Autor Tema: Caballeros Imperiales  (Leído 9068 veces)

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #20 en: Agosto 23, 2014, 23:17:50 pm »
Estoy ahora dandole vueltas y algunas armas quedan raras en combinacion con las de disparar en combate. Estoy pensando en un tipo cargando a caballo con una lanza de caballeria, pero tambien con una lanza normal,... Si nos vamos al mangual o el mayal pues parecido. En general todas las armas dificiles de usar parecen poco practicas para desenfundarlas lo suficientemente rapido como para tener tiempo de disparar no? Y las armas a 2 manos?

Yo no veo disparatado que puedan llevar polvora, eso si, que un caballero montado a la carga te meta impactos de pistola tras atravesarte con la lanza si me parece demasiado subrealista XD

Limitaria entonces las armas de disparar en combate a segun el equipo con el se combata en general, a estos en particular les pondria un acceso limitado a las armas de disparo (armas personales por asi decirlo, pistolas y similares) y no les daria acceso en general a habilidades de disparo

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #21 en: Agosto 24, 2014, 04:10:41 am »
Han salido varias cosas:

1. en cuanto a la orden con bastantes semigrifos, no te acabo de entender en qué sentido sí la verías posible. Si no te importa, podrías desarrollar un poco más la idea? Gracias.

Por lo que hace a las armas de disparo, creo que han salido varias cosas:

2. Creo que es muy interesante la limitación que planteas al disparar en combate y cambiar de armas durante el primer turno, pero no es para esta banda, debería ser para todas. Según lo dicho, yo concluiría que sólo puede dispararse con armas de proyectiles de cuerpo a cuerpo durante el primer turno del combate si las armas de combate cuerpo a cuerpo a las que se cambia son armas de una mano y no tienen la regla difícil de usar. En cualesquier otro caso, si se dispara durante el primer turno de CaC, no se podrán usar otras armas, ni beneficiarse de reglas de parada, escudos, etc.

3. Por lo que hace a los proyectiles en esta banda, los proyectiles son algo habitual entre los caballeros del imperio. Si es necesario, busco ejemplos de ello, pero suelen utilizar armas cortas casi todos los caballeros. Otra cosa es que en fantasy no se usen, principalmente para no complicar, pero si miráis los libros de juego de rol y las novelas, los caballeros imperiales son nobles y los nobles están mucho más que habituados a las armas de proyectiles. Y creo que esta banda debe poder usar esas armas de proyectiles, como mínimo las siguientes:
- pistola (y ristra)
- pistola de duelo (y ristra)
Y, adicionalmente, si queréis con limitaciones:
- Ballesta
- Arcabuz

4. En cuanto a no dejarles escoger habilidades de disparo, no creo que se justifique. Alguno de vosotros puede argumentar que un noble imperial tiene menos habilidades y aptitudes para aprender a disparar un arma de proyectiles con destreza que un mercenario de, no sé... middenheim?? El noble le da un repaso al de middenheim. Lleva disparando armas de proyectiles desde los 6.
Más de cajón aun...la mayoría de nobles que quieren entrar en una orden de caballería, lo hacen demostrando su valor en batalla como herreruelos....es decir, con armas de proyectiles. No creo yo que se les olvide disparar de repente.
Sí vería bien una limitación, por ejemplo, a no poder usar armas de proyectiles que no estén disponibles en su lista de equipo.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #22 en: Agosto 24, 2014, 12:04:50 pm »
Yo creo que la veria posible en el mismo sentido de que hay una banda solo de ogros. Seria una banda muy poco numerosa.

Disparar con las pistolas y desenfundar las espadas es algo muy rapido. De hecho se puede parar mientras se desenfunda, literalmente, la parada en primera la posición es de estar desenfundando la espada. Un escudo, rodela, hacha, maza, etc los veo tambien rapidos para ejecutar su acción mientras golpean. Es distinto de una lanza u otros armas de asta con las que tienes que aguantar y apuntar mientras el otro corre hacia a ti, o un mangual al te tienes que poner a dar vueltas para que sea efectivo.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #23 en: Agosto 24, 2014, 13:33:10 pm »
Pues a eso me refería. Sólo se pueden disparar armas de disparo con la regla de combate cuerpo a cuerpo si el cambio de armas se produce a armas de una mano y que no tengan la regla "dificil de usar".

