Autor Tema: Árabes  (Leído 2161 veces)

Desconectado Drawer

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 8461
  • Espíritu: 27
  • Banda: Reiklandeses
Re:Guerreros de Arabia
« Respuesta #20 en: Junio 16, 2016, 16:47:22 pm »
Las bombas de nafta o cualquier equipo diverso, si no se pone en la lista de secuaces está restringido a solo héroes.

Un alquimista y un mercader los veo muy propios como héroes, así como el mago. Incluso liando un poco, podriamos meter a algún guerrero de las tribus del desierto que reclutan como protección o un hechicero de artes oscuras (nigromancia y trapicheos con piedra bruja, motivos para acudir a la ciudad no le faltan y son parte de la historia negra de la Arabia de W). No obstante, tres héroes así puede ser un poco inviable jugar. Especialmente el alquimista y el mercader, que su función principal es postpartida. Se podria hacer algo similar a lo que hemos hecho con la Feria Ambulante

Por cierto,no habia alguna banda de hombres del desierto para la ambientación de Khemri??

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Guerreros de Arabia
« Respuesta #21 en: Junio 16, 2016, 17:29:21 pm »
La alquimia se podría meter como parte de las habilidades del hechicero.

Sobre la piedra bruja, yo había pensado que pudiesen usar una especie de reliquias o ídolos. Sobre todo los magos o lo que quiera que al final se le ponga.

Yo insisto, lo del mercader, aunque pudiera ser un personaje, creo que no le desmerece como regla de banda o como habilidad especial a adquirir.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Guerreros de Arabia
« Respuesta #22 en: Septiembre 25, 2016, 12:33:13 pm »
He movido esta banda aquí, que es su sitio. 

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #23 en: Septiembre 25, 2016, 18:32:22 pm »
Me alegro. Últimamente le echaba un vistazo para comprobar si se habían hecho aportaciones. Creo que deberíamos de ir desarrollándola  ;)
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #24 en: Septiembre 29, 2016, 20:16:56 pm »
Chicos, ¿no creéis más apropiado que la banda pase a la sección de Tierras Lejanas?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #25 en: Septiembre 29, 2016, 20:42:40 pm »
Yo creo que quedan mejor aquí la verdad, las relaciones entre Arabia y el Viejo Mundo son mucho mayores que el otro caso parecido (Catai), con las que no hay prácticamente ninguna.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #26 en: Diciembre 11, 2016, 20:31:48 pm »
Hey, ¿qué pasa? Llevo tiempo sin intervenir, aunque de vez en cuando he estado echando un vistazo (a veces sin logear).

Como siempre hay muchas bandas en testeo y desarrollo. No obstante me dirijo a vosotros para que, para adelantar trabajo, al menos pongamos una lista de equipo en estos días en la banda para poder ponerla a prueba.

*Hay que concretar las reglas especiales que ya propuso Shandalar y ver si hay algo más que añadir.

Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4111
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Árabes
« Respuesta #27 en: Diciembre 12, 2016, 13:45:49 pm »
Yo creo que le hace falta bastante más que una lista de equipo, ahora mismo está muy sosa la banda.

Hace unas semanas estuve haciendo un poco de brainstorming por mi cuenta, para el Jeque pensé que podría tener algo así como "Erudito", una regla que le diese a elegir entre varias opciones de mejora más escolásticas, una sería Alquimia, otras podrían ser de carácter más militar, puede que con entrenamiento con algún arma, ser mejor jinete, extender su habilidad Jefe, otra de carácter religioso haciendo que los miembros de su banda que tengan Odio (por la regla especial Guerra santa) pasen a tener Odio Eterno.

Cosas así, ésto podría eliminar la necesidad de incluir un héroe alquimista, que aunque puede estar bien, también es tener a dos héroes moñas en CaC (el mago y él) y ya que la banda dentro de lo que cabe es militar no lo terminaría de ver. Otra opción y puede que mejor es meterle la Alquimia al Mago de Arabia y ya.

