Autor Tema: Middenheimers  (Leído 6537 veces)

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Middenheimers
« en: Enero 25, 2014, 01:28:27 am »
MIDDENHEIMERS

Middenland es la fuerza motriz del Imperio Septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos al este y norte, ganando una influencia que rivaliza con Reikland y Talabecland en la búsqueda de la corona imperial. En ella está el Drakwald, un inmenso y antiguo bosque en el que habitaban los últimos dragones, y que está plagado de Hombres Bestia, tribus de Orcos y Goblins, y monstruosas aberraciones del Caos. La provincia es el hogar de los Caballeros Pantera y los Caballeros del Lobo Blanco, y está gobernada por Mannfred Todbringer, que está establecido en la ciudad estado de Middenheim. Al Norte se encuentra Nordland; al este Hochland y Talabecland; y al sur Reikland, provincia con la que tienen una tradicional y acérrima enemistad.

Puede que lo que más destaca de la provincia es que las zonas habitadas de la misma se encuentran muy cerca del peligrosisimo bosque de Drakwald. El conde invierte gran parte de los recursos de la provincia en la defensa contra los males que se ocultan en este tenebroso bosque, produciendose muy a menudo incursiones para intentar limpiar Drakwald, y desde él surgen de igual forma incursiones de los Hombres Bestia. Esto da como resultado aguerridos y experimentados guerreros listos para defender el Imperio, pero también un alto número de civiles inocentes muertos anualmente durante los ataques desde los bosques.

A pesar de su reputación, siglos antes del advenimiento de Sigmar el Drakwald estaba ocupado por los Teutógenos, que pasaron generaciones intentando limpiar de monstruos el bosque. Cincuenta años antes de que se crease el Imperio, Artur, el líder de los Teutógenos, descubrió la gran montaña a la que más tarde se daría el nombre de Ulricsberg y fundó allí el asentamiento de Mitgard, que acabó convirtiéndose en la poderosa ciudad de Middenheim. Muchas tribus teutógenas permanecieron en el bosque y la provincia de Drakwald fue reconocida como tal tras la fundación del Imperio.

Drakwald era una provincia del Imperio, siendo la patria de los antiguos turingios. Situado entre Las Tierras Desoladas en el oeste, Middenland en el sur y Nordland en el norte, la provincia con el tiempo cayó por circunstancias poco claras. Se cree que debido a los constantes ataques de Goblins Silvanos y Hombres Bestia a la provincia la debilitó y terminó por asfixiarla, incapaz de mantener su independencia como condado del Imperio para ser mas tarde absorbida por las provincias vecinas.

Su último gobernante, el conde Vilner, fue asesinado alrededor de 1110 y su Colmillo Rúnico fue enviado al emperador Boris Goldgather para su custodia. Debido a razones desconocidas, no se nombró un nuevo conde elector de Drakwald. Es de suponer que la tremenda crisis que estaba pasando la región, debido a los asaltos y saqueos constantes de las malvadas criaturas de los bosques, hacía imposible designar a un nuevo conde elector para la provincia así como mantener un ejército estatal capaz de defender el territorio y repeler las invasiones. Durante los siglos siguientes Drakwald quedó sin apoyo y muchos de sus asentamientos fueron destruidos por los Hombres Bestia y Goblins poco a poco. La provincia fue dividida entre Middenland y Nordland en 1414.

El Bosque de Drakwald es uno de los bosques más antiguos del Viejo Mundo y siempre ha sido un oscuro lugar, morada de las criaturas del Caos, Goblins e inmundos seres desde la caída de las civilizaciones de Elfos y Enanos. Los Elfos dicen que esto se debe a las grandes cantidades de piedra bruja que cayeron en el bosque cuando las puertas polares se desmoronaron. Sea por lo que sea, se trata de una de las regiones más hostiles del Imperio, y solo grandes grupos fuertemente armados pueden atravesarlo con ciertas garantías.

Los habitantes de Middenland descienden de los belicosos y feroces teutógenos, la tribu más grande y poderosa en la época de Sigmar. Son famosos por su tozudez y algunos los consideran tradicionalistas empedernidos. Es cierto que son toscos, arrogantes y autoritarios, pero también es verdad que son valientes y defensores del bien, del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Hay middenlandeses tan tradicionalistas que se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. En la batalla, los middenlandeses tienen fama de "tíos duros". A pesar de lo que pueda parecer, son muy patriotas Imperiales.

A pesar de que el culto a Sigmar es omnipresente en el Imperio, en Middenland pasa a un segundo nivel, viendose eclipsado por el culto a Ulric, encontrándose la sede de su culto en Middenheim y teniendo muchísimo poder en la provincia. Ulric es el viejo dios de los lobos, la guerra y el invierno. Mucho antes de que el Imperio fuese fundado por Sigmar, era adorado por los habitantes y guerreros del Viejo Mundo. Ulric es con mucho el dios más iracundo de los seres humanos, pero al mismo tiempo el que más encarna el coraje, fuerza y poder. En el panteón de los dioses antiguos él es el hermano de Taal. Él es adorado principalmente en el norte del Imperio, en las provincias de Nordland, Ostland y, sobre todo Middenland y la ciudad de Middenheim.

Los adoradores de Ulric preservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados pre-Imperiales, y la dirección del culto de Ulric es capaz de rastrear sus raíces en más de tres milenios de antigüedad.
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder. Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes del culto. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo Mundo: los Caballeros del Lobo Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la Orden para unirse a la Guardia Teutógena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de Middenland. Por todo ello, es un hombre con mucho poder en el Imperio.

La gran ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por el oscuro bosque de Drakwald, en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad, y de hecho es la capital del culto a Ulric (como Altdorf es la capital del Culto a Sigmar). La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los  pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Middenheim es la segunda ciudad del Imperio en importancia (y tamaño), tan sólo superada por Altdorf.

Middenheim está situada en un peñasco llamado Ulricsberg, que (según la leyenda) fue hecho así por el mismo Ulric. Dice la leyenda que su hermano Taal le dio una roca como regalo, y Ulric vio que encima de esa roca podría hacerse una gran fortaleza. Y estaba en lo cierto. Fue Artur, el Gran Jefe de los Teutógenos, el que llevó su tribu hacia el pináculo y fundó la ciudad. Es uno de los enclaves más seguros de todo el Viejo Mundo. Así, por ejemplo, durante la guerra contra los Skavens la ciudad fue asediada durante muchos años, pero gracias a la estructura de la ciudad, a los heroicos esfuerzos de los ciudadanos y al conde Mandred "Mataskavens", éstos se vieron obligados a levantar el asedio. Actualmente es la segunda ciudad en tamaño del Imperio. Está gobernada por Mannfred Todbringer, aunque son los tres Señores de las Leyes los que dictan la justicia. La dinastía de los Todbringer ha gobernado Middenheim desde hace siglos, y es respetada tanto por vieja como por justa. De hecho, Middenheim es un lugar muy liberal para ser una ciudad imperial. Los Todbringer han sabido escuchar a la gente cuando tenían que hacer o cambiar leyes, y han incluso desarrollado una especie de asamblea semidemocrática. Además, tienen unos estrechos lazos con Kislev.

