Elegidos de los Ancestrales [Terminada]

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:41:05 PM

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Drawer

Si puedes pegar con un escudo y un arma dificil de usar, porque no vas a poder atacar con una espada al tiempo que pegas con un arma dificil de usar.

Dificil de usar se podria resumir en que si pegas con esa arma no puedes beneficiarte del ataque por arma adicional ni beneficiarte de las reglas de equipo alguno que portes en la otra mano, excepto por escudos.

Los ataques que se hacen con los escudos los consideraria como ataques por arma adicional (aunque con habilidad + escudo especial puedas tener un +2)

meldron

Yo de hecho me planteo hasta lo de llevar un escudo... que no es solo sujetarlo eh. Hay que saber usarlo y tener cierta fuerza y agilidad en el brazo que lo empuña. Si un arma difícil de usar es porque requiere de ciertos movimientos, también vería difícil que se pudiera usar un escudo.
Pero como entonces habría un vacío demasiado grande con esas armas, quedando descompensadas a la baja si les quitamos el poder usar escudo, prefiero dejarlo tal como está y directamente NO PERMITIR atacar con un escudo, ya sea por el objeto en sí o por la habilidad de golpe con escudo.

Eso, o nos planteamos la idea de que atacar con un escudo pueda hacerlo todo el mundo, pero perdiendo el bonificador a la TSA. La habilidad "Golpe con escudo" quedaría tal cual, pudiendo atacar y manteniendo el bono a TSA, y difícil de usar impediría cualquier tipo de ataque (si tienes la habilidad permitiría el ataque con algún penalizador)

Enzorko

de acuero con Meldron y daria bono a la tsa del objetivo, el escudo no está diseñado para hacer daño
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Para ver que se puede usar con dificil de usar, yo lo que hago es imaginarme a un caballero medieval con un mangual de esos tipicos de la cadena y la bola. Con eso un escudo como defesa aún, pero otra cosa que requiera más movilidad dificil...

Sobre las habilidades... Hay un hilo y estan por revisar. Si no me equivoco fue de lo primero que se hizo. Si os parece le metemos caña al asunto en su hilo va?

Sobre el escudo:

Escudo Mordedor
Disponibilidad: raro 6 (sólo Saurios); Coste: 20 coronas de oro

Escudo. Además permite a su portador realizar un único ataque por arma adicional con su Fuerza básica, que se considera causado por arma de filo y Penetración 1. En caso de disponer de la habilidad Golpe con Escudo, se realizarán dos ataques adicionales en lugar de uno, con las reglas anteriormente mencionadas.


Las armas dificiles de usar te impedirán ganar ataques por arma adicional y beneficiarse de reglas especiales de otro arma o rodela cuando se ataque con ellas, no así con los escudos. Eso sí, en combate meteremos (más bien mantendremos) la habilidad que te permite ignorar esto para permitir combos guapos.

Para este caso concreto, necesitarás una habilidad especial para pegar con lanza y escudo. Pero con otra habilidad puedes ganar ataques extra. Lo cual te da la posibilidad de tener un saurio con 2 ataques de lanza y dos de escudo (más la regla depredador) y TSA de 3+ con parada(sin contar armaduras corporales). Una mala bestia que como tal debe ser dificil de conseguir.

meldron

Si los Saurios ya me parecen bestias per se, con esto es demasiado burro. No es que debiera ser muy difícil de conseguir, pero si muy lento, no se si me explico.

Drawer

Son 2 habilidades a conseguir y como trepadores no son especialmente destacables

Narkolea

Ya comentaremos mas despacio pero solo asi por encima:

Por 160 co tienes a un jefe saurio escama dura, con Ar, ligera, E. mordedor y macana. Por 130 es ancestral.

Pipos que por ese precio y basicos tienen TSA 2+, 3 ataques, con depredador, una parada, la macana buenisima, esto junto a sus atributos...

Un secuaz Saurio 40 co, en pelotas ya es muy bueno con equipo imparables.

