Autor Tema: Halflings Intrépidos  (Leído 5316 veces)

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Halflings Intrépidos
« en: Enero 22, 2014, 01:37:43 am »
HALFLINGS INTRÉPIDOS

Los Halflings son una raza de pequeños humanoides que viven en la Asamblea, una región del Imperio situada entre Averland y Stirland. Son un pueblo tranquilo y rústico, aficionado a los banquetes y no muy inclinado a las aventuras o a la guerra, aunque eso no significa que no luchen cuando la situación lo requiera, ni que no haya Halflings sirviendo en los ejércitos del Imperio o viajando por él.

Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo tripudos. Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Sus manos y pies tienden a ser grandes y peludos, siendo casi inmunes al frío y calor. Es por ello que prefieren ir descalzos, mostrando orgullosos sus velludos pies. Son excelentes cocineros, y por ello, los chefs de las más refinadas y sibaritas casas nobles imperiales son Halflings.

Los ancestrales orígenes de los Halflings solo son conocidos por los eruditos Elfos de la Torre Blanca, que afirman que son una de las últimas razas que fueron creadas por los Ancestrales antes de su desaparición, y representan un intento desesperado por crear una raza que resistiera las influencias de la magia, y por tanto, la corrupción del Caos. Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño, no ser una especie especialmente prolífica, o tener un comportamiento bastante indolente, además de su tendencia de ser demasiado amigos de lo ajeno.

Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la bárbara raza de los Ogros. Los argumentos de esta teoría se basan en que ambas razas son resistentes al influjo del Caos y disponen de un voraz apetito que les hacen devorar cantidades ingentes de comida. La verdad sobre esto probablemente solo sea conocida por los Slann, los más privilegiados sirvientes de los Ancestrales, que ya eran viejos cuando las razas de sangre caliente empezaron a nacer.

Los Halflings han vivido ligados a la humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar como empezó. Los documentos Enanos más antiguos ya hablan de una raza diminuta que vivía con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios antes de que los humanos aparecieran en el Viejo Mundo. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado, pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwing el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), aunque nunca podría ser elegido Emperador.

Los Halflings son un pueblo pacifico y amistoso, muy dado a las festividades y a los grandes banquetes, disfrutando de la diversión y sobre todo de la comida, ya que a pesar de su pequeño tamaño, tienen un apetito voraz. Son una raza sin ambiciones más allá de las buenas comidas y celebraciones, por lo que apenas se preocupan por los asuntos militares, ni están interesados en lo que pueda pasar fuera de sus fronteras. En consecuencia, la vida en la Asamblea suele ser muy aburrida para los jóvenes Halflings, y aunque los Halflings en general no son muy dados a los viajes, muchos buscan aventuras en el mundo exterior.

Con todo, los Halflings tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Son de dedos hábiles y sigilosos por naturaleza, y tienen aptitudes para ser buenos ladrones. Es bastante frecuente que un viajero que se detenga en la Asamblea notará después de una larga estancia que le han desaparecido varios objetos de valor.

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera). También el culto a Ranald es muy popular entre los Halflings dados al latrocinio. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, Elfos y Enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Existen otros como Phineas, patrón del tabaco; Josías el granjero, que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda; y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera de la Asamblea.

Aunque no son dados a los conflictos bélicos, los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares. Aunque no son grandes luchadores, tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño tamaño y a su sigilo natural, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza. Se dice que un Halfling no es detectado si él no quiere, tal es su capacidad de pasar desapercibidos. Estas cualidades  hacen de los halflings exploradores muy eficaces y muy valorados en los ejércitos imperiales, enviándoles como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones y, sobre todo, para hostigar a las tropas enemigas. Es por ello que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la repentina desaparición de numerosos objetos. Además, los generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su servicio.

Para todos aquellos extraños Halflings aburridos en su rutinaria vida en la Asamblea, Mordheim representa una gran oportunidad de vivir grandes aventuras y volver a su casa con muchas cosas que recordar. Estos incompredidos organizan expediciones, al mando del más osado (y loco) de todos ellos, llamado Temerario, y se encaminan hacia la Ciudad de los Condenados, donde su sigilo y astucia serán sus mayores bazas.


Reglas Especiales

Escapistas: Pese a su apariencia, los halflings son especialmente habilidosos en lo que a escapar de los problemas se refiere gracias a su gran agilidad. Para Destrabarse pueden realizar un chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Liderazgo.

