Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 24777 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #20 en: Septiembre 26, 2014, 14:46:27 pm »
Pues yo no veo tan mal a los iniciados de la espada. Por 70co tienes un tio con HA5, I6, F5, penetración 2 y repite para impactar cuando carga.

El verdugo a pelo cuesta ya 60, con menos I y sin acceso a parada a no ser que compre un draich, que hace que suba a 105....

Yo, personalmente, para un secuaz, me quedo con el iniciado de la espada por 70pts sin dudarlo.

Tras ver esa comparación, en la que se suponía que los verdugos se debían llevar de calle a los iniciados, lo que se me ocurre es que fue una equivocación por mi parte partir de la idea de que el draich debe ser de acero oscuro. Hay que crear alguna forma de que los verdugos sean efectivos a bajo coste (si es que 100 pts es bajo coste....), y eso se lo puede dar la versión barata del draich a 35-45 co.

Y en cuanto al disparo, el tener exploradores con HP5 que te están disparando desde el minuto uno y con acceso a habilidades de disparo no me parece que hagan a esa banda mala en disparo, menos si disponen de secuaces con HP4.
Puuf, si eso es una banda mala a disparo me echo a temblar con lo que puede haber por ahí, nuestra brujas y verdugos lo llevan claro, que van casi en pelotas.

No se, yo no termino de verle el punto fuerte en CaC a esta banda como para justificar la ausencia de armaduras y de disparo (salvando las pistolas ballesta...)

Igual quitar a los fanáticos y meter arpías pueda ser la forma de compensarlo, porque tirando solo del CaC creo que con elfos es difícil.
No sé como se han quedado las reglas respecto al vuelo, pero si no es descabellado unas arpías como secuaz así baratitas que vuelen, sin ganar experiencia, HA3, F3, R3, sin equipo y con 1 ó 2 ataques podría ser lo que les proteja del disparo enemigo, y encaja bastante bien con el trasfondo.

Un saludo

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #21 en: Septiembre 26, 2014, 22:03:47 pm »
HP5 pero no dejan de ser palillos de F3 sin penetración. En cuanto la gente empieza a coger armaduras la cosa se complica.

Las arpías se han comentado varias veces, yo propuse quitar a los fanáticos por ellas pero no pareció cuajar mucho la cosa.

Pero el Verdugo tiene la regla de decapitar, y en cuanto tiene el draich ya es netamente mejor. Yo los veo balanceados la verdad. Aunque es una opción crear el "draich normal".

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #22 en: Septiembre 27, 2014, 01:36:06 am »
He estado pensando sobre el Draich, y básicamente se trata actualmente de una gran espada élfica de acero oscuro pero más barata. No sé si un arma así debería tener reglas defensivas la verdad, creo que los verdugos deberían ser totalmente ofensivos mientras que los maestros más mixtos entre defensa y ataque.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #23 en: Septiembre 27, 2014, 01:50:26 am »
Yo tampoco lo veo. Una opción sería hacer un draich que entrara en la gama de las armas a dos manos estándares, y que tuviera como regla heridas graves por los típicos 20co, y luego el que quiera tunearlo pues ahí tiene el acero oscuro para meterle por 60co daños críticos y hoja punzante.
De esta manera pues te haces el verdugo a tu gusto, con acha, espada, maza o draich (todo a 2manos), según la regla que más te llene.

El puntito ofensivo se lo puede dar la regla practica con arma pesada, al igual que tienen los maestros de la espada.

De todas maneras, por más vueltas que le doy, sigo viendo la banda flojilla, sobre todo por no contar con apoyo en proyectiles. Parece un tontería, pero eso de que las brujas (la mitad de la banda) no puedan llevar nunca armas de proyectiles ni armaduras es un golpe demasiado fuerte que solo con la agilidad élfica no se soluciona.
Cualquier subida en HP se queda en nada, y en cuanto el resto de bandas empiecen a armarse y tu sigas con tu triste R3 la diferencia va a ir a mayores.

Los verdugos y asesinos tendrían que ser muy buenos para compensar ese hándicap, y no es el caso. Si a lo anterior le sumamos que las pocas miniaturas que pueden disparar solo lo hacen a corta, pues peor me lo pones.