No resume eso lo que propones?

Cuando dices que sean pocos los caballeros con semigrifos, a cuantos te refieres?

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #24 en: Agosto 27, 2014, 18:37:16 pm »
No tiene que parecerte nada raro. Los Templarios de Sigmar son, probablemente, la orden de caballería imperial más famosa y, sin embargo, son especialmente famosos por el uso de pistolas. No te suenan los templarios de sigmar?? La chusma y el populacho los llama Cazadores de Brujas.

Eso debería hacernos recapacitar...quizá deberíamos dar la regla caballero a todos los cazadores de brujas de la banda de cazadores de brujas. Lo cierto es que trasondisticamente deberían tenerla, les limita aprender magia, usar venenos y, además, les hace inmunes a sólo ante el peligro y les impide retirarse de un combate. Todo eso es totalmente razonable en un cazador de brujas ferviente asesino de lanzadores de hechizos.
Voy a proponerlo en el hilo que toca. xD

De modo que ya hemos visto a unos Caballeros (especialmente famosos) usar pistolas, de modo que lo de usar armas de disparo no está fuera del honor o la habilidad de estos nobles imperiales. La pregunta ya no es si disparan, si no qué disparan.
Si nos ponemos puritanos, los caballeros saben disparar cualquier cosa. De hecho saben hacerlo mejor que cualquier infeliz ballestero o arcabucero imperial. Pero no nos peleemos por eso.
Creo que podemos reducir las armas de disparo a aquellas que sean de uso a lomos de un caballo. Por tanto, tenemos:
- Pistola
- Pistola de duelo
Y, adicionalmente, armas algo más peculiares si se quieren:
- Pistola ballesta.
- Pistola de doble cañón.

Me surge la duda de si deben poder usar ballestas y/o arcabuces que son habituales entre la nobleza cuando hacen cacerías. Los arcabuces son una buena opción en la medida que son caros y muy propio de la alta cuna.


Por otra parte, hay q redefinir la regla caballería para que puedan usarse armas de proyectiles. Esto puede hacerse de dos maneras:
a) La banda que corresponda, indicar que sus miniaturas con la regla caballero pueden usar armas de proyectiles.
b) Redefinir la regla caballero que ahora está así:
Citar
Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.
Por la siguiente (subrayado):
Citar
Un Caballero jamás drogas ni venenos. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Nunca podrá usar armas de proyectiles que no estén en su lista de equipo. Además nunca abandonará un combate de forma voluntaria, y es inmune a los chequeo de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.

La primera opción nos permite poner la excepción sólo en algunas bandas y controlar, para cada una de ellas, si acceden a más o menos equipo. Incluyendo equipo fuera de su lista en caso de que aprendan a usarlo.

La segunda opción es más elegante, pero hay que revisar las bandas donde haya miniaturas con la regla "caballero" para asegurarse que no tienen acceso a armas de proyectiles que no deban poder usar.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #25 en: Agosto 27, 2014, 22:15:57 pm »
Juraria que habia contestado al post anterior...

Depende del perfil y el coste limitarlos mas o menos, pero vamos no creo que tenga un perfil bajo (los caballos y similares son mas potentes que en WF) y si ademas tiene movilidad, pues tampco sera barato. Es dificil poner un numero sin ver la banda... Cuantos ogros o cuantos vampiros meterias en una banda?

Puedes poner algo así en esta banda:

Caballero imperial: La miniatura tiene la regla Caballero, aunque podrá utilizar las armas de proyectiles de su lista de equipo.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #26 en: Agosto 27, 2014, 22:29:19 pm »
La manera de limitarlo es el coste. Si valen pongamos 200 coronas, y por ser una orden especial de caballeros tienen algún descuento, pongamos que valen 160 (el doble que un caballo), su propio coste les autolimita yo creo.