Infiltración: Una criatura como el halfling tendría los días contados en un mundo tan oscuro y violento como el de Warhammer si no fuese por su habilidad para pasar desapercibidos. Gracias a ello son excelentes emboscadores, pues se mueven con sigilio inaudito y basan gran parte de su estrategia en ataques sorpresa.

Esta habilidad esta descrita en la sección de Habilidades de Sigilo.

Al Combate con la Panza Llena: Los halflings sufren mucho cuando no tienen una buena comida en el estómago y la perspectiva de otra en la cabeza. Una banda que no posea Cocineros sufrirá un penalizador de -2 al Liderazgo mientras se encuentre en esa situación. Además, cuando pierdan uno o más Cocineros en batalla, toda la banda sentirá Odio hasta el final de la partida.

Manos Pequeñas: los Halflings no pueden usar arcos largos, ballestas, arcabuces, rifles largos de Hochland, trabucos, armas pesadas ni de cadena.

Resistencia al Caos: los Halfings son especialmente resistentes a los efectos de la magia caótica. Los halflings no pueden sufrir mutaciones, y tienen resistencia mágica (5+) frente a todos los hechizos del Caos.


Elección de Guerreros

Una banda de Halflings Intrépidos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Temerario: tu banda debe incluir un Temerario, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote de Esmeralda: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Esmeralda.
Guías Forestales: tu banda puede incluir hasta dos Guías Forestales.
Pícaros: tu banda puede incluir hasta dos Pícaros.
Expedicionarios: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Expedicionarios.
Zascandiles: tu banda puede incluir hasta cuatro Zascandiles.
Birlajoyas: tu banda puede incluir hasta cuatro Birlajoyas.
Vociferadores: tu banda puede incluir hasta dos Vociferadores.
Cocineros: tu banda puede incluir hasta dos Cocineros.
Perrazo de Lanas: tu banda puede incluir un único Perrazo de Lanas.
Ogro del Pueblo: tu banda puede incluir un único Ogro del Pueblo.

Habilidades

Temerario: Combate, Disparo, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Guía Forestal: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Sacerdote de Esmeralda: Divinas, Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Pícaro: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Expedicionarios: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Zascandiles: Sigilo, Velocidad, Especiales
Vociferadores: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales
Cocineros: Logística, Sigilo, Velocidad, Especiales

Experiencia

El Temerario empieza con 14 puntos de experiencia
El Sacerdote de Esmeralda empieza con 8 puntos de experiencia
Los Guías Forestales empiezan con 6 puntos de experiencia
Los Pícaros empiezan con 4 puntos de experiencia.

Héroes

1 Temerario: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I6 A2 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Temerario puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Escapista, Infiltrador, Agallas.

Agallas: Es Inmune al Miedo. Mientras esté en contacto con una miniatura enemiga que cause Miedo todas las miniaturas amigas a 6 UM o menos también se vuelven Inmunes al Miedo.

0-1 Sacerdote de Esmeralda: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Sacerdote de Esmeralda se puede equipar con armas y armaduras de la lista de Equipo de Cocineros
Reglas Especiales: Escapista, Cocinero, Gran Guiso de Vitalidad, Maestro de los Fogones, Plegarias de Esmeralda

Gran Guiso de Vitalidad: igual que el Guiso de Vitalidad pero también tiene efecto sobre miniaturas aturdidas hasta a 2UM.
Maestro de los Fogones: el Sacerdote de Esmeralda tiene montones de especias secretas a su disposición. Si compra condimentos de Cocinero (Sal Mágica, etc), tendrá suministro de ellos para toda la campaña, en vez de solo para una batalla.

0-2 Guías Forestales: 30 coronas de oro

M5 HA4 HP5 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Guía Forestal puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Escapista, Infiltrador, Visto y No Visto.

Visto y No Visto: Después de disparar, si este turno no han corrido y han decidido aplicar un penalizador de -1 adicional al disparo, los Guías Forestales pueden volver a moverse hasta la mitad de su atributo de Movimiento.

0-2 Pícaros: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP4 F3 R2 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Pícaro puede equiparse con cualquier arma y armadura de la lista de Zascandiles.
Reglas Especiales: Escapistas, Infiltradores, Birlajoyas, Puñalada Trapera.

