Compañía Carmesí

Started by DaniDiablo, September 21, 2021, 21:21:36 PM

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DaniDiablo

Compañía Carmesí

REGLAS ESPECIALES
La Sangre llama a la Sangre: Los demonios de esta banda no serán desplegados de la forma habitual al comenzar una escaramuza. Al contrario, durante el despliegue deberás de apartar a los miembros de la banda que sean Demonios (Desangradores y Mastines, únicamente) y que puedan participar en la partida fuera del tablero de juego. En el momento en el que un miembro de la banda deje fuera de combate a un enemigo en cuerpo a cuerpo, puedes decidir invocar a uno de tus demonios, que se situará lo más cerca posible del espacio que ocupaba la miniatura al final de la fase de combate. Si hay enemigos a 1 um o menos de este punto, el demonio podrá ser colocado en combate cuerpo a cuerpo, pero no podrá atacar esta fase de combate. Los demonios que no hayan sido invocados al final de la partida no sufrirán ningún efecto negativo. Simplemente, considera que no han participado.

Antítesis Mágica: todos los miembros de la banda tienen resistencia mágica (6+), a no ser que tengan una mejor por alguna otra fuente.

Marca de khorne: todos los héroes de la banda poseen la marca de khorne, y cualquier secuaz que ascienda a héroe la obtendrá de inmediato.

Que fluyan Ríos de Sangre: los miembros de la compañía carmesí son unos dementes que tal vez en una época matasen por dinero, pero ahora lo que les sustenta es su ansia por el combate. Una vez se unen a una refriega, su rabia no va sino en aumento a medida que los hombres viven y luchan y mueren. Cada turno de la partida en la cual se haya desarrollado un combate en el que al menos una miniatura haya quedado fuera de combate suma 1 punto a esta tabla, tras lo cual aplica sus efectos a todos los miembros de la Compañía. Estos son Acumulativos. Por motivos de equilibrio, en partidas con más de 2 jugadores, la tabla solo podrá sumar hasta 2 puntos por ronda de partida.

Puntos:
2-Los miembros ganan Carga Devastadora

4-Los miembros ganan +1 a su atributo de Fuerza

6-Los miembros ganan Poder de Penetración (1) (o +1 si ya lo tenían)

8-Los miembros Ganan +1 adicional a Fuerza y Poder de penetración (+1) y Furia Asesina. Si ya se encuentran bajo los efectos de Furia Asesina en su lugar obtienen +1 ataque.


ELECCIÓN DE GUERREROS
Una banda de Compañía Carmesí debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Capitán de la Compañía: tu banda debe incluir un Capitán, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de la Masacre: tu banda puede incluir hasta un primero de a bordo.
Especialistas: tu banda puede incluir hasta tres Especialistas.

Mercenarios de la Compañía: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Mercenarios de la Compañía.
Guerreros de Sangre: tu banda puede incluir hasta cinco Guerreros de Sangre.
Desangradores de Khorne: tu banda puede incluir hasta tres Desangradores de Khorne.
Mastines de Khorne: tu banda puede incluir hasta dos Mastines de Khorne.
Segacráneos: tu banda puede incluir hasta dos Segacráneos.
Devoracráneos: tu banda puede incluir hasta un Devoracráneos.


EXPERIENCIA
El Capitán de la Compañía comienza con 17 puntos de experiencia.
El Sacerdote de la Masacre comienza con 11 puntos de experiencia.
Los Especialistas comienzan con 11 puntos de experiencia.


HABILIDADES
Sacerdote de la Masacre: Combate, Fuerza, Ferocidad, Divinas, Especiales.
El resto: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.


MIEMBROS
HEROES:
1 Capitán de la Compañía: 120 coronas de oro
Al mando de las sanguinarias bandas mercenarias carmesíes, se alza siempre un capitán. Estos son individuos impresionantes, montañas de rabia y musculo, pues no se han ganado su lugar a base de buenas maneras, sino con sangre y acero.
M4 HA5 HP4 F4 R3 H2 I4 A2 L8
Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Capitán de la compañía puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Jefe, La marca del campeón, Orden sangrienta.