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro largos viaductos. Hay puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viaductos que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar el acceso al Ulricsberg y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudad. También existe un sistema intrincado de cuerdas y poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez en cuando gente, por el acantilado en cestas y plataformas.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate.

El Conde de Middenheim no puede dejar pasar la oportunidad que Mordheim ofrece, por muy vil que pueda ser aprovecharse de la desgracia de Ostermark. Sus rivales ya han movido ficha: el Gran Príncipe de Reikland, Lady Maggrita de Marienburgo, el Conde Vlad von Carstein de Sylvania e incluso el mismísimo Gran Teogonista de Sigmar han enviado a sus lacayos a recolectar piedra bruja a la ciudad, por lo que el Conde ha enviado a los mejores guerreros de Middenland para recogerla también. Incluso el Ar-Ulric ha enviado a sus Sacerdotes Lobo y otros fieles de Ulric para ayudar a las bandas del Conde en su carrera por el trono de Sigmar.


Reglas Especiales

Caza de Lobos: los Middenheimers obtienen un +1 al tirar en la tabla de daños contra animales, tanto en disparo como en combate.

Mal Genio: los Middenheimers obtienen un -1 a la hora de buscar objetos raros.

Aplastar a los Débiles: los Middenheimers pueden repetir las tiradas para impactar la primera ronda de cada combate contra objetivos que tengan menor L que el del Middenheimer, además de a todos los Hombres Bestia. Si además sufren Odio contra ellos, podrán repetir todos los turnos.

Habitantes del Drakwald: los Middenheimers reducen el coste de las Flechas de Caza en 10 coronas, y pueden comprarlas para los secuaces.

Sangre Teutógena: Pagando 10co al reclutarlo cualquier miembro de la banda (no Espadas de Alquiler) podrá repetir siempre los 1s al herir en CaC.

Elección de Guerreros

Una banda de Middenheimers debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia

El Senescal empieza con 14 puntos de experiencia.
El Campeón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Sacerdote Lobo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Novatos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Senescal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Campeón, Hermanos Lobo y Guardias Teutógenos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Sacerdote Lobo: Divinas, Combate, Fuerza, Especiales.
Novatos y Guerreros de Middenland: Combate, Ferocidad, Especiales.
Tiradores: Disparo, Especiales


Atributos Máximos

Todos excepto Tiradores y Guardias Teutógenos:
M4 HA6 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Guardias Teutógenos:
M4 HA7 HP4 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Héroes

1 Senescal de Middenheim: 70 coronas de oro
Situada en la cúspide de un escarpado pináculo, a más de quinientos pies de altura y rodeada por el siniestro bosque de Drakwald por todos lados, la ciudad de Middenheim ha visto multitud de asedios a lo largo de su historia. Los Senescales son los hombres responsables de dirigir la defensa de la ciudad en tales situaciones, siendo líderes militares muy respetados. En Mordheim, los Senescales actúan como capitanes para las bandas de Middenheim, pues hay pocos guerreros mejores que ellos.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Senescal de Middenheim puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de de Middenheimers.
Reglas Especiales: Jefe, Golpe Atroz.

0-1 Campeón: 35 coronas de oro
Debido a las frecuentes incursiones de criaturas del Caos y Hombres Bestia en los alrededores de Middenheim, la provincia tiene un suministro bastante grande de guerreros experimentados en brutales combates sin cuartel y luchas de pequeños grupos. Los más veteranos de estos guerreros son llamados Campeones.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 40 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Odio a Nacidos del Caos y No Muertos, Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

0-2 Novatos: 20 coronas de oro
Los Novatos son jóvenes luchadores de Middenheim que aun no tienen experiencia, pero están ansiosos de ganarse sus galardones en los salvajes combates de Mordheim. Los Novatos aprenden rápido, y son valiosas ayudas para una banda que vaya a Mordheim, pues su impetuosidad temeraria les lleva a lanzarse a las situaciones más peligrosas posibles, y piden poco por sus servicios.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers.
Reglas Especiales: Ávidos de Méritos, Arco o Espada.

Ávidos de Méritos: los Novatos obtienen el doble de puntos de experiencia por dejar a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.
Arco o Espada: un único Novato a la vez puede cambiar permanentemente su lista de equipo por la de los Tiradores y cambiar el acceso de habilidades de Combate por Disparo, elige al reclutarlo.

Secuaces

1+ Guerreros de Middenland: 25 coronas de oro
Middenland es una provincia plagada de terribles peligros, por lo que es una buena fuente de duros combatientes. Los guerreros de Middenheim son conocidos por su brutalidad y su desprecio hacia los cobardes, y forman una base fiable sobre la que afianzar una banda que pretenda obtener algo en la ciudad maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

Tiradores: 25 coronas de oro
El siniestro bosque de Drakwald que rodea Middenheim es un foco de escaramuzas constantes, lo que convierte rápidamente en experimentados tiradores a los que son enviados allí, si quieren sobrevivir para volver a la ciudad. Se conocen el terreno como la palma de su mano, y son capaces de atravesar la cabeza de cualquier repugnante hombre bestia o criatura del Caos a una gran distancia.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Hermanos Lobo: 40 coronas de oro
La Hermandad del Lobo es una fanática fuerza de guerreros cuyos miembros son devotos fieles de Ulric, y su sede se halla en Middenheim. Estos hombres tienen alta estima a todo lo relacionado con el dios del invierno, y desprecian a los sigmaritas, pues les ven como débiles y decadentes. Al abrazar y respetar tanto los principios de Ulric, son unos brutales luchadores que cargan con un helador grito de guerra a lo más crudo de los combates.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Hermanos Lobo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces. No pueden equiparse con Escudos o Rodelas.
Reglas Especiales: Odio, Grito de Guerra, Carga Devastadora.

Grito de Guerra: los Hermanos Lobo causan miedo cuando cargan. 

