenías repite hasta que salga una que no tengas.

242- Asimilación: Cuando deja fuera de combate a un enemigo el mutante puede absorber parte de su fuerza. Una vez por partida puede sumar +1 F y recibir una mutación menor aleatoria. Los efectos duran hasta el final de la partida.

243- Crecimientos de piedra bruja: Cualquier hechicero a 6 UM o menos del mutante recibe un +1 a sus lanzamientos de hechizos, incluyendo al propio mutante.

244- Brazo-Escudo: Uno de los brazos del mutante se considera equipado permanentemente con un escudo. Al principio de cada fase de combate puedes sacrificar 1 A para sumar +1 TSA y a Parar.

245- Nube Tóxica: Durante la fase de disparo el mutante puede colocar un marcador de Nube Tóxica a 6 UM o menos de distancia, la Nube durará 1D3+1 turnos y sólo puede usarse una vez por partida. Toda miniatura a 2 UM o menos del marcador (usa una peana pequeña, por ejemplo) recibe tantos impactos como valor de R tenga que hieren a 6+ sin TSA posible, no afecta a Inmunes al Veneno. La Nube se desplaza 3 UM durante tus fases de disparo en la dirección que el mutante elija, si el mutante está fuera de combate se desplaza en una dirección aleatoria. Además, por cada turno que la Nube se mantenga activa aumente en 1 UM su área de efecto.

246- Regeneración Defectuosa: Funciona igual que la Regeneración normal pero cada vez que regenera una herida con éxito su efectividad se reduce en un punto (la primera vez hará que pase a 5+ y la segunda a 6+) para el resto de la partida. Cuando llegue a 6+ y regenere una herida con éxito vuelve de nuevo a 4+ pero reduces un atributo aleatorio en un punto hasta el final de la partida. Si se tiene también Regeneración normal por cualquier otra parte pasa a usarse como la Regeneración normal, pero la primera vez que regeneres una herida con éxito durante la partida generas una mutación menor aleatoria hasta el final de la partida.

251- Apéndices Ganchudos: El mutante gana un par de ganchos carnosos que puede utilizar para ganar +1 I cuando trepa y para hacer 2 ataques con Alcance 2 UM F=usuario-1 y Pen 1, no se pueden contra enemigos en combate cuerpo a cuerpo pero se pueden repartir los ataques contra objetivos diferentes.

252- Lengua con Dientes: +1 A con F3 Pen 1 y Triturar.

253- Barbas/Cabellera Tentáculo: +1 L y +1 A con F2 e Imparable.

254- Concha de Caracol: Se considera que el mutante siempre está en cobertura ligera (salvo que esté en cobertura pesada) y +1 TSA.

255- Ataque Empalador: Un gran pincho surge desde el pecho, tiene alcance 4 UM y no se puede usar contra enemigos trabados con el mutante. Tiene Pen 1 heridas Múltiples (2) y se considera realizado con un arma de asta.

256- Innumerables Piernas: Ignora pierna amputada en heridas graves y da una TSE 5+ para evitar quedar derribado. Puede combinarse con Inmune al Dolor.

261- Boca Aspiradora: Utiliza la plantilla de lágrima grande, todas las miniaturas cubiertas por ella deben superar un chequeo de R o ser movidas 1D6 UM hacia el mutante, se puede usar contra gente trabada y destrabarlos así. Si por éste método el mutante se traba con algún enemigo se considera en combate con él, aunque no se considera que nadie haya cargado. El mutante tendrá un +1 para impactar en la primera ronda de combate contra enemigos a los que haya atraído hacia él.

262- Creador de Quimeras: El mutante gana un Mastín de guerra (que podrá usar su valor de L) con 1D3+1 reglas especiales aleatorias (página 101) además de las propias y Amaestrado. Repite resultados de Animal, Jefe, Amaestrado, Aprendiz, Crear Enjambre, Devoto, Enjambre, Experto en arma, Inmóvil, Montar, Perecedero, Práctica con arma, Poco Común, Trampero, Valor de Banda, Violento. Además, todos los valores de X para las reglas que pueda tener serán de 6, salvo Heridas Múltiples y Masacrar que serán de 1D3. En caso de que la quimera del mutante muera genera otra de forma gratuita y siguiendo las mismas reglas durante la fase de comercio siempre que el mutante siga vivo.

263- Brazo Dividido: Uno de los brazos se divide y servirá para poder realizar ataques desarmados extra dependiendo del valor de F del mutante, si por ejemplo tenía F4 serán dos ataques de F2 o cuatro de F1, con F3 serían tres ataques de F1 o uno de F2 y otro de F1, y así sucesivamente. El mutante no podrá equiparse con armas en el Brazo Dividido pero no sufre penalizadores por atacar desarmado con ésos brazos.

264- Garra/s de Mantis: +1 A con F-1 +1 I y la regla Abrir Hueco.

265- Mano/Dedos con Ojos: +1 HA e I en combate cuerpo a cuerpo.

266- Caminar espacial pero no temporalmente: Ésta mutación puede activarse a lo largo de una ronda de campaña tantas veces como el L del mutante dividido por 2, redondeando hacia abajo y después resta 1. Si activas la habilidad durante la fase de movimiento a lo largo de su trayectoria coloca una nueva miniatura (a ser posible parecía al mutante) por cada punto de M que tenga el mutante y deben de estar separadas a lo largo de la trayectoria por al menos 1 UM. Al menos una miniatura deberá estar en la posición inicial (se recomienda dejar la miniatura del mutante original ahí y poner en el punto final una de las "copias"). En la próxima fase de movimiento de haber activado la habilidad elige una de las miniaturas y retira el resto, mueve al mutante desde ésa posición (si la miniatura estaba derribada o aturdida ignóralo y ponla de pie sin penalizador alguno), puedes correr pero no cargar a más de una miniatura enemiga, aunque si te cargan a más de una copia sí que puedes responder con todas. Ten en cuenta que antes de mover puedes volver a activar la habilidad y repitiendo el proceso desde el nuevo punto de partida. Si al menos una de estas figuras queda fuera de combate, el mutante también, aunque todo el mundo sufre un penalizar de -1 para disparar y lanzar hechizos contra ellas (mientras la habilidad está activa esto incluye a la figura del mutante, que se considera una más). En cuerpo a cuerpo todo enemigo trabado con al menos una de las figuras deberá realizar un chequeo de L, si lo falla se considera Abrumado y la figura no podrá ser Abrumada.

311- Campo Gravitatorio: Al inicio de la partida tira 1D3 para ver cuántos puntos de gravedad tiene el mutante, además generas 1 cada dos fases de recuperación. Puedes gastar un punto de gravedad en una de las siguientes opciones: aumentar en 1 UM el radio del campo gravitatorio (hasta 4 UM), aumentar en 1 el número de impactos, aumentar en 1 la Pen o aumentar en 1 la F.
Empiezas cada partida con un campo de 1 UM, 1 impacto F1 y sin Pen. Puedes causar tantos impactos como los que tenga acumulados a miniaturas dentro de tu campo, repartidos como desees.

312- Ilusión de Normalidad: para las bandas que no aceptan mutantes el que reciba la mutación supera automáticamente todas las tiradas para librarse de mutaciones. Además, otorga un +1 a buscar objetos raros. Para las bandas que aceptan mutantes elimina una de las atrofias del mutante y da +1 a buscar objetos raros también. En ambos casos ésta mutación no genera atrofias.

313- Apéndice Vil: +1 A con F3 y Golpe Mortal.

314- Generar Explosiones: En todas sus fases de disparo el mutante debe elegir una miniatura a 10 UM o menos para que ésta y todas a 1 UM de ella reciban un impacto de F1D3+1 y Pen 1. Si no hay objetivos viables el propio mutante recibe el ataque.

