Orcos Zalvajes

Started by Anselmo el Setas, April 03, 2014, 18:28:12 PM

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Anselmo el Setas

ORCOS ZALVAJES

Desde hace muchas eras, antes del Gran Cataclismo, los Orcos ya azotaban el mundo de Warhammer. Los Ancestrales mandaron gigantescos ejércitos de Saurios a acabar con ellos, pero nunca fueron capaces de hacerlo definitivamente. Quizás los Orcos fueron creados como forma de vida capaz de sobreponerse a cualquier adversidad por esos misteriosos seres divinos, y los ponían a prueba con sus infinitos ejércitos reptilianos; o quizás verdaderamente eran una plaga traída inconscientemente en sus naves de plata desde las estrellas, como sucede hoy con las ratas y cucarachas en los barcos, a la que querían exterminar. En cualquier caso, en ese entonces todos los Orcos eran Salvajes, pues no conocían los secretos para manufacturar armas de metal, armaduras, ni máquinas de guerra. Estos brutos primitivos vivían una existencia nómada utilizando armas rudimentarias para cazar a sus presas, como lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma que pudiesen robar a las razas más avanzadas. No es fácil abatir a un leviatán utilizando solo cachiporras de madera, aunque dichas luchas demostraban ser inmensamente satisfactorias para aquellos simplones guerreros. En la mente de los Orcos Zalvajes, cualquier día transcurrido combatiendo contra criaturas gigantescas (para luego comérselas) era un día bien aprovechado y que merecía ser vivido.

Tras el Gran Cataclismo, los pielesverdes estuvieron durante largo tiempo habitando en las Tierras del Sur, sin dar problemas a nadie más que a las ciudades de Hombres Lagarto que habían sobrevivido a él. Cuando las tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo que fueron los primeros ¡Waaaghs! . Cuando aquellas primitivas tribus de Orcos se encontraron con razas más avanzadas (y lucharon contra ellas), enseguida codiciaron las superiores armas y armaduras metálicas de dichos enemigos. El equipo capturado era muy preciado, aunque algunas tribus depreciaban todos aquellos cachivaches raros y seguían prefiriendo sus tradicionales armas de hueso, madera y piedra. Cuando algunos de los esclavos orcos escaparon de su cautiverio a manos de los Enanos del Caos, volvieron a sus tribus de origen llevando con ellos el conocimiento de la forja de metales. En poco tiempo, la mayoría de las tribus orcas habían aprendido a fabricar sus propias armas de metal, y aquellas tribus que ignoraban tales avances tecnológicos se fueron diferenciando cada vez más del resto de pielesverdes. Esas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o, quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones.

A lo largo de los años, los Orcos Zalvajes (que es como se conocen en la actualidad) se han mantenido fieles a "laz viejaz tradicionez". Estos Orcos van por ahí medio desnudos (o peor), y su lenguaje lleno de gruñidos es considerablemente más tosco que el de los demás Orcos (lo cual no es decir poca cosa). Cuando no son capaces de expresar sus limitados pensamientos mediante lenguaje, recurren a gesticulaciones o incluso a usar palos para garabatear imágenes sencillas en el barro o en las paredes de sus cuevas.

Los Orcos Zalvajes observan todo tipo de extraños rituales y cuentan con un gran número de chamanes, que son quienes proporcionan a sus guerreros "bendiziones" tales como las pinturas de guerra, tatuajes y amuletos de la suerte. La mayoría de estos amuletos suelen ser dientes y huesos arrancados a criaturas poco afortunadas. Los Orcos Zalvajes se atraviesan estos siniestros trofeos en sus labios, orejas y narices o forman con ellos collares que cuelgan de sus cuellos. Creen con tanto fervor que estos signos del favor de Gorko y Morko les ofrecerán protección mágica, que los espadazos y flechazos enemigos acaban siendo desviados por un aura de fe que generan los propios orcos. Este hecho extraordinario no hace sino confirmar a los Orcos Zalvajes la creencia en sus antiguas tradiciones. En las batallas, su piel desnuda y sus espectaculares tatuajes conforman una visión absolutamente inquietante. Algunas tribus, como los Porraz de'Ueso, se tatúan o pintan diseños en cenefas que se extienden por diversas partes de su cuerpo, mientras que otros prefieren usar pictogramas, como los glifos de explosiones y rayos relampagueantes que llevan los de la tribu Ooogah Ogaz. Las vestimentas de los Orcos Zalvajes (si es que llevan algunas) está hecha a base de pieles de animales, lo cual les da una apariencia aún mas bárbara y agreste. La tribu de los Kachiporraz, por ejemplo, prefieren las pieles de tigres, mientras que los Piel Zerpiente son famosos por llevar vistosos adornos hechos con las pieles de grandes ofidios.