0-3 Guardias Teutógenos: 50 coronas de oro
La guardia teutógena es la escolta personal del Ar-Ulric. Recibe este nombre por respeto a la gran tribu de los teutógenos, que en los tiempos de Sigmar ayudó al dios-hombre a repeler a los invasores orcos y Goblins, y que son los antepasados de los Middenlandeses. Se recluta de las filas de los templarios de Ulric: los caballeros del Lobo Blanco. Cada año, el gran maestre y el Ar-Ulric seleccionan a los nuevos miembros. Ser seleccionado para el período de servicio en la guardia teutógena es uno de los mayores honores que puede recibir un caballero del Lobo Blanco y la ya de por sí temible firmeza del guerrero se ve reforzada todavía más por el honor y el deber que recae sobre él. No es de extrañar que el Ar-Ulric haya enviado a unos pocos de sus mejores guerreros para apoyar a los guerreros del Conde, pues en Mordheim su habilidad sin igual será de inestimable valor.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Guardias Teutógenos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces. No pueden usar escudos ni rodelas.
Reglas Especiales: Disciplinados, Triturar, No es un Tipo Cualquiera.

0-5 Lobos Blancos de Ulric: 40 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animales - canes.
Equipo: Los lobos usan sus colmillos y garras para atacar a su presa y no puede usar otras armas.
Reglas Especiales: Animales, Armadura Natural (6+), Sentidos Agudizados, Líder de la Manada.

Líder de la Manada: los Lobos Blancos pueden usar el Liderazgo del Sacerdote como si éste tuviera la regla Jefe. Sin embargo, no pueden usar el Liderazgo del verdadero Jefe de la banda.

Habilidades Especiales de los Middenheimers

Fuerza Descomunal

El héroe obtiene un ataque adicional cuando utiliza armas que requieran ambas manos.

Músculos de Acero

El héroe puede repetir todos los chequeos de fuerza y las tiradas para confirmar críticos.

Golpe Brutal

El héroe obtiene un +1 en las tiradas en la tabla de daños al usar armas pesadas.

Constitución Bárbara

Los enemigos deben repetir las tiradas superadas para confirmar golpes críticos contra el héroe.

Grito de Batalla

El héroe gana la regla Carga Devastadora.

Inquebrantable

El héroe puede considerar los resultados de aturdido como derribado con un 3+ en 1D6.

Gran Lobo Blanco de Ulric

Solo Sacerdote de Ulric. Elige uno tus Lobos Blancos de Ulric, éste se convertirá inmediatamente en el Gran Lobo Blanco de Ulric (seguirá contando como miembro de la banda a efectos de chequeos de retirada). El lobo sólo participará en batallas en las que participe el Sacerdote de Ulric y nunca podrá estar a menos de 8UM de él. Si el Sacerdote de Ulric al que estaba ligado el lobo muere definitivamente, el lobo se lleva su cadaver y se pierde en las montañas (bórralo de la hoja de banda); ésta es la única forma en la que el lobo deberá ser borrado de la hoja de banda, tampoco puede ser capturado de ninguna forma. Perfil:

M6 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric, Carga Devastadora, Poder de Penetración (1)

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6UM o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Equipo Especial de los Middenheimers

Capa de Lobo
Disponibilidad: Especial; Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Hacha de Ulric
Disponibilidad: rara 8 (solo Sacerdote de Ulric); Coste: 17 coronas de oro

Una enorme hacha bendecida por el propio Ar-Ulric

Tipo: hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Arma Sagrada.

Martillo del Lobo Blanco
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente, Carga Brutal.

Carga Brutal: un Martillo del Lobo Blanco proporciona un modificador adicional de +1 a la Fuerza durante el turno que su portador carga, haciendo un total de +2.

Plegarias de Ulric

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Middenheimers

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Martillo del Lobo Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co*
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha de Ulric. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Sacerdote Lobo)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Capa de Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

*: solo héroes y Guardias Teutógenos.
« Última modificación: Agosto 25, 2018, 12:52:59 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Middenheimers
« Respuesta #1 en: Enero 25, 2014, 01:28:49 am »

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Re:Middenheimers
« Respuesta #2 en: Julio 07, 2014, 19:59:50 pm »
Deberia de añadirse a esta banda que tiene una rebaja a la hora de comprar la droga "Corona de Ulric"

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Re:Middenheimers
« Respuesta #3 en: Agosto 19, 2014, 13:35:08 pm »
¿Qué le falta para estar acabada?

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #4 en: Agosto 19, 2014, 13:39:31 pm »
Actualizar listas de equipo y, básicamente, feedback. Recibió algo en el otro foro pero ahí se quedó. Casi nadie ha comentado sobre esta banda. eso es lo que le falta.

Se sugirió poner esto como opción de equipo al sacerdote:

Gran lobo blanco:

M6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric.

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6U o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Habilidades que puede aprender el lobo:
-- Pellejo duro: +1TSA
-- Caza combinada: Si ataca a una miniatura enemiga junto con una miniatura aliada, puede decidir renunciar a sus ataques para realizar uno luego de sus compañeros. Este ataque obtiene +1 a impactar y a críticos por cada compañero (sé que me explico con el culo).
-- Grandes colmillos: penetración: 1 y +1F a la carga
-- Alfa: los mastines le traen las mejores presas que encuentran: gana 1D3 coronas por mastín que no este fuera de combate; o mejorar la tirada de exploración, etc.

« Última modificación: Agosto 19, 2014, 14:02:22 pm por Shandalar »

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Re:Middenheimers
« Respuesta #5 en: Agosto 20, 2014, 11:37:55 am »
1.- Yo la caza combinada no la veo. Se supone que los perros ayudan a inmovilizar a las presas para que el cazador la atrape. Yo iría en ese sentido. Algo así como un tipo de ataque que sólo pueda realizarse si la presa está en contacto peana con peana con dos o más miembros de la banda de middehnheim y que permita derribar al rival con más facilidad. Por ejemplo, sumando +1 a la tirada para herir, o ignorando la armadura o algo así. Pero que sólo permita derribar. Que no cause heridas.

2.- En cuanto al alpha, no creo que tenga que dar pasta...si no o bien da bonus a los otros chuchos de la banda (que con buen liderazgo de su fuerte lider son mejores), o bien da algo de exploración (aunque no me convence).

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #6 en: Agosto 20, 2014, 12:29:06 pm »
Al lobo se le puede quitar todo eso y dejarlo simplemente como un lobo más tocho.

Más que el lobo en sí lo que interesa son comentarios del resto de la banda.

Desconectado Drawer

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Re:Middenheimers
« Respuesta #7 en: Agosto 20, 2014, 12:48:28 pm »
Al gran lobo igual lo veo muy grande XD

Me parece muy buena idea lo de que pueda tener un lobo de mascota, pero lo rebajaria.

