Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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MordPEPEheim

Chicos, he estado probando la banda y estoy de acuerdo con Asuryan, que el señor del conocimiento debería de tener acceso a la magia menor

Y lo objetos están muy guapos  ;)

Drawer

Pero que ventaja le proporciona la magia menor respecto a las que ya tiene acceso?

Shandalar

Eso iba a decir, que le da respecto a las demás?

Porque excepto el hechizo de la Suerte (que por cierto, mirándolo huele a OP que te cagas, le va a tocar ser capado) no veo que le aporte nada. Hasta le hace perder cosas, teniendo en cuenta que si usa la espada no puede aprovecharse de la que lleve y desaproveche sus reglas especiales.


MordPEPEheim

Lo decía por ejemplo el vuelo de zimeran (no se como se escribe XD) que que yo halla visto no esta en ningún saber que pueda acceder, también creo recordar que había un hechizo que te aumentaba atributos (creo, no recuedo bien).
Pero bueno como veáis, a lo mejor es una tontería y con los nuevos objetos ya hay suficiente, como veáis que sois los jefes  XD

Shandalar

El vuelo es interesante, pero por ejemplo me parece que lo es más El Demonio de las Nieves del saber del Hielo, que le pega un chute considerable y Volar. De hecho probablemente ese hechizo está roto en el Señor del Conocimiento ahora que lo veo, xD. Probablemente no debería dejar usar armas.

MordPEPEheim

Pues si que es verdad, esta muy op con ese hechizo XD, olbidad la magia menor XD

MordPEPEheim

Si hay algo que probar, armas o algo ha si, puedo hacerlo esta tarde que voy a jugar una partida

Asuryan

Quote from: MordPEPEheim on August 21, 2017, 17:10:51 PM
Si hay algo que probar, armas o algo ha si, puedo hacerlo esta tarde que voy a jugar una partida

Dónde juegas???

A mi también me gustaría probar los objetos.

MordPEPEheim

Bueno ya he jugado XD y vivo en Salamanca
Por cierto la partida ha sido una masacre con el señor del conocimiento me he cargado el capitán un secuaz básico y otro héroe fuerte de los orcos negros XD

MordPEPEheim

Y nada eso, que si hay cosas que probar decidme, que tengo money XD

Drawer


MordPEPEheim

He jugado unas 3 o 4 partidas y lo llevo ha si

Achimago
B de saphery y amuleto de la suerte

Señor de la espada
G espada elfica, armadura de maya, yelmo completo y amuleto de la suerte

Señor del conocimiento
G espada E, yelmo abierto, armadura de maya, B de saphery y amuleto de la suerte

Los dos arqueros arcanos
Espada, escudo, arco elfico, armadura de cuero y casco de cuero

1 mago de la torre blanca con 2 espadas

2 guerreros elfos con: espada, escudo, armadura de cuero

Por cierto en la lista común de elfos las flechas de itinmar no pone el precio y esta un poco lioso con algo que tiene abajo

Anselmo el Setas

Corregido, cuestan 20 co, que se habló pero no se puso.

Shandalar


MordPEPEheim

Pusisteis estos:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.


Espada del amanecer fulgurante *

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar *

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine *

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación *

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.


Armadura Brillante *

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas *

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

(Los de asterisco estaban en verde)

MordPEPEheim

Yo lo que veo bien son:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.

Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.

Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.(yo le pondría al segundo hechizo +1 de dificultad para que no se pase mucho, y que los secuaces no puedan acceder a el)

Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

Y luego la espada que comentabais, que por cada hería o algo así tiene +1 para lanzar hechizos

MordPEPEheim


Asuryan

#257
Buenas,

Vuelvo a la carga con el tema de los 2 ataques a los Maestros de la Espada y con la Magia Menor para el Señor del Conocimiento.

Hoy he jugado con el Señor del Conocimiento con sólo 1 ataque (es híbrido por tanto se entiende), y sin poder repetir para impactar y demás, un ataque se le queda muy corto, más aún, tios que no pueden hacer nada más que atacar y que valen coronas.

Si los demás Elfos están equilibrados para ser iguales, les continúa faltando un ataque, un tio que con gran espada son 80 no puede tener sólo 1 ataque, con R3 y demás, por muchas habilidades que tenga, porque lo único que cuenta es cuando está en combate.

Ahora mismo, tal como están, con 1 ataque, son injugables.

Por cierto, vuelvo a pensar que Magia Menor es la mejor Magia que este personaje puede usar, con Alta Magia no me ha acabado de gustar.

La podemos incluir?

MordPEPEheim, tio no hagas 3 post para una pregunta, resúmelo o algo  ;)

Rhisthel

#258
Yo creo que hay que darle mas tientos tal cual está al señor del conocimiento. Si te fijas, he tenido que sudar de él por la maldita parada. Sigo pensando que el perfil que tiene es para apoyar más que para ser un maestro de la espada 2.

Edit: mea culpa por ver señor del conocimiento en vez de maestro de la espada. En todo caso, el maestro de la espada no lo veo mal... es lo que dice anselmo en el post de abajo. A mi en la partida me ha dado mucho miedo xD

Anselmo el Setas

No sé que decirte, los Maestros de la Espada, teniendo Experto y Precisión con espadas podrán tener sólo un ataque, pero ése ataque lo impactan casi seguro al 100% (si sacan un 1 para impactar a repetirlo, y por si acaso otra repetición extra) y herir también lo tienen fácil (y también repiten esos 1s puñeteros), de primeras lo normal es que no te enfrentes a muchos tipos con varias heridas, así que con la velocidad extra que tienen, lo habitual es que lo que pillen lo revienten tranquilamente.

R3 tendrán, pero también tienen una TSE 6+ y por lo de la Parada especial básicamente tienen otra TSE extra de 5+ como mínimo y lo normal es que sea de 4+ por su HA5. Mal defendidos tampoco van y eso sin contar con la armadura, que entiendo que de primeras es difícil costear una decente, pero bueno, ahí está la regla de No es Un Tipo Cualquiera para que tengan fácil el sobrevivir y no sean un desperdicio.

Por qué lo de la Magia Menor? No veo que ventaja tiene, si además teniendo los hechizos elementales pillas los hechizos combinados... A lo mejor estoy pasando algo importante por alto, pero a primera vista me parece un desperdicio. Si te obligase a especializarte mucho lo entendería, pero es que cada hechizo que aprendes te regala un saber nuevo, con 5 saberes + los hechizos elementales combinados creo sinceramente que tiene de sobra, IMHO.

Haya paciencia con los objetos mágicos, todo se andará. Por lo pronto veo bien el arco trepanador, el otro arco me parece un poquete bestia, pero bueno con un precio acorde todo puede ser.