De todos modos, si estos Orcos son llamados "Zalvajes" no es solo por su apariencia. Por ejemplo, acostumbran a cantar y hacer sonar ruidoso timbales antes de cada batalla, hasta sumirse en un éxtasis de sangrienta furia. Y una vez en combate, atacan jubilosamente a sus enemigos con sus pesadas porras de madera y hueso, hachas de piedra, lanzas con puntas de sílex, y demás armas claramente anticuadas. Algunos Orcos Zalvajes usan también arcos que disparan flechas con punta de piedra, o lanzas del tamaño de vigas de madera llamadas "Empaladoraz", que necesitan ser manejadas por un equipo de dos orcos y que fueron diseñadas originalmente no para la guerra sino para la caza, en un tiempo en que la tierra estaba llena de gigantescas criaturas reptilianas. Aquellos eran buenos tiempos para los Orcos Zalvajes, tiempos en los que, como les gusta decir "Loz Orkoz eran Orkoz y laz beztiaz mu grandes".

Aunque otros pielesverdes puedan pensar que las tradiciones y creencias de los Orcos Zalvajes son extrañas o estúpidas, todos están de acuerdo en que son combatientes temibles. En particular, alguna tribu puede permitirse contar con peñas de Grandotez Zalvajes, una casta de guerreros particularmente fieros que van al combate adornados con los más espectaculares tatuajes, pinturas de guerra y fetiches de todo tipo, desde brazaletes y collares hasta ristra de cabezas reducidas.



Reglas Especiales

Laz Viejaz Koztumbrez: los Orcos Zalvajes son completamente primitivos, nunca utilizarán ningún arma de pólvora, bomba de fuego o ballesta, además no pueden equiparse con armaduras de metal, a no ser que sean mágicas. Sus armas suelen estar hechas de piedra o hueso, por lo que las armas con las que empieces una campaña no podrán ser vendidas (ningún vendedor las aceptaría). No pueden aprender habilidades de Logística y a la hora de buscar objetos raros (salvo los de su equipo especial) tienen un +1 a la dificultad (negociar con un orco es difícil, ¡pero con uno salvaje aun más!). Además todos saben Montar jabalís (excepto los Brutoz). No pueden empezar con espadas anchas, hachas de guerra o mazas de guerra.

Zanguinarios: los Orcos Zalvajes son famosos por su temperamento. Un orco con ésta regla ganará Furia Asesina cada vez que se vea afectado por un Waaaaaghh!!!, deje fuera de combate en cuerpo a cuerpo a un enemigo o se recupere de estar derribado por un ataque enemigo que no fuera causado en cuerpo a cuerpo.

Pinturaz de Guerra: los Orcos Zalvajes no usan armaduras, pero se pinturrajean el cuerpo con toda una serie de garabatos hechos con una tinta especial "mágika" de sus chamanes. Siempre y cuando tengas a un chamán reclutado en la banda todas las miniaturas de tu banda tendrán una TSE 6+. Date cuenta que da igual que el chamán quede fuera de combate, no se perderá la TSE. Además, los héroes pueden pintarse otras cosas adicionales, tal y como se describe más abajo.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.

Elección de Guerreros

Una banda de Orcos Zalvajez debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas con las que reclutar y equipar tu banda inicial. El máximo número de guerreros en tu banda nunca puede superar los 15.

Jefe Zalvaje: Cada banda de Orcos Zalvajez debe tener un Jefe: ¡ni uno más, ni uno menos!
Chamán Orco Zalvaje: tu banda puede incluir un único Chamán Orco Zalvaje.
Kazakabezaz: puedes tener hasta dos Kazakabezaz.
Vigía: tu banda puede incluir un Vigía.

Experiencia Inicial

El Jefe Zalvaje comienza con 14 puntos de experiencia.
El Chamán Orco Zalvae comienza con 8 puntos de experiencia
Los Kazakabezaz comienzan con 10 puntos de experiencia
El Vigía comienza con 2 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Jefe Zalvaje, Kazakabezaz, Brutoz:

M4 HA6 HP4 F5 R5 H3 I5 A4 L9

Kazadorez, Vigía:
M4 HA5 HP5 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Habilidades

El Jefe puede escoger habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
El Chamán puede escoger habilidades Arcanas, Fuerza y Especiales
El Vigía puede escoger habilidades de Combate, Fuerza y Especiales
Los Kazakabezaz, los Chikoz y los Brutoz pueden escoger habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales.
Los Kazadorez pueden escoger habilidades de Disparo, Fuerza, Ferocidad y Especiales


Héroes

1 Jefe Zalvaje: 80 coronas de oro
El Jefe Zalvaje es un individuo brutal y resistente, que ha llegado a ponerse al mando de un grupo de pielesverdes partiendo unas cuantas cabezas. Es el miembro más feroz y peligroso de toda la banda (y probablemente el más maloliente), y tiene  sus objetivos bastante claros si lo comparamos con el resto de sus chicos, a los que mandará a luchar contra lo que sea con tal de conseguir sus fines; y si alguno de ellos piensa lo contrario, ¡Pronto se arrepentirá!