Cada vez me gusta más la idea de quitar a los fanáticos y meter arpías. Una avanzadilla de arpías podría ser el punto que equilibrar el que nos frían a disparos a las brujas de R3.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #24 en: Septiembre 27, 2014, 02:02:53 am »
Pongo un ejemplo de lista con las reglas actuales.

Sacerdotisa      90   
    Espada AOsc      10 
 
Asesino            100   
  Pistola ballesta      15   
  Espada AOsc      10   
  Arm. de cuero       5   

Maestro verdugo   75   
  Espada a2m     20   
  Arm. de cuero       5   

Bruja sangrienta      50   
   Espada AOsc      10   

Elfa bruja              40   
   Daga serrada        5   

Asesino aprendiz   50   
  Pistola ballesta      15   

TOTAL 500co.

No sé, yo la veo floja. Igual es porque no estoy acostumbrado a jugar con elfos en mordheim :-\
Si el asesino aprendiz lo pudiera sustituir por un par de arpías ya la cosa cambiaba ::)


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #25 en: Septiembre 27, 2014, 02:33:11 am »
umm, creo que empiezo a pillarlo.

La idea sería, poniendo como ejemplo la lista anterior, quitar al verdugo y meter otra bruja sangrienta y otra elfa bruja. Al principio rentan mucho por su habilidad de agilidad élfica, y total, su incapacidad de no llevar armaduras ni proyectiles tampoco es un problema porque aunque pudieran no hay co para comprarlas.

Si las brujas se quedan definitivamente con la regla de devotas de khaine, si que podrían poner en apuros al contrincante en CaC.... Si, creo que voy a probar esa lista. Meto dos brujas más y el verdugo va fuera del tirón, solo es útil cuando la campaña vaya mas avanzada gracias a sus opciones de equipo, ya que son los únicos que pueden chaparse.


Bueno, me gustaría ir zanjando temas, ya que quiero empezar a testear la banda.

1) La regla de devotas de khaine parece que ha gustado, no? Queda por decidir si el cambio de estado es al herir o derribar/aturdir. También queda por ver si la furia homicida da ataques x2 hasta un máximo de 6, en lugar de 4. La verdad es que la desventaja de hacer los chequeos para contenerse con L4 no es tontería, en cuanto las brujas empiecen la escabechina se nos van a descontrolar!

2) Si aceptamos el punto 1, se modificaría algún hechizo o incluso el bono del saber. También se podría añadir alguna poción que le diera al personaje la posibilidad de subir un nivel su trance.

3) En los asesinos el cambio de escaladores de altura a infiltrado parece que también tiene aceptación, además es una buena manera de mejorar en algo el disparo, que le hace falta.

4) Con los verdugos parece estar todo menos claro. Deberíamos discutir más sobre este asunto y decidir que reglas especiales deberían tener.

5) Fanáticos vs Arpías. Yo, personalmente, prefiero unas arpías por malas que sean. Van fenomenal con el trasfondo y le dan algo de variedad a la lista. Además, pueden sacrificarse para que las brujas ganen un par de turnos y por lo menos puedan llegar vivas al combate.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #26 en: Septiembre 27, 2014, 02:40:26 am »
Sí, había pensado algo parecido, darle heridas graves o algo así al Draich. Hacerlos ofensivos vaya.

Tienes una visión muy catastrofista que no creo que sea así. La banda es rápida en general, pega muy duro en combate y tiene herramientas para cargarse los tiradores y demás. Su R máxima es 4, como la humana vaya, y las heroínas se ponen fácil con TSE de 4+ entre la agilidad y alguna habilidad que hay.

Las arpías como digo yo era partidario de ponerlas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #27 en: Septiembre 27, 2014, 02:44:05 am »
Qué perfil le pondrías a las arpías?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #28 en: Septiembre 27, 2014, 02:48:04 am »
Dobleposteo. Esa lista la veo razonablemente buena. Personalmente creo que las espadas a pelo de acero oscuro no merecen la pena, lo suyo es las espadas anchas y demás. La falta de armadura al principio no es un gran problema porque casi nadie va con armaduras, la gente va a pelo. El Maestro Verdugo quizás lo dejaría, por el tema de que te salgan cosas con resistencias elevadas y ahí el maestro marca la diferencia, claro que no sé contra que bandas vas a jugar. Si no hay cosas muy duras, la opción de la otra bruja sangrienta es buena y te da para más equipo.