Lo de caballero Imperial lo veo bien, aunque ya digo que creo que hay un problema de arquetipo para todos los que no hayan jugado a WFJdR. Por más que allí usen armas de proyectiles, se va a hacer extremadamente raro ver a un caballero disparando un arcabuz.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #27 en: Agosto 27, 2014, 22:34:32 pm »
Depende como se haga el tema de las monturas... Armas de disparo les pueden pegar, pero tampoco es cuestion de que parezcan una banda del salvage oeste XD

Supongo que si se les limita el acceso a las habilidades de disparo, la tendencia será a convertirse en banda de combate. Por otro lado, habria que revisar el disparo sobre caballo. Por muy noble que sea no creo que resulte sencillo disparar un arcabuz mientras se va al galope

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #28 en: Agosto 28, 2014, 01:24:18 am »
Por eso decía que creo que el mínimo son las pistolas. Cualquier otro arma es prescindible si no nos sentimos cómodos.

En cuanto a que no escojan habilidades de disparo, me parece bien, a medias. Es decir, es una banda de CaC y su desarrollo tiene que ir en ese sentido. Que usen armas de proyectiles cortas (como las pistolas) es un apoyo extra que les brindamos para que sean más duros a distancias cortas (teniendo en cuenta que son 12 tios y que, además, en la mayoría de ocasiones los caballos serán más un estorbo que una ventaja).
Ahora bien, de no centrarsea disparar a que no pueda haber buenos tiradores, no estoy convencido. Esta gente es diestra con las pistolas. Llevan años realizando entrenamientos, duelos, concursos de disparoy muchos fueron herreruelos en la juventud. Eso justifica poder manejarlas con tino.

Yo creo que tiene que ir en la línea de dejar que algunos miembros de la banda se desarrollen en el disparo, pero siempre con las armas que pueden disparar muy limitadas. Así evitamos francotiradores en la banda, al tiempo que damos flexibilidad para crear un gran pistolero.

Citar
Caballero del Imperio (mejor que imperial, no?): Los caballeros del imperio tienen la regla caballero, pero pueden usar armas de disparo incluidas en su lista de equipo sin ninguna limitación.



Por otro lado, en cuanto a los grifos. No preguntaba si queríamos rebajar el coste, si no, simplemente, si poníamos límites a su cantidad en la banda. Estoy perfilando la orden de la furia de taal, que quedará de un modo parecido a este:
Citar
heroes
1 maestre
1 sacerdote de taal
1 caballero del circulo interior
2 novatos (caballeros de poca experiencia)

secuaces
1+ Caballeros
Mozos de cuadra
y algo más.

La banda no puede usar armas de proyectiles de ningún tipo. Las miniaturas con la regla caballero pueden comprar (todas ellas) un semigrifo.
La banda no tendrá más reglas especiales que los favorezcan.
Eso deja la banda con, como máximo, 12 semigrifos si no usan al sacerdote de taal. En caso contrario, serían 11.

Una manera de penalizar tener muchos semigrifos puede ser un mantenimiento a partir de X cantidad que incrementa conforme aumentas los animales. Algo tipo: Comen demasiado! por cada semigrifo por encima de X cantidad, debes gastar xd6 coronas de oro para seguir alimentándolos. Si no puedes hacerlo, en la siguiente batalla, el hambriento animal sufrirá estupidez. Con o sin caballero. O algo así.


Otro cambio sensible que estoy planeando es que la banda tenga como secuaz básico a los caballeros y no a los herreruelos. Eso nos da mucha más flexibilidad con las órdenes de caballería, ya que muchas cambian el secuaz básico "herreruelo" por otro.

Es más fácil que la estructura común de la bandasea la misma, y que las órdenes añadan cosas, pero no sustituyan. En esta propuesta, la estructura básica de la banda sería:

Héroes
1 Maestre
2 Novatos

Secuaces
1+ Caballeros.
0-2 Mozos de cuadra

Y una orden de caballería, por ejemplo la del Lobo Blanco, añadiría:
Héroes
1 Guardia teutógeno
1 Sacerdote de Ulric

Secuaces
0-7 melenas cortas (jovenes que quieren demostrar la valía en combate. versión herreruelo pero en plan middenheim, martillos y ferocidad).

Esta solución es más sencilla, bastante más, y no cambia demasiado las cosas. Los caballeros, aunque los hagamos secuaces básicos, estarán bastante limitados en cuanto a desarrollarse si se convierten en héroes. Las unidades que incorpore cada orden de caballería, en cambio, tendrán más flexibilidad y reglas especiales, de modo que la configuración de esta banda de animar a tener sólo 3 caballeros. Guardando el hueco de los otros 3 secuaces para las unidades que añade cada orden de caballería de forma específica.