Desconectado Wolfgang Vanhoffer

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Re:Middenheimers
« Respuesta #8 en: Octubre 22, 2016, 15:36:11 pm »
Buenas! Uno de mis amigos está muy interesado en una banda de Middenheim para la nueva campaña de alta disponibilidad (paralela a la que ya estamos jugando) que vamos a empezar probablemente el fin  de semana que viene. Hemos visto que a esta banda no se le ha hecho mucho caso aún, por lo que quiero proponer un modelo de banda que es prácticamente lo que habéis puesto pero retocado y con todos los precios de equipo. Tenemos pensado testear este modelo de banda esta tarde a falta de una "versión oficial de foro". ¿Que os parece a vosotros este modelo de banda? Espero que al menos este modelo ayude un poco a darle un empujón a Middenheim  ;).



MIDDENHEIMERS

Middenland es la fuerza motriz del Imperio Septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos al este y norte, ganando una influencia que rivaliza con Reikland y Talabecland en la búsqueda de la corona imperial. En ella está el Drakwald, un inmenso y antiguo bosque en el que habitaban los últimos dragones, y que está plagado de Hombres Bestia, tribus de Orcos y Goblins, y monstruosas aberraciones del Caos. La provincia es el hogar de los Caballeros Pantera y los Caballeros del Lobo Blanco, y está gobernada por Mannfred Todbringer, que está establecido en la ciudad estado de Middenheim. Al Norte se encuentra Nordland; al este Hochland y Talabecland; y al sur Reikland, provincia con la que tienen una tradicional y acérrima enemistad.

Puede que lo que más destaca de la provincia es que las zonas habitadas de la misma se encuentran muy cerca del peligrosisimo bosque de Drakwald. El conde invierte gran parte de los recursos de la provincia en la defensa contra los males que se ocultan en este tenebroso bosque, produciendose muy a menudo incursiones para intentar limpiar Drakwald, y desde él surgen de igual forma incursiones de los Hombres Bestia. Esto da como resultado aguerridos y experimentados guerreros listos para defender el Imperio, pero también un alto número de civiles inocentes muertos anualmente durante los ataques desde los bosques.

A pesar de su reputación, siglos antes del advenimiento de Sigmar el Drakwald estaba ocupado por los Teutógenos, que pasaron generaciones intentando limpiar de monstruos el bosque. Cincuenta años antes de que se crease el Imperio, Artur, el líder de los Teutógenos, descubrió la gran montaña a la que más tarde se daría el nombre de Ulricsberg y fundó allí el asentamiento de Mitgard, que acabó convirtiéndose en la poderosa ciudad de Middenheim. Muchas tribus teutógenas permanecieron en el bosque y la provincia de Drakwald fue reconocida como tal tras la fundación del Imperio.

Drakwald era una provincia del Imperio, siendo la patria de los antiguos turingios. Situado entre Las Tierras Desoladas en el oeste, Middenland en el sur y Nordland en el norte, la provincia con el tiempo cayó por circunstancias poco claras. Se cree que debido a los constantes ataques de Goblins Silvanos y Hombres Bestia a la provincia la debilitó y terminó por asfixiarla, incapaz de mantener su independencia como condado del Imperio para ser mas tarde absorbida por las provincias vecinas.

Su último gobernante, el conde Vilner, fue asesinado alrededor de 1110 y su Colmillo Rúnico fue enviado al emperador Boris Goldgather para su custodia. Debido a razones desconocidas, no se nombró un nuevo conde elector de Drakwald. Es de suponer que la tremenda crisis que estaba pasando la región, debido a los asaltos y saqueos constantes de las malvadas criaturas de los bosques, hacía imposible designar a un nuevo conde elector para la provincia así como mantener un ejército estatal capaz de defender el territorio y repeler las invasiones. Durante los siglos siguientes Drakwald quedó sin apoyo y muchos de sus asentamientos fueron destruidos por los Hombres Bestia y Goblins poco a poco. La provincia fue dividida entre Middenland y Nordland en 1414.

El Bosque de Drakwald es uno de los bosques más antiguos del Viejo Mundo y siempre ha sido un oscuro lugar, morada de las criaturas del Caos, Goblins e inmundos seres desde la caída de las civilizaciones de Elfos y Enanos. Los Elfos dicen que esto se debe a las grandes cantidades de piedra bruja que cayeron en el bosque cuando las puertas polares se desmoronaron. Sea por lo que sea, se trata de una de las regiones más hostiles del Imperio, y solo grandes grupos fuertemente armados pueden atravesarlo con ciertas garantías.

Los habitantes de Middenland descienden de los belicosos y feroces teutógenos, la tribu más grande y poderosa en la época de Sigmar. Son famosos por su tozudez y algunos los consideran tradicionalistas empedernidos. Es cierto que son toscos, arrogantes y autoritarios, pero también es verdad que son valientes y defensores del bien, del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Hay middenlandeses tan tradicionalistas que se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. En la batalla, los middenlandeses tienen fama de "tíos duros". A pesar de lo que pueda parecer, son muy patriotas Imperiales.

A pesar de que el culto a Sigmar es omnipresente en el Imperio, en Middenland pasa a un segundo nivel, viendose eclipsado por el culto a Ulric, encontrándose la sede de su culto en Middenheim y teniendo muchísimo poder en la provincia. Ulric es el viejo dios de los lobos, la guerra y el invierno. Mucho antes de que el Imperio fuese fundado por Sigmar, era adorado por los habitantes y guerreros del Viejo Mundo. Ulric es con mucho el dios más iracundo de los seres humanos, pero al mismo tiempo el que más encarna el coraje, fuerza y poder. En el panteón de los dioses antiguos él es el hermano de Taal. Él es adorado principalmente en el norte del Imperio, en las provincias de Nordland, Ostland y, sobre todo Middenland y la ciudad de Middenheim.

Los adoradores de Ulric preservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados pre-Imperiales, y la dirección del culto de Ulric es capaz de rastrear sus raíces en más de tres milenios de antigüedad.
El Ar-Ulric es el líder del Culto de Ulric, la segunda religión más fuerte en el Imperio, es un combatiente experimentado con una fe increbrantable en Ulric y siempre va a la guerra portando un hacha de gran poder. Es designado de forma vitalicia de entre los Sumos sacerdotes del culto. El Ar-Ulric es una figura muy importante, ya que controla directamente todo el culto, en el que se incluye una de las mayores ordenes de caballería del Viejo Mundo: los Caballeros del Lobo Blanco. Durante la festividad de Campaña, el propio Ar-Ulric se encarga de seleccionar a los mejores guerreros de la Orden para unirse a la Guardia Teutógena, quienes se convierten en sus guardaespaldas personales. Además también es un elector imperial, cargo de gran poder laico, así como consejero espiritual del Conde Elector de Middenland. Por todo ello, es un hombre con mucho poder en el Imperio.

La gran ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por el oscuro bosque de Drakwald, en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad, y de hecho es la capital del culto a Ulric (como Altdorf es la capital del Culto a Sigmar). La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los  pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Middenheim es la segunda ciudad del Imperio en importancia (y tamaño), tan sólo superada por Altdorf. 