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: Un Jefe Zalvaje puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez.
Reglas especiales: Jefe, Zanguinario, Kuanto maz beztiaz zon máz valiente me ziento

Kuanto maz beztiaz zon máz valiente me ziento: Por cada dos miniaturas amigas en estado de Furia asesina en un rango de 10 UM Er Jefe suma +1 a su liderazgo (pudiendo superar el límite racial) durante la partida.

0-1 Chamán Orco Zalvaje: 50 coronas de oro
Los chamanes orcos son parias dentro de su sociedad, puesto que están medio locos debido al don que les han otorgado sus dioses. Una bendición que ni entienden ni comprenden del todo, pues su absoluta incultura no les permite saber qué es exactamente el don de la magia. Son, literalmente, un conducto hacia  el poder de Gorko y Morko, capaces de acumular tanta energía arcana que asombra hasta a los hechiceros más experimentados cuando ven el torbellino de destrucción que son capaces de desatar. Su poder no viene solo de los vientos de la magia, sino de la energía en bruto que emanan todos los orcos, y que ellos son capaces de canalizar. Son a la vez temidos y respetados, por lo que sus servicios son bienvenidos si se quiere viajar a la Ciudad Maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: un Chamán Orco Zalvaje puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia Waaagh! Básica, Rituales de Guerra, Zanguinario, Líder Ezpiritual

Rituales de Guerra: Siempre y cuando incluyas un chamán en tu banda, al comprar una pieza de equipo con la regla "Arma Tribal" puedes pagar 10 co adicionales para que los ataques con ésta arma se consideren mágicos (siempre y cuando la empuñe un orco) sin ningún efecto adicional. El Chamán es el encargado de otorgar a la tribu sus pinturas de guerra, los efectos de las pinturas sólo tendrán efecto mientras el Chamán no sea dejado fuera de combate, si no tienes un chamán en la banda no puedes ponerle nuevas pinturas de guerra a ninguna miniatura.

Líder Ezpiritual: El Chamán Orco Zalvaje es indispensable para internarse en Mordheim, debe ser contratado obligatoriamente y en caso de que muera debes contratar a otro lo antes posible, mientras no lo tengas sufrirás un penalizador de -1 para todos los chequeos de L.

0-1 Vigía: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: Un Vigía puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez.
Reglas Especiales: Sal ahí, Zanguinario, Joven Promeza

Sal ahí: Una vez los bandos hayan desplegado Er Jefe puede mandar al Vigía a infiltrarse en el terreno en busca de enemigos. Tira 1D6
1-2 Jefe cosa segura[: El Vigía puede ser colocado en cualquier parte del tablero a 12 UM de una miniatura enemiga
3-4 Em si eta seguro jefe: el Vigía está preocupado por ir demasiado lejos y mueve 1D3 + 6 UM desde su posición
5-6 De ninguna manera: No importa lo que le azote Er Jefe, el Vigía no quiere abandonar el grupo, comienza la batalla derribado.

Joven Promeza: Los Vigíaz suelen ser orcos jóvenes y ambiciosos. Si el Jefe de la banda muriese el Vigía participará en cualquier combate para tratar de apoderarse de la banda (independientemente de su valor de F). Si el Vigía se vuelve el jefe de la banda pasa a asumir todas las reglas de Jefe, pudiendo reclutar a un nuevo Vigía.

