Autor Tema: Guerreroz Goblins  (Leído 7783 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #20 en: Enero 10, 2017, 00:20:30 am »
Vale, pues si nadie se opone meteré los cambios.

Para sustituir las habilidades algo raras por otras que pegan más propongo ésta que tiene la parte de salir corriendo y ayuda a que no te pillen después:

Al que a mal goblin se arrima... patada en los coj$&#!

Maniobra. El goblin puede realizar un único ataque sin armas (con sus penalizadores) con Ataca Primero, si el defensor tiene peana bárbara el ataque recibe un +1 a impactar, si es peana grande será un +2, en cambio contra un enemigo con peana de caballería el ataque recibe un -1 al impactar. Independientemente de si consigue herir o no el objetivo recibirá la regla Lento (salvo que sea Inmune al Dolor) y el atacante se declarará en huida automáticamente tirando 1D3 adicional para huir.

Desconectado Drawer

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #21 en: Enero 12, 2017, 11:37:58 am »
La idea es que le pega una patada en la entrepierna al oponente y se va corriendo no?

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #22 en: Enero 12, 2017, 13:45:44 pm »
Correcto.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #23 en: Enero 12, 2017, 16:41:38 pm »
Pondría que el oponente mueve la mitad en su próximo turno, ya que Lento no afecta a la carga. También podría resumirse la acción del goblin en que solo realizará un ataque y que se declara en huida. El ataque creo que debería permitir TSA para librarse de los efectos, aunque no se tengan en cuenta TSA por armas o escudos

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #24 en: Enero 12, 2017, 17:45:53 pm »
Lo de mover la mitad lo veo bien, lo otro no tanto, es un ataque sin armas con todos sus penalizadores normales, vamos que normalmente va a ser un ataque de F2 y que da +1TSA, si te libras de los efectos secundarios te sirve para huir un poco más lejos, que tampoco está mal.

La idea es que los efectos son resultado más de la sorpresa que del verdadero daño, si el oponente no se puede salvar por TSA ni TSE salvo que tenga más de una herida dará igual que no pueda mover su máximo movimiento porque estaría derribado, aturdido o muerto.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #25 en: Enero 16, 2017, 10:25:27 am »
Fijate que normalmente no tienes opción de atacar cuando huyes.

No se, para lo del efecto se podría hacer como con los venenos, que aunque no sufras la herida debes tirar TSA para ver si te salvas o no de los efectos..

También igual se podia poner que si el otro es afectado, no puede atacar este turno.

Pondría que no puede realizar o haber realizado otros ataques este turno y que puede realizarse tanto con Ataca Primero como en su turno de iniciativa. La cosa de que no pueda hacer otros ataques es que no sea un te ataco con lanza, luego te doy la patada y me voy (que si no pegase con ASP no podría hacer, ya que se habría declarado en huida)

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #26 en: Febrero 07, 2017, 19:37:16 pm »
Pos al final te voy a dar la razón, algo así quedaría?:

Al que a mal goblin se arrima... patada en los coj$&#!


Maniobra. El goblin puede realizar un único ataque sin armas (con sus penalizadores) con Ataca Primero (no pudiendo efectuar ningún otro ataque), si el defensor tiene peana bárbara el ataque recibe un +1 a impactar, si es peana grande será un +2, en cambio contra un enemigo con peana de caballería el ataque recibe un -1 al impactar. El efecto del ataque (aunque no hiera) será que el impactado sólo podrá mover la mitad de su movimiento en su próxima fase de movimiento. El afectado puede librarse de estos efectos con su TSA (aunque no la proporcionada por un escudo ni algún arma) o TSE, si es Inmune al Dolor tampoco le afectará. Ela tacante siempre huirá automáticamente tras dar la patada y huirá 1D3 UM adicionales.


Otros temas:

- Cómo veis la lista de equipo? Yo los manguales los dejaría, las alabardas sí que me sobran un poco.

- Creo que los Lobos Rompehuezoz al compararlos con los Garrapatos por precio y función merecen una Penetración 1.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #27 en: Febrero 08, 2017, 10:09:00 am »
Casi diria, por dejarlo más claro, que pasa a estar huyendo, y le pondría un pequeño penalizador para ser impactado este turno (tal vez uno mayor si hiere, por si el otro tiene más de H1).