Middenheim está situada en un peñasco llamado Ulricsberg, que (según la leyenda) fue hecho así por el mismo Ulric. Dice la leyenda que su hermano Taal le dio una roca como regalo, y Ulric vio que encima de esa roca podría hacerse una gran fortaleza. Y estaba en lo cierto. Fue Artur, el Gran Jefe de los Teutógenos, el que llevó su tribu hacia el pináculo y fundó la ciudad. Es uno de los enclaves más seguros de todo el Viejo Mundo. Así, por ejemplo, durante la guerra contra los Skavens la ciudad fue asediada durante muchos años, pero gracias a la estructura de la ciudad, a los heroicos esfuerzos de los ciudadanos y al conde Mandred "Mataskavens", éstos se vieron obligados a levantar el asedio. Actualmente es la segunda ciudad en tamaño del Imperio. Está gobernada por Mannfred Todbringer, aunque son los tres Señores de las Leyes los que dictan la justicia. La dinastía de los Todbringer ha gobernado Middenheim desde hace siglos, y es respetada tanto por vieja como por justa. De hecho, Middenheim es un lugar muy liberal para ser una ciudad imperial. Los Todbringer han sabido escuchar a la gente cuando tenían que hacer o cambiar leyes, y han incluso desarrollado una especie de asamblea semidemocrática. Además, tienen unos estrechos lazos con Kislev.

A Middenheim solo se puede llegar por cuatro largos viaductos. Hay puentes levadizos de madera intercalados a lo largo de estos viaductos que se levantan en tiempos de suma necesidad para cortar el acceso al Ulricsberg y contribuir así a las defensas ya de por sí temibles de la ciudad. También existe un sistema intrincado de cuerdas y poleas que se usa para subir y bajar las provisiones, y de vez en cuando gente, por el acantilado en cestas y plataformas.

Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate. 

El Conde de Middenheim no puede dejar pasar la oportunidad que Mordheim ofrece, por muy vil que pueda ser aprovecharse de la desgracia de Ostermark. Sus rivales ya han movido ficha: el Gran Príncipe de Reikland, Lady Maggrita de Marienburgo, el Conde Vlad von Carstein de Sylvania e incluso el mismísimo Gran Teogonista de Sigmar han enviado a sus lacayos a recolectar piedra bruja a la ciudad, por lo que el Conde ha enviado a los mejores guerreros de Middenland para recogerla también. Incluso el Ar-Ulric ha enviado a sus Sacerdotes Lobo y otros fieles de Ulric para ayudar a las bandas del Conde en su carrera por el trono de Sigmar.

Reglas Especiales

Caza de Lobos: los Middenheimers obtienen un +1 al tirar en la tabla de heridas frente a animales, tanto en disparo como en combate.

Mal Genio: los Middenheimers obtienen un -1 a la hora de buscar objetos raros.

Aplastar a los Débiles: los Middenheimers odian a todas las miniaturas que tengan dos puntos de L menos que ellos, además de a todos los Hombres Bestia. 

Habitantes del Drakwald: los Middenheimers reducen el coste de las Flechas de Caza en 10 coronas, y pueden comprarlas para los secuaces.

Elección de Guerreros

Una banda de Middenheimers debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia

El Senescal empieza con 14 puntos de experiencia.
El Campeón empieza con 8 puntos de experiencia.
El Sacerdote Lobo empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Novatos empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Senescal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Campeón: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Sacerdote Lobo: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Novatos: Combate, Ferocidad, Especiales.

Héroes

1 Senescal de Middenheim: 75 coronas de oro
Situada en la cúspide de un escarpado pináculo, a más de quinientos pies de altura y rodeada por el siniestro bosque de Drakwald por todos lados, la ciudad de Middenheim ha visto multitud de asedios a lo largo de su historia. Los Senescales son los hombres responsables de dirigir la defensa de la ciudad en tales situaciones, siendo líderes militares muy respetados. En Mordheim, los Senescales actúan como capitanes para las bandas de Middenheim, pues hay pocos guerreros mejores que ellos. 

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Senescal de Middenheim puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de de Middenheimers.
Reglas Especiales: Jefe, Golpe Atroz, Carga Devastadora.

0-1 Campeón: 45 coronas de oro
Debido a las frecuentes incursiones de criaturas del Caos y Hombres Bestia en los alrededores de Middenheim, la provincia tiene un suministro bastante grande de guerreros experimentados en brutales combates sin cuartel y luchas de pequeños grupos. Los más veteranos de estos guerreros son llamados Campeones.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.
Reglas especiales: Resistencia al Daño.

0-1 Sacerdote Lobo de Ulric: 45 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo son los fieros clérigos de Ulric, patrón de la ciudad de Middenheim. De acuerdo con la leyenda, la explanada en la que está construida Middenheim fue creada por un poderoso tajo del mismísimo Ulric. Ulric es el dios del invierno, una de las deidades más antiguas del Imperio, y es un dios violento que promueve la lucha y el exterminio de los enemigos. Sus Sacerdotes ven la caída del cometa sobre Mordheim como un castigo de Ulric sobre los decadentes sigmaritas. El culto de Ulric ha sido un férreo aliado de los gobernantes de Middenheim desde el inicio del Imperio, y los Sacerdotes Lobo han sido mandados por el Ar-Ulric en persona para ayudar a los objetivos del conde en la ciudad maldita, y de paso aplastar a tantos sigmaritas como puedan.

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Sacerdote Lobo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Nunca usará ningún arma de proyectiles. Además, empieza con una Capa de Lobo Blanco. Solo pueden usar hachas a una o dos manos, además de la daga con la que empiezan.
Reglas Especiales: Odio a Sigmaritas,  Plegarias de Ulric Básicas.

Odio a Sigmaritas: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes Guerreros, Matriarcas Sigmaritas, Hermanas Superioras y Confesoras como agentes de un culto enemigo, y por tanto sienten odio hacia ellos. Este odio no se extiende al resto de miembros de la banda, ya que el Sacerdote les ve simplemente como equivocados seguidores de un culto herético.

0-2 Novatos: 20 coronas de oro
Los Novatos son jóvenes luchadores de Middenheim que aun no tienen experiencia, pero están ansiosos de ganarse sus galardones en los salvajes combates de Mordheim. Los Novatos aprenden rápido, y son valiosas ayudas para una banda que vaya a Mordheim, pues su impetuosidad temeraria les lleva a lanzarse a las situaciones más peligrosas posibles, y piden poco por sus servicios. 

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers.
Reglas Especiales: Ávidos de Méritos.

Ávidos de Méritos: los obtienen un punto de experiencia adicional cada vez que dejan a un enemigo fuera de combate, hasta que alcanzan los 20 puntos de experiencia, momento que esta regla deja de aplicarse.