315- Ataque Psíquico: Alcance 6 UM. No es necesario tirar para impactar, el objetivo una herida automática con un resultado de 5+ en 1D6. No puede usarse en cuerpo a cuerpo ni si se está derribado o aturdido. Tampoco si el mutante acaba de recuperarse de estar derribado. No puede utilizarse contra objetivos con L mayor que el mutante.

316- Hileras e Hileras de Dientes: Uno de los ataques básicos aleatorios del mutante gana Golpe Atroz.

321- Crecimientos Ardientes: Genera 1D3 antorchas cada batalla aunque no las puede repartir y para cogerlas él mismo y usarlas debe superar un chequeo de I. Después de la partida las antorchas no usadas se pierden.

322- Rostro Demoníaco: Cuando carga a un enemigo éste tiene -1F hasta la próxima fase de recuperación del mutante.

323- Placas de Estegosaurio: +1A de F y Pen X. Siendo X 1 por cada punto de TSA que tenga el mutante.

324- Apéndice Brújula: El mutante se considera equipado con un Péndulo Mágico, si ya tenía uno no se duplican los efectos, pero puede tirar un dado extra al realizar el chequeo de L y retirar el más alto.

325- Corona de Espinas: Casco (6+), cada vez que realice una salvación de Casco con éxito el oponente que le atacó recibe un impacto automático de F4 y Pen 1.

326- Exoesqueleto: Elige:
A)   El primer impacto que recibe en cada ronda de combate reduce un punto su Pen.
B)   +1 TSA
C)   Puede mudar la piel, una vez por batalla puede destrabarse dejando atrás un ser con éste Perfil:
M3 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Raza: nacido del caos
Peana: la del mutante
Equipo: Ninguno. Sin penalizadores.
Reglas: Sin Cerebro, Vulnerable, Armadura Natural (6+), Pen 1, Perecedero, Inmune a Psicología, Inm. a Enfermedades, Inm. a Venenos, Inm. Al Sangrado

331- Manipular el hierro de la Sangre: Cuando el mutante hiere a un enemigo puede elegir entre aumentar en 1 su TSA o la Pen de sus ataques en cuerpo a cuerpo. Dura hasta el final de la batalla.

332- Expansión Muscular: Al principio de las fases de combate puedes cambiar puntos de R por puntos de F, por cada dos puntos de F generados de ésta forma pierde un punto de I. Los atributos se reestablecen en la fase de recuperación del mutante.

333- Intangibilidad Selectiva: Al principio de su fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de L, si lo supera gana la regla Etéreo hasta su próxima fase de recuperación. Sigue todas sus reglas pero siempre usará la tabla de heridas graves normal.

334- Moverse entre Reflejos: El mutante puede usar ésta habilidad durante cada batalla tantas veces como valor de R tenga. Debe tener línea de visión con una superficie reflectante (conviene acordar entre todos qué cuenta como tal y qué no, por lo general agua estancada, armaduras pesadas, armas de metal, cascos metálicos, cristales y metales varios cuentan siempre y cuando no sean muy pequeños), realiza entonces un chequeo de I, si lo supera puedes colocar al mutante a 1 UM o en contacto con la superficie reflectante (si es un enemigo se considera una carga sin bono alguno por cargar de un salto ni nada por el estilo), si no se traba en combate puedes repetir el proceso tantas veces como quieras y puedas en la misma fase de movimiento tomando una nueva superficie como objetivo.

335- Desvanecerse: Al principio de cualquier fase de recuperación, movimiento o de combate, incluso las de los oponentes, puedes retirar al mutante del campo de batalla salvo que esté aturdido. Se considerará que ha huido.

336- Transferir la Desgracia: La primera vez que el mutante sufra un impacto crítico lo sufre una miniatura aleatoria del campo de batalla.

341- Nervios Invasores: Gana un ataque en combate cuerpo a cuerpo con un -1 para impactar que no hiere. Si el ataque impacta, durante la siguiente fase de recuperación del objetivo (si el mutante sigue en contacto peana con peana con él) el objetivo sufre una herida sin TSA con un resultado de 6+ en 1D6, y si el objetivo falla un chequeo de I o R (la víctima elige) enfrentado con la I del mutante es controlado por el mutante durante ése turno, sepáralos 1 UM y realiza su turno antes que el del resto de sus compañeros.

342- Parte del Cuerpo Veloz: Un ataque de cuerpo a cuerpo aleatorio del mutante tiene un +1 para impactar. Una vez se determine qué ataque es al recibir la mutación, siempre será ése ataque.

343- Cañón de Huesos: El mutante se considera equipado con Jabalinas con alcance igual al doble de la F del usuario.

344- Etapas Múltiples: El mutante comienza la partida con un -1 a todos sus atributos excepto H y L y debe mantenerse así hasta que sea impactado por primera vez durante la partida. A partir de ése momento puede estar todo un turno sin hacer nada para transformarse y usar sus atributos normales. Después de esto (o si ya con el primer impacto también es herido), si en algún momento el mutante llega a ser herido podrá volver a gastar todo un turno sin hacer nada para transformarse de nuevo, teniendo un +1 en todos sus atributos excepto H, pero éste estado sólo dura 1D3+1 turnos, tras los cuales usará los atributos de su segunda etapa para el resto de la partida.

345- Visión de Rayos X: Ignora cobertura y los elementos de escenografía no bloquean su visión (esto no significa que pueda disparar a través de ellos, sino que puede ser útil para detectar ocultos).

346- Plantas Carnívoras: Cada batalla se considera que empieza con 1D3+1 marcadores de trampa (que siempre son Cepos o Trampas Rápidas, tú eliges y apunta cuales son cuales en secreto) que deben estar siempre a 2 UM o menos del mutante. Nunca serán defectuosas, si se activan, retira los marcadores de la forma habitual (salvo por las Trampas Rápidas).

351- Mata de Pelo Viviente: +1 A de F1D3 y Alcance 1 UM que da -1 HA a un enemigo en contacto.

352- Flor de Carne: +1 A F1D3 y determina al azar su efecto secundario antes de tirar para impactar: Ataques Envenenados, +1 Pen, Sangrado, +1 A, +1 F, Imparable.

353- Aura de Poder: Un uso por batalla. Declara que usas el aura al principio de la fase de recuperación, el efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure tienes un +1 a todas tus tiradas.

354- Modificar recuerdos: Puedes incluir un secuaz básico gratuito que forma su propio grupo de secuaces y no cuenta para el máximo de banda, si muere, sustitúyelo por uno nuevo y así sucesivamente mientras el mutante viva, si éste muere, el secuaz abandona la banda muy confundido.

355- Duplicación: Ignora el primer resultado de Muerto que reciba el mutante.

356- Cola Ardiente: +1 A con Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

361- Halo/Aureola Maligna: La cabeza del mutante se ve rodeada por una luz mortecina o una aureola de carne pustulenta con pequeños ojos viles que chorrea sangre continuamente o algo por el estilo. Cuando el mutante supera una tirada de salvación (TSA o TSE) causa un impacto de F1D3+1 y Pen 1 a una miniatura a 2 UM o menos. Si el mutante no tenía TSE gana una TSE 6+.

362- Matriuska Mutante: Cuando el mutante muera puedes reclutar a un miembro de la banda de su misma clase con un descuento del 75%. Ése mutante tendrá automáticamente ésta mutación, si ése mutante muere funcionará igual pero el descuento ésta vez será del 50%. Repite el proceso una vez más, pero en caso de que el nuevo mutante muera el descuento será del 25% y el nuevo miembro ya no tendrá ésta mutación.