0-2 Kazakabezaz: 55 coronas de oro
Los Kazakabezaz son Orcos Zalvajes más grandes y más fuertes.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Kazakabezaz pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Zalvajez.
Reglas especiales: Zanguinarios, Preparadoz para la Kaza

Preparadoz para la Kaza: Cada Kazakabezaz parece tener algo en contra de una raza en concreto. Tal vez sea odio, orgullo o lo más probable: que les guste su sabor. Al reclutar un Kazakabezaz elige una raza, que no puede ser cambiada bajo ningún concepto. En una misma banda dos Kazakabezaz no pueden haber elegido la misma raza. La miniatura ganará Odio contra las razas descritas en cada grupo a continuación, además si deja fuera de combate a una miniatura de la raza elegida ganará furia asesina. Las "razas" son las siguientes:
Zonrrozaoz: Todos los humanos (Caóticos incluídos)
Taponez: Humanoides de menor tamaño. Enanos Tradicionales y del Caos y Halflings
Orejotaz: Todos los elfos. Altos Elfos, Elfos Sombríos, Elfos Silvanos y Elfos Oscuros
Animalejoz: Skaven, Hombres Bestia y Hombres Lagarto
Podríoz: Todos los No-Muertos (Necrófagos también). La única excepción son los étereos (¡No tienen ni huezoz pa el kaldo!)
Bichoz Raroz: Nacidos del Caos y Demonios
Gordakoz: Ogros, Ogros Dragón y Gigantes.
Primoz lejanoz: El Kazakabezaz ve al resto de pielesverdes como enemigos (y comida) de su propia tribu , por lo que odia al resto de pielesverdes (orcos, orcos negros, goblins, goblins silvanos, goblins nocturnos, hobgoblins, gnoblars y snotlings)

Secuaces

1+ Chicoz Zalvajes: 25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Chicoz Zalvajes pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.
Reglas especiales: Zanguinarioz.

Kazadorez: 25 coronas de oro
No todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándoles desde  la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: Los Cazadorez pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos
Reglas especiales: Zanguinarioz


0-3 Brutoz: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: Los Brutoz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos Zalvajez. Nunca llevarán armas de proyectiles ni arrojadizas.
Reglas especiales: Fortachones, Estupidez

Jabaliez Zalvajez: 100 coronas de oro

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animales - Porcinos.
Equipo: ninguno
Reglas especiales: Animal, Carga Devastadora, Piel dura, Carga feroz

Piel dura: Los Jabaliez Zalvajez cuentan con una TSA de 6+ que se puede combinar con una barda.
Carga feroz: Cuando carga suma +1 a su F.

0-1 Troll Feral 220 coronas de oro

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A2 L4

Peana: grande.
Raza: troll.
Equipo: Ninguno
Reglas especiales: Monstruo estúpido, Regeneración, Vómito de Troll, Miedo, Grande, Siempre Hambriento, Peligrosamente Estúpido, Furia Asesina

Peligrosamente Estúpido: Los Trolls Ferales son estúpidos, muy muy estúpidos, tanto que están sujetos a Estupidez incluso en estado de Furia Asesina. En caso de fallar el chequeo de Estupidez, tira en esta tabla en lugar de la tabla habitual de Estupidez:
1-3 Babear: El Troll no puede moverse ni hacer nada, ni siquiera cargará contra un enemigo aunque esté en estado de Furia Asesina. Es impactado automáticamente en combate y no se defiende.
4-5 Movimiento Tambaleante: Si el Troll no se encuentra en combate, moverá hacia delante a mitad de su movimiento normal, si esto le lleva a ponerse en contacto peana con peana con un enemigo contará como una carga, aunque sólo con sus ataques básicos (como si no tuviera Furia Asesina). Si le lleva a ponerse en contacto con una miniatura amiga también contará como una carga, aunque sólo le atacará con un ataque. Si ya estaba en combate simplemente no ataca.
6 Peligro Andante: Si el Troll Feral está en combate actúa de manera normal. Si no está en combate moverá 3D6 UM en una dirección aleatoria, si esto no le pone en contacto con otra miniatura, éste será el fin de su turno. Si éste movimiento le pone en contacto con una miniatura (amiga o enemiga) atacará con todos sus ataques. En tu siguiente turno, si la miniatura atacada por el Troll era aliada puedes separarlos a  1 UM el uno del otro. Si por cualquier razón el Troll Feral perdiera la Furia Asesina la recuperaría si sale éste resultado en un chequeo de Estupidez.

Habilidades Especiales de los Orcos Zalvajez


Control de Rabia

Éste Orco Zalvaje ha aprendido a mantenerse controlado cuando es preciso y a estallar en una furia desenfrenada siempre que sea posible.

Previamente a la fase de movimiento el héroe puede intentar superar un chequeo de liderazgo para salir del estado de Furia Asesina o para entrar en él.

¡Máz kolorez!

El héroe Orco Zalvaje puede aplicarse una pintura de guerra adicional, superando el límite normal de 1, ésta habilidad puede elegirse varias veces para poder aplicar distintas pinturas de guerra.

