Autor Tema: Heridas Graves  (Leído 4809 veces)

Desconectado Drawer

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Heridas Graves
« en: Diciembre 14, 2014, 15:24:59 pm »
HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”.

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga el resultado de Pierna aplastada, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin piernas deberá ser borrado de la lista de banda.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o retirarse de la campaña debido a sus graves heridas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

Podria ser divertido que pudiese quedarse atrapado en los pozos de lucha, por ejemplo si pierde y obtiene los resultados 36 y 54-65 Si obtiene el 66 logra escaparse con todo su equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

« Última modificación: Diciembre 28, 2014, 20:52:37 pm por Drawer »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #1 en: Diciembre 14, 2014, 17:36:46 pm »
En mi opinión:

1- Si tiene las dos piernas aplastadas no debería poder volver a caminar, a efectos prácticos está sin piernas así que como mucho podría seguir "participando" en campañas si va en un carro. Lo trataría de forma similar a los resultados Tuerto y Herida en el brazo "1".

2- Sí, creo que debería tirar por cada herida.

3- No lo complicaría con lo de las razas, tal y como está me parece bien. Como mucho el último resultado que dice lo de "todas las bandas de ese tipo", ahí si que se podría meter algo con el tema razas.

4- Tampoco lo veo, pero sí creo que el Luchador del Pozo al que te enfrentas debería ser más fuerte en función de la experiencia que tenga el héroe enviado al pozo, llega un momento en que ganar no es ningún desafío y celebras que te salga éste resultado, por cada X puntos de experiencia debería ir ganando +1HA, +1I, +1A... cosas así. Para campañas estrategicas o especiales de alguna forma sí que se podría hacer algo nuevo con el pozo. De hecho estoy tentado de planear una posible campaña con el pozo como elemento central con escenarios especializados.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #2 en: Diciembre 14, 2014, 17:38:43 pm »
Se me ocurre un escenario de rescatar a un miembro de una banda de un pozo de lucha...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #3 en: Diciembre 14, 2014, 17:53:42 pm »
También me parece muy buena idea la de meldron, una banda contratada por los del pozo ayudados por unos cuantos gladiadores y otra banda intentando rescatar al desgraciao.

Mi idea era bandas enteras (o sólo héroes) capturadas en el pozo y cada escenario sería un espectaculo diferente: uno puede ser uno contra uno, todos contra todos, lucha con fieras (desde bichos no muy grandes hasta otros en plan dragones), torneos, etc.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #4 en: Diciembre 15, 2014, 11:50:13 am »
Lo último que comentais parece interesante para un escenario y un modulo

Sobre lo de este tema:

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 es cojera, el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga cojera de nuevo, debe ser borrado de la lista de banda si no obtiene un 4+.

Podria ser interesante objetos para recuperar tullidos, como el carro que mencionas, una pata de palo, una mano tipo garfio, etc... Algo se comento en el post de piratas creo.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas.

He estado mirando y esta lista de cosas me ha salido:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate
Todas clases se complicaba porque hay múltiples niveles en la clasificación. He cambiado la segunda parte del primer punto tambien.

Lo del Luchador del pozo... Pues depende de si le sale a un tipo de combate o uno que lo es menos... A un arquero veterano o un mago de apoyo pues que encima se lo infles.. XD Lo que podria estar bien para no poner esto tan "fácil" es que si en la misma partida sale en dos héroes el pozo, se enfrenten entre ellos.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #5 en: Diciembre 15, 2014, 14:10:13 pm »
Se me llegó a pasar por la cabeza una silla de ruedas, pero no se hasta que punto queda serio. A tipos más "académicos" en plan Hospital de los Horrores o Maestros de la Muerte lo veo lógico, pero guerreros como tal tiene pinta de que se retiran o como mucho si es un Jefe de banda (o un tío con magia) pues aún puede hacer algo útil.

Debería ser un objeto relativamente caro y con bastantes penalizadores al combate (-1HA, -1I, no puedes trepar...).

Lo del luchador del pozo es verdad, pero las mejoras yo las pondría a partir de los 20/30 ptos de experiencia y de 10 en diez puntos, seguiría sin ser demasiado, los arqueros tendrán problemas con tipos así siempre aun sin las mejoras, pero probablemente una vez alcancen tanta experiencia hayan podido coger aunque sea un poco de ventaja en combate, algun puntillo de F o HA.