Secuaces

1+ Guerreros de Middenland: 25 coronas de oro
Middenland es una provincia plagada de terribles peligros, por lo que es una buena fuente de duros combatientes. Los guerreros de Middenheim son conocidos por su brutalidad y su desprecio hacia los cobardes, y forman una base fiable sobre la que afianzar una banda que pretenda obtener algo en la ciudad maldita. 

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Mercenarios de Middenheim.

Tiradores: 25 coronas de oro
El siniestro bosque de Drakwald que rodea Middenheim es un foco de escaramuzas constantes, lo que convierte rápidamente en experimentados tiradores a los que son enviados allí, si quieren sobrevivir para volver a la ciudad. Se conocen el terreno como la palma de su mano, y son capaces de atravesar la cabeza de cualquier repugnante hombre bestia o criatura del Caos a una gran distancia.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Tiradores.

0-3 Hermanos Lobo: 35 coronas de oro
La Hermandad del Lobo es una fanática fuerza de guerreros cuyos miembros son devotos fieles de Ulric, y su sede se halla en Middenheim. Estos hombres tienen alta estima a todo lo relacionado con el dios del invierno, y desprecian a los sigmaritas, pues les ven como débiles y decadentes. Al abrazar y respetar tanto los principios de Ulric, son unos brutales luchadores que cargan con un helador grito de guerra a lo más crudo de los combates. 

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Hermanos Lobo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces.
Reglas Especiales: Grito de Guerra
Grito de Guerra: los Hermanos Lobo causan miedo cuando cargan.  

0-3 Guardias Teutógenos: 50 coronas de oro
La guardia teutógena es la escolta personal del Ar-Ulric. Recibe este nombre por respeto a la gran tribu de los teutógenos, que en los tiempos de Sigmar ayudó al dios-hombre a repeler a los invasores orcos y Goblins, y que son los antepasados de los Middenlandeses. Se recluta de las filas de los templarios de Ulric: los caballeros del Lobo Blanco. Cada año, el gran maestre y el Ar-Ulric seleccionan a los nuevos miembros. Ser seleccionado para el período de servicio en la guardia teutógena es uno de los mayores honores que puede recibir un caballero del Lobo Blanco y la ya de por sí temible firmeza del guerrero se ve reforzada todavía más por el honor y el deber que recae sobre él. No es de extrañar que el Ar-Ulric haya enviado a unos pocos de sus mejores guerreros para apoyar a los guerreros del Conde, pues en Mordheim su habilidad sin igual será de inestimable valor.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: los Guardias Teutógenos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Middenheimers. Pueden equiparse con Capas de Lobo a pesar de ser secuaces.
Reglas Especiales: Disciplinados, Carga Devastadora.

0-5 Lobos Blancos de Ulric: 25 coronas de oro
Los Sacerdotes Lobo suelen ser acompañados por grandes lobos salvajes, que habitualmente explorarán para avisar al Sacerdote del peligro. Se dice que estos enormes lobos blancos son enviados por el mismísimo Ulric como una señal de favor divino a su clérigo. Sea esto verdad o no, lo cierto es que los gigantescos lobos blancos parece que leen los pensamientos de Sacerdote y actúan según su voluntad.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Equipo: Los lobos usan sus colmillos y garras para atacar a su presa y no puede usar otras armas.
Reglas Especiales: Animales, Armadura Natural (6+), Inmovilizar Presa, Líder de la Manada.

Inmovilizar Presa: en la fase de combate en lugar de atacar, el lobo puede retener al oponente con sus fauces facilitando el golpe de gracia a sus compañeros. Para ello el lobo debe superar en su turno de iniciativa  una tirada enfrentada de fuerza contra su oponente. Si se supera la tirada la víctima no podrá hacer nada dicha fase de combate y cualquier ataque enemigo en combate sobre la miniatura obtendrá +1 a impactar, +1 a herir y +1 en la tabla de daños. El lobo puede decidir deshacer la presa en su fase de recuperación, de lo contrario se mantendrá y el lobo no hará nada más en su fase de combate. La víctima de la presa puede intentar un chequeo de fuerza enfrentado para liberarse en cada fase de combate y en cuanto el chequeo sea superado podrá actuar normalmente.

Líder de la Manada: los Lobos Blancos pueden usar el Liderazgo del Sacerdote como si éste tuviera la regla Jefe. Sin embargo, no pueden usar el Liderazgo del verdadero Jefe de la banda.



Habilidades Especiales de los Middenheimers

Fuerza Descomunal

El héroe obtiene un ataque adicional cuando utiliza armas a dos manos.

Músculos de Acero

El héroe puede repetir todos los resultados de 1 que saque al herir o confirmar críticos en combate.

Golpe Brutal

El héroe obtiene un +1 en las tiradas en la tabla de heridas al usar armas pesadas.

Constitución Bárbara

Los enemigos deben repetir las tiradas superadas para confirmar golpes críticos contra el héroe.

Grito de Batalla

El héroe gana la regla Carga Devastadora.

Inquebrantable

El héroe puede considerar los resultados de aturdido como derribado con un 3+ en 1D6.


Equipo Especial de los Middenheimers

Capa de Lobo 
Disponibilidad: Especial; Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Martillo del Lobo Blanco
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Conmoción, Abollar, Golpe Mortal.


Plegarias de Ulric

Bono del Saber: Furia del Dios del Invierno
Cuando se lanza con éxito una plegaria, una miniatura amiga en un rango de 6 UM del Sacerdote podrá repetir una tirada para impactar o herir durante este turno.

1 - Ráfaga de Nieve: Dificultad 6+

Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo en la forma de una ráfaga de nieve localizada que cubre al personaje. 

Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote reciben un modificador de -1 para impactar debido al torbellino de nieve y viento. El efecto dura hasta el final del combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: los enemigos también reciben un penalizador de -1I.
Experta: afecta a todos los enemigos a 4 UM del Sacerdote.

2 – Martillazo: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo invoca un martillazo de Ulric a cualquier miniatura situada a 6 UM. Esa miniatura sufre un ataque de F4 de un enorme martillo etéreo, incluyendo la regla especial "conmoción" y con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el martillazo anula las tiradas de salvación por armadura.

3 - Ansia de Sangre: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo se ve imbuido de un ansia por la batalla y ataca salvajemente. 

Todos sus ataques ganan +1 a la Fuerza, Penetración 1, y obtiene un +1 para confirmar críticos. El Sacerdote Lobo debe superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación para que la  plegaria siga activa.
Avanzada: +2F y Penetración 2.
Experta: puede lanzarse sobre una miniatura amiga a 6 UM del Sacerdote.