Kabrearloz

Solo Jefe. Cuando declares un Waaaaagh!!! además de los efectos normales, las miniaturas dentro del rango que puedan ser afectadas por el Waaagh!!! ganarán la regla Furia Asesina durante la carga, si ya la tenían tendrán +1HA ése turno. Al finalizar el combate, si algún orco dejó fuera de combate a al menos una miniatura ganará la regla Furia Asesina hasta el final de la batalla.


Animal de Bellota

El héroe no podrá usar maniobras, buscar objetos raros, ni usar armas de proyectiles. Será Inmune a Solo ante el Peligro y a ser Abrumado. Todos sus ataques ganan +1 Penetración.




Equipo Especial de los Orcos Zalvajez

Rebanadora de piedra
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales, Arma Tribal

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora de piedra
Disponibilidad: común Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal, Arma Tribal

Maza Cráneo
Disponibilidad: Raro 6 Coste 30 co

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca Último, Brutal, Contundente, Arma Tribal, Tambaleante

Tambaleante: Una miniatura impactada por una Maza Cráneo sufre un -1 a la Iniciativa hasta su siguiente fase de recuperación

Efigie de Morko
Disponibilidad: Raro 7 Coste 30 co

Los Orcos tienen una creencia fuerte en su dios protector Morko, tanto es así que su (tótem) presencia en el campo de batalla en realidad les trae suerte.

La Efigie de Morko, permite al portador hacer caso omiso de el primer impacto contra él. Además permite repetir la tirada de Liderazgo del primer Chequeo de retirada. Un orco Zalvaje que lleva la efigie de Morko, cree que está divinamente protegido y nunca llevaría a un Amuleto de la suerte o una reliquia sagrada.

Empaladora
Disponibilidad: Raro 5 Coste 40 co

Tipo: arma pesada; Alcance: 2 UM/cuerpo a cuerpo; Fuerza: 5 Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere cuatro manos, Ataca Primero, Impactos por Carga, Matamonztruoz, Arma Tribal, Brutal

Requiere cuatro manos: Son necesarias dos miniaturas para poder llevar la Empaladora, además no podrán correr, pero sí doblar su movimiento al cargar.
Impactos por Carga: Al cargar la Empaladora causa 1d3 impactos.
Matamonztruoz: Cuando la Empaladora se usa contra una miniatura con peana monstruosa pasará a causarle 1D3 heridas y siempre herirá a 3+, a no ser que por su propia fuerza necesitase un resultado menor.

Armadura de Huezoz
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 50 co

La Armadura de Huezoz da al portador una TSA de 5+ y una resistencia mágica de 6+. Se considera una armadura mágica. Un hechicero puede llevar ésta armadura y lanzar hechizos. Da un penalizador a la iniciativa de 2. Combinar una Armadura de Huezoz y un escudo da -1 al movimiento.

Pinturas de Guerra

Los héroes de la banda pueden pintarse con un máximo de una pintura de guerra. Estas pinturas pueden comprarse al reclutar al héroe, o hacer que el chamán las dibuje después en él. Sin embargo, el chamán solo puede hacer esto una vez por fase de comercio, y no podrá buscar objetos raros si lo hace.

Pinturas de Morko
Coste: 25 coronas de oro
La confianza que el Orco Zalvaje tiene en Morko es tan grande que mejora su TSE a 5+.

Pinturas de Gorko
Coste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje cree que la fuerza de Gorko le acompaña y sus ataques se vuelven más mortíferos. Los ataques del héroe ganan Penetración 1 y tienen un +1 en la tabla de heridas contra las miniaturas con una peana menor que la suya.

Pinturas de Caza
Coste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje con estas pinturas pasan a ganar la Regla Miedo.

Pinturas Primigenias
Coste: 25 coronas de oro
El Orcos Zalvaje con éstas pinturas ganará la regla Furia Asesina y nunca la perderán. Si además se activase su regla Zanguinario, gana Odio hasta su próxima fase de combate.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Orcos Zalvajez

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co (los Kazadorez no)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (los Kazadorez no)
Maza Cráneo. . . . . . . . . . . . .30co
Empaladora. . . . . . . . . . . . .40co
Garras de Combate. . . . . . . . 20 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Kazadorez, Vigía y Jefe)
Hachas arrojadizas. . . . . . . .15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Huezoz. . . . . . .50 co

Miscelánea
Efigie de Morko         30 co

Shandalar

Está lleno de cosas interesantes, pero la primera pregunta que se me ocurre es: ¿Qué se les ha perdido a unos Orcos Salvajes en Mordheim?

khaelion

A mi me parece una banda de los más divertida y llamativa. :)

TAmbién veo el grave problema de trasfondo al que hace referencia shosuro. ¿Podría elaborarse algo entorno a la siguiente idea?