He dicho bastante, a ver que opináis.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #29 en: Agosto 29, 2014, 10:57:45 am »
Bueno..yo voy avanzando. A parte de revisar lo anterior:

- He cambiado el post principal de la banda (la info antigua está en el post de enlace al anterior foro en un spoiler).

- Los cambios más significativos en la nueva propuesta de banda son:
-- Estructura base de héroes y secuaces.
-- Especialización con orden de cabalería que añade, cómo mínimo, una clase de héroe y una clase de secuaz.
-- Los caballeros son el secuaz básico (en sustitución del antiguo escudero).
-- Los 0-2 Mozos de Cuadra ganan la regla horda. (si es mucha ventaja, estoy planteándome en compensarla con alguna penalización a la banda si no tienes de estos en ella).
-- Los Mozos de cuadra nunca podrán convertirse en héroes.


- Las órdenes de caballería:
-- Están en diferentes grados de desarrollo. Pero estoy en ello.
-- Podemos clasificarlas en 2 grupos: las que tienen lanzadores de plegarias y las que no.
-- Entre las que tienen lanzadores de plegarias, tendremos tb dos tipos. Las que tienen más de 1 lanzador de plegarias y las que tienen uno sólo. Los de Morr y una (de las dos que hay) Sigmaritas tendrán más de 1 lanzador de plegarias.


Por otra parte,
me surgen dudas en relación a las monturas:
1- Todas las minis de la banda empiezan con una montura, menos los sacerdotes (que no saben ni montar). Creo que debería que corregir este hecho y hacer que TODAS las minis de la banda sepan montar, incluidos los sacerdotes.
2- Para adquirir un caballo de guerra por +40 coronas, creo que debe aplicarse al momento de reclutamiento del héroe o secuaz, y no en cualquier momento (como está ahora).
3- Dónde están las reglas de las monturas? No las encuentro.


También quiero proponer que las reglas, que son iguales a otras de otras bandas, se conviertan en genéricas. Así homogeneizamos y facilitamos a los jugadores saber qué hace cada regla:

Citar
Baja cuna: Una miniatura con esta regla no puede progresar héroe.

Citar
Impetuosos: Cuando una miniatura con esta regla cargue, será inmune al miedo. Además, si una miniatura con esta regla está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

« Última modificación: Agosto 29, 2014, 11:06:02 am por khaelion »

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #30 en: Septiembre 01, 2014, 18:20:33 pm »
En defensa de que estos caballeros puedan usar pistolas, debo añadir que los enanos matadores (de los que sí me acuerdo y estoy pensado en ellos, shan...) pueden usar armas arrojadizas... si un matador puede hacer algo de nenaza...cualquier otra criatura de warhammer puede hacerlo.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #31 en: Septiembre 01, 2014, 23:56:29 pm »
En defensa de que estos caballeros puedan usar pistolas, debo añadir que los enanos matadores (de los que sí me acuerdo y estoy pensado en ellos, shan...) pueden usar armas arrojadizas... si un matador puede hacer algo de nenaza...cualquier otra criatura de warhammer puede hacerlo.

Si un enano puede hacer algo de nenanza, cualquier miniatura puede hacerlo es un pensamiento muy de enano Khaelion jeje.

Veo complicado lo de la polvora, pero al final es ponerle el trasfondo que os interese para que la banda quede bien, un juego es un algoritmo matemático,  o mas de uno, con trasfondo si las cuentas salen y la banda esta compensada el trasfondo se hace facilme.te con el mini relato de introduccion a la banda.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #32 en: Septiembre 02, 2014, 09:32:28 am »
Ese último argumento era una broma. :P No hay problemas de trasfondo en que los caballeros imperiales usen armas de pólvora.

Mi broma pretendía reflotar un poco el tema para que comentarais todo lo anterior y que revisarais el post principal de la banda, donde está actualizado el nuevo esquema, un primer esbozo de las ordenes de caballería, etc..

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #33 en: Septiembre 02, 2014, 10:04:29 am »
Y me pillas el día que salia de trabajar de las 15 a las 8 y me pongo a pensar y pongo cosas raras, es lo que tiene pensar sin dormir, jajaja.
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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #34 en: Septiembre 26, 2014, 11:01:31 am »
Echadle un ojo al post principal, please...y revisad estructura de la banda, propuestas, etc... Si lo véis todo bien, seguiré avanzando.