La marca del campeón: El Campeón podrá, una vez por turno, tratar de dispersar un conjuro como si de un mago se tratase. A efectos de dispersar, se considera siempre que tiene igual nivel de lanzador que el hechicero que lanzó el hechizo.

Orden sangrienta: durante tu fase de recuperación, el Capitán puede seleccionar un secuaz aliado de la banda al que tenga a 8um o menos y en línea de visión. Este ganará Carga Arrolladora hasta tu próxima fase de recuperación. Si por algún motivo ya la tenía, o vuelve a ganar esta regla, obtendrá además +1 adicional a su Fuerza.

0-1 Sacerdote de la Masacre: 55 coronas de oro
Un sacerdote de la masacre acompaña siempre a la compañía, pues es el quien transmite la voluntad del dios de la sangre. Es al mismo tiempo juez y verdugo, y nadie escapa de la ira que un demente como es un sacerdote de khorne.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote de la Masacre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Juicios de Khorne Básicos.

Especialistas:
0-1 Portamuerte: 70 coronas de oro
M4 HA4 HP3 F4 R3 H2 I3 A1 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Portamuerte puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Fortachón, Golpe Decapitador.

Golpe Decapitador: Si el resultado de una tirada para herir por parte de un Portamuerte es de 6 natural, y este va equipado con un Arma a 2 manos, este ataque obtendrá Masacrar (2)

0-1Espoleador: 50 coronas de oro
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Espoleador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios, debe llevar equipado un látigo si es posible.
Reglas Especiales: Latigados hasta la furia.

Latigados hasta la furia: Durante tu fase de recuperación, puedes escoger que el Espoleador incite a un secuaz de la banda hasta a 4 um del Héroe, pero únicamente si este va equipado con un látigo de algún tipo. Este secuaz, y todos los miembros de su mismo grupo a 1 um o menos de él cuando fue incitado, ganan Carga Atronadora hasta tu siguiente Fase de recuperación. Si un mismo secuaz es escogido para ser objetivo de esta habilidad más de una vez por partida, al final de esta tendrá que tirar en heridas graves como si hubiese sido dejado fuera de combate, pero abandonando la banda con un resultado de 1 en dicha tirada (A no ser que haya quedado fuera de combate durante la partida, en cuyo caso solo tiraría una vez, de la forma habitual)

0-1Revientahuesos: 70 coronas de oro
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A2 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Revientahuesos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios. Únicamente puede usar la Armadura Sangrienta como única protección, no podrá equiparse ningún otro tipo de armadura, casco o escudo.
Reglas Especiales: Rompelíneas Frenético, Carga Rompedora.

Rompelíneas Frenético: El Revientahuesos es una masa de musculo y odio, cuyo único pensamiento es el de aplastar, matar y romper todo lo que se pone frente a él. El Revientahuesos tiene +1 a sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. De igual forma, todo enemigo que ataque al Revientahuesos con un ataque cuerpo a cuerpo tiene +1 a su tirada para impactar.

Carga Rompedora: La especialidad de los fanáticos Revientahuesos es la de atravesar las líneas enemigas, destruyéndolas por completo, aunque a menudo esto supone acabar muerto. El Revientahuesos tiene Carga Atronadora, además de esto, cuando carga todos sus ataques, así como los ataques enemigos dirigidos a él ese mismo turno, se benefician de un +1 en la tabla de Daños. Por último, si el Revientahuesos realiza una carga, debe distribuir sus ataques de forma que al menos asigne uno a cada enemigo al que le sea posible, si ya ha asignado uno a cada enemigo, puede distribuir el resto de sus ataques de la forma habitual.

0-1Campeón de Sangre: 70+Mutaciones coronas de oro
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Campeón de Sangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Mutado, Miedo, Anatema de la magia.

