Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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Asuryan

#220
A los Maestros de Secuaz le falta claramente un ataque para pagar ese precio, no entiendo porqué no lo tienen comparando con otras bandas (en el Fantasy es su mejor bonus, comparándolo con las otras infanterías), entendiendo también que encima no pueden llevar dos armas ya que su arma tiene que ser una Espada de 2 manos.

Por precio y por transfondo tienen que ser una picadora de carne, con sólo un ataque y sin posibilidad de repetir para impactar/herir, tan sólo un ataque es poquísimo.

Otra cosa que no entiendo es porqué el Jefe es un Archimago, como en la banda de Magos, y no un Señor del Conocimiento de Hoeth, que es como quién dice el santo patrón de la Torre de Hoeth y de Saphery.

He cambiado el Libro Blanco y el Libro de Hoeth para que cualquier hechicero lo pueda llevar, ya que no tenía sentido que los Señores del Conocimiento no lo puedan usar.

Se tendría que valorar el precio de esos objetos, si todos os parecen bien, hay un poco de todo ahora mismo.

Shandalar

Pues por equilibrio. Por su coste y reglas no pueden tener A2, si lo tuvieran habría que aumentarles el coste. Están además balanceados con los Verdugos del Templo de Khaine y los Guardabosques de los Guardianes Elfos Silvanos.

En contra de lo que se cree, los Señores del Conocimiento no son los magos más poderosos de Hoeth. Esos son los Archimagos, por eso es el líder de la banda.

Asuryan

Todo aclarado Shandalar.

Continuamos con el tema de los objetos mágicos, se puede avanzar poniéndole precio y demás?

Podéis revisar también las reglas raciales que estaban desactualizadas y ¿se le incluye Magia Menor al señor del Conocimiento?


Anselmo el Setas

Ya he quitado las reglas de aquí y así solo están en las páginas raciales.

Sobre lo de la Magia Menor el problema que le veo es que siendo elfos lo suyo sería que usasen algunas de las mejores magias, no necesariamente sólo a nivel de juego, que la Magia Menor no es que sea mala tampoco, lo que pasa es que la Magia Menor normalmente es la que usan los hechiceros humanos de relativamente bajo rango. Por otra parte con que tenga acceso a 5 saberes creo que ya tiene suficiente.

MordPEPEheim

Una duda, el señor del conocimiento tiene una regla que pone que no puede tener mas de dos hechizos por cada saber mágico, eso incluye los dos básicos de la Alta Magia

Anselmo el Setas

No, los hechizos primarios no cuentan para esa regla.

Drawer

Los básicos yo los veo bien los que están, en una banda fragil necesitas gente que no te importe demasiado si te los tumban

Sobre la magia menor en el Señor del conocimiento, que es lo que aporta que no den las otras? Realmente que haya variedad en lo que te pueda salir cuando no puedes obtener todos, no es tanto flexibilidad sino incertidumbre. La alta magia con su identificativo extra o las elementales con sus combinados pueden proporcionar más variedad en ese sentido no?

Asuryan

Teneis razón chicos, con los Elementales es suficiente, a ver si poco a poco se van completando esos hechizos primarios y se da por cerrado ;)

Continuamos con los objetos de esta banda, actualizo en verde con todo lo que ha sido totalmente aceptado, faltaría poner precio y disponibilidad, y añadir alguno si creeis que falta:


El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.


Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.



Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.


Shandalar

Hay que meter algun arma mágica más, el problema es que necesitamos que sea un A2M. También algún báculo de mago. Voy a ver que saco.

Asuryan

El Báculo de Saphery yo lo mantendría, junto con la Gran Espada Élfica.

Creo que con los Libros, el cristal de anulación y ese báculo no harían falta más elementos arcanos no?

En relación a las armas, a ver qué os parece esta para el Señor del Conocimiento, o el Señor de la espada (cuando ha aprendido algun hechizo).


Espada del Conocimiento Acumulado

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: Ataque Arcano, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Ataque Arcano:

Cada vez que el portador de la espada lance con éxito un hechizo, pon un contador de Ataque.
Puedes utilizar un contador Ataque en la fase de combate para añadir +1 punto de penetración a la Espada del Conocimiento Acumulado durante una fase de combate. No se pueden utilizar más de 2 contadores en una fase de combate y se puede declarar su uso en cualquier momento de la fase.