Las alabardas las pueden utilizar?? Supongo que si, como es la regla de Manos pequeñas? Y donde está? No la encuentro... Si esa regla no se lo impide y tienen acces a lanzas, podrán cogerla. Flagelos (que no están en la lista) está claro que no, manguales supongo que si. Armas a dos mans para los cabeza-lobo??
Les pondría en la lista de equipo el equipo especial para que puedan empezar con él

Uff... Pues no lo se, esos bichos son lo más rápido del juego. Tal vez les metería Penetración, pero a cambio de alguna regla de descontrol, que por el trasfondo parece clara. Aunque no se como se podria hacer... Tal vez tirando 1D6 y con un 1 se comportan como un PNJ



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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #28 en: Febrero 08, 2017, 11:37:21 am »
Pero penalizador a ser impactado mientras huye? Sólo debería tener efectos entre el atacante y el atacado no para el resto.

Acabo de encontrar la regla Manos Pequeñas y hay dos versiones, la primera presenta algunas contradicciones que no hemos arreglado no sólo en ésta banda:

Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena.

Manos Pequeñas: los Goblins Nocturnos no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland o Trabucos.

Lo curioso es que la primera versión, sacada de la banda de Halflings, tampoco se ha tenido muy en cuenta ya que tienen acceso a armas a dos manos (desactualizadas) de todas formas. Realmente veo mejor la primera versión ya que da menos problemas en cuanto a listas de equipo (los Fanáticos también tienen acceso a armas pesadas varias y de cadena, claro). Con esa regla y una lista de equipo selectiva se podrían quedar con alabardas y manguales que dentro de lo que cabe son de su estilo y ayudan un poco a conseguir ése plus de fuerza sin llegar a recurrir a las armas pesadas que sí que no creo que deban tenerlas.

Pues no sé si los Cabezalobo deberían coger armas a dos manos... En principio diría que no, especialmente por lo de ir por ahí dando brincos, que con un arma tocha es más difícil.

Para los Loboz, siguiendo la estética Goblin con el resto de sus bichos peligrosos pondría lo de Kuidadorez con algún ligero cambio:

Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer siempre a 6UM o menos de un Goblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Garrapato no tiene a ningún Goblin a 6 UM o menos, se descontrolará. Desde ese momento, moverá 2D6 en una dirección aleatoria. Si entra en contacto con una miniatura, amiga o enemiga, la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un goblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del garrapato superando un chequeo de liderazgo, sin poder usar el del jefe para ello.

De hecho quizás la versión de los Hobstines de los Esclavistas de Zharrduk sea la mejor para estos bichos:

Kuidadorez: cada Hobstín debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Hobgoblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Hobstín no tiene a ningún Hobgoblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea. El Hobstín estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Hobgoblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Hobstín superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello.

También esto supone la putada de no poder lanzar a los bichos para adelante y despreocuparte (bueno... o sí, y dejas que la FA haga tu trabajo) con lo que quizás tengas que jugar de forma menos agresiva y no mover mucho con ellos, ya que la banda no tiene pinchagarrapatos ni nada de eso.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #29 en: Febrero 08, 2017, 12:12:33 pm »
+1 a lo que dices en ambos casos. Lo único que añadiría que los hobstines o los lobos adquieren comportamiento Agresivo. Por eso de darles algo que hacer si se da el caso que nadie hay al alcance de carga, y hay que definir cuando se mueven a su bola (bastante importante el momento, pues objetivos viables se pueden estar movimiendo!). Entiendo que las dos opciones sería o como movimientos obligatorios al final de la fase de movimiento goblin, o en el turno PNJ directamente

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #30 en: Febrero 08, 2017, 23:06:04 pm »
Me parece bien, creo que lo suyo sería que actuasen al principio del turno goblin, como los Movimientos Obligatorios, así es una liada mucho mayor para el jugador de los goblins y es más duro escaparse de ellos.