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #35 en: Septiembre 26, 2014, 13:03:02 pm »
Así por encima, queda bien

Pondria algo así como tropas comunes, heroes comunes o algo similar para dar a entender que esas unidaddes son compartidas

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #36 en: Septiembre 28, 2014, 02:02:48 am »
Okay. Lo retoco mañana para ponerle esos comunes y facilitar la comprensión de la banda

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #37 en: Enero 05, 2015, 18:14:42 pm »
Bueeeno... recuperado algo de tiempo...me pongo con cosas que estaban a medias:

Voy a poner, sin demasiado orden, modificaciones que he realizado.

- En términos generales, he añadido alguna cosilla y corregido algunos errores en el post principal.

- He modificado la regla "La Maldición" de los Caballeros de la Luz Eterna para darle hacerlos aun más resistentes durante el combate.
Citar
La Maldición: Los Caballeros de la Luz Eterna nunca mueren de modo heroico, sino con absurdas muertes cuando no hay peligro. Si un caballero de esta orden obtiene un 5-6 en una tirada de daños, vuelve a lanzar el dado. Si el caballero está combatiendo con 2 o más enemigos, contra un enemigo con la regla Grande o contra una criatura que cause Terror, además de repetir la tirada si obtienes un 5-6 en la tirada de daños, trata el resultado de 5 en esta segunda tirada como Aturdido.
Falta añadir a esta regla las consecuencias negativas de la maldición, es decir, que estos caballeros suelen sufrir calamidades cuando no hay peligro.
Sería algo del estilo:
Citar
Un caballero de la Luz Eterna rara vez muere por las heridas producidas durante un combate. Si el caballero (tanto héroes como secuaces) queda fuera de combate durante una escaramuza, lanza dos veces en la tabla de heridas graves. El jugador puede escoger el resultado que más le convenga e ignorar el otro.

No obstante, los caballeros de la luz eterna tienen la mala suerte de morir o sufrir terribles calamidades durante las situaciones más triviales. Si un caballero de la luz eterna no queda fuera de combate durante una escaramuza, lanza 1d66 y consulta la siguiente tabla:
Y aquí hay que crear una tabla de sucesos divertidos que los incapacitan, mutilan o matan. xDDD

Fijaos que la regla que hace que no mueran DURANTE las escaramuzas es, al mismo tiempo, una putada a efectos de sufrir consecuencias de esta tabla. El objetivo de La Maldición es que estos caballeros se lancen al combate con una temeridad inigualable...pues ellos mismos saben que no suelen morir así....pero que acaben muertos en circunstancias ridículas.

Pongo algunos ejemplos de esta tabla en la que deben tirar si no quedan fuera de combate durante la batalla:

- Caída del caballo: El caballero se ha caído del caballo mientras trotaba plácidamente. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
1 El caballero se ha fracturado la columna, considerarlo muerto. Todo su equipo pasará al tesoro de la banda.
2-3 El caballero se rompe el brazo o la pierna. No podrá participar en las siguientes 1d3+2 escaramuzas.
4-5 El caballero se ha dañado las muñecas al caer. Durante las siguientes 1d3 batallas, no puede usar armas a dos manos ni dos armas de mano, salvo que una de ellas sea un escudo.
6 El caballero sufre una fuerte conmoción cerebral que lo ha dejado medio "lelo". Durante la siguiente escaramuza, el caballero puede participar o no de las batalla, pero si lo hace, sufrirá la regla estupidez.

- Asfixia: El caballero se asfixia con un trozo de brócoli, tabaco de mascar o con su propia baba. Probablemente, además, delante de sus familiares, compañeros de orden o amigos. Borrarlo de la banda. Todo su equipo pasa al tesoro de la banda.

- Picada de mosquito en el ojo: Un mosquito común pica al desafortunado caballero en el ojo. Tira 1d6:
1 El caballero pierde el ojo. Modifica su perfil de atributos de forma permanente con un -1 HP. Si vuelve a perder un ojo, retiralo de la banda.
2-6 El caballero sufre -1 HP durante la siguiente escaramuza.