En la terccera partida mi compañero, ya tiene 6 heroes todos de inicio más un saurio ascendido, mas dos saurios secuaces y dos eslizones.

Secuaces saurios con la suerte que ya tienen 3 ataque... y tiene dinero para ponerles macana y escudo mordedor y Ar. ligera. Secuaces con 4 ataques más depredador que hacen criticos con 5+ y commocion y penetracion. Esta campaña esta claro su final...

El jefe Saurio con sus reglas especiales y atributos por 95 co más equipo esta regalado. Igual que mi jefe ON y este solo le gana en HA, lo demas gana o empata el sauriete pero por muchisimo.

Se que por decir esto aparecera un amigo y dira que lloro pero para no hacerlo... XD

PD: haber si la proxima semana tengo tiempo para comentar más.

Shandalar

Quizás a los saurios les falten 10 coronas. Igualmente, habéis tenido muy mala suerte con las muertes y él muy buena. Además no se pueden tener más de 6 héroes, si un secuaz asciende cuando ya tienes 6 héroes debes o "licenciar" a uno de los que ya tenías o ignorar el ascenso y repetir la tirada.

Vasconum

Buenas a todos,

He detectado una pequeña incoherencia con respecto al precio de coronas de la Macana en la lista de los Elegidos de los Ancestrales.

En el apartado de "Equipo especial de los Hombres Lagarto" el precio de la Macana es de 20 coronas.

Sin embargo, en el apartado de "Lista de equipo de los Saurios" el precio de la Macana es de 15 coronas.

¿Cual es su precio?

Por Sotek, que su precio correcto sea de 15 coronas o voy a tener que retocar la lista jajaja

Muchas gracias de antemano,

Vasconum
Eppur si muove

Shandalar

El precio de la lista es cuando se comienza la banda. A partir de entonces, 20 coronas ^^

Vasconum

Eppur si muove

meldron

Bueno, pues hoy, después de mucho tiempo, he tenido la oportunidad inesperada de jugar con esta banda.

Os dejo una lista rápida de lo que llevaba.
Jefe y Saurio héroe con Escudo mordedor, espada y cuero, sin marca.
Dos Eslizones héroe con Cerbatana de caza, cuero y escudo.
Sacerdote con lanza, cuero y escudo
Eslizón secuaz con cerbatana
Saurio secuaz sin NADA.

Primero una duda: La Astromancia son plegarias o magia arcana? Nosotros hemos entendido que son plegarias porque en el apartado de equipo del Sacerdote no hace el típico recordatorio de que no puedes lanzar hechizos con armadura puesta.
Aún así, no es que se haya aprovechado de la situación, pues apenas ha tenido que realizar una o dos TSA y las ha fallado ambas.

Primera partida contra Corsarios Elfos oscuros. Antes de que pudieran reaccionar le había dejado FdC a 4 tipos... Si, cuatro tiradas en la tabla de heridas y cuatro "6". Podría decirse que ha sido buena suerte... yo creo que hay algunas cosas un poco pasadas de vueltas.
El oponente decide huir antes de que le reviente a toda la banda y gano fácilmente, en el tercer turno, una partida de recoger fragmentos, en total 4.

Segunda partida contra Sigmaritas. Éstas con varias partidas a sus espaldas y muy bien equipadas. Toda la banda lleva Cota de malla, escudo, martillo sigmarita... lo normal en una banda con al menos 6 partidas. Incluso un grupo de tres hermanas secuaces iba con H2.
Pues nos sale Emboscada, y vaya que si las he emboscado. Para ese entonces ya tenía un segundo Eslizón con cerbatana y un Eslizón camaleón con Cerbatana de caza (se la quité a un héroe para ponérsela a él, que la iba a rentar mucho más con su infiltración).
En 5 turnos solo quedaba la Jefaza Sigmarita en la mesa (En este escenario no había que hacer chequeos de retirada)
Al final me llevo las 7 piedras que tenían ellas.
Tras las dos partidas tengo 120co para gastar y 5 fragmentos en la tesorería. Todos mis héroes han tenido dos tiradas de nivel, por lo menos.