Cada vez que el portador de la espada haga una herida en combate, pon un contador de Arcano.
Puedes utilizar un contador Arcano para añadir +1 al resultado de la tirada del hechizo lanzado por el portador de la espada. Se debe informar antes del lanzamiento del hechizo que se va a utilizar un contador Arcano para el hechizo en cuestión. No se pueden utilizar más de 2 contadores para un hechizo.

MordPEPEheim

La espada mola yo le pondría 30co (si a caso 35co) de valor y a la lista

Shandalar

No está mal pero es solo para el Señor del Conocimiento, el Señor de la Espada no va a aprender magia.

Los "Contadores de Ataque" lo que haría es que dieran ataques, y los "Arcanos" pues directamente dados, si no, se queda bastante floja.

También haría una espada de dos manos que diera Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3), un abrelatas y petamonstruos vamos.

Asuryan

#232
Ei Shandalar,

La idea de la Espada, es que el cuerpo a cuerpo alimenta a la magia y viceversa, ese es el poder del Arma, porque si las heridas en combate generan ataques es un poco más de lo mismo.

Estoy de acuerdo en los cambios que propones, ya que sino realmente no es tan buena.

Actualizo tal como se ha dicho y añado también tu otra espada:


Espada del Conocimiento Acumulado

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: Ataque Arcano, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Ataque Arcano:

Cada vez que el portador de la espada lance con éxito un hechizo, pon un contador de Ataque.
Puedes utilizar un contador Ataque en la fase de combate para añadir +1 Ataque al portador de la Espada durante esa fase. No se pueden utilizar más de 2 contadores en una fase de combate. Se tiene que declarar su uso antes de hacer las tiradas para impactar.

Cada vez que el portador de la espada haga una herida en combate, pon un contador Arcano.
Puedes utilizar un contador Arcano para añadir +1 dado a la tirada de lanzamiento de Hechizo. Se debe informar antes del lanzamiento del hechizo que se va a utilizar un contador Arcano para el hechizo en cuestión. No se pueden utilizar más de 2 contadores por hechizo.


Espada Matadragones

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 3

Reglas especiales: Heridas Múltiples (1D), Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Shandalar

Me confundí de nombres, quería decir al contrario xd, pero veo que captaste la idea.

A la espada la llamaría "Perdición del Monstruo", que los elfos son amiguitos de los dragones, xD

Voy a pensar en alguno mas.

MordPEPEheim

Yo si que pondría la espada para el señor de la espada, porque puede aprender magia con una habilidad propia de la banda o con un tomo de magia

Shandalar

No quiero decir que no pueda aprender magia (con un tomo puede), quiero decir que nadie va a malgastar desarrollos de una picadora de carne como el Señor de la Espada en hacer algo que ya puede hacer media banda, y que no le aporta nada realmente respecto a coger otras habilidades de combate, que es para lo que sirve.

Anselmo el Setas

Me molan un huevo los nuevos objetos  :D

Pongo algún comentario:

- A la espada del amanecer fulgurante quizás le quitaría el Filo Cortante, ya lleva muchas reglas y podría tener que volverse muy cara.

- El libro Blanco de Saphery lo limitaría un poco o se tendría que ir muchísimo de precio. Quizás poder lanzar una vez mejorado cada hechizo que tienes. Es decir, si tienes magia básica y dos hechizos, pongamos que el 1 y el 2, podrías lanzarlos una vez cada uno en el siguiente nivel.

Shandalar

Hombre eso es un poco lío, porque tienes que ir apuntándolos. Tampoco lo veo tan heavy la verdad, aunque parece hecho por y para el Señor del Conocimiento.

Que hace si ya eres Maestro, por cierto?

La habilidad "Golpe Infalible" está rota. Pondría que permite repetir una al turno, no todas.

Drak

Por lo pronto, yo creo de deberíais ir poniendo en la lista las cosas que tengáis claras

Drak

Me refiero a los objetos que pusisteis en verde