La piedra bruja es verde. Verde es el color de Gorko y Morko. El cometa es una señal de loz diozez orcoz. Los orcoz zalvajez son la versión más primitiva y fanática de los orcos. Han acudido a mordheim ha buscar la piedra de loz diozez.

Drawer

Logica orca: Hay bronca, piedras verdes y un follon de cuidado, donde iban a ir sino? XD

Se puede poner que sea obligatorio reclutar al chaman de primeras, ya que es este quien probablemente ha guiado a su tribu hacia aqui a por cosas verdes.

khaelion

me gusta tu propuesta drawer

Shandalar

Inventándose algo así puede estar bien.

Me gusta tu idea también, por mi que sea así, como los Goblins Silvanos.

Deberíamos acabar todas las bandas de pielesverdes de todas formas.

Anselmo el Setas

Yo no le veía mucho lío al trasfondo por lo que comentaís, dónde hay gresca hay orcos, sin más xD.

Me parece bien lo de que el chamán sea obligatorio, le puse un par de reglas más porque los chamanes orcos se me antojan en general muy sosos en comparación con los goblins (quiero decir que reglas especiales sólo tienen que son hechiceros), que sea obligartorio tener al chamán me parece un buen añadido.

Rhisthel

Me gusta la idea de la banda y el tema del chamán :D

Shandalar

He maqueado el post original para que quede bonito, vamos, con el mismo formato que las demás bandas, añadido un poquillo de trasfondo y tal.

Preguntas que me surgen:

-¿Por qué tienen esa regla de "Zanguinarios", en vez de, directamente, furia asesina, que es lo que caracteriza a los Orcos Zalvajes?

-¿Qué hace la regla Arma Tribal?

-Echo en falta alguna regla de tatuajes más extensa, como TSE de 6+ a todos, más tipos de tatuajes, etc.

Anselmo el Setas

- La rela Zanguinarioz la modifiqué un poco de una regla que encontré en una banda de Salvajes en inglés, básicamente la explicación que daban era que el aura de locura y la magia presente en Mordheim hacía que los orcos salvajes no sufriesen la Furia Asesina de forma normal, sino que fuese un poco a la par con la animosidad. El problema de ésto es que para empezar estaban las reglas viejas de animosidad y que había que tirar cada turno por cada bicho.

La cosa es que tener unos cuantos con Furia Asesina está bien, pero para según que cosas se vuelve muy incontrolable, a mí no es que me parezca mal que tengan la Furia Asesina, pero la regla modificada para que sólo ganen la Furia Asesina si ven que hay pelea no me disgusta tampoco y permite que haya un poco de disparo.

- Lo de Arma Tribal está en relación con el propio chamán de la banda, si tienes un chamán y pagas 10 co extra por un arma con ésta regla pasa a considerarse mágica. No tiene ningún efecto más, pero se puede plantear algo si quereís.

- También me gustaría que hubiese más Tatuajes, realmente en lo que busqué sólo estaban los dos que he puesto y uno que costaba 50 co que era una copia de una marca de los Hombres Lagartos para cambiar una vez por partida una tirada fallida por una exitosa. Por poner alguna cosa más puse las pintoras de guerra, pero estaría muy bien meter más tatuajes. El Tatuaje de Morko lo tuve que mejorar un poco (antes era TSE de 6+) y el de Gorko lo rebajé un poco (metí la limitación de las peanas). Me viene a la cabeza algo como un Tatuaje de Furia o algo así, para que el bicho esté siempre en estado de Furia Asesina, y cuando digo siempre es siempre.

khaelion

A mi me gusta la línea que está tomando esta banda.

Las reglas de animosidad normales...no sé si todas deberían aplicarse a esta banda, especialmente si asumimos que debe haber un chamán que una a estos orcos primitivos para acudir a mordheim.

Veo claro lo de más tatuajes, pero debo preguntaros. ¿Deben ser excluyentes? ¿Podrán tener un tatuaje o más de uno?

No veo claro lo de la furia asesina... y apruebo totalmente lo del arma mágica del chamán. Si estos orcos tendrán muy poca disponibilidad de equipo...incluso podría extenderse a todos los héroes.

Shandalar

No sé, quizás lo más lógico es que los héroes tengan directamente la furia asesina, y los chicoz y cazadores no, y en vez de ello tengan lo de Zanguinarios.

¿Qué reglas de animosidad no se deberían aplicar?

Yo los tatuajes haría que diesen una TSE de 6+ a todo el mundo. Y luego pondría más, incluyendo las pinturas de guerra dentro de ellos. De hecho los llamaría genéricamente "Pinturaz de Guerra" en vez de tatuajes. Y tenemos que tener ojo de que no salgan iguales que los tatuajes de los Matadores.