Mutado: el Campeón de Sangre debe empezar con una mutación, consulta la sección de Mutaciones para más detalles.

Anatema de la magia: El Campeón de Sangre tiene resistencia mágica (4+), pero no se beneficia de la regla de banda Antítesis Mágica.

Heraldo Ensangrentado: 55+coste de estandarte coronas de oro
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Heraldo Ensangrentado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios. Siempre debe llevar algún tipo de estandarte.
Reglas Especiales: Desprecio por la magia, Odio (Magos).

Desprecio por la magia: Cualquier seguidor de khorne en el aura del estandarte verá incrementada en +1 su resistencia mágica. Además, cualquier mago en dicha aura, deberá repetir cualquier lanzamiento exitoso de hechizos. Esto no afecta a lanzadores de plegarias, sino a cualquiera que lance hechizos (Magos y/o Aprendices). Se considera seguidor de khorne cualquier miembro de una banda dedicada a este dios, cualquier miniatura con la marca de Khorne, y cualquier demonio con este dios como patrón.

SECUACES:
1+ Mercenarios de la Compañía: 35 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: bárbara
Raza: Humano.
Equipo: un Mercenario puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Oro y Sangre.

Oro y Sangre: Aunque dementes, los miembros de la compañía no dejan de ser saqueadores y asesinos, que solo buscan su propio beneficio. Cuando un Mercenario de la Compañía deje Fuera de Combate a un miembro de una banda enemiga que pueda ganar experiencia, saqueará inmediatamente los restos, aportándote 1d3 coronas de oro a la Tesorería de la banda.

0-5 Guerreros de Sangre: 90 coronas de oro
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L7
Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Guerrero de Sangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios. Va equipado con una Armadura Sangrienta.
Reglas Especiales: Marca de Khorne.

0-3 Desangradores de Khorne: 65 coronas de oro
M5 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña
Raza: Demonio
Equipo: Los Desangradores van equipados con espadas infernales. Se consideran armas de filo con ataques mágicos que no pueden desarmarse, no otorgan fuerza ni pemetración.
Reglas Especiales: Piel Escamosa (6+), Demonio de Khorne.

Demonio de Khorne: tiene las reglas Demonio, Resistencia Mágica (6+) y +1 Ataque el primer turno de combate.

0-2 Mastines de Khorne: 80 coronas de oro
M7 HA5 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña
Raza: Demonio
Equipo: Los Mastines Atacan con Garras y Dientes.
Reglas Especiales: Piel Escamosa (6+), Demonio de Khorne, Collar de Khorne (regalo del caos), Animal, Poder de Penetración (1)

Demonio de Khorne: tiene las reglas Demonio, Resistencia Mágica (6+) y +1 Ataque el primer turno de combate.

0-2 Segacráneos: 110 Coronas de oro
M4 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L7
Peana: Bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Segacráneos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Mercenarios.
Reglas Especiales: Miedo, Marca de Khorne, Mutaciones.

Mutaciones: Cada vez que contratas a un Segacráneos, debes generar una mutación aleatoria para él. Varios Segacráneos de un mismo grupo pueden tener diferentes mutaciones.

0-1 Devoracráneos: 280 coronas de oro
M6 HA5 HP0 F5 R4 H3 I4 A4 L8
Peana: Monstruosa.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: un Devoracráneos no desgarra a sus enemigos con sus tentáculos óseos, garras y colmillos.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Terror, Inmune a Psicología Cazador de Cabezas, Monstruosidad horrenda, Marca de Khorne, Grande, Piel Escamosa (4+)

Cazador de Cabezas: Al final de cada turno en el que el Devoracráneos haya dejado fuera de combate a algún enemigo, puedes curarle una herida perdida con anterioridad.

Monstruosidad Horrenda: Si el Devoracráneos deja fuera de combate a un enemigo, todos los enemigos a 3 um del Devoracráneos restarán -1 a su liderazgo hasta el final de la partida. Este efecto es acumulable hasta causar un -3 como penalizador máximo.