Birlajoyas: Consulta la regla en Zascandiles.
Puñalada Trapera: Siempre que un Pícaro ataque a un enemigo por la parte posterior de su peana obtiene un resultado automático de crítico con un resultado de 6 al herir.

Secuaces

1+ Expedicionarios: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Escapista, Infiltrador.

0-4 Zascandiles: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Zascandiles.
Reglas Especiales: Escapistas, Infiltración, Birlajoyas.

Birlajoyas: Posee un bonificador de +1 en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, la miniatura enemiga pierde su arma, con la que puede equiparse automáticamente (y conservarla tras la partida). Las armas a dos manos pueden quitarse pero no equiparse con ellas (Para un halfling suelen ser muy pesadas). Alternativamente puede robarle 1D6 co en lugar de quitarle el arma (la banda enemiga no perderá dinero, solo lo ganarás).

0-2 Vociferadores: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Expedicionarios.
Reglas Especiales: Escapista, Vociferar.

Vociferar: Las miniaturas enemigas que puedan tomar a un Vociferador como objetivo de disparos o cargas están obligadas a hacerlo aunque no sea la miniatura más cercana. Además, mientras el Vociferador esté en pié, todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos que no sean Inmunes a la Psicología sufrirán un penalizador de -1 al Impactar.

0-2 Cocineros: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: Pequeña
Equipo: Puede equiparse con equipo de la Lista de Equipo de Cocineros.
Reglas Especiales: Infiltrador, Escapista, Guiso de Vitalidad, Cocinero.

Guiso de Vitalidad: En la fase de disparo, en lugar de disparar, puede tratar de recuperar a una miniatura de su bando hasta a 2UM del cocinero y que esté derribada. Tira 1D6, con un resultado de 3+ la miniatura se pone en pié automáticamente.
Cocinero: Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

0-1 Perrazo de Lanas: 125 coronas de oro

M6 HA3 HP- F5 R5 H3 I3 A3 L8

Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Animal, Perro Guardián

Perro Guardián: Estos perros están entrenados para ser fieles protectores de los halflings y soportarán estoicamente cualquier lluvia de proyectiles impasiblemente. No puede cargar a ningún combate en el que no esté implicada otra miniatura de si misma banda.

0-1 Ogro del Pueblo: 150 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A2 L7

Peana: monstruosa.
Equipo: el Ogro del Pueblo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Lerdo, Le va la panza en ello, Gourmet.

Le va la panza en ello: un Ogro del Pueblo odiará a cualquier miniatura enemiga que deje fuera de combate a un cocinero. Si todos los cocineros de la banda quedan fuera de combate, el ogro ganará odio contra todos sus enemigos y furia asesina hasta el resto de la batalla. Si en algún momento la banda no tiene a ningún personaje con la regla cocinero , abandonará la banda.
Gourmet: un Ogro del Pueblo que esté a 4UM o menos de una miniatura amiga con la regla Cocinero recibirá un +1 a todas sus tiradas para impactar.


Habilidades Especiales de los Halflings Intrépidos

Cocinero Excelente

Este Halfling es muy, muy, muy apreciado por los de su raza porque es un experto en el arte que más valoran, el de la cocina.

Se considera Cocinero a efectos de la regla "Al Combate con la Panza Llena".

Sir

El Halfling ha viajado mucho por Bretonia y ha acabado adoptando sus costumbres, como la de vestirse con armadura pesada hasta para dormir.

Puede equiparse con Armaduras Pesadas, y además sin darle penalizador a la I, sin embargo, al hacerlo perderá la regla especial Infiltración.

Popular

Este Halfling es muy querido entre los suyos,  y lo protegerán pase lo que pase.

Si el Halfling es cargado, cualquier halfling de su misma banda a 4 UM o menos de él puede realizar una carga automática contra la miniatura que lo cargó.

Quieto como un Ratón

El Halfling es un adepto a acechar a su presa, siguiéndola tan de cerca que casi puede  sentir su respiración, pero sin romper ni una rama en el camino. 

Los enemigos que intenten detectar al Halfling lo harán a la mitad de la distancia a la que lo harían normalmente.

Aventurero de Renombre

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Todas las miniaturas amigas dentro del rango de Jefe pueden repetir los chequeos de liderazgo que fallen.

Por Patas

El Halfling sigue a rajatabla el viejo refrán que reza “es mejor tener los pies ligeros que los brazos recios”.