Anselmo el Setas

Las armas mágicas son para todos los héroes lo único que digo es que para poder hacer "los rituales necesarios" la banda tiene que tener a un chamán en nómina, de otra forma es imposible que las armas sean bendecidas.

En el reglamento en el que saqué lo de los Tatuajes decía que sólo podían tener uno y creo que debería mantenerse así para que no se vaya de manos.

La animosidad "clásica" no se aplica, sólo las reglas ¡El Jefe ezta muerto!, Eze tipo ez un cobarde, Maz vale zolo que mal akompañado y Zi pierde no ez un buen orco; junto a la propia regla Zanguinario

Anselmo el Setas

Lo de la división entre tatuajes y pinturas fue algo caótico, lo puse así porque los tatuajes sirven para toda la campaña (porque son tatuajes) mientras que las pinturas son de un sólo uso. En la primera banda que vi de Orcos Zalvajes de hecho los tatuajes eran llamados Pinturaz de Guerra (pinturas de Gorko y morko, también), pero vi lo de el objeto "Pinturas de Guerra" y me pareció que podía estar bien hacer ésa división.

Te refieres a que de base todos los bichos tuviesen TSE 6+ aunque no tuviesen ningún tatuaje en concreto? Tengo mis dudas al respecto, pero podría ser.

El problema de darles la Furia Asesina directamente a todos los héroes es que todos tienen reglas que se benefician más o menos de la Furia Asesina y que dependen en buena parte de que no todo bicho la tenga, de ahí que la Furia Asesina sea algo que más bien se pueda "obtener en la batalla" (de hecho varias veces si se pierde, ésa es la ventaja de la regla Zanguinario y otras como la de los Kazakabezaz, que me parecen los más interesantes de la banda):
El Jefe se beneficiaría bastante, pero es de los pocos que puede coger armas de disparo, el chamán es un chamán y depende de que hechizos te salgan a lo mejor la Furia Asesina te la lía, los Kazakabezaz tienen su manera de conseguir Furia Asesina facilmente (y varias veces) y el Vigía es un bicho que se infiltra y puede coger armas de disparo, así que es fácil que se encuentre sólo pegándose con muchos (y con un perfil de mierda).

Si realmente veís muy necesario lo de la Furia Asesina sólo se la pondría de base al Jefe, pero realmente pienso que lo de Zanguinario tiene su miga y habría que hacer muchos cambios

khaelion

PINTURAS Y TATUAJES

Sobre los tatuajes...¿estos orcos se tatúan? Es decir...a mi me genera dudas si se tatúan o si sólo usan pinturas de guerra (trasfondísticamente). Aclarado esto, podemos ceñirnos al trasfondo, o no. (Ya sabéis que soy partidario de ser fiel al trasfondo).

La siguiente cuestión es ¿las pinturas de guerra se compran una vez o deben recomprarse para cada escaramuza? Los tatuajes, en caso de seguir con ellos, está claro que son permanentes una vez comprados, pero las pinturas....es justificable que sean de por vida...pero tb está la opción de recomprarlos para cada batalla.

El problema de recomprarlos para cada batalla es que puede ser un poco coñazo si a cada batalla tengo que comprar (aunque sean muy baratos) y anotar a cada orco sus pinturas de guerra.

Una opción para resolver esta cuestión podría ser que las pinturas de guerra, aunque se compren para cada batalla, afecten a todos los orcos. Es decir..el chamán, cuando los pinta, compra pintura para todos.. o algo del estilo. Habría que decidir cómo se paga. Hay dos opciones, un monto fijo (independientemente de la cantidad de orcos); o bien un importe variable en función de los orcos a pintar (pero si se decide pintar a uno, deben pintarse a todos).


REGLA ESPECIAL DE LOS ZALVAJEZ

Se proponía dar a todos los zalvajez una regla especial tipo tse 6+. Yo no lo veo mal para compensar la ausencia total de armaduras (y teniendo en cuenta, por ejemplo, que a diferencia de los enanos no tienen la regla dificil de matar.


ANIMOSIDAD

No veo clara esta regla:

Quote- ¡El Jefe eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate. Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada. Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso.

Todo depende de quien sea el jefe de la banda. Es decir, habíamos comentado que el chamán fuera una pieza clave para justificar el trasfondo de la banda en mordheim y, para ello, el chaman debe ser obligatorio, pero no necesariamente el jefe.

¿Queréis que el chamán sea el jefe? ¿O por el contrario queréis que el chamán sea obligatorio, pero no el jefe? A mi la segunda situación me gusta siempre y cuando el chamán sea obligatorio...y en caso de muerte, y hasta que los orcos recluten a un nuevo chamán, deberían sufrir una penalización.