EQUIPO ESPECIAL
Hacha Despedazadora
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro
Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Filo Cortante, Despedazar.

Despedazar: los ataques hechos con esta arma obtienen un +1 en la tirada de la tabla de heridas.

Hacha Sangrienta
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante.

Glaive Sangriento
Disponibilidad: Rara 8; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Filo Cortante, Requiere Ambas Manos.

Martillocráneo
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: Arma de Cadena; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Imparable, Pesada, Requiere Ambas Manos, Conmoción.

Armadura Sangrienta
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro
La Armadura Sangrienta proporciona una salvación por armadura a su portador del 5+, así como Resistencia Mágica (5+), así como un penalizador a la iniciativa de -1. De la misma forma que la Armadura del Caos, la Armadura Sangrienta puede mejorarse más adelante, pero al contrario que esta, requerirá que el portador haya dejado fuera de combate al menos a la cantidad indicada de enemigos para cada mejora, desde el momento en que adquirió la armadura.

-Mejora la salvación por armadura a 4+. 20 coronas de oro. 1 enemigo fuera de combate.

-Modificarse solamente por magia y ataques mágicos, e ignorar el penalizador a la iniciativa. 100 coronas de oro. 3 enemigos fuera de combate.

Un guerrero solo podrá adquirir la Armadura Sangrienta tras haber dejado al menos a un enemigo fuera de combate, y nunca podrá deshacerse de ella, bajo ningún concepto. Ignora este requerimiento al reclutar la banda.

Puño Sangriento
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: Daga/Escudo; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Escudo, Contragolpe.

Escudo: Un guerrero equipado con un puño sangriento tendrá +1 a su salvación por armadura como si llevase un escudo. Este bono no puede apilarse por llevar dos puños, ni usarse juntamente con un escudo normal.

Contragolpe: Un guerrero con un Puño Sangriento, que obtenga un 6 natural en una salvación exitosa de armadura, podrá realizar inmediatamente un ataque contra el enemigo que le atacó. No podrá utilizar esta habilidad si se encuentra aturdido o derribado.


JUICIOS DE KHORNE
Los juicios de Khorne se tratan como plegarias

Bono del Saber: Sangre para el dios de la Sangre.
Al contrario que las demás plegarias, los juicios de Khorne se lanzaran únicamente con un dado, que tendrá que superar la dificultad requerida, pueden repetirse si alguna regla o equipo lo permite, pero nunca podrán aplicar un bono o penalizador total superior a +/-1. Adicionalmente, si el lanzador deja fuera de combate a uno o más enemigos, sumará +1 a su próximo lanzamiento.

0-Ofrenda Sangrienta: 4+
Todas las miniaturas a 4 um del lanzador, así como el mismo, reciben un contador de sangrado.

1-Piel Broncínea: 4+
Escoge una miniatura con la marca de Khorne a 3 um o menos del lanzador. Suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: tira cada fase de recuperación por cada miniatura afectada, con un 5+, el efecto de mantiene.
Experta: el efecto se mantiene con un resultado de 4+, y afectará también a la Resistencia Mágica y Salvación Especial del afectado (de tenerlas)

2-Sacrificio de Sangre: 4+
Escoge una miniatura aliada a 3 um del sacerdote. Esta queda automáticamente fuera de combate. A continuación, sitúa un Desangrador de Khorne con la regla Perecedero (no otorga experiencia por morir, y desaparecerá al acabar la partida) en el lugar que ocupaba el aliado, estando trabado en combate de haber sido así.
Avanzada: El Desangrador tendrá Poder de Penetración (1)
Experta: El Desangrador pasará a tener +1 a Fuerza, Resistencia, Ataques y Heridas.