Lo de las cimitarras y el acero de damasco ya estabamos todos de acuerdo, creo.

El resto simplemente ahora mismo no se me ocurre cómo meterlo.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #28 en: Diciembre 12, 2016, 16:04:23 pm »
Me parece una buena idea lo de los jeques.

Deberíamos profundizar en las reglas generales de la banda (la Jihad vaya) y en las particulares de cada cosa, que están muy sosainas.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4111
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Árabes
« Respuesta #29 en: Diciembre 13, 2016, 23:15:59 pm »
La de Extranjeros pondría que la banda tiene un -2 para buscar objetos raros, pero que todos tienen Regateo, es lo más representativo de los típicos mercadillos y puedo dar fe de que a día de hoy sigue siendo una costumbre habitual que practica todo el mundo.

Guerra Santa diría que sería algo a declarar antes de empezar la partida y sólo si el Jefe de la banda supera un chequeo de L previamente, diría que mientras estuvieran en ése estado no tendrían que hacer chequeos de retirada hasta que quede KO el 50% de la banda, la banda no se puede retirar voluntariamente y las bandas enemigas que tengan que chequear por retirada podrían tener que tirar un dado adicional y escoger los dos resultados más altos, o si eso es muy bestia simplemente sumar siempre +1 a su resultado a la hora de hacer chequeos de retirada.

Algo que se me ocurre es que aparte de lo anterior, ésto funcione con una tabla, de forma que cada vez que queda KO un miembro de la banda suman 1 a la tabla y cada vez que huye una banda enemiga suman 3, como si se fueran motivando cada vez más ya sea por fervor religioso, por odio o lo que sea.

1-3 Todos ganan Disciplinado, los que ya tuvieran Disciplinado ganan Inmune a psicología.

4-6 Causan Miedo el turno que cargan

7+ Los héroes ganan la habilidad Último Aliento (Ferocidad) hasta el final de la partida, si ya la tenían podrán superar automáticamente el primer chequeo de R.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #30 en: Diciembre 18, 2016, 20:55:44 pm »
Lo de Extranjeros lo veo: té para todos.

Lo de la Yihad (Holy War) lo veo. Aunque si nos decantamos por la opción de la tabla y sus efectos tan devastadores, creo que deberíamos concretar contra qué tipo de bandas se aplica o dificultar un pelín su convocatoria.

Lo de la alquimia, yo no lo veo mal para un héroe distinto al Jeque. Al final el jeque no deja de ser un jefe guerrero tribal (y rico). Las habilidades académicas se las pasaría al alchemist, incluso en detrimento de la figura del mago (si es que hay que sacrificarla o inmolarla). De hecho me parece muy buen distintivo que haya un alquimista; si bien pudiera abrirse las habilidades de alquimia al mago (y se acaba todo).
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #31 en: Diciembre 23, 2016, 11:15:21 am »
Podemos poner un Mago que tiene alquimia (en los cuentos y leyendas los  magos árabes eran muy sabios), me parece buena idea. Incluso pudiendo especializarse en más saberes, tales como cartografía, poeta, astromante, teólogo, ciencias ocultas, etc.

Me parece buena tabla la de la Jihad. Pondría que es una tabla pero entre batallas; es decir que haces una tirada al principio de la batalla que tiene bonificadores dependiendo de resultados previos, haciendo así que sea una habilidad más de cuandos e avance en la campaña.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #32 en: Diciembre 24, 2016, 15:47:31 pm »
Ahora sí, Shanda's, has atinado bajo mi punto de vista con el magician: los sabios del mundo árabe son altamente polifacéticos y ofrecer una amplia variedad de posibilidades de desarrollo encaja a la perfección:

- Medicina (como healer)
- Geógrafos y cartógrafos (compensar la regla de extranjero en el mapa de Mordheim, así como hallar objetos exóticos)
- Poetas (como bardos que aporten bonos)
- Alquimistas (pociones y armas de fuego, entre otras cosas)
- Astrónomo (hallar fragmentos de piedra bruja y otras cosas, o hacer predicciones como astrólogo)
- Teólogo (funciones similares a las del Imán)
- Hechicería, etc.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #33 en: Diciembre 24, 2016, 16:42:44 pm »
Yo sumaría a hechicería una de esas cualidades. Es decir, es mago y además gana uno de esos traits cuando lo reclutas. Podría estar muy guapo, e incluso que pudiera ganar más.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4111
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Árabes
« Respuesta #34 en: Diciembre 24, 2016, 17:02:48 pm »
Lo que tenía apuntado que iba a ser para el Jeque puede aplicarse para el Mago en su lugar, incluso dividirse en dos variantes para cada uno, que el jeque vaya más por lo militar y el otro por lo académico. Esto era lo que tenía similar a lo comentado, sería que al reclutar al tipo le puedes dar una de éstas habilidades a tu elección:

- Alquimia
- Ganar una de las habilidades de Combate "Estilo con..." siempre y cuando tengas competencia con el arma en cuestión y no se puede elegir Estilo Sin Armas.
- Lenguaje de Batalla (Combate)
- Contactos (Logística)
- Médico de Campaña (Logística)
- Fe Inquebrantable (Divina)
- Supresión Mágica (Arcana)
- Criador de Dromedarios. Ésto era algo nuevo, simplemente serviría para reducir el coste y la rareza al reclutarlos.

Otro tema secundario para las reglas de banda, habría que ponerles que la banda no pueden consumir cerveza bugman ni vino elfico y casi que ni hongos sombreroloco que se consumían como un tipo de cerveza (aunque podría estar bien dejarles que individualmente sí que puedan usar la petaca, que fijo que lo que llevan es té sano, sanísimo).

Una vez queden definidas del todo las reglas de la banda, secuaces y héroes ya pongo lo que llevo de cosas específicas como el material especial, algún arma y los dromedarios.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #35 en: Diciembre 24, 2016, 17:20:50 pm »
Regarding to the sustancias tóxicas, echo en falta unos hasshasshin con su hashish.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Anselmo el Setas

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 4111
  • Espíritu: 25
  • Banda: Zakeadores Pielesverdes
Re:Árabes
« Respuesta #36 en: Diciembre 24, 2016, 21:13:07 pm »
A lo mejor se podrían cambiar a los derviches por los hasshasshin, que de función serían similares (tropa rápida y potente en combate).

No metería el hachís como droga con sus efectos como están otras drogas en el juego porque a efectos de batallar son más bien pocos o que no ayudan precisamente a luchar mejor. Sí que podría nombrarse en su propio trasfondo pero yo diría que nada más, de lo poco que he leído sobre el tema se cree que era más por una cuestión de lograr docilidad y ya.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #37 en: Diciembre 24, 2016, 22:19:35 pm »
No se, los derviches tienen carisma.

Se puede poner una opcion de heroes multiples como otras bandas con la doncella, el hassasshin y alguno mas.

Desconectado El Vii

  • Aventurero
  • *
  • Mensajes: 221
  • Espíritu: 0
  • Banda: Nórdicos
Re:Árabes
« Respuesta #38 en: Diciembre 24, 2016, 22:34:21 pm »
Sobre los Derviches, la imagen que de ellos tengo es de unos ascetas y místicos con buenas capacidades de lucha.

Los hasshasshin deberían ser a mi parecer asesinos al más puro estilo Skaven o duelista, con capacidades que le hagan inmune al miedo o que los hagan obstinados en la lucha como los berserkir.

Por cierto, Shandalar, cuando dices eso de héroes múltiples ¿a qué te refieres?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Desconectado Shandalar

  • Moderador
  • Maestro
  • *
  • Mensajes: 7911
  • Espíritu: 23
  • Banda: Skavens del Clan Skryre
Re:Árabes
« Respuesta #39 en: Diciembre 24, 2016, 23:12:31 pm »
Pues como en la Feria Ambulante por ejemplo, un héroe 0-2 o 0-3 que tiene más de un tipo; siempre más tipos que los que se pueden coger.