Actualizo pues con algunas cosas comentadas, la nueva habilidad y desaparecen dos de las viejas, estas dos:

Mala Baba

Si un enemigo está derribado el Goblin puede lanzar un ataque adicional a ése enemigo con un –1 para herir (aunque esté en combate con otro enemigo que esté en pie), eso sí, no podrá parar ningún ataque si hace esto, éste ataque adicional es sólo contra enemigos derribados, no aturdidos.

Quizaz otro día

Si el Goblin es cargado por un enemigo con mayor HA libra un turno de combate con él y si no consigue hacer ningún impacto el jugador es libre de hacer que el Goblin salga corriendo en dirección contraria cuando le vuelva a tocar. Corre su máximo movimiento +1D6 UM.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #31 en: Febrero 08, 2017, 23:19:33 pm »
Por cierto, en la banda de la Legión de Hashut los Hobgoblins tienen acceso a un arma que se llama igual que las dagas envenenadas, pero mejores y más baratas:


Dagas Envenenadas

Disponibilidad: Rara 7, Solo Hobgoblins; Coste: 15 coronas de oro

Los Hobgoblins envenenan las hojas de sus armas, que son unas largas dagas. El veneno que recubre las dagas es muy similar al Loto Negro, aunque su color es diferente. La mayoría de la gente especula con que existe una influencia caótica debido al uso tan extendido del veneno.

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Par: las dagas envenenadas se usan a pares (por lo que dan +1 ataque). Si los Hobgoblins usan las dagas envenenadas, no podrán usar ninguna otra arma.
Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, los Hobgoblins con dagas envenenadas obtienen un +1 a su iniciativa.

No sé si deberíamos ponerlas igual las dos o no, ése +1I desde luego los goblincillos lo agradecerían, pero vamos, que tampoco están mal las Dagas que tienen ahora ni mucho menos.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #32 en: Febrero 09, 2017, 13:14:27 pm »
El de mala baba podria ser interesante retocandolo un poco. Básicamente que fuese un bono para pegar a la gente en el suelo, parece muy propio y la función de rematar a los que estén en el suelo puede ser bastante prácticas.

Las de ahora de estos dan también ataques envenenados (pone envenenadas o algo así)? En caso afirmativo, que ventaja tienen respecto a comprar veneno para toda la campaña y ponerselo?

Por cierto, esa regla Par está desactualizada y la daga debería reducir su precio (se compran individual en principio).

Me parece interesante ese bonus a la I.

edit: A los lobos les pondría que ignoran Miedo al cargar... Sino cargar a un No muerto puede ser misión imposible XD
« Última modificación: Febrero 09, 2017, 13:16:44 pm por Drawer »

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #33 en: Febrero 10, 2017, 00:31:40 am »
- Se puede retocar de alguna otra forma, desde luego tal y como lo puse la primera vez no me convence.

- Sí, las Dagas Envenenadas de ésta banda dan ataques envenenados, debería poner eso en vez de Envenenadas, al menos así lo entiendo yo. Me quiere sonar que lo de poner Envenenadas era por alguna regla redactada que explicaba que eran armas que siempre estaban envenenadas y que no les podías añadir otros venenos... pero vete tú a saber, son armas ya viejas. En cualquier caso, yo pondría las dos armas exactamente iguales, con la regla Par actualizada y toda la pesca. Las Dagas Envenenadas que están actualmente en la banda la única ventaja que tienen sobre lo que comentas es que su rareza es muy baja, con lo que es un método fácil de tener veneno en dos armas de golpe.

- Si les incluimos lo de Rápidas, creo que el precio justo para cada daga es de 10 co, siendo 20 el pack completo. Eso sí, pondría que sólo te puedes beneficiar de la regla Rápidas si utilizas las dos dagas en combate, para no hacer la perra de una única daga envenenada en una mano y otra distinta en la otra y llevarte todos los beneficios.

En definitiva yo las dejaría así:

Dagas Envenenadas

Disponibilidad: Rara 5; Coste: 10/20 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, un Goblin que use las dos dagas envenenadas a la vez obtiene un +1 a su iniciativa.