Desconectado Drawer

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #6 en: Diciembre 15, 2014, 15:10:19 pm »
Dejamos eso pues para las bandas más especializadas en el tema y puede que para campamentos o módulo
 
Lo otro, prepara una propuesta y a ver como queda

Desconectado khaelion

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #7 en: Diciembre 16, 2014, 19:23:18 pm »
Me gusta la propuesta de meldron.

Veo claro todo lo dicho hasta ahora y estoy muy en la línea de anselmo en términos generales.

Respecto de los que quedan totalmente incapacitados...(dos piernas, dos ojos, dos manos...) yo no me complicaría y diría que, en terminos generales, cuando pasan esas cosas, debes borrar al guerrero de la banda de forma permanente SAAALVO que estés usando el módulo de Heridas Graves Avanzadas. En ese caso, entocnes metemos ahí todas las situaciones de esos guerreros, los elementos de equipos como carros unipersonales, garfios, piernas mecanizadas, y todo tipo de inventos raros... algunos de ellos específicos para cada banda.

Pero en el nativo dejaría lo básico y tradicional. Ahora bien. Debería irse con cuidado con algunas definiciones y poner (pierda el último ojo o la última pierna). Ahora tenemos bastantes más mutantes y criaturas con múltiples ojos o patas que en el juego original y hay q evitar problematicas derivadas de no pensar bien esa situación.

Desconectado Drawer

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #8 en: Diciembre 16, 2014, 23:00:14 pm »
23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente. Evidentemente un guerrero con un único brazo no puede utilizar armas que requieran ambas manos ni empuñar un arma adicional o escudo en combate. Ten en cuenta que existen determinados individuos en Mordheim que poseen multiples brazos. Un guerrero con un único brazo que obtenga el resultado de Herida en el Brazo, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin brazos deberá ser borrado de la lista de la banda.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna y adquirirá la regla Lento. Un guerrero con una única pierna que obtenga el resultado de Pierna aplastada, lo podrá evitar con 4+ en 1D6, pero si se queda sin piernas deberá ser borrado de la lista de banda.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate



Mirad a ver que os parece. Faltaría el tema de la lucha del pozo

Desconectado khaelion

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #9 en: Diciembre 17, 2014, 01:37:06 am »
A mi me convence.

Respecto del luchador del pozo... a mi me genera dudas. Aunque me gusta como resultado y es divertido, etc... Yo creo que lo mejor sería quitarlo. Por varios motivos:

- Alarga la fase de heridas graves.
- Exige control sobre el combate para asegurarse que se realiza correctamente o bien genera "inseguridad" en el resto de jugadores.
- Es complicado establecer un sistema razonable de progresión del luchador del pozo para que sea siempre un oponente problemático (lo cual no es razonable... si eres un puto vampiro con mucha experiencia..el luchador del pozo debería ser un enemigo muy menor al principio de la campaña y también al final).
- Yo veo problemas de trasfondo para muchas bandas...es razonable q a muchas criaturas se las coja para luchar en el pozo...pero de ahí a q sea "trasfondisticamente razonable" que todos los héroes (o secuaces ascendidos) sean capturados para ser oponentes de un luchador del pozo...ffff... (qué pasa con los no muertos, los etéreos, los autómatas, etc...)

Yo lo quitaria, la verdad. Sé que es divertido y que es un resultado con una dificultad y con una ventaja y que en ciertos momentos es super épico...pero lo quitaría igual.

Sí apuesto muuuy mucho por la idea de hacer un escenario de rescatar a un héroe de la banda porque ahí hay más juego y tenemos más posibilidades de regular cosas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #10 en: Diciembre 17, 2014, 12:42:30 pm »
A mi me gusta mucho lo del Luchador del Pozo, es bastanet representativo de Mordheim, ahora bien si hay alguna alternativa interesante y se mantiene lo del Pozo en los campamentos todo puede ser. Qué propondrías para ocupar ése hueco?

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #11 en: Diciembre 18, 2014, 00:12:12 am »
Etereos no tiran en esta tabla aunque sean heroes, tienen su tirada propia. Para Demonios esta pendiente montar uno (la extendemos a seres sobrenaturales y la metemos aqui??).

Respecto al resultado en si, se podria aplicar un trasfondo más genérico. Es decir