3-Resanguinación 4+
Escoge una miniatura a 3 um del Sacerdote. Si estaba derribada o aturdida, se pondrá en pie de inmediato, sin penalización alguna. Si no lo estaba, curale una herida sufrida con antelación.
Avanzada: Considera que la miniatura afectada ha cargado este turno, salvo para la regla Ataca Primero (Activa todos los efectos que ocurran al cargar, o durante la primera ronda de combate)
Experta: cambia su dificultad a 3+

4-Furia Demente: 5+
Escoge una miniatura aliada a 3 um o menos del Sacerdote. Hasta tu próxima fase de recuperación, esta miniatura siempre impactará a sus enemigos con un resultado de 2+ en la tirada para impactar, independientemente de sus penalizadores o de cualquier regla que le modificase dicha tirada, sin embargo, cualquier resultado de 1 natural que obtenga será un fallo, y no podrá repetirse ni modificarse.
Avanzada: cambia la dificultad a 4+
Experta: el afectado podrá escoger impactar automáticamente todos sus ataques, sin embargo, si lo hace, restará -1 a sus tiradas para herir. Además, si lo escoge, todos los enemigos ganarán +1 a impactarle.

5-Locura Homicida: 4+
Escoge una miniatura aliada a 3 um o menos del Sacerdote. Hasta tu próxima fase de recuperación, esta miniatura sumará +1 a sus ataques. Este ataque no podrá ser duplicado por efectos como furia asesina.
Avanzada: suma +2 a sus ataques en lugar de +1
Experta: suma +3 a sus ataques en lugar de +2

6-Desuellahechizos: 4+
Se mantiene en juego. Escoge una miniatura con la marca de khorne a 8 um o menos del sacerdote. Esa miniatura podrá dispersar hechizos como si se tratase de un mago con magia básica (si ya podía, podrá dispersar un hechizo adicional, en el caso del Capitán, con su nivel habitual). Al comienzo de tu mantenimiento, tira un dado por cada miniatura afectada, con un 3+ el efecto se mantendrá, con un 1 o 2, se acabará.
Avanzada: disipara hechizos con +1 a su tirada.
Experta: disipara hechizos con +2 a su tirada. Además, si obtiene un 8 natural en la tirada de dispersión, el hechizo se disipa automáticamente (independientemente del resultado del lanzador) y el mago sufrirá una disfunción mágica.


ESTANDARTES ENSANGRENTADOS (Solo Heraldo Ensangrentado)
Los estandartes ensangrentados cuentan como estandartes, y aplican las reglas del Estandarte misceláneo. Además, cada estandarte otorga un beneficio único. Pueden ser comprados al reclutar la banda, o cambiados en cualquier momento entre partidas pagando el coste de este.

Estandarte de furia: 35 co
Pocos escapan a la furia antinatural de aquellos que se reúnen bajo este estandarte demoníaco. Una vez por partida, en tu fase de recuperación, puedes hacer que todas las miniaturas aliadas que se hallen beneficiándose del efecto del estandarte repitan los resultados de 1 para impactar en cuerpo a cuerpo. El efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Estandarte de ira: 55 co
La ira de Khorne brota de este estandarte para golpear a sus enemigos. Al inicio de la fase de combate en tu turno, tira un dado por cada miniatura enemiga a 8 um del portador y en línea de visión con este. Con un 4+ recibirá un impacto automático de F4 que no podrá causar impactos críticos. Si la miniatura afectada está bajo los efectos de sangrado, y el resultado de su tirada es de 5+, o si la miniatura tiene la marca de Tzeentch o es demonio de Tzeentch, el impacto ignora armadura y TSE de los Demonios.

Estandarte de sangre: 35 co
El aroma a sangre que desprende este estandarte lleva a los seguidores de Khorne a entrar en un estado homicida. Las miniaturas aliadas a 8 um del portador y en línea de visión o de detección con este no verán modificado su atributo de movimiento de forma negativa bajo ningún concepto, ya sea por reglas de bandas enemigas, efectos del escenario o cualquier otra circunstancia.