Y ahora mi revisión de la banda.

Hay tres puntos principales que creo que la descompensan un poco hacia arriba.

1. Saurios a 40co. Ya se ha dicho antes por aquí. No les hace falta ni comprarle equipo. Van con HA4, F4, R4, A2 y TSA 5+ por 40 míseras coronas... me temo que a estos chicos hay que bajarles los ataques a 1. Ah! Y no se consideran desarmados y tienen la regla "Depredadores".

Solución: Bajarles un punto el Ataque. PERO, darles un bono a su habilidad "Depredador", para que haga el ataque extra más a menudo. Por ejemplo con 5+.
Solución 2: Bajarles Ataque, pero la primera vez que suban de experiencia (dos partidas normalmente) no hacer tirada de desarrollo y darles ese ataque.
Solución 3: Tal como están pero subiendo su coste, mínimo a 50co.

2. Cerbatana de caza. Lo mismo la estoy jugando mal, pero hacer dos disparos con FUERZA 5 me parece exageradamente burro. Y además es Precisa (+1 a impactar), que anula el penalizador por el disparo múltiple, así que tenemos a Eslizones pegando dos disparos de F5, Penetración 1, impactando a 3+. Ah!, que también tienen Ataques envenenados... Por 25co me compro 4.

Solución: Bajaría a F4, reduciendo su coste en 5co.
Solución 2: Dejar el veneno que llevan como una opción a comprar cada partida. dejando una cerbatana normal pero con Penetración 1 y Precisa. A esta cerbatana le pondría un coste de 15co.
Crearía un veneno para sustituir al que hemos quitado de la cerbatana que haría exactamente lo mismo (F5, Ataques envenenados), pero con un coste de 15co por batalla, sin tener que tirar rareza.

3. Astromancia
Aquí hay tela. Me ha salido "La ira de chotec" al crear la banda. Éste conjuro/plegaria tiene como alcance la Línea de visión del Sacerdote y causa un impacto de F4 y Penetración 1 por dificultad 8. La verdad es que me parece una burrada poder lanzarlo a cualquier distancia. No recuerdo ningún conjuro que el alcance sea la visión del lanzador, aunque supongo que los habrá. El caso es que es un matamagos excelente. Y contra bandas de poco aguante es muy muy bueno.
Luego he visto una especie de Lluvia de estrellas (3d6) que causan impactos a los enemigos dentro de un área... pero es que los impactos son de F4 y Penetración 1!!!. Bueno, tiene su parte mala, y es que cada enemigo dentro del área (10um), puede sufrir como mucho 3 impactos... una pena. Si miramos la versión avanzada y maestra apaga y vámonos.
También hay un rayo que hace impactos de F3, pero si llevas armadura distinta al típico cuero, te los hace de F4 y Penetración 2.
Uno que da ocultación a todos los eslizones de la banda que estén cerca, que puede ser una barbaridad dependiendo de tu estrategia.
Y un par más que están muy chulos pero no te ganan partidas.

Solución: Pues en este tema me tendría que sentar y estudiarlo bien, pero veo que habría que meterle un nerfeo a la "Lluvia de estrellas", reduciendo los impactos de 3d6 (1d6+4 o 2D6+1, por ejemplo), y la Fuerza a 3. A cambio le bajaría la dificultad en un punto.
A "La Ira de chotec" le pondría una única regla, y es que el sacerdote tiene que elegir a la miniatura más cercana dentro de su Línea de visión.

Y eso es todo por ahora, jeje.

PD: Quizás el Jefe de la banda sea un poco barato también, pero no tengo tiempo para pararme más.

Anselmo el Setas

La Astromancia es magia, si tiene hechizo final es siempre magia, las plegarias no tienen.

1- Yo creo que lo mejor es subirlos a 50co, lo de que no sufran penalización por ir desarmados tambien me extraña, únicamemento no deberían sufrir esa penalización para el mordisco (en mi opinión), el resto de ataques como la mayoría de guerreros "civilizados".

