Autor Tema: Cuerpo de Ingenieros de Nuln  (Leído 12533 veces)

Desconectado khaelion

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #20 en: Enero 08, 2015, 00:22:51 am »
Pues adelante, ingeniero! ;)

Insisto, no penséis sólo en armas...le dará mucha más gracia a la banda si pueden crear todo tipo de artilugios.

Desconectado rafa rico

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #21 en: Enero 13, 2015, 19:49:54 pm »
Buenas, estos dias no he tenido mucho tiempo, así que poco he avanzado, pero he andado pensando en la lista de equipos final, para saber donde queremos llegar.

Como las reglas del juego todavia no las he refrescado básicamente se me ocurren armas, de equipo como ya han dicho una escalera plegable, y luego estaría guapo una pistola de lanzar tirolinas, o una pistola de ascensión, en plan swat, gafas de visión nocturna hechas con gemas, etc.. Si alguien quiere ir pensando las reglas para esto... ::)

Luego con el tema de armas de fuego creo q la base sobre la que construir un arma ha de ser el mecanismo de disparo, que si mecha, chispa, percutor...sobre esto ir haciendo variantes, cañon más largo, cañones recortados, calibre más tocho o menos q de más F o penetración, culatas y mirillas para más precisión, etc...
En estas categorias, metería "ametralladora de cañones rotativos" o con otro nombre así potente, esta categoría tendría un poder destructivo mayor a los mosquetes de repetición, pero alguna pega. Lo que se me ha ocurrido sería una regla especial para estas armas, una sería algo así como generación de disparos y vendría a ser que el arma dispara tantos ataques como multiples tiradas de 1d6, pero a la que sacas dos resultados iguales el arma se sobrecalienta y ya no dispara más ese turno, por ejemplo puedes sacar un 6,4,2,3,2, como el 2 se repite ya no generas más disparos ese turno, en total tendrías 17 disparos, y podrías repartirlos como los disparos multiples si hay minis a 3" o menos. Si esto parece muy bestia podría decirse que si se sobrecalienta el turno siguiente no dispara, así se mete el concepto de tanto va el cantaro a la fuente q se acaba rompiendo.
A todo esto para varientes o mejoras se puede decir q suma xdisparos fijos o que tiene algún tipo de refrigeración e ignora la primera repetición de dado por ej.
La fuerza, alcance y tal vendrían dados por la longitud de los cañones, calibres, etc, según como hayamos construido nuestra metralleta igual que los otros tipos de armas de fuego.
También había pensado en que fuera necesario dos personas para moverla completamente, sino solo se podría mover la mitad de casillas el portador, o alguna historia asi si supera un cierto calibre o potencia.


Desconectado rafa rico

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #22 en: Enero 13, 2015, 20:01:42 pm »
Tema granadas de mano, no se si otra banda tiene, pero me imagino algo que compras por unidades y tantas tienes tantas puedes gastar. Sería con area de efecto, grande o pequeña según lo q hagan.
Una muy divertida sería una granada de humo, plantilla grande que bloquee linea de visión ese turno y hasta que les vuelva a tocar a la banda que lo lanzó. Las miniaturas dentro no podrían mover libremente, si deciden hacerlo primero escogen un numero de pulgadas y luego tiran el dado de dispersión, si golpean con un elemento de escenografia reciben un impacto de F2 o así.
Otra podría ser granada aturdidora, que no deje fuera de combate definitivamente sino que derribe a los afectados.

Desconectado khaelion

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #23 en: Enero 14, 2015, 13:02:12 pm »
No me desagradan las propuestas, pero no va en la línea propuesta anteriormente. :P

Si queremos cambiar la línea y hacer una lista de equipo podemos hacerlo, pero me parece más interesante el sistema de creación de armas.

Para desarrollar ese sistema de creación de armas no hay que pensar en "cómo" serán esas armas una vez creadas, ni las reglas que tendrán, ni si las llevaran una o dos personas, etc...

Si queremos desarrollar ese sistema, tenemos que pensar los componentes individualmente y ver como se relacionan los unos con los otros. Siguiendo el esquema de ejemplo que ponía Drawer:

Si a un arma le añadimos un cañon de repetición (con unos atributos de tamaño y peso), eso se suma a una "base" o estructura (con sus atributos de tamaño y peso). A esa estructura tenemos que añadirle una fuente de energia (o mecanismo) que puede ser polvora, piedra bruja u otros (con sus reglas cada uno). El conjunto resultante (de esos elementos y otras cosas) será un arma con una serie de características. Entre esas características estarán el peso y las dimensiones (que nos indicarán si puede llevarlo una persona o dos), si debe dispararse entre 1 o 2, su potencia, alcance, etc..

Por tanto, yo no daría muchas vueltas a objetos finales (eso es cosa de los jugadores que manejen la banda), sino a los elementos que los compondrán. Y ahí es donde hay un verdadero trabajo...porque no sólo hay que pensarlos, también hay que ver el modo en que se integran en una "base" y se relacionan con otros elementos.

Desconectado rafa rico

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #24 en: Enero 14, 2015, 21:58:51 pm »
Si Khaelion, el objetivo final es qu no exista un equipo especial sino que la banda tenga que "fabricarlo", pero decía que para que la cosa avance es mejor empezar por el final, miramos más o menos que queremos que salga y luego hacemos la ingeniería inversa de separarlos en piexas y ver que tienen en común.

Lo de los pesos para ver el numero de portadores me parece bien, supongo que sería para armas muy potentes.

Realmente como ya he dicho estoy en fasse de aprendizaje y todavía no me veo con la capacidad de hacer reglas por mi mismo, necesito eso que vayamos entre todos dando ideas y comentando el tema.