- También lo he pensado lo de los Lobos... aunque es verdad que para eso está el Ofizio de Zeñor de las Beztiaz, claro que aun con ése oficio las probabilidades de que el lobo pueda cargar tampoco mejoran excesivamente, más de la mitad de als veces seguiría fallando los chequeos. Me parece bien ponerles lo que dices del Miedo, aunque quizás ya con las mejoras merecezcan ya valer 60 co, son un secuaz animal bastante completito.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #34 en: Febrero 24, 2017, 17:19:00 pm »
- Pues se puede plantear de dos formas creo yo... Una es dar un bonus cuando ataque a gente en el suelo, y la otra es que pueda rematar gente en el suelo aunque haya otros de pie/conseguir ataques extra por pegarles a los del suelo

- Pues lo más parecido que me viene a la memoria es la regla de las espadas supurantes:

Citar
Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y sus músculos. Los ataques realizados con este arma cuentan como Ataques envenenados. No pueden usarse más venenos con este arma.

Con Ataques envenenados creo que querá más claro. Me parece algo interesante lo que comentas. Buscar los venenos sería bastante más costoso. Aunque no se si no salen un poco caras... Tal vez 15 por la pareja sería más justo, pero sería raro sacar el coste de una sola XD Par es una regla que más penaliza que otra cosa (no ganas +1A por dos armas si no es igual la de la otra mano), otra cosa sería meterles Tamaño reducido y/o Oculta.. No se..


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #35 en: Febrero 24, 2017, 18:16:47 pm »
- Quizás la segunda opción siendo ése ataque extra un ataque desarmado pueda ser una buena opción, en plan rematar al tipo a puntapies o pisotones mientras se encarga de otra gente.

- Pues diría que Ataques Envenenados y ya está. Sobre el precio no sé, 20 co no lo veo mal, aunque si se les pone rebaja de inicio y la rebaja es individual pueden salirte al crear la banda por 5 co cada una haciendo que el par sea 10 co y ya a partir de la creación sí que serían 10 co cada una y el total 20 co. Vamos, un ni pa ti ni pa mí, si las pillas al principio te sale una buena oferta y si no pagas "un poco de más". En todo caso de no querer hacer rebajas y simplemente mejorarlas un poco supongo que Ocultas que es una regla no muy cebada puede quedar bien.

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #36 en: Marzo 26, 2017, 00:41:05 am »
La capa de piel de lobo está en alguna parte? Que da y cuanto cuesta?
Let it burn

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #37 en: Marzo 26, 2017, 05:40:00 am »
Aparece en la banda de Middenheimers: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=83.0

Concretamente éste es su efecto:

Capa de Lobo
Disponibilidad: Especial; Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.


Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Desconectado DaniDiablo

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #38 en: Marzo 26, 2017, 08:36:30 am »
Ok, muchas gracias, aunque creo que estaría bien añadir la descripción también en esta banda, para evitar confusiones
Let it burn

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Re:Guerreroz Goblins
« Respuesta #39 en: Marzo 27, 2017, 18:24:23 pm »
Ariete Goblin
30 coronas. Disponibilidad: Raro 7

Tipo: maza Fuerza: 3 + especial Penetración: 3 Alcance: 2UM Reglas especiales: Requiere ambas manos, Requiere varias manos, Objeto Transportable Pesado, Arrollar, Carrerilla.

Requiere varias manos: Por lo menos dos miniaturas han de llevar el ariete (el trol no puede llevarlo, todos los demás sí), estas miniaturas no podrán correr y tendrán un -1 al movimiento, por cada miniatura adicional podrás sumar +1 UM a su movimiento.

Carrerilla: Sólo puede ser usado en combate si se carga con él o si se es cargado (ysólo durante la primera ronda de combate), en cuyo caso funciona como una lanza y ataca primero. Si cargas con el ariete por cada pulgada que te separe del enemigo u obstáculo gana +1 F, hasta un máximo de 8. Sólo tiene un ataque y al segundo turno de combate no puede usarse. Da +1TSA frente a disparos a sus portadores.


estas miniaturas no podrán correr y tendrán un -1 al movimiento, por cada miniatura adicional podrás sumar +1 UM a su movimiento.
según esto si llevas a todos los goblins pueden llegar a mover 19UM andando? xD