2- A mi esa cerbatana me parece una burrada, tambien es verdad que si el enemigo es inmune a venenos es F3, pero sigue siendo un maldito palillo, los ataques envenenados a distancia ya están bastante bien de por sí. Creo que le bajaría la F a 4 y F2 contra inmunes a veneno. A la cerbatana normal a lo mejor habría que ponerle ataques envenenados también, no se.

3- Sí que es verdad que la Ira de Chotek es un pasote, en el reglamento original el alcance era 25cm (10UM), puede que aquí se comiesen el alcance por error, porque en la descripción pone que es un Misil.

meldron

Hostia, es verdad lo del hechizo final. No he caído en eso.

La cerbatana normal tiene F3, bajar ésta a F2 la dejaría muy mala, no?

Narkolea

-A los saurios yo les ponia un ataque solo y los dejaba por 40 co, no subren penalizador porque son lagartos gigantes creados para la guerra, con garras y cuerpo escamoso endurecido.

-las Cerbatanas de caza, con F4 estarian bien, a las normales si les pondria ataques envenenados.

-El Jefe de la banda es ridiculamente barato, lo mismo que un jefe ON pero muchisimo mejor. El otro casi tambien.

-Que tipo de gelido es el que se puede montar? Habria que ponerlo en el equipo de la banda, nosotros usamos el de los elfos oscuros.

-La magia la verdas salio el de poder repetir una tirada y no la miramos mucho más.

Anselmo el Setas

F2, pero disparos múltiples y ataques envenenados, pero vamos, que tampoco se, puede quejor sea no tocarla.

Narkolea

Hoy jugue contra ellos con los ON y es imposible parar eso,2 secuaces saurios con alabarda y 3 ataques...

Los orcos negros corrieron para sobrevivir como goblins.

meldron

#117
Yo las cerbatanas las dejaba como están, con F3 y disparos múltiples por 5co están muy bien.

Las cerbatanas de caza si les bajaba a F4 y Ataques envenenados por el mismo precio. Es que lo de F5 es una salvajada...

Al secuaz eslizón si le pondría como opción de equipo el poder comprar Loto negro para las cerbatanas y que así tuvieran Ataques envenenados, pero SOLO Loto negro, ningún otro veneno.

Y ya que estamos, el Veneno de serpiente tiene un coste en la relación de equipo especial de 2co/15co (batalla singular/campaña), sin embargo, en la regla especial de la banda "Venenos" dice que lo pueden comprar por 5co... uno de los dos precios está mal, no? Para qué lo voy a querer comprar por 5co si en equipo especial lo tengo por 2co?

Una última cosa... No se si en algún sitio se especifica que a un mismo arma no se le puede aplicar más de un veneno a la vez. Si no lo pone en el manual básico, sería recomendable que así fuera, y que además se mencionara en las bandas que los usan, como cuando te dice que un hechicero con armadura no puede lanzar conjuros

Shandalar

Varias cosas:

-Los saurios los dejaría a 50 puntos. Tienen los atributos que deben de tener.

-La cerbatana de caza puede quedarse con F4 si resulta ser tan salvaje.

-La Astromancia es magia, no plegarias. La Ira de Chotec tiene tanto alcance porque es lo único con largo alcance de toda la banda. La Astromancia hay que testearla más, a ver como está de rota.

-El Veneno de Serpiente lo correcto es 2co/15co, lo otro es un error.

Lo de los venenos creo que está e el reglamento. Si no lo pone, lo añadiremos.

Al subir de coste a los guerreros saurios también subirían los héroes, entre 5-10 co.

meldron

De acuerdo en casi todo.

La ira de Chotec puede tener el alcance tal y como está si esa es la razón, pero pondría ese matiz que he comentado, que dentro de tu LdV tienes que elegir al más cercano. O si no, siempre se puede poner un alcance MUY LARGO y que no requiera LdV, pero si que la miniatura no esté a cubierto, por ejemplo.