363- Grande: El mutante aumenta su tamaño de peana y gana +1F o H. Además, si pasa de peana bárbara a grande gana la regla Grande y si pasa de Grande a monstruosa gana Bestia Enorme.

364- Placas Óseas de Armadillo/Pangolín: Al correr o cargar puede reducir en 1 su atributo de M para ganar +1 TSA. Al cargar de ésta forma reduce en 1 sus A pero sus ataques básicos son Imparables y la distancia de intercepción de tus enemigos se reduce en 1 UM para tratar de interceptar la carga.

365- Regeneración Instantánea: El mutante gana Regeneración (6+) pero ésta regeneración se utiliza durante la fase de recuperación de tu oponente (esto incluye cualquier número de jugadores y la fase de los NPCs si hay NPCs en la batalla). Ésta Regeneración no se puede usar en tu propia fase de recuperación ni puede combinarse con ningún tipo de Regeneración.

366- Alterar Temperaturas: Uno de los ataques básicos del mutante gana Ataques Flamígeros (6+, 1D3) o si hiere da un penalizador de -2 I a un enemigo hasta tu próxima fase de recuperación. Además, si el mutante está en contacto con terreno acuático puede hacer que todos dentro de dicho terreno reciban un impacto automático que hiere a 5+ e ignora TSA y puedes elegir entre que haga perder un punto de M e I hasta tu próxima fase de recuperación o que cause un impacto extra que hiere a 6+ y tiene Pen 1. Además el mutante recibe una TSE 5+ inmodificable contra Agua Bendita y cualquier Brebaje que le haga objetivo.

411- Disparo de Esencia: El mutante gana un arma de proyectiles cuyo Alcance es igual a la suma de sus valores de M y L, su F igual a la media de sus valores de F y R y su Pen igual a ¼ de su valor de I. Además, si al usar éste disparo elige perder una H puede doblar el Alcance, la F y la Pen del disparo.

412- Bocas múltiples: Al principio de cada fase de combate puedes elegir sustituir tus ataques básicos por 1D6 ataques desarmados (sin penalizador por ello) pero con un -1 para impactar que no pueden causar impactos críticos.

413- Enjambre Mutante: El mutante se divide en múltiples versiones en miniatura de sí mismo, a veces llegando a tener cierto grado de independencia, pero por lo general manteniéndose cerca las unas de las otras. El mutante gana la regla Enjambre, pero sin ganar Sin Cerebro ni el +1 en la tabla de Heridas Graves. Tampoco puede dividirse de ninguna manera, aunque si logra dejar fuera de combate a un enemigo recupera una herida perdida. Reduce la F y R del mutante a la mitad (también de su perfil máximo), pero gana +2H y +1A.

414- Cambiapieles: Al recibir la mutación tira para determinar los atributos del animal en el que puedes convertirte al comienzo de cualquier fase de recuperación (mientras el mutante no esté aturdido). Además, después de determinar los atributos puedes elegir el tipo de peana, si eliges pequeña puedes ganar si lo deseas la regla Pequeño mientras estés en la forma del animal y si eliges grande puedes hacer lo mismo pero ganando la regla Grande en su lugar.
M3D3 HA2D3 HP0 F1D6 R1D3+1 HX I2D3 A1D3 LX
X=valor original del mutante.
La transformación otorga la raza Animal pero no la regla.

415- Limo Viviente: Cada vez que el mutante sea herido al final de la fase de combate invoca a un limo bajo su control, el limo será mayor cuantas más heridas haya sufrido durante ésa fase:
3 o más heridas (Limo Grande):
M2 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L5
Raza: Nacido del Caos
Equipo: ninguno
Reglas: Limo (Vulnerable, Inmune a Psicología, Inmune al Veneno) División (al morir crea un limo medio)

2 heridas (Limo Medio): Mismos atributos que el anterior pero -1 en HA, F, R y H. Al quedar fuera de combate crea un limo pequeño.

1 herida (Limo Pequeño): Mismos atributos que el anterior pero -1 en HA F y R. Tiene la regla Pequeño.

416- Arma Cristalina: +1 A con +2 F y Pen 1. Cada vez que éste ataque logre herir reduce en -1F los ataques con ésta arma hasta el final de la batalla. Es acumulativo, si llega a F0 el ataque se pierde hasta la próxima batalla.

421- Cabezas a lo Hidra: A partir de ahora el número de ataques del mutante siempre será igual al de sus H. Si al recibir la mutación tenía A y/o H1 suma +1, de forma que tenga H2 y A2. Ten en cuenta que conforme vaya perdiendo heridas a lo largo de la batalla se irá reduciendo su número de ataques.

422- Cola de Lagartija: La primera vez que huyas de un combate o realices una retirada táctica el mutante huye sin que se le pueda atacar y deja atrás un NPC bajo tu control:
M2D6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Raza: nacido del Caos, Reptil
Peana: pequeña
Reglas: Vulnerable, Inmune a Psicología, Pen 1, Piel Escamosa (5+)

423- División Lombricera: El mutante tiene un +1 en su propia tabla de daños, pero al ser dejado fuera de combate pon dos miniaturas con H1 y A1 con atributos igual a la mitad de los del mutante (redondeando hacia abajo) sin las reglas ni mutaciones del mutante original. Tras la batalla el mutante vuelve a la normalidad (aunque deberá tirar en heridas graves por haber quedado fuera de combate).

424- Parte del cuerpo fantasmal: Uno de los ataques básicos del mutante ignora TSA.

425- Presión Atmosférica: Durante la fase de disparo toda miniatura a 3 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R o recibir un impacto automático de F1D3+1 y contador de Sangrado.

426- Pirañas en el Estómago: Una vez por partida puedes usar ésta mutación de una de las dos maneras:
1)   Como un ataque extra en cuerpo a cuerpo que causa 1D3 impactos de F4, Pen 1 y las reglas Sangrado y Triturar.
2)   Al estar en contacto con terreno acuático puedes coloca hasta 3 marcadores, siempre que una miniatura entre en el terreno acuático, se mueva y falle un chequeo de I o esté a 1 UM o menos del terreno acuático retira un marcador y ésa miniatura recibe un impacto de F4 Pen 1 y las reglas Sangrado y Triturar.

431- Homúnculo: Al recibir ésta mutación el mutante puede crear un secuaz especial al que le puede traspasar las mutaciones y atrofias que él quiera (el propio mutante las perderá). El secuaz (que forma su propio grupo de secuaces y no cuenta para el máximo de banda) tiene las reglas Sin Cerebro, No es un Tipo Cualquiera y Guardaespaldas (mutante que lo creó), si muere no puedes crear otro y el mutante tendrá Odio contra la miniatura que lo mató. Perfil:
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Raza: nacido del caos
Peana: pequeña

432- Cuerpo de Relámpago: El mutante ya no dobla su valor de M cuando corre o carga, simplemente se considera que su valor de M es igual a su M+L. Además cuando carga sus ataques básicos anulan TSA.

433- Glándulas de Adrenalina: Ganas 3 cargas al comienzo de cada batalla (luego se pierden hasta la próxima batalla). En tu fase de recuperación decide cuantas cargas vas a utilizar, una carga puede usarse para ganar +1 F o I, puedes gastar de vez todas las cargas que quieras en tu fase de recuperación, también ninguna.

434- Hombre/Mujer-Colmena: El mutante se considera equipado con un Trabuco de F1 sin la regla Pólvora y que se considera que tiene Saliva de Araña.

435- Regeneración Elástica: Cuando el mutante sea dejado fuera de combate pon en su lugar un marcador con RX (X siendo igual a la R del mutante) H1 y las reglas Vulnerable y Regeneración, también una TSE 6+. Si durante tu fase de recuperación superas con éxito la tirad de Regeneración vuelve a colocar al mutante en lugar del marcador como si se acabse de recuperar de estar derribado y con H1. Si en algún momento el contador es dejado fuera de combate retíralo y el mutante deberá tirar en heridas graves.