Cuando es cargado, el halfling puede intentar escaquearse de la carga, moviendo inmediatamente 1D3 UM en dirección contraria a la miniatura que le carga. Si sale fuera de rango, se considerará una carga fallida, pero si sigue dentro del rango, el enemigo obtendrá un +1 al impactar debido a que ha atrapado al halfling corriendo. Esta habilidad no puede usarse si el halfling es cargado por un enemigo al que no pudiera ver o que estaba oculto.

Habilidades Especiales de los Guías Forestales

Disparo Certero

El arte de la caza es muy importante para un Halfling. De hecho, cualquier arte que implique que vas a poder comer es muy importante para un Halfling.

Los disparos del héroe restan 2 puntos extra a la tirada de salvación del oponente si este se encuentra a distancia corta. Solamente un punto si se encuentra a distancia larga. Solo Temerarios.

Aficionado a Trepar

Trepar es una habilidad muy practicada por los Halflings. De pequeños trepan toda clase de árboles para llegar a sus frutos o escapar de depredadores. En Mordheim algunos han redescubierto esta habilidad.

Considera cualquier superficie vertical como si fuese plana, sin embargo, solo puede utilizar esta habilidad si no termina su movimiento en la pared.

Animalejo de Compañía

Los Halflings a menudo adquieren pequeños perros, gatos, jerbos e incluso loros como mascotas, que protegerán a sus dueños en combate.

Cualquier enemigo que ataque al héroe sufrirá un Impacto automático de F2 (solo puede sufrirse un impacto por miniatura por turno). Si la miniatura se encuentra derribada, el enemigo deberá impactar comparando su HA con una HA2 de la mascota.

Habilidades Especiales de los Pícaros

Maestro Birlajoyas

No es de extrañar que los Halflings sean duchos en el bello arte del hurto, dada la habilidad que poseen con las manos y lo silencioso de sus pasos. El Gremio ha intentado muchas veces hacerse con sus servicios, pero pocas veces el halfling está dispuesto a convertir lo que para él es un divertido pasatiempo en una profesión arriesgada.

El héroe posee un bonificador de +2 total en las tiradas enfrentadas para Desarmar. Si tiene éxito en la tirada, puede equiparse con el arma que usaba la miniatura enemiga (siempre que no fuera un arma a dos manos, para un halfling suelen ser muy pesadas) o puede robar 2D6 co.

Dicharachero

Este Halfling se ha especializado en la verborrea como arma de defensa, y es tan bueno que puede venderte a tu propia madre y encima cobrarte comisión por ello.

En lugar de disparar, puedes escoger como objetivo a una miniatura enemiga visible a 12 UM o menos de él. La miniatura enemiga realizará un chequeo de Liderazgo, si no lo supera no podrá cargar o disparar contra este halfling.

Genio Escapista

El Halfling ha tenido que escapar muchas veces, probablemente con verduras robadas del huerto de algún vecino, y eso le ha dado unos reflejos sobrenaturales para escaparse sin un rasguño de enemigos mucho menos avispados que él

El héroe puede realizar un chequeo de Destrabarse automáticamente cuando un enemigo entre en contacto con él, antes de recibir ningún ataque. Sin embargo, si no lo supera será impactado automáticamente durante este turno.


Equipo Especial de los Halflings Intrépidos

Tirachinas (Pimienta)
Disponibilidad: común; Coste: 8 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 0; Penetración: -; Reglas Especiales: Inofensivo, Nube de Pimienta.

Inofensivo: las Bolas de Pimienta no causan daños a la víctima.
Nube de Pimienta: si una miniatura es impactada por una Bola de Pimienta, coloca la plantilla circular pequeña centrada sobre sí misma. Ella y todas las miniaturas situadas bajo la plantilla (total o parcialmente) que no sean No-Muertos o Demonios, deberán repetir toda tirada para Impactar exitosa hasta el final de su siguiente turno propio.

Tirachinas (Guijarros)
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Tipo: honda; Alcance: 12 UM; Fuerza 2; Penetración: -; Reglas Especiales: Disparos Múltiples x3.