Por mi parte, la regla de devotas de Khaine está bien así. Se podría cambiar el bono del saber a que hace entrar automáticamente en estado de furia homicida a una miniatura que ya tuviera furia asesina en X rango. Los asesinos los veo bien, las arpías sería cosa de proponerlas y los verdugos solo queda ver como dejamos al draich, lo demás yo creo que está bien como lo dijiste.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #29 en: Septiembre 27, 2014, 02:55:07 am »
Las arpías, depende de como las queramos. O baratas, o caras. Personalmente soy partidario de algo de este rollo:

M4 HA3 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6

Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Volar, Salvajes.

Salvajes: las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe.

Me queda la duda de si dejarlas ganar exp o no, probablemente no. En tal caso, su coste lo vería adecuado en torno a las 50 coronas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #30 en: Septiembre 27, 2014, 09:23:03 am »
Interesante.
Yo tiraría más por la versión barata. El concepto debería ser una criatura que está por ahí revoloteando y estorbando, pero sin llegar a ser una amenaza.

Si se le baja la F y la I a 3 y se le pone que no puede tener ningún equipo (quizás solo venenos, para que sigan siendo jugables más adelante), ves posible meterlas a 35co?

Si hace falta se puede hacer que el hechizo/bono que da furia asesina/homicida solo afecte a elfos, así serían todavía peores.
En esta línea se podría poner alguna habilidad para la hechicera en plan "la sacerdotisa que le susurraba a las arpías" y que haga que las arpías puedan ser objetivo de este tipo de bonificadores. En ese caso las arpías se pondrían con 4 ataques.... aunque también es cierto que el L6 las haría muy inestables, he irían totalmente en pelotas, además de tener que invertir una habilidad, y que puede que para ese momento el resto de bandas vayan bien protegidas contra ataques de HA3 F3.


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #31 en: Septiembre 27, 2014, 12:33:43 pm »
Después de intentar hacer unas listas, te das cuenta que deben ser baratas, sobre todo por el tema de no ganar experiencia. Por 50co te metes un héroe o un secuaz que vaya cogiendo experiencia, y total, la arpía tampoco aporta tanto como para sustituir a un elfo, ya que esta banda tiene muy buena movilidad y una criatura con volar tampoco da algo que no puedan dar unos aprendices de asesino con infiltración e I5.

Es más, yo intentaría meterlas por 25co o por ahí, con que sean unos pájaros porculeros es suficiente, se comen el primer segundo turno de disparo enemigo y si mueren pues te quedas igual, ya que no ganan experiencia y son baratas, así se balancea un poco mejor que las elfas y asesinos apenas tengan armadura. Cualquier mataillo con un arco y buena HP las tira abajo, pero al menos lo que ha caído es un secuaz que no iba a ganar experiencia si sobrevivía.
Si consiguen trabarse con algún mago o francotirador pues perfecto, probablemente ni acabe con él, pero al menos lo distrae, y si no pues a apoyar algún combate o auxiliar a algún guerrero derribado o aturdido.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #32 en: Septiembre 27, 2014, 12:36:26 pm »
El tema de eso es que no tiene demasiado sentido que unos bichos destinados a cazar tiradores y amenazar a objetivos débiles sean peores en combate que los propios bichos que tienen que matar no? Si no ganan exp pueden ser más baratas, pero no les pondría unos atributos tan malos porque entonces no se usarán.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #33 en: Septiembre 27, 2014, 12:47:53 pm »
Si su objetivo es matarlos, si, no tiene sentido.

Si el objetivo es comerse disparo y servir de carnaza dentro de una banda de miniaturas caras y con poca R y TSA, pues su precio será el que haga que se utilicen o no.

De todas maneras, lo de la bajada en atributos, que no ganen experiencia, que no se puedan potenciarse con magia, etc era solo para reducir su coste, pero si por 25-30pts las tenemos con 2 ataques de F4 por mi adelante 8)
Como dije, en temas de puntos no me veo en condiciones de opinar, porque no he jugado aun y no sé como están las cosas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #34 en: Septiembre 27, 2014, 13:11:52 pm »
Pero y quién va a malgastar disparos en bichos que no representan una amenaza? Si pegan mal y además no pueden hacer objetivos ni nada nadie les hará objetivo.