436- Mimetismo: A partir de la primera ronda de combate en la que el mutante haya estado trabado en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo puede realizar durante su fase de recuperación un chequeo de L (si no estaba derribado o aturdido) para igualar uno de sus atributos (excepto HA, HP y L) con el de uno de los enemigos con el que esté trabado. Los efectos duran hasta el final de la partida.

441- Lengua de Oso Hormiguero: El mutante gana un ataque a distancia (si tiene HP0 impacta a 6+) con Alcance 4 UM y Corto Alcance con F: usuario-1 y Pen 1. Puede usarse incluso atravesando elementos de escenografía e ignora cobertura, sólo es necesario poder detectar al objetivo.

442- Ataque de Mofeta: Cuando el mutante se destraba realiza un impacto automático de F2 contra todos los enemigos en contacto, el objetivo debe realizar un chequeo de R, si lo falla sufre -1M, HA, HP e I para el resto de la batalla. No afecta a Inmunes a venenos. Los que tengan la regla Sentidos Agudizados deben tirar dos dados para el chequeo de R y escoger el más alto.

443- Perla del Caos: El mutante es capaz de producir ésta extraña joya. Al recibir ésta mutación generas una Perla del caos automáticamente (después no generará otra hasta pasadas 1D3+1 rondas de campaña, cada vez que generes una perla tira de nuevo y repite el proceso). Cuando el mutante muera genera una última Perla para la banda. La Perla del Caos es un objeto de un solo uso que puede usarse para una de éstas cosas:
A)   Si la usa un hechicero intentar lanzar un hechizo final de la Magia del Caos que conozca.
B)   Generar una Mutación Mayor aleatoria hasta el final de la batalla.
C)   Alternativamente se puede vender por 50+4D6 co.

444- Bioarma: Si el mutante muere o fuese a convertirse en Engendro el mutante es convertido en un arma viviente. Elige entre una espada ancha, maza de guerra, hacha de guerra. Además de sus efectos habituales tendrá +1 F, Ataques Mágicos y resta un punto de TSE. Además, el arma conservará una de las mutaciones del mutante original siempre y cuando no afectasen al perfil de atributos del mutante ni sirviera para invocar miniaturas. Para reclamar la Bioarma como propia el aspirante deberá realizar un chequeo de L enfrentado con el de la Bioarma (L igual al del mutante que solía ser). Si el aspirante falla deberá tirar en la tabla de heridas graves y jamás podrá portar la Bioarma. Puedes probar con cualquier número de héroes durante una misma fase de comercio. Incluso después de que un aspirante sea digno de la Bioarma, siempre que sea dejado fuera de combate deberán realizar el chequeo enfrentado de nuevo, si la Bioarma gana suma +1 L y el portador genera una atrofia automáticamente. Si el portador muere o se convierte en Engendro (no podrá usar la Bioarma) la Bioarma se apropia de una nueva mutación aleatoria de su portador (siguiendo las mismas normas de que no puede ser una mutación que modifique atributos) y puede ser reclamada por otro héroe siguiendo el proceso habitual.

445- Endurecimiento Extremo: Ésta mutación puede activarse una vez por partida en cualquier momento (incluso como respuesta a un ataque que logra herir al mutante, pero no después de tirar en la tabla de daños). Sustituye la TSA del mutante por una de 2+, a cada fase de recuperación que pasa después de activar la mutación reduce en 1 la TSA, pasando a TSA 3+, TSA 4, etc. En el momento en que fueras a quedarte sin TSA podrás usar tu TSA normal (si tenías).

446- Rostro de Bestia: Durante la primera ronda de cada combate todos los enemigos trabados con el mutante tienen un -1 para impactarle.

451- Dientes-Semilla: Durante la fase de comercio puedes producir una unidad de Raíz de Mandrágora o un Hombre de Madera (ver Mansión del Hechicero).

452- Tentáculos Venenosos: Gana +1 A con Ataques Envenenados, F: usuario-1 y Alcance 2 UM. Si hiere la tabla de daños es 1-2 derribado 3-6 aturdido.

453- Pupilas Divididas: Se dice que un efecto secundario de ésta mutación es la capacidad de ver parpadeos del futuro que muestran otros caminos posibles, lo cual permite al mutante escoger la mejor opción. El mutante gana +1 I y al tirar en la tabla de críticos tira dos veces y escoge el mejor resultado.

454- Parásito Devoracarne: Cada vez que el mutante saque un 6 para impactar al enemigo en combate cuerpo a cuerpo el enemigo impactado recibe un contador. Por cada uno de esos contadores al final de cada fase de combate recibe un impacto de F2 con Penetración Negativa (como las dagas). El enemigo pude perder un A durante una fase de combate para retirar un contador. Alternativamente, si el mutante queda fuera de combate retira todos los contadores directamente.

455- Fulgor Resplandeciente: Durante la fase de disparo el mutante puede usar un ataque de proyectiles con alcance igual a su distancia de detección -1 UM y que funciona en un rango de 180º. Su valor de F es igual al de la I del mutante dividida por 2. Independientemente de que hiera o no todos los afectado sufren un -1 a su HA y HP hasta la próxima fase de disparo del mutante.

456- Reemplazo: Si el mutante es impactado por al menos un ataque puede intentar superar un chequeo de L (antes de tirar TSA o TSE) con una miniatura a 4 UM o menos, si el mutante gana intercambia sus posiciones y ésa miniatura recibe el ataque en su lugar.

461- Pelo Anémona: Todo enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo con el mutante recibe un contador de Sangrado que no desaparecerá mientras sigan trabados. No afecta a inmunes al Dolor ni a Venenos pero sí a Inmunes al Sangrado.

462- Dientes Roedores/Cabezas de Rata: El mutante tiene un +1 para intentar forzar cerraduras. Los zombis y esqueletos dejados fuera de combate por el mutante tienen un -1 (acumulativo, hasta un máximo de 3) para ser reanimados.

463- Parásito: Cuando el mutante sea dejado fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo la miniatura que lo hizo (incluso si fue con Alcance) deberá superar un chequeo de I, si lo falla controlas a ésa miniatura hasta el final de la batalla.

464- Gusano Craneal: La primera fase de cada combate el mutante gana un ataque de F1D3+1 con Ataca Primero que siempre impacta a 4+ y provoca un chequeo de Pánico.

465- Titiritero Dimensional: Una vez el mutante quede fuera de combate, juega un turno extra con la miniatura, durante la siguiente fase de recuperación considera que la miniatura está en el campo de batalla sin ningún penalizador, al final de ése turno de tu banda retira a la miniatura del tablero de la forma normal.

466- Pozo sin Fondo: El cuerpo del mutante parece albergar una pequeña dimensión alternativa. El mutante no tiene límite de armas, puede llevar todas las que quiera, no sufre penalizadores por llevar objetos transportables (ni se le pueden robar con Desarmar). Además no recibe penalizadores por cambiar de armas en combate.

511- Cambiar Polaridad/Campo Magnético: Siempre que cualquier miniatura entre en un radio de X UM alrededor del mutante (X igual a su valor de L, no puede usarse la regla Jefe para aumentarlo) deberán realizar un chequeo de F para mover como deseen, si fallan interrumpe su movimiento y el mutante puede alejarlos o acercarlos 1D3 UM, a todos los efectos considéralo un Despeje realizado con éxito automático. Si múltiples objetivos son afectados a la vez deberán ser afectados de igual manera: o todos se acercan al mutante o todos se alejan.