Soga Resistente
Disponibilidad: rara 5; Coste: 10 coronas de oro

Una miniatura enemiga está trabada en combate con dos o más Halflings de los cuales alguno tenga una soga, y estos consiguen derribarlo o aturdirlo, la miniatura no podrá recuperarse del estado de derribo mientras los Halflings sigan en combate con él. Si llega otro enemigo a ese combate, la miniatura podrá incorporarse en su próxima fase de recuperación. Si el enemigo consigue recuperarse, tira 1D6. Con un 1-2, la Soga se pierde.

Huevos Podridos
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro.

Alcance: 8 UM; Fuerza 0; Mod. Salv.: Anula; Reglas Especiales: Inofensivo, Cabreo Instantáneo.

Inofensivo: los Huevos Podridos no causan daños a la víctima.
Cabreo Instantáneo: Las miniaturas impactadas que no sean No-Muertos o Demonios deben superar un Chequeo de Liderazgo, si lo fallan, están obligadas a cargar en su siguiente turno contra la miniatura enemiga que les lanzó el huevo si pueden hacerlo. Si no es el caso, deberán moverse lo más rápido posible hacia ella, y se intentarán destrabar si se encuentran en combate con otro enemigo. Este efecto dura un solo turno.

Condimento Picante
Disponibilidad: común; Coste: 5 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto podrá sumar un bonificador de +1 a las tiradas por Guiso de Vitalidad. Al final de la partida este objeto se pierde.

Sal Mágica de Pippot
Disponibilidad: común; Coste: 3 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad poseerán un bonificador de +2 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Ajos de Aliento Inclasificable
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad causarán un penalizador no acumulable de -1 a las Tiradas para Impactar de los enemigos situados en contacto peana con peana con ellos siempre que no sean ni No-Muertos ni Demonios. Sin embargo, los Vampiros, aunque sean No-Muertos son extremadamente vulnerables a este efecto, por lo que para ellos el bonificador total es de -3. Al final de la partida este objeto se pierde.

Salsa Quemalenguas
Disponibilidad: rara 7; Coste: 15 coronas de oro

El Cocinero que posea este objeto y todas las miniaturas recuperadas gracias al Guiso de Vitalidad obtendrán la regla Inmune al Dolor hasta el final de la partida. Al final de la partida este objeto se pierde.

Olla Caliente Halfling
Disponibilidad: rara 10; Coste: 45 coronas de oro

Una olla caliente requiere para poder dispararse a un Cocinero o Sacerdote de Esmeralda y al menos otras dos miniaturas halflings. Es un arma de proyectiles que pueden comprar los cocineros ( y el Sacerdote), y usa su HP para disparar.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 5; Mod. Salv: Anula; Reglas Especiales: ¡Splash!, Mover o Disparar

¡Splash!: si la olla caliente impacta a su objetivo, todas las miniaturas a 3UM sufrirán un impacto de F2 que niega las tiradas de salvación por armadura. Además, deberán superar un chequeo de resistencia o perderán todo su próximo turno quitándose de encima el ardiente brebaje. Las miniaturas con la regla Inmune al Dolor son inmunes a este efecto.



Plegarias a Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comiendo de tu próximo turno esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo si quiere atacar o disparar a un Halfling.

1 - Llamas del Hogar: dificultad 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

El sacerdote puede escoger 1D3 objetivos enemigos, situados a una distancia máxima de 12 UM y dentro de su línea de visión. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se desperdicia. Los objetivos reciben un impacto de Fuerza 4 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la penetración a 2.
Experta: afecta a 1D6 objetivos enemigos.

2 - Ritual de Limpieza: dificultad 5+
El sacerdote tiene el don de revertir la putrefacción y la perfidia de aquellos alimentos que va a cocinar. Con un esfuerzo mayor, este don puede extenderse a otros seres vivos.

Cualquier miniatura situada a 2 UMs o menos del Sacerdote (incluido el propio sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas las Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance de ambos efectos aumenta a 4 UM.
Experta: los afectados obtienen +1R hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

3 - Castigo de las Privaciones: dificultad 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El adversario se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Una miniatura situada a 12 UMs o menos del sacerdote entrará inmediatamente en Furia asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos de autocontrol. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará saciando su hambre con la víctima vencida).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento normal inmediatamente. Si contacta con algún enemigo, se considerará que ha cargado.