Yo sin ganar exp y demás y viendo cosas similares les pondría en torno a 35 coronas, puede que 40. A ver si alguien más opina.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #35 en: Septiembre 27, 2014, 13:31:49 pm »
Hombre, objetivos siempre van a poder tener, el típico arquero o mago apartado del combate, o miniaturas derribadas o aturdidas.

Y que les disparen, pues si son las más cercanas, en la mayoría de los casos les tendrán que disparar a ellas.

En CaC ya vamos bien equipados, el asunto es que esta miniatura ayude de alguna manera a resolver el problema de elfos caros de R3 sin armadura.

35co lo veo algo carillo, deja de ser una miniatura "sacrificable". Por poco más te metes a un bruja que es mejor en todo salvo que no vuela.

Y si, a ver si más gente se anima y da su opinión.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #36 en: Septiembre 27, 2014, 13:56:01 pm »
Si son las más cercanas... y están al mismo nivel. Si los tiradores están en alto, eso poco les va a importar.

Yo la verdad es que con atributos de humano pero volando no las veo, me parecen flojas y poco útiles.

Es cierto que esta banda tiene un problema con el disparo. El problema también es que hay poco donde innovar, el culto de Khaine no tiene más cosas que las que tenemos aquí y a partir de ahí habría que tirar de imaginación para poder meterle más cosas. Las arpías y los fanáticos no son excluyentes, pues el máximo de secuaces que nos hemos impuesto en una banda es de 6, lo que sí es que serían redundantes. Se podría plantear que el asesino y los iniciados pudieran llevar ballestas de repetición, pero entonces ya estarías haciéndolos de obligada inclusión y los convertirías básicamente en unas sombras que no pueden llevar a2m y con alguna regla adicional más que otra cosa. En Warhammer Online se inventaron con el visto bueno de GW a los Discíipulos de Khaine.

Otro tema es que si a la banda le pegaría alguna regla de que Khaine les bendice según el número de bajas que se van causando. O quizás también alguna unidad/objeto que da buffs en área, rollo las reglas del caldero de sangre pero evidentemente no siendo un caldero de sangre.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #37 en: Septiembre 27, 2014, 15:08:22 pm »
Hombre, se le puede poner a todos los integrantes de la banda la habilidad de adoradores de khaine. Los verdugos o asesinos empezarían en estado normal, y las las brujas con furia asesina.
Según vayan repartiendo se van volviendo locos, y a la par, según les vayan dando se van serenando, la regla tiene pinta de dar mucha diversión en las partidas ;D.

Con eso igual se alivia un poco su fragilidad. Sería una banda que iría como loca a buscar el CaC para evitar disparos y empezar a entrar en una espiral de violencia, algo muy khainita.

Aun así, las arpías me siguen pareciendo buena opción para amenazar a los francotiradores. Se les podría seguir bajando a F3, pero meterles odio, así es menos efectiva contra guerreros normales pero se vuelve algo mejor contra unidades débiles de disparo. El tema es que no pueden ser muy caras, porque acercarse en coste a un secuaz y sin ganar experiencia hace que uno se piense si meterlas.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #38 en: Septiembre 27, 2014, 15:56:00 pm »
Un/os discípulo de Khaine puede ser una opción interesante como tío que mete buffs.

Bueno, se pueden probar las arpías con F3 por bajo coste, y ver que tal rinden. Si dan asco siempre se pueden buffar. O quizás darles +1F el turno que cargan saliendo por 30 coronas, serían buenas ese turno, pero si no acaban con su víctima la cosa se les complica.

Ya que estás podrías echar un ojo a las otras dos bandas de EO que hay, xD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #39 en: Septiembre 28, 2014, 10:44:48 am »
Cuando hablas de discipulo de khaine, a qué te refieres exactamente?

Y respecto a estudiar las otras bandas, creo que por el momento tengo bastante con esta ;D ;D

Qué tal se queda la arpía de la siguiente manera:


Arpía: 30co

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, odio, Salvajes.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.

Demasiado barata?
Sería buena mientras durante las primeras partidas, que la banda estaría sin un pavo para comprar armaduras o coger habilidades de defensa, pero al no ganar experiencia no poder coger equipo dejarían no existe la posibilidad de que se abuse de ellas, porque con 2 ataques de F3...

Se me ocurre otra regla para que puedan seguir sirviendo de algo más adelante:

Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las brujas



« Última modificación: Septiembre 28, 2014, 10:47:11 am por ABUELO_poseido »