512- Succiona-Veneno: El mutante gana un ataque sin armas y sin penalizadores por ello y Ataca Último, si se utiliza contra un enemigo que fue afectado por algún veneno durante ése mismo turno o el anterior se realiza con el doble de F. Alternativamente si algún aliado a 1 UM o menos es afectado por algún veneno puedes ignorarlo con un 4+ en 1D6.

513- Anillos Constrictores: El mutante gana una maniobra de combate especial. Realiza un ataque con Ataca Último y -1 para impactar sobre un único enemigo. Si acierta, en vez de herir el enemigo recibe durante su fase de recuperación un impacto automático de F igual a la del mutante sin TSA posible, por cada dos rondas que dure el abrazo aumenta en uno la F del impacto. Antes de recibir el impacto realiza un chequeo de F enfrentado entre la víctima y el mutante, si la víctima gana se libra del abrazo aunque sufre un impacto automático sin TSA con F igual a la mitad de la F del mutante.

514- Taladro de Hueso: El mutante gana un ataque con Alcance 1 UM. Por cada turno consecutivo a partir del primero en el que el mutante ataque al mismo objetivo con dicho ataque, el ataque gana +1F y Pen. La F del Taladro no puede superar el doble de la F del propio mutante.

515- Latidos Estridentes: Al inicio de cada fase de recuperación el mutante debe realizar un chequeo de R (con opción a fallarlo automáticamente si lo desea). En cuanto lo falle, el mutante y toda miniatura a 2 UM o menos sufren un impacto de F1 sin TSA y el siguiente chequeo debe realizarse con un -1R. La siguiente vez que falle duplica el alcance y suma 1 punto a la F. Repite éste proceso continuamente hasta que la partida termine o el mutante quede fuera de combate.

516- Sombrero de Carne: Gana Casco (4+). No podrá llevar otros cascos y siempre que supere una tirada de caco el enemigo trabado con el mutante que le aturdió recibe un impacto automático de F4 y Pen 1.

521- Cuchillas Laterales: Cuando el mutante corre o carga puede realizar un ataque con un -1 para impactar a miniaturas a 1 UM o menos de los laterales (no por delante ni por detrás) de su peana a lo largo de su trayectoria. Cada miniatura que pueda ser elegida sólo recibe un único impacto con la F del mutante, los ataques tienen Filo Cortante y Pen 1, causan críticos de combate sin armas.

522- Rastreador: Debido a sentidos excepcionales, a un sónar u otras cosas ninguna miniatura se considera Oculta para el mutante ni para miniaturas amigas a 4 UM o menos de él.

523- Bumerán Orgánico: El mutante gana un arma de proyectiles que siempre impacta a 4+, con F3 Alcance 10 UM y las reglas Corto Alcance, Asalto, Conmoción y Abollar. Además el arma puede afectar hasta a 3 enemigos dentro de su rango e ignora cobertura.

524- Extremidades separables: El mutante es capaz de desmembrar su cuerpo, desgajando un brazo o una pierna, sin temor a morir desangrado. El problema es que una vez separada, no se puede volver a unir la parte desgajada, aunque continúan moviéndose como si siguieran unidas. El mutante ignora cualquier resultado de Heridas Graves de Herida en el Brazo o en la Pierna, además gana +1 UM de Alcance con sus ataques básicos.

525- Rayo Devastador/Hiperrayo (no nos engañemos): El mutante gana un arma de proyectiles que siempre impacta a 4+ salvo que la propia HP del mutante sirva para tener un resultado mejor. El alcance es igual a la F del mutante x3 y su F es igual a la F del mutante +2 (+3 si tiene la regla Grande, +4 si tiene Bestia Enorme), tiene Pen 3, Masacrar (2) y si se dispara el mutante no podrá moverse, disparar ni combatir ni hacer nada hasta el final de su próxima fase de combate (no la del turno en el que disparó, del próximo).

526- Criokinesis: Gana un ataque de proyectiles con Alcance 16 UM, si tenía HP0 siempre impacta a 5+, siempre hiere a 5+ y tiene Heridas Múltiples (2) y Pen 1.

531- Gran Ojo: El mutante gana Precisión Letal.

532- Cuernos de Piedra Bruja: Al cargar uno de los ataques básicos del mutante gana +1F y Pen y Ataques Envenenados.

533- Onda de Choque: Cuando el mutante intercepta realiza una tirada enfrentada entre la R del interceptado frente a una F4, si el interceptado pierde es despedido 1D3+1 UM en dirección contraria al mutante, si choca contra un elemento de escenografía o miniatura ambas sufren un impacto de F3 y Pen 1.

534- Prole Mutante: Durante su fase de recuperación el mutante puede no hacer nada durante el resto de su turno (no puede estar trabado en combate ni derribado o aturdido), puede crear un Enjambre. Los atributos de los miembros serán 1/3 de los del mutante (mínimo de 1).

535- Mandíbulas de Tiburón: El mutante ganará un ataque con un -1 para impactar que si hiere se considera que el objetivo ha activado un Cepo (ver Trampas).

536- Trampas Orgánicas: Al principio de cada batalla elige en secreto una trampa (no de las pre-batalla) el mutante en sí mismo se considerará el contador de trampa, aunque nunca habrá que retirarlo porque se gaste la trampa ni sus trampas serán defectuosas.

541- Rugido: Cuando carga los enemigos deben realizar un chequeo de Miedo tirando 3D6 y escogiendo los dos más altos.

542- Granada Sebácea: Arma de proyectiles con Alcance 10 UM F1D3 y las reglas Corto Alcance y Asalto. Si impacta el objetivo y todas las miniaturas a 2 UM o menos sufre un -1M e I hasta tu próxima fase de disparo, además se consideran cubiertas de Aceite de prender.

543- Hemokinesis: Utiliza la plantilla de lágrima grande, todas las miniaturas cubiertas por ella recibirán un contador de Sangrado con un resultado de 5+.

544- Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el mutante puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

545- Mirada Petrificante: En la fase de combate, cuando le toque actuar al mutante por I elige una miniatura trabada con el mutante, si dicha miniatura no supera un chequeo de I, deberá de superar un chequeo de R o quedará Fuera de combate sin posibilidad a Tiradas de Salvación por Armadura y debiendo repetir la tirada en Heridas Graves si no muere. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y solo impactarán en combate con un resultado de 6+. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta habilidad pueden tratar de combatir sin mirar a los ojos al mutante. Si escogen esa opción, superaran automáticamente el chequeo de Iniciativa.

546- Aliento Helado: Plantilla de lágrima grande Todas las miniaturas cubiertas (las parcialmente cubiertas se ven afectadas con un 4+ en 1D6) reciben un impacto de F3 y después de determinar los daños si fallan un chequeo de R ganan la regla Inmóviles hasta tu próxima fase de disparo.

551- Escamas Gruesas: gana Piel Escamosa (6+) que ignora el primer punto de Pen, además si ya tenía Piel Escamosa por otra fuente además de aumentar su TSA en consecuencia el límite del que no puede bajar la TSA del mutante por Piel Escamosa es de 5+ en vez de 6+ (salvo por cosas que anulen TSA, de la forma habitual).

552- Impulso Bruto: Siempre que l mutante corra, huya o cargue las miniaturas a 2 UM o menos del mutante reciben un impacto automático de F3.

553- Distorsionar el Tiempo: Al comienzo de tu fase de recuperación puedes declarar que usas ésta habilidad (3 usos por batalla). Hay dos opciones: puedes hacer que avance un turno el marcador (con lo que cualquier efecto que dure X turnos pierde un turno de duración pero no se aplican los efectos del turno perdido) o puedes hacer que el turno en el que se activa la habilidad no cambie el marcador de turno (por lo que cualquier efecto que durase X turnos y esté activo ése turno estará activo también al siguiente turno).