Esta penalización está plenamente justificada. Los orcos están em mordheim siguiendo a un canalizador de loz diozez...y una vez muerto, no saben donde buscar piedra bruja ni hacer cualquier otra cosa que armar bronca. Habría que ver con que se penaliza...pero creo que debería estar.


Si el chamán es un héroe, necesario, pero héroe...entonces podrían aplicarse todas las reglas de animosidad. En cambio, si el chamán es el jefe...no creo que deba existir la regla de el jefe ezta muerto...porque ningún orco de la banda puede sustituir su papel como chamán.


En la misma línea, la regla de eze tipo ez un cobarde me genera muchas dudas. Si los orcos son lideradores por el chamán, incluso aunque este no sea el JEFE, de la banda... en caso de una hipotética huida, no sé si los orcos lo cuestionarían. Es decir, una cosa es cuestionar a un orco grande y fiero...(pero todos son grandes y fieros), otra cosa diferente es cuestionar a un orco bendecido por los dioses y que al gritar WAAAAAGH puede hacerte explotar la cabeza.

Los orcos son una cultura primitiva...y los zalvajez...más. Cuanto más primitiva es una cultura, más miedo y lealtad generan los líderes religiosos.


Quizá habría que modificarlas para esta banda, suprimirlas o sustituirlas. ¿Qué opináis?.

Shandalar

Como bien especificas, no se tatúan, se pintan. No tengo claro que es mejor, de las cosas que propones hay cosas que me gustan, pero como digo no lo tengo claro. Debe haber alguna diferencia con los tatuajes, por lo que eso incita a que se tengan que comprar cada batalla; sin embargo, ya sabemos que efectos tiene eso -no se usan, por eso tuvimos que poner que los venenos durasen una campaña entera. Así que probablemente la mejor opción sea que se pinta a muchos con una misma pintura para toda una batalla. Podría tener un coste fijo, y la cosa es que podrías comprar diferentes pinturas y pintar a unos con una y a otros con otra... pagando el coste de las dos (es decir, te sale más caro, pero tendrías varíos tipos de pintura). Incluso se me ocurre una locura, que es un sistema para poder mezclar pinturas y ver que es lo que sale... solo Gorko (o Morko) lo dirá! Es decir, podríamos poner, por ejemplo, que a los héroes se les pueden poner hasta dos pinturas distintas, y a los secuaces una (o tres y dos); y luego, está la opción de que el Chamán intente ser creativo y mezcle varias pinturas en una sola, con la intención de poder poner más o de conseguir una más poderosa, pero sus resultados pueden ser aleatorios, ¿Qué os parece?

Sobre Zanguinarios, pues bueno, probemos así. Yo le pondría al Jefe Furia Asesina, a él sí que sí.

El chamán no creo que deba de ser el jefe, pero sí que sea obligatorio, y que tengan penalizaciones por no llevarlo.

También voto por TSE de 6+ a toda la banda.

Drawer

Las pinturas se las ponen solos o hay intermediacion del chaman o algun rito?

Por que una pintura "permanente" podria representar los gastos de enseñar al orco a pintarse solo XD

Anselmo el Setas

Me parece bien que el chamán sea obligatorio, el penalizador podría ser un -2 al L por cada batalla en la que no participe y no se si también tener un dado menos en la tirada de exploración. Pero que no sea el Jefe.

La TSE de 6+ para todos me parece bien, siempre y cuando el chamán esté vivo (ésto lo podemos añadir a la regla Rituales de Guerra que ya tiene en relación con lo de fabricar armas mágicas).

Lo que hace el objeto "Pintura de guerra" es que la miniatura de miedo durante una batalla. Si preferís que nos olvidemos de los tatuajes podemos llamarlo a todo Pinturas de guerra (pero que duren para toda la campaña y que sean para los héroes, el sistema es el mismo que el de las Marcas de los Hombres Lagarto), yo sólo permitiría un tipo de pintura por miniatura, aunque se podría poner una nueva habilidad del palo de "¡Maz kolorez!" (o el nombre que sea) para que un héroe pueda ponerse una pintura de guerra adicional, y que ésta habilidad pueda ser cogida varias veces.

Las pinturas pienso que deberían ser individuales, salvo las "básicas" que afectan a toda la banda y son las que les dan TSE 6+ tanto a héroes como a secuaces (Troll y Jabalís no incluidos)

Shandalar

No veo mal esa opción que comentas Anselmo, desde luego es más simple.

Drawer

Parece muy interesante la propuesta