4 - Eclosión de Haztargo y Saciedad: dificultad 9+
El sacerdote provoca empachos y problemas digestivos a su víctima, no procedentes de un desayuno en mal estado, si no de una negligencia por vicio de la gula.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión deberá superar un chequeo de Resistencia (para soportar el malestar digestivo, los vómitos y la descomposición súbita). Si falla el chequeo, puedes tirar en la tirada de Heridas para saber qué le ocurre al guerrero. Los Halfling y los Ogros son inmunes a este hechizo (tienen sistemas digestivos a prueba de bombas).
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos enemigos dentro del alcance.

5. Dulce Aroma Empalagoso: dificultad 7+
Una tarta deliciosa azota la mente de un adversario, que no le permite concentrarse seriamente.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, no podrá repetir ninguna tirada hasta el final de su siguiente turno, excepto por los demás efectos de este hechizo.
Avanzada: la miniatura afectada debe repetir todos los resultados de 6 que saque al impactar.
Experta: la miniatura debe repetir todos los resultados de 6 que saque al herir.

6. Pesadez de Buena Digestión: dificultad 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda fuera de combate automáticamente. Esta miniatura superará automáticamente el chequeo de Heridas graves al final de la partida (Si es secuaz obtendrá un resultado de 3-6, si es héroe, obtendrá un resultado de "Recuperación completa").
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Expedicionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arma a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles (Vociferadores no)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . .  15co (No pueden usarlos los Temerarios)
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co (Anula las reglas Infiltador y Escapista).
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co (Solo con la Habilidad Especial "Sir", anula las reglas Infiltrador y Escapista).
Casco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (Anula la regla Infiltrador).


Lista de Equipo de los Zascandiles

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/1co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Soga Resistente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Huevos Podridos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2co
Tirachinas (sin Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . . 5co
Tirachinas (con Bolas de Pimienta). . . . . . . . . . 8co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co


Lista de Equipo de los Cocineros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza(Rodillo de Cocina). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha (Cuchillo de Carnicero) . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada(Cuchillo Jamonero). . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3co

Útiles
Condimento Picante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Sal Mágica de Pippot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Ajos de Aliento Inclasificable. . . . . . . . . . . . . . 12co
Salsa Quemalenguas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero (Delantal) . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
« Última modificación: Agosto 25, 2018, 13:34:48 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado Rhisthel

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #1 en: Enero 22, 2014, 01:38:16 am »

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #2 en: Abril 12, 2015, 07:45:48 am »
Esta banda habría que actualizarla con precios acordes, no?

1. Distintos tipos de casco
2. Espada/hacha/maza/lanza valen distinto?
3. Lista de equipo del Ogro?
4. Dificultad de alguna plegaria algo baja
5. En serio todos tienen "Infiltración", a excepción de 4 o 5 minis?
6. El Temerario y los Pícaros tienen 2 ATAQUES???
 
He visto más cosillas por ahí, pero con esto se puede empezar.
Me parece muy buena banda si no tienes enfrente a tipos de disparo y resistentes (Enanos, por ejemplo). Antes de que te lleguen al combate has podido hacer algunas bajas.
Y ya que estamos, una duda... Los arcos tienen F3, pero estos tipos tienen la mayoría F2. Entiendo que cuando usan Arcos causan impactos de F3 independientemente de su Fuerza?

Berserker de Basmol

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #3 en: Abril 12, 2015, 14:08:20 pm »
Yo creo que sí, y si tiene tensar sería Fuerza 4.

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #4 en: Abril 12, 2015, 14:18:32 pm »
Si claro, la F de los arcos no va ligada a la fuerza del usuario. Un tipo con F5 no dispara flechazos de F5 ni arcabuzazos de F5, el arma tiene un valor de F.

Esta tarde la actualizo ^^

Desconectado Drawer

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #5 en: Abril 13, 2015, 13:42:30 pm »
Esta banda puede ser muy interesante a probar... Lo que no se si los secuaces basicos no son demasiado baratos... Son bastante flojillos pero a disparos van a hacer muchos y con HP4. A ver como va

Desconectado DaniDiablo

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #6 en: Marzo 04, 2016, 20:27:12 pm »
La holla no esta en el equipo inicial por un fallo o es así?
Let it burn

Desconectado Drawer

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Re:Halflings Intrépidos
« Respuesta #7 en: Marzo 04, 2016, 20:47:53 pm »
Deberia estar, pero por el precio que tiene me parece terriblemente barata...

Estaba viendo y de esta banda va a haber que hacer una buena actualización