554- Aleta Dorsal: Gana la regla Arrollar en terreno acuático y sus impactos al arrollar tienen Filo Cortante y +1 Pen.

555- Ídolo Resplandeciente: El mutante tiene un bono para buscar objetos raros igual a la mitad de su valor de L, redondeando hacia abajo.

556- Recubrimientos de Piedra: En tu fase de recuperación elige entre tener +1 TSA o +1 Pen.

561- Redes Venenosas: Comienza cada batalla generando 1D2 redes que se pierden al finalizar la partida y que no pueden traspasarse de ningún modo. Tienen Alcance 10 UM y Ataques Envenenados. Si un oponente se quita la red de encima aún así tira 1D6, con un 6+ sufre una herida automática por el veneno.

562- Viajar en las Sombras: Al comienzo de la batalla (o durante la fase de recuperación del mutante con cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante) el mutante puede ocultarse en la sombra de una miniatura aliada o enemiga, apunta en secreto en la sombra de quién se ha ocultado y en qué turno. Si el propietario de la sombra queda fuera de combate el mutante sale de las sombras automáticamente. Mientras el mutante esté oculto en las sombras no puede ser objetivo de nada ni ser dañado por nada, ni siquiera explosiones, a cambio, lo único que podrá hacer es durante su fase de movimiento abandonar las sombras como si moviera desde la miniatura que proyecta la sombra. Si el mutante carga desde las sombras al propio propietario de la sombra en la que se ocultaba gana +1 a impactar, confirmar críticos y a la tabla de daños.

563- Reestructuración Corporal: Elige 1D2 atributos (no L, A ni H), sus valores actuales son sustituidos por el resultado que obtengas en 2D3 (tira individualmente).

564- Extremidad Aplastadora: Uno de tus ataques básicos de combate cuerpo a cuerpo tiene un -1 para impactar y debe resolverse antes que el resto de tus ataques (salvo que algún ataque tenga Ataca Primero o Ataca Siempre Primero), si el ataque impacta otro de tus ataques básicos impacta automáticamente.

565- Apéndices Apuñaladores: Gana 1D3 ataques con Ataca Siempre Primero que impactan a 5+ y hieren a 6+ con Pen 1.

566- Sangre Aromática: Siempre que el mutante sea herido todas las miniaturas amigas o enemigas a 1 UM o menos sufren -1 a todas sus tiradas salvo herir y la tabla de daños hasta la próxima fase de recuperación del mutante.

611- Aura de Gravedad: Siempre que lo desee el mutante, todas las miniaturas que participen en un combate en el que él también lo haga tendrán I0.

612- Dedo Pistola: Uno de los dedos del mutante puede usarse como una extraña pistola orgánica. El mutante se considera equipado con una Pistola que no se puede vender, traspasar ni perder que tiene la regla Oculta pero que no puede beneficiarse de la regla Ristra ni ser modificada de ninguna forma.

613- Témpanos: El mutante no sufre penalizaciones por luchar desarmado y sus ataques básicos desarmados se consideran realizados por armas de asta. Además, se considera equipado con Hachas Arrojadizas que no puede vender, perder ni pasar a otras miniaturas.

614- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F3 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

615- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 siempre que impacte con éxito al mutante en combate cuerpo a cuerpo. Estos impactos no pueden causar críticos.

616- Panza Peligrosa: Quizás tenga algún ser maligno en su interior, muchos dientes o forúnculos cargados de veneno, percebes pegados, rocas... o quizás simplemente sea enorme. Cuando el mutante carga realiza un impacto automático Imparable con -1 a la F.

621- Extremidades Vengativas: Siempre que el mutante sea derribado, aturdido o dejado fuera de combate elige una miniatura enemiga trabada peana con peana con él, si esa miniatura no supera un chequeo de I quedará derribada y además cualquier enemigo que quiera atacar al mutante deberá superar un chequeo de I, si lo fallan atacarán por error a la miniatura elegida por el mutante que fue derribada con él. Si se da éste caso los trabados en combate pueden elegir no atacar voluntariamente.

622- Completamente Deforme: El mutante es tan deforme que da igual en qué posición se caiga, siempre parece que esté de pie o por lo menos puede combatir sin ningún problema. El mutante puede combatir aunque sea derribado o aturdido, siguiendo el paso de I normal, además las únicas penalizaciones que sufre por estar derribado o aturdido son las de su tabla de daños de forma normal y que todo enemigo tiene un +1 a impactarle, todo lo demás se ignora.

623- Infestación de Gusanos: Siempre que el mutante deje fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo que no tuviera la regla criatura Artefacto durante la próxima fase de recuperación crea un Enjambre con el siguiente perfil:
M3 HA3 HP0 F3 R3 H3 I2 A3 L5
Peana: grande
Raza: Gusano-Nacido del Caos
Equipo: ninguno, no sufre penalizadores.
Reglas: Abrir Hueco, Animal, Inmune a Psicología, Inmune a Venenos, Inmune al Dolor, Moverse entre las Sombras

624- Cabeza de Pollo: Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

625- Crear Ilusiones: El mutante puede crear y mantener una cantidad de ilusiones igual a un tercio de su valor de L redondeando hacia abajo. Si las ilusiones son impactadas con éxito (los hechizos que las hagan objetivo las dispersan directamente) se disipan. Las ilusiones pueden tener cualquier tamaño de peana, no se considera que tengan ningún valor de atributos (no pueden atacar ni causar daños) y son inmunes a cualquier chequeo de atributos que tengan que hacer (a la hora de chequeos de movimiento los superan directamente) que desee su creador y tienen la habilidad de Combate Mofa (usa el L de su creador). Las ilusiones pueden tener la regla Miedo si lo deseas. También puedes crear las ilusiones antes de empezar la partida, en cualquier caso, durante la fase de magia del mutante si no está trabado con nadie puedes crear y mantener las ilusiones que puedas, que aparecen a 1 UM del mutante.

626- Colmillos de Morsa/Elefante: El mutante gana +1 A con Heridas Profundas y Pen 1.

631- Dominar Mentes; El mutante puede realizar durante su fase de magia un chequeo de L enfrentado con cualquier miniatura a 2 UM o menos, si gana reciben la regla Guardaespaldas hasta tu próxima fase de magia.

632- Corona Aullante: Pequeñas cabecillas o bocas que gritan surgen de la cabeza del mutante, coronándole. Toda miniatura enemiga en un rango en UM igual al valor de L del mutante no podrá beneficiarse del L de otras miniaturas.

633- Cola Punzante: Al cargar y siempre que un enemigo intente destrabarse del mutante uno de los ataques básicos del mutante gana Ataca Siempre Primero.

634- Pie/s Aplastador/es: El mutante gana un ataque especial desarmado y sin penalizadores que sólo puede usar contra enemigos derribados o aturdidos pero puede usarlos contra ellos aunque haya otros enemigos de pie trabados en cuerpo a cuerpo con el mutante.

635-

636- Elemental/Espectro Extraño: El mutante es capaz de formar una figura humanoide a partir de cosas que salen de su cuerpo como vapor, humo, sangre, huesos, ectoplasma, limo... y cosas más perturbadoras. El elemental sólo se manifiesta cuando el mutante está trabado en cuerpo a cuerpo, si el eleme

Anselmo el Setas

#3
636- Elemental/Espectro Extraño: El mutante es capaz de formar una figura humanoide a partir de cosas que salen de su cuerpo como vapor, humo, sangre, huesos, ectoplasma, limo... y cosas más perturbadoras. El elemental sólo se manifiesta cuando el mutante está trabado en cuerpo a cuerpo, si el elemental es dejado fuera de combate el mutante sufre 1D2 heridas automáticas sin TSA posible. Perfil del elemental, a determinar al recibir la mutación:
M0 HA1D3+1 HP0 F1D3+1 R1D3+1 H1D3 I1D3+1 A1D2 L10
Raza: Nacido del Caos-Etéreo
Peana: (se considera que está en la peana del mutante)
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Cuerpo Extraño, Vulnerable
Cuerpo Extraño: Tiene todas las reglas de los Etéreos pero sustituye su TSE propia por una TSE 6+ y además sólo le dañan los Ataques Mágicos y la magia, ignora cualquier otra fuente de daño. Si el mutante queda fuera de combate el elemental también, aunque no tendrá que tirar en la tabla de daños, sólo tendrá que hacerlo el mutante.