- Gastrointeritis: El caballero sufre una fuerte descomposición estomacal. Tira 1d6:
1 La cosa es seria. Lanza un nuevo d6. Con un resultado 1, retira al caballero de la banda. Con un resultado de 2-6, se pierde 1-3 partidas.
2-6 El caballero se pierde la siguiente escaramuza.

- Una mujer celosa!: El caballero ha hecho promesas que no pretendía cumplir a una dama (o no tan dama si cobraba...) que ahora se siente profundamente despechada. Tira 1d6:
1 La dama raja la garganta al caballero mientras duerme. Retíralo de la banda.
2-4 La dama apuñala al caballero, pero no lo mata. Se perderá las siguientes 1d3 partidas.
5-6 La dama roba al caballero. La banda pierde 2d6 coronas.



Bueno...ahí algunas ideas...Ya espero vuestras opiniones y, sobretodo, vuestra imaginación. La idea es hacer algo más o menos variadito que tenga resultados terriblemente malos y resultados bastante molestos. Hay que ver como lo compensamos...estos caballeros van a sufrir mucho, queden fuera de combate o no. :P

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #38 en: Enero 05, 2015, 19:32:28 pm »
Me encanta, le da un toque de humor muy particular.

A ver, otras ideas para los "accidentes":

- Ingestión de Sustancias sospechosas: Aunque los caballeros no acepten el uso de las drogas a éste desgraciado caballero alguien decidió ponerle algo en la bebida mientras no miraba. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

1 Sobredosis: El caballero muere intoxicado, bórralo de la hoja de banda. Puedes conservar su equipo.

2-5 Pasando el Mono: Durante las siguientes 1D3+1 batallas el caballero deberá superar un chequeo de liderazgo en cada fase de recuperación para actuar de forma normal. Si falla el chequeo empezará a tener alucinaciones por lo que no podrá hacer nada salvo defenderse si está trabado en combate con un -1 a todas sus tiradas para impactar, herir y parar.

6 Reposo: El caballero se pierde la siguiente batalla por estar indispuesto.


Se mordió la lengua: El caballero podría haberse hallado en mitad de un discurso para animar a sus compañeros, comerciando con un mercader, disfrutando de una copiosa cena o hablando sin parar mientras montaba a caballo, sea como fuere en un momento dado se dio sin querer un fuerte mordisco en la lengua que ahora sangra a borbotones.Tira 1D6:

1 Demasiada Pérdida de sangre: Increíblemente elcaballero pierde demasiada sangre, puede que no llegase un médico a tiempo o que el propio caballero considerase la herida insignificante. El caballero muere, bórralo de la hoja de banda. Mantienes su equipo en la tesorería.

2-3 Mudo: El caballero sobrevive, pero pierde la lengua. El héroe tiene un -3 a la hora de buscar objetos raros, ya que no hay muchos mercaderes que conozcan el lenguaje de signos, aunque es todo un espectáculo verle intentar comunicarse. Un héroe Mudo no puede llegar a ser jefe de la banda, ya que seguir sus órdenes resulta complicado, tampoco puede usar plegarias.

4-6 Habla Raro: El caballero se recupera bien de su accidente, sin embargo le quedan algunas secuelas y a la gente le cuesta entenderle. El héroe tiene un -1 para buscar objetos raros y cada vez que un miembro de la banda quiera usar su valor de liderazgo o uses su liderazgo para un chequeo de retirada aplica un penalizador de -1 a su liderazgo. Para chequeos de liderazgo que sólo le afecten a él utiliza su valor de liderazgo normal.



De momento no se me ocurre más.

Desconectado khaelion

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Re:Caballeros Imperiales
« Respuesta #39 en: Enero 06, 2015, 01:25:20 am »
jajajajjajaja..has pillado la esencia del asunto a la perfección... ahora a sacarle jugo hasta q tengamos un montón de anécdotas. :P

Cuando tengamos una tabla con cara y ojos, habrá que analizar exactamente si esta compensado. Lo terrible de esta banda es que se lanzarán a morir en combate y si mueren...malo...y si no mueren....malo también. :P Hay que ver como se compensa eso.

Creo que incluir esta orden es una gran idea...ni que sea por la de risas que puede provocar ese héroe mudo entre el grupo de jugadores. jajajaj