4 - Hambre de Lobo: Dificultad 7+

Un miembro de la banda a 18 UM del Sacerdote entra en Furia Asesina.
Avanzada: el rango aumenta a 24 UM, y la miniatura también ganará Carga Devastadora.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5 - El Aullido de Ulric: Dificultad 8+

La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida por un ensordecedor e inhumano aullido proferido desde su garganta. 

Hasta tu próxima fase de disparo, todos los miembros de la banda del Sacerdote a 12 UM de él pueden repetir todos los chequeos de psicología fallidos ya que sienten la presencia de su Dios. Además, todos sus chequeos de retirada suman +1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y las miniaturas afectadas pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir.
Experta: las miniaturas afectadas obtienen +1L.

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no puede hacer nada más que atacar como un lobo: ni lanzar plegarias ni usar armas. Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana. Si sigue en forma de lobo al final de la batalla, tiene una última oportunidad de recobrar su forma humana. Si no lo consigue, se habrá convertido en lobo para siempre. Seguirá siendo un Héroe, y seguirá sujeto a la ganancia de experiencia y el aumento de atributos. Solo podrá elegir habilidades de la tabla de Velocidad y Ferocidad, con la excepción de la habilidad "escalar superficies verticales". Los atributos máximos del lobo son:

M7 HA7 HP0 F5 R5 H3 I7 A4 L8

Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: el Sacerdote podrá lanzar plegarias en forma de lobo, y podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación y al finalizar la partida.





LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Middenheimers

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo del Lobo Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co*
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mayal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60co ristra)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Capa de Lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co*


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30co (60 co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Miscelánea
Flechas de Caza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

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Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #9 en: Octubre 22, 2016, 15:39:14 pm »
Madre mía, la lista de equipo aun tiene "armas a dos manos" y "casco"... voy a actualizarla.

Que habéis cambiado ahí?

Desconectado Wolfgang Vanhoffer

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Re:Middenheimers
« Respuesta #10 en: Octubre 22, 2016, 16:34:39 pm »
Reglas especiales del senescal y campeón (y costes de reclutamiento, que ha aumentado), que no tenían, eran humanos normales de F4 solamente. Cambiado el martillo del lobo, que era como un mangual caro que requería 2 manos. El hechizo de la llamada de ulric (el de convertirse en lobo) es dif 8 en lugar de 9 y he añadido el acceso a habilidades de ferocidad para este lobo, y no solo de velocidad. Cambiados precios de la lista de equipo (había hachas y lanzas normales a 10Co, luego hay cosas abaratadas inicialmente como armas a dos manos y alabardas, tambien la capa de lobo, pero esto solo al crear la banda. También a los lobos blancos de ulric se les ha puesto "inmovilizar presa" como habilidad, con lo que sacrifican sus dos ataques para inmovilizar a un oponente facilitando el golpe a otro compañero (asi cazan los lobos en la realidad). Esta habilidad puede parecer muy tocha, pero es facil que salga mal y el resultado de intentarlo sea un  lobo muerto, asi que hay que pensarsela bien  para que sea efectivo (en muchos casos los 2 ataques seran mejor, pero esta bien que exista la opción, creo yo.

Creo que no he tocado nada mas
« Última modificación: Octubre 22, 2016, 16:45:45 pm por Wolfgang Vanhoffer »

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #11 en: Octubre 22, 2016, 17:11:21 pm »
Buffff, mucho embrutecimiento gratuito veo.

Partiendo de que tener F4 de base en una banda de humanos ya está bastante bien, no es del todo correcto que no tenían reglas especiales. Tienen, como toda la banda, "Aplastar a los Débiles", que en el caso del Senescal con su L8 implica que repite para impactar contra todo lo que tiene L6 o menos, y si su L aumenta, L7. Contra cosas como elfos o enanos no funciona, pero contra otras muchísimas cosas sí, y se nota. Además tienen "Caza de Lobos", que puede parecer una regla mala, pero no lo es en absoluto, hay mucho animal por ahí suelto y mucho PNJ de escenarios o sucesos que es animal.

Comparado con un Capitán de Reikland, se queda un poco corto, por lo que darle una de las dos reglas especiales y dejarlo a 70 como el Capítán me parecería lo adecuado. Probablemente lo que más le pegue como Middenheimer es Golpe Atroz, o incluso Triturar, pero darle eso y Carga Devastadora me parece demasiado.

El Campeón es un tipo muy barato con HA4, F4 y las reglas dichas antes. Comparado con un Sargento de Reikland, que es 10 coronas más caro, y gana ser Veterano (y elegir HA4 o HP4) y dar su L, es hasta barato. No creo que necesite nada más.

El hechizo de Llamada de Ulric a 8+ me parece bien; el equipo, no. Las capas de lobo a 5 coronas son demasiado baratas para lo que dan, no les bajamos el precio porque es que tener +1TSA frente a proyectiles acumulable a escudos y demás no creo que deba de salir tan barato. Por 30 coronas (cota+escudo+capa) el tipo es semi-inmune a disparos sin penetración, que no es moco de pavo (y ya por 60 si coge una pesada salva a 2+ frente a disparos...). Y no sé si 10 coronas es incluso barato xD. Las armas a dos manos no creo que tengan que recibir un descuento al empezar.

El Martillo del Lobo Blanco no es como un mangual que requiere dos manos, da su +1F todos los turnos, tiene Conmoción y al cargar te da la friolera de +2F sin atacar último. Es un arma muy buena en mi opinión, no creo que sea necesario tocarla. De hecho está limitado por ser tan bueno. Lo único que creo que siendo un Martillo y valiendo lo que vale debe de tener Abollar.

La habilidad de inmovilizar presa es bastante tocha, si se pone eso los lobos deberían subir de precio. Además creo que exigiría que el lobo tuviera que estar en combate junto a otra miniatura amiga para usarla, si no puede abusar de su regla empantanando a oponentes más peligrosos que él o muy equipados usado a modo de bala, con su gran M. Además, no tiene ninguna desventaja usarla, pondría que si falla el lobo es impactado más fácilmente. Igualmente, los lobos son demasiado baratos con esos atributos por 25 coronas, van a tener que subir sí o sí.

Retomo además un tema que se quedó ahí, el gran lobo para el Sacerdote:

Gran lobo blanco:

M6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A2 L6

Peana: caballería.
Equipo: Garras y dientes
Reglas Especiales: Animal, Miedo, Armadura Natural (5+), Penetración (1), Líder de la Manada, Heraldo de Ulric.

Heraldo de Ulric: Mientras este a 6U o menos del sacerdote de Ulric, este contara con un +1 a las tiradas para plegarias.