641- Control de Arena/Tierra: En la fase de disparo elige un enemigo a 6 UM o menos, deberá realizar durante sus fases de recuperación un chequeo de I o sufre una herida sin TSA, no podrá cambiar de objetivo si el mutante está trabado en CaC.

642- Orejas de Animal: Cuando el mutante es cargado por un enemigo que estaba Oculto o usando Moverse entre las Sombras si el mutante supera un chequeo de I anula sus bonos (salvo Ataca primero por cargar). Además, gana +1 UM a su distancia de detección.

643- Lanzar Resina: El mutante puede lanzar hasta 3 veces por partida Brebaje Viscoso a una distancia de 6 UM pero además de sus efectos habituales cualquier miniatura impactada debe realizar en su fase de recuperación un chequeo de I, una vez haya fallado los chequeos un número de veces igual a su atributo de M-1 se considera que queda fuera de combate.

644- Ocultar Apariencia: El mutante puede modificar su tamaño de peana a voluntad menos cuando se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo y puede elegir tener la regla Miedo o No Parece peligroso alternándolas en cualquier momento.

645- Brazo con Fauces: Uno de los brazos del mutante se considera equipado permanentemente con una Garra de Combate. Además, tiene un +1 para impactar con ése ataque a enemigos que traten de destrabarse del mutante.

646- Gran Púa/Pincho: Los ataques básicos del mutante tienen un +1 para impactar contra miniaturas que superen al mutante en valor de I.

651- Agujero Negro en miniatura: Si el mutante pasa un turno entero sin hacer nada podrá durante su próxima fase de magia colocar un contador especial en mitad del campo de batalla, y moverlo hasta a 1D6 UM en cualquier dirección inmediatamente. Todo el terreno a 1 UM del contador se considera Letal y durante la fase de NPCs el mutante deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover 1D3 UM el Agujero Negro en la dirección que desee, si lo falla se moverá 1D6 UM en una dirección aleatoria. Además, a cada chequeo de L posterior al primero para mover el Agujero Negro aplica un penalizador de -1 al L. A la hora de mover considera que el Agujero Negro ignora todo terreno. Si el mutante saca un doble 6 al realizar su chequeo de L para mover el Agujero Negro recibe una herida inmediata sin TSA posible. Si el mutante queda fuera de combate el agujero seguirá moviéndose durante la fase NPC pero se moverá 2D6 UM en un dirección aleatoria en vez de sólo 1D6.

652- Placa/s de Hueso: Elige A) El mutante podrá realizar dos Paradas cada ronda de combate y se considera equipado con un elemento con la regla Parada. B) El mutante se considera equipado con un elemento con la regla Bloqueo.

653- Músculos Palpitantes: +1 F y Pen a los ataques básicos del mutante, pero ésta mutación se considera que tiene la regla Pesada de las armas de cadena y no hay forma de eliminarla (es decir la primera ronda de combate otorga los bonos, la segunda no, la tercera sí, etc.).

654- Maniquí: Sobre el mutante aparece una figura humanoide. La figura no puede separarse del mutante de ninguna forma y todos sus atributos son los mismos del mutante excepto los siguientes:
HA1D3+1 HP1D3+1 FX-2 RX-2 H1 A1
No sufre penalizadores por luchar desarmado aunque tiene competencia con espadas, hachas, mazas, lanzas, arcos y armaduras de cuerpo e intermedias. Además, el maniquí gana todos los beneficios de ser el jinete del mutante (+1 TSA, Fácil de Ver y poder usar la HA más elevada de entre los dos a la hora de determinar si le impactan los ataques a él o a su montura), aunque nunca podrá desmontar, ni caerse (también es inmune al dolor y a ser derribado). Además, el conjunto del mutante y el maniquí no puede retirarse de la partida hasta que los dos sean dejados fuera de combate.

655- Brazo Serpiente/Gusano/Lombriz: Uno de los ataques básicos del mutante gana la regla Imparable. Además, ignora cualquier tipo de heridas en la mano o perdidas de brazo.

656- Cúmulo de Pus y/o Bilis: No afecta a Inmunes a Enfermedades. Los enemigos en contacto peana con peana con el mutante reciben al final de la fase de combate un impacto que anula TSA con F1+X siendo X el número de contadores de Sangrado que tenga la miniatura.

661- Pinza Pistola: El mutante gana un arma de disparo con Alcance 6+X UM, siendo X su valor de R, Pen 2 y FX+1, siendo X su valor de R, tiene la regla Disparar en Combate. Además, puedes elegir las siguientes opciones antes de llegar a disparar:
-   Mover o Disparar: Si eliges ganar ésta regla tu disparo gana Triturar.
-   Asalto: Si eliges ésta regla tu disparo tendrá -1F.
-   Precisa: Si eliges ésta regla tu disparo tiene -1 Pen y su alcance se divide por 3.

662- Cola Cuchilla: El mutante gana 1D2 ataques (determina el número al recibir la mutación) con -1 a impactar y herir y Filo Cortante.

663- Burbujas Enormes: Antes de empezar la batalla coloca 2D3 marcadores siguiendo las reglas de las Trampas, aunque no importa que los enemigos tengan línea de visión con los marcadores. Si alguien activa uno de los marcadores (funcionan igual que para activar trampas) recibe un impacto de F1D3+1 y sale despedido en dirección contraria al marcador un número de UMs igual al doble de la F del impacto. Además durante la fase de NPCs los marcadores se mueven 1D3 UMs en una dirección aleatoria ignorando todo terreno como si tuvieran Volar.

664- Empatía Psíquica: Siempre que el mutante u otra miniatura aliada a 6 UM o menos falle un chequeo de psicología pueden repetir el chequeo de psicología utilizando el L de la otra miniatura (es decir, si falla el mutante podrá repetir el chequeo usando el L de la miniatura aliada seleccionada). Ésta habilidad también puede utilizarse para transmitir o beneficiarse de la regla Inmune a Psicología, en caso de que una de las dos miniaturas la posea.

665- Crear Armas Psiónicas: El mutante puede realizar un chequeo de L durante la fase de magia, si lo supera genera +1 A hasta su próxima fase de recuperación que da +X F. Siendo X igual al valor por el cual superó el chequeo de L (pero no puede superar 3). Además, puedes elegir el tipo de críticos que cause ése ataque.

XXX- Matamoscas de Carne: El mutante gana un ataque extra con las reglas Aguantar la carga, Pen 2 y F+2 que sólo puede usarse contra miniaturas con la regla Volar.

XXX- Proboscis Cruel: El mutante tiene una proboscis como las de las mariposas o polillas que a menudo usa para beber las lágrimas de dolor de sus enemigos. Siempre que cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante sufra una herida el mutante recupera una herida perdida previamente con un resultado de 4+ en 1D6.

XXX- Pata de Conejo: El mutante se considera equipado con una Pata de Conejo que no puede perder, vender ni transferir de ningún modo.