Lo que podemos hacer es crear algún arma más y equipo, que ya sea jugable y mientras darle vueltas a la creación de armas.

Por ejemplo podríamos usar los equipos básicos que ya hay y los especiales de la banda, estos los podemos agrupar en PISTOLAS, ARCABUCES Y RIFLES, TRABUCOS Y MORTEROS, y metemos también la AMETRALLADORA DE CAÑONES ROTATIVOS, y vamos a intentar desmontar esto a ver que saldría.

Por ej las pistolas:
Pistola diminuta:cañon diminuto / mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola: cañon medio / mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de duelo : cañon largo/ mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de doble cañon: 2x cañon medio / 2x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de duelo de doble cañon: 2x cañon largo / 2x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes
Pistola de repetición: 3x cañon medio / 3x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes

Entonces si queremos por un ejemplo una pistola de duelo de repetición sería:
Pistola de duelo de repetición: 3x cañon largo / 3x mecanismo de chispa / culata pequeña / herrajes

Entonces con esto podemos deducir las siguientes reglas:
Tipos de cañones: Diminuto ( rango cuerpo a cuerpo, F3, Penetración 1), Medio ( rango 6UM, F4, Penetración 2), Largo ( rango 10UM + Precisa, F4, Penetración 2)
Mecanismo actuador: mecanismo de chispa ( evita mover o disparar),Mecanismo de mecha ( Mover 0 disparar)pero será más barato por ejemplo. Luego si tenemos 2 cañones y un solo mecanismo actuador los dos disparos salen al mismo tiempo contra el mismo objetivo.
Culatas: Culata pequeña (Una mano, disparar en combate + Corto alcance , no permitiría montar según que longitud de cañon)
Herrajes: material diverso de piezas y tal, porque supongo que necesitamos algo más que tres piezas para montar un arma, si el arma supera un peso entre los otros componentes pues necesitaríamos 2xherrajes, pero bueno, esto no aporta ninguna regla y se puede quitar.

Así vemos que lo que hace que un arma sea pistola es la culata pequeña, pero podríamos hacer hibridos, ahi entra la gracia de la banda y la creación de armas y creo que es lo que se buscaba.

Digamos que cada tipo de pieza aporta una regla o un atributo, se podría separar el rango de la fuerza y popder de penetración, metiendo estos dos últimos en una nueva categoría "calibre" o "tipo de polvora", según veamos si hace falta representar con más detalle las armas.
Luego tema "mira telescópica", "silenciador", o lo que se nos ocurra, serían accesorios que necesitarían según que prerequisitos para poder ser montados.

Como lo veis?

Desconectado vikingo

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #25 en: Enero 21, 2015, 14:10:13 pm »
Recuerdo una ida de olla de GW cuando jugaba mucho a warhammer hace años, que metieron palomas-mensajeras bomba a los ingenieros de imperio.
Eso debería ir en esta banda!

Saludos

Desconectado rafa rico

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #26 en: Enero 22, 2015, 23:42:45 pm »
Ostia si! Eso estaba en la 7th edición creo,no se si antes también. Realmente no es tan descabellado, los americanos hicieron bombas de murcielagos incendiarios para atacar japón jaja

A ver si me pongo con el tema, estoy liado estos dias pero tengo ganas de ponerme ha hacer un buen excel.

Desconectado Drawer

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #27 en: Enero 24, 2015, 19:52:30 pm »
jeje lo de los murcielagos con napalm lo tuvieron que dejar los americanos cuando se les escaparon unos cuantos y prendieron fuego al sitio de las investigaciones XD

Creo que eran los rusos los que adiestraban perros para que se colocasen debajo de los tanques enemigos. Los perros llevaban buena cantidad de explosivos encima...

Creo que con lo que estais haciendo sale un buen sistema para creación de armas de pólvora más o menos normales.

Por otro lado, se podria valorar la creación de inventos o aparatos más estrambóticos. Por ir pincelando algo, normalmente todo aparato tiene algo que lo activa y un actuador que ejecuta algo, por medio tendrias otras piezas que vienen a ser las que de alguna manera convierten la entrada en salida (o incluso "piensan" la salida). Además de esto, muchos aparatos necesitaran alguna fuente de energia (aunque esta puede venir incluso de la propia pieza detectora).

Un poco por poner ejemplos:

1) Un mp3 (estos no van a construir cosas tan modernas pero aquí se ven bien las partes implicadas).
-Activador: Los botones del mismo, cuando pulsas provocas un cambio.
-"Las tripas": De alguna forma procesan la entrada (se ha pulsado un botón) y generan una salida en función de ello
-Actuador: Tendrias dos (normalmente) que son la pantalla y la musica. Como respuesta a pulsar los botones, se produciran cambios en uno u otro o ambos.
-Fuente de energia: En este caso la bateria

2) Un cascanueces
-Activador: Manual
-"Las tripas": Extrictamente, supongo que el eje que hace de apoyo a la palanca, pero vamos se podria decir que no tiene.
-Actuador: La propia palanca, en la parte donde pones las nueces.
-Fuente de energia: Proviene del propio actuador

Creo que con 4 tipos de piezas tendriamos para crear inventos peculiares.

Desconectado rafa rico

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Re:Cuerpo de Ingenieros de Nuln
« Respuesta #28 en: Enero 25, 2015, 17:13:53 pm »
Es verdad Drawer habia olvidado inventos sin polvora, atrapahombres y demás supongo que es en lo que piensas no?
Podríamos hacer 4 o 5 de estos inventos y como en las armas d polvora ver q puntos tienen en común y como cada parte o pieza conlleva una regla.