HABILIDADES ESPECIALES
Cebarse en los débiles:
el héroe suma +1 a la tabla de daños cuando ataque a miniaturas aturdidas o derribadas

El Sendero de Sangre: cualquier arma que el portador utilice ganará la regla Sangrado.

Egida de Rabia: el héroe gana odio

Amuletos de Bronce: el héroe gana +1 a su Resistencia Mágica, la Resistencia Mágica del héroe podrá utilizarse para negar efectos de plegarias enemigas como si fuesen magia.

Ira Encarnada: Solo líder de banda. todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 3 um del héroe, ganan +1 ataque y serán inmunes a Psicología.


LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Mercenarios
Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . .8 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha Despedazadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 co
Hacha Sangrienta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Glaive Sangriento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillocráneo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura de Pesada . . . . . . . . . . . . 50 co
Armadura de Sangrienta . . . . . . . . . . . . 35 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Puño Sangriento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

A distancia
Hachas arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20co

Los costes reducidos se aplican únicamente al reclutar la banda

Shandalar

Lo prometido es deuda!

Mirándola por encima tiene buena pinta, hay cosas que tocaría y otras que me gustan mucho, lo que veo es que hay demasiado secuaz con función idéntica y eso al final siempre acaba igual, cogiendo la mejor opción.

¿Los demonios por qué se invocan? Fíjate que no sé si veo tanto demonio y tiraría por algún Khorngor...

DaniDiablo

Fijate que en el primer boceto no había demonios y si algo rollo khornegor, pero lo quité por simplemente meter cosas conocidas para la gente, aunque a priori si podría sustituirse sin problema, a nivel punto intermedio entre guerrero y secuaz básico. Los Segacraneos lo mismo, perfectamente pueden irse fuera, no aportan nada realmente.

Lo de invocar a los demonios simplemente se me ocurrió y me pareció original y graciosete, pero vamos que si se van fuera, un párrafo menos que se queda.

Cualquier sugerencia es bienvenida

Shandalar

Los Segacráneos los haría como una especie de Fanáticos Goblins Nocturnos pero en versión Khorne, no tan aleatorios ni frágiles (ni cachondos) y obviamente más caros, es un concepto que les pega y añade algo distinto.

No veo necesariamente mal a los demonios, solo digo que los Khorngors también pegan, quizás pueden sacarse del roster normal de la banda y que aparezcan si la masacre se lía muy gorda, aunque tu idea no es mala eh? Podemos incluso mezclar los conceptos.

En los héroes los que más me gusta su concepto y diseño son el Capitán, el Sacerdote, el Portamuerte, el Espoleador y el Revientahuesos. Mucho. Los otros dos creo que aportan poco. Podemos plantear un héroe Khorngor o demonio, o ambos.

Los secuaces, creo que con el cambio que he comentado a los Siegacráneos y metiendo Khorngors por algún sitio queda bien aunque a la vez es todo un poco lo mismo no? A ver si se pasan Anselmo y Drawer que siempre tienen buenas ideas.

Anselmo el Setas

Ostia, la mecánica básica de las mejoras con turnos múltiples de 8 es tal cual lo que tenía yo puesto para mi alpha de esta banda que nunca salió a la luz xD

Me ha hecho ilusión. A grandes rasgos básicamente me mola un montón, veo muy clave lo de que la invocación de los demonios sea como planteas al dejar KO a la peña. Veré a ver qué tenía por ahí a ver si había algo que se pudiera reciclar.

También veo a los khornegor, básicamente creo que harán falta para tener opciones rápidas y resistentes para dar caza a tiradores y demás, es verdad que están los mastines, pero un poco de chapa siempre está bien.

Tendré que pensar alguna cosa con calma pero igual les pegaba algún bicho que se dedique a desafiar de forma individual a la gente o alguna mierda así, mezcla de bravuconada mercenaria y orgullo guerrero, no sé, no lo tengo muy definido, la verdad.