XXX- Invulnerabilidad Temporal: Puedes activar ésta habilidad una única vez por partida, durante 1D2 turnos el mutante no podrá recibir daño de ninguna forma, una vez acabe su periodo de invulnerabilidad el mutante recibe -1R durante el resto de la batalla.

XXX- Todoterreno: Aunque la peana del mutante no quepa por alguna zona del campo de batalla considera que sí que puede pasar (pon un marcador si es necesario que represente al mutante atravesando y destruyendo la zona), no sólo eso, sino que además todas las demás miniaturas en contacto con los elementos de escenografía por los que el mutante no pudiera pasar reciben de F igual a un tercio de la del mutante. Además dichos elementos de escenografía, si eran edificios pasan a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida. Si el mutante tiene la regla Grande es inmune al terreno difícil, si tiene la regla Bestia Enorme es además inmune al terreno Letal, simplemente es demasiado grande y resistente como para que sea relevante.

XXX- Campo Magnético Incontrolable: Alrededor del mutante siempre hay un campo magnético que va cambiando su polaridad según sus estados anímicos, debido al gran esfuerzo que ejerce sobre su mente pierde un punto de L. Cuando está en modo de atracción todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo y proyectiles convencionales (no proyectiles mágicos ni hálitos de fuego, por ejemplo, ten en cuenta que luchar desarmado no cuenta como portar un arma de cuerpo a cuerpo) tendrán un +1 para impactar al mutante y un +1F. En el modo opuesto tendrán un -1 para ambas cosas. El mutante empieza cada partida en un modo aleatorio y cambiará automáticamente cada vez que sea herido. Además, en modo atrayente se considerará que tiene la regla Guardaespaldas a efectos de disparos para cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante (que se consideran sus protegidos), además estará obligado a utilizarla. En el modo opuesto serán las miniaturas a 2 UM o menos del mutante las que se consideren que tengan la regla Guardaespaldas con el mutante como protegido y funciona igual, estarán obligados a interceptar disparos.

XXX- Mandíbulas de insecto/Araña: Siempre que el mutante intercepta una carga o es interceptado pon un contador de Sangrado inmediatamente al oponente interceptado o el que intercepte al mutante.

XXX- Extremidades Atrapadoras: El mutante puede interceptar a 1 UM adicional. Además incluso si está ya trabado en combate puede interceptar las cargas de enemigos que pasen a 2 UM de él, haciendo que se traben con él en combate. Cambiar Nombre

XXX- Sistema Nervioso Potenciado: A la hora de calcular la HA del mutante suma la mitad de su valor de R.

XXX- Espantapájaros: Gana las reglas Inflamable, Infiltración y Miedo, si ya tenía Miedo por cualquier otra fuente gana Terror.

XXX- Escrituras Pustulentas del Caos: El mutante ignora el primer impacto que reciba en combate cuerpo a cuerpo.

XXX- Núcleo de Piedra Bruja: Durante la fase de NPCs puedes hacer que todos los marcadores de piedra bruja que haya en el tablero que no estén siendo transportados por nadie se muevan 1D3 UM en dirección al mutante. Además cuando el mutante muera la banda en posesión de su cuerpo (si no fue capturado será la banda del mutante) gana 1D3 fragmentos de piedra bruja. Además si usas la maniobra Desarmar para quitarle un fragmento de piedra bruja a alguien suma un +2 a tus tiradas para ello.

XXX- Foco Infeccioso: Siempre que el mutante provoque una herida no salvada en combate cuerpo a cuerpo a un enemigo éste deberá realizar un chequeo de R, si lo falla sufrirá un +1 en su propia tabla de daños para el resto de la partida (no acumulable y no afecta a Inmunes a las Enfermedades.

XXX- Capa de Grasa Extra Gruesa: El mutante gana +2H pero se considera que tiene -2R (mínimo de 1) para esas dos primeras heridas (siempre se consideran las dos primeras que tiene), además no puede beneficiarse de TSA para dichas heridas. Reduce en 1 el máximo de H de sus atributos máximos.

XXX- Titiritero/Controlar Remoto: Si el mutante no participa en la batalla (puedes hacer que no participe voluntariamente y aun así si es un héroe tira su dado en la fase de exploración) puedes elegir en secreto a 1D2 secuaces de una banda enemiga que no tengan las reglas Inmune a Psicología, Grande o Bestia Enorme. Al principio de cualquier fase de recuperación de la banda del secuaz poseído puedes declarar quién es el secuaz poseído y controlarlo como si fuera un miembro de tu banda, que realizará sus fases de movimiento y disparo antes que sus compañeros. Además, a partir del primer turno de control mental realiza chequeos de L enfrentados entre el mutante y el secuaz controlado al principio de las fases de recuperación de su banda, si en algún momento gana el secuaz se libera de tu control.

XXX- La Mirada de los Dioses: A partir de ahora el Mutante tira 3D6 en vez de 2D6 a la hora de determinar si se convierte en un Engendro o no.

XXX- Mutación Fortalecida: Mejora en +1 F o Pen un ataque aleatorio que haya recibido el mutante por alguna mutación. Si no tenía ninguno el próximo ataque que genere por alguna mutación es el elegido.

XXX- Poder Bruto: El mutante puede sacrificar todos sus ataques durante la fase de combate para realizar un ataque especial. Suma el valor de todos tus atributos y tira 1D6, el oponente debe hacer lo mismo, si el mutante obtiene un resultado mayor el oponente recibe una herida sin TSA, si el resultado es menor o igual al del oponente no ocurre nada. Si el número del mutante es al menos dos veces mayor que el del oponente causa dos heridas en vez de una.

XXX- Órganos Misteriosos: +1H y además si durante la fase de mutación del mutante éste tiene H1 tira 1D6, con un 6+ recupera 1H. Esto es adicional a tiradas por Regeneración y puede activarse si el mutante está derribado o aturdido.

666- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: Da Sentidos Agudizados y Magia Menor Básica. Si el mutante ya tenía Magia Menor funciona como un tomo de magia que hay que gastar inmediatamente y sólo para el saber de Magia Menor, si el mutante no era hechicero antes tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. El mutante está obligado a intentar lanzar un hechizo por turno y cada turno deberá ser un hechizo distinto, si no hay objetivos viables acordes con la descripción del hechizo tratará de lanzar el hechizo sobre la miniatura más cercana sea amiga o enemiga.
(Khorne) Cabeza de Mastín: El mutante puede usar Arrollar de una forma especial, si hiere en vez de provocar heridas pone 1D2 contadores de Sangrado sobre el objetivo.
(Nurgle) Ataque Vírico: Enfermedad. El mutante gana un arma de proyectiles con alcance 6 UM que siempre impacta a 4+, ignora TSA y tiene F1+X. X es igual al número de chequeos de atributos fallados por el objetivo (que debe realizar un chequeo de F, R, I y L).
(Slaanesh) Atributo(s) Generoso(s): Toda miniatura que tenga línea de visión con el mutante sufrirá un penalizador de -1 para sus chequeos de L. Si el mutante está dentro de su distancia de detección y con línea de visión o trabados en combate sufrirán penalizadores de -1 para chequeos de F e I también. El mutante podrá utilizar las maniobras de Desarme y Retroceder incluso si normalmente no pudiese emplear maniobras.

Anselmo el Setas

Pendiente de modificar/indicar que algunas mutaciones están en proceso de revisión. Poco a poco se irán aclarando las tablas, como se puede observar material desde luego hay xD


Drawer


Anselmo el Setas

Quote from: Shandalar on February 16, 2020, 13:39:31 PM
Dios bendito, xDDD

Es la reacción principal a esperar xD

Gracias, Drawer, ha sido un viaje extraño y largo que aún no ha acabado para regocijo de todos jajajajaja

Poco a poco adecentaré la cosa y se reducirá (un poco)