Habilidades que puede aprender el lobo:
-- Pellejo duro: +1TSA
-- Caza combinada: Si ataca a una miniatura enemiga junto con una miniatura aliada, puede decidir renunciar a sus ataques para realizar uno después de sus compañeros. Este ataque obtiene +1 a impactar, a confirmar críticos y a Penetración.
-- Grandes colmillos: penetración 1 y +1F a la carga
-- Alfa: una mejora al Inmovilizar Presa.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Middenheimers
« Respuesta #12 en: Octubre 22, 2016, 18:15:37 pm »
+1  a lo comentado por Shandalar

Algunos detalles:

No sé si le pondría nada más al Senescal de base, como mucho quizás el golpe atroz. La carga devastadora ya la puede ganar por habilidad especial.

10co por las capas creo que están bien, muy poca gente tiene acceso a ellas y vienen muy bien para gente que tiene pocas cosas para defenderse del disparo.

Me parece bien que el martillo gane abollar, yo creo que es un arma bastante decente.

Joder, sí que son baratísimos esos lobos, sí. 10 o 15co les faltan.

El gran lobo creo que más que como secuaz podría venir via habilidad especial (que a ésta banda le faltan algunas), haciendo que el sacerdota "bendiga" a uno de los lobos de la banda y quizás pagando algunas coronas extra.

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #13 en: Octubre 22, 2016, 18:36:04 pm »
Golpe Atroz se queda pues.

Depende de si ganan esa regla y como se queda les pondría +10 o +15.

Me parece muy buena idea lo del gran lobo por habilidad.

Desconectado Wolfgang Vanhoffer

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Re:Middenheimers
« Respuesta #14 en: Octubre 23, 2016, 00:07:00 am »
Ok, a mi me gustan esos cambios que proponéis, no sabía nada de que el sacerdote pudiese tener un gran lobo. El martillo necesitaba ese abollar y el senescal es mucho mas carismático con GOLPE ATROZ. Todo ok, igual si que se me había ido la mano...jajaja.

Hoy han jugado una partida testeo de Middenheim contra Skryre (con sus correspondientes rathompsons y demás). La partida ha sido ENCUENTRO CASUAL y las ratas deplegaron apiñándose en una azotea, quedándose allí. Para llegar a la azotea había que cruzar el tablero para llegar al edificio,sibir al segundo piso por escaleras y al tercero por escaleras de mano que habían bloqueado arriba. El jugador de Middenheim, prácticamente de cuerpo a cuerpo no se vio muy capaz de hacer nada... Surgieron las siguientes cuestiones:

-¿Los héroes de Middenheim no deberían tener acceso a arcos tal como ocurre en Reikland? No aparecen en su lista de equipo.

-Se entiende que los animales no puedan subir por escaleras de mano pero... ¿no deberían poder subir por escaleras normales? de hecho no son un problema para los perros, gatos, ratas..etc reales.

-El no poder cargar por escaleras de mano hace que una banda de cuerpo a cuerpo no pueda hacer nada contra una banda de disparo apiñada en  el extremo de una escalera de mano. ¿Podría permitirse la carga a través de éstas escaleras pero con un penalizador gordo? es decir, cargar subiendo por una escalera de mano podría ser equivalente a ser cargado de un salto (el que carga subiendo por una escalera de mano ataca de último y su oponente cuenta con +1 a impactar y +1 a fuerza). Con esto es muy fastidiado, pero no imposible.

¿Que pensáis vosotros?

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Re:Middenheimers
« Respuesta #15 en: Octubre 23, 2016, 00:25:07 am »
- Middenheim es más de CaC en general, no tengo muy claro lo de los arcos

- Los animales no pueden trepar, pero pueden subir escaleras normales sin ningún problema, son dos cosas diferentes, trepar se entiende tanto usar escalerasde mano como trepar por las paredes.

- Tampoco es que sea una banda exclusivamente de CaC y en una situación como esa puedes usar la regla Alcance de las Lanzas, alabardas y similares para poder pegar desde una distancia segura sin necesidad de meterte penalizador alguno. En cualquier caso, es que en una situación así salvo que sea absolutamente necesario no te sale rentable meterte en ése fregao, sale más a cuento cumplir los objetivos del escenario (salvo que el objetivo sea matar al enemigo) e ignorar a los apiñados.

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #16 en: Octubre 23, 2016, 00:39:20 am »
Middenheim es la más orientada al combate de las bandas imperiales; aun así, tiene acceso a pólvora y a disparos. De sus héroes, probablemente los que más pinta tienen de tener acceso a disparos sean los novatos. En una situación así las pistolas son muy útiles, y para esas situaciones que antiguamente se volvían un horror hemos creado unas cuantas cosas que atacan en área... aunque esta banda no tiene demasiado acceso a ello, unas cuantas bombas de fuego y un hechicero espada de alquiler pueden hacer maravillas en pelotas de Skavens...

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Re:Middenheimers
« Respuesta #17 en: Octubre 23, 2016, 00:44:30 am »
El problema fué que en esa misión el objetivo era precisamente matar a los héroes enemigos, se obtenía piedra bruja al dejarlos fuera de combate, así que las ratas se apiñaron manteniendo posiciones; y claro, Middenheim no pudo hacer absolutamente nada. Ya solo cruzar el tablero bajo fuego de rathompson y demás bellezas ratunas sin capacidad de respuesta fué demasiado para ellos (El edificio era un pedazo de edificio de 3 pisos). Creo que no tenía lanzas, no esperaba una situación así, creo que si tenía alabardas pero no tienen la regla ALCANCE.
 Son mas de combate cerrado pero es cierto que sin disparos o alguna ayuda en estas situaciones lo tienen bien jodido, porque son humanos y son tan blandos como cualquier humano, sin sigilo, ni resistencia especial ni nada, que es algo que si tienen otras bandas de cuerpo a cuerpo

Bueno, esa fué al menos la impresión de hoy sacada de una sola partida y con una banda de 500Co sin ninguna compra especial ni espada de alquiler ni nada de eso, es posible que en campaña sea distinto al avanzar, pero la partida de hoy fué curiosa

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Re:Middenheimers
« Respuesta #18 en: Octubre 23, 2016, 00:45:22 am »
Unas hondas quizás sí que les podían caer y quizás por el rollo de herencia bárbara; unas jabalinas, pero tampoco creo que sean excesivamente necesarias.

Edito: Estoy ahora mirando el reglamento con las armas porque me ha sorprendido lo de que dijeras que no tenían alcance y efectivamente tienes razón, en el reglamento no dice que tengan alcance, pero las lanzas de caballería tampoco y se me hace muy raro...
« Última modificación: Octubre 23, 2016, 00:52:48 am por Anselmo el Setas »

Desconectado Shandalar

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Re:Middenheimers
« Respuesta #19 en: Octubre 23, 2016, 00:55:55 am »
Igualmente, por qué los tiradores no tienen trabucos?

Los novatos les dejaría coger arcos, y acceso a disparo.