A lo mejor es chorrada, y quizás más Slaanesh que Khornesco, pero igual como objeto especial puede molar una 'kapala', eran calaveras hechas copa en las que bebían vino mezclado con sangre para ceremonias en algunas ramas del hinduismo si mal no recuerdo. Esto sería mucho menos ceremonial, el menda de turno agarra la kapala (que igual es hasta mágica y muerde ella por su cuenta a la víctima y se llena sola con su sangre) y así es como le dan al bebercio en mitad de la batalla. La banda podría tener su propia Droga. Ahora bien, no sé qué efectos tendría, podría recuperar heridas aunque eso está muy visto y tampoco son vampiros.

Drawer

Tiene buena pinta esta banda!

Eso sí, 6 tipos de secuaces me parecen excesivos. Me quedaría solo con un tipo de demonio/hombre bestia y quizás unir segacráneos y guerreros de sangre.

Ojo los efectos de las kapalas arrojadizas y demonios apareciendose donde alguien sufre una herida! Eso sí puede ser el terror de los tiradores, en plan tirar la calabera, que la calavera cause una herida y ya tienes algún demonio por los tejados en plan sorpresa xD

Igual meter efectos de sangrado en general? O dejamos el rollo debilitar para Slaanesh?

Para los especialistas quizás podríamos unificar perfiles y poner distintas opciones (tipo los demonios de Tz me refiero). Ahí nos puede entrar bastantes opciones diferentes

Sobre drogas, ya hay una en el común que les pega muchisimo a esta banda XD XD

Anselmo el Setas

No decía de hacer la kapala arrojadiza, más bien que (en cuestión de lore, es suficientemente mágica como para hacer sus cosas, pero hacer no hace nada más que estar).

Shandalar

Los Siegacráneos yo los convertiría en fanáticos +.

Sobre demonios, como dije en  la banda del Claustro de Tzeentch (o como se acabe llamando), dejaría que pudieran coger solo un tipo de demonio para dar algo de exclusividad a las bandas demoníacas.

Drawer

La kapala la mencionaba arrojadiza porque alguna vez han tenido las buenas gentes de khorne opción de lanzar craneos de bronce o cosas así, que fueran animadas y encima sangrasen para tomar un refrigerio me parece la evolución perfecta xD

+1 al tema de la exclusividad demoniaca xD

Neithan

Son mercenarios humanos que adoran a Khorne y al dinero? Me llama la banda. Se representarían con los bárbaros de Khorne nuevos de AoS?

DaniDiablo

#10
Si, esa era la idea.

Ahora, si hay que quitar algún tipo de demonio yo sacaría al mastín, y eso deja fallas de movilidad. Podría solucionarse reformando a los Segacraneos en alguna variante de khornegor fanático, un remix de berserker rápido, por mezclar las ideas que proponíais sin añadir secuaces

Drawer

Tampoco son especialmente lentos y cualquier demonio les va a meter algo extra de movilidad. Sí que les pondría cosas arrojadizas a corta distancia si los demonios se invocan con sangre

Elfelfo

Solo por puntualizar ¿el glaive no debería ser de tipo arma de asta? Según tengo entendido es un tipo de lanza, no?

DaniDiablo

Estrictamente hablando: si, un glaive hasta donde se es un arma de asta, algo rollo guja. Sin embargo, la banda está pensada para poderse jugar con miniaturas más o menos similares a las de AOS, donde en la caja de guerreros de sangre, existe la opción de un hacha doble a la que se le da el nombre de glaive. He decidido mantenerlo para que si alguien busca hacer o conversionar la miniatura, sepa a qué arma me refiero.

Drawer

Según wikipedia (https://es.wikipedia.org/wiki/Guja), guja es la traducción de glaive, lo que vendría a ser atar algo de filo a un palo para tener más alcance y pegada xD Debe haber infinidad de modelos a lo largo del mundo y las épocas

De cara a las reglas, partiría de la base de la alabarda. Alcance me parece una regla que debería mantener. En cuanto a la clase, quizás le pegase más ser de asta, pero entiendo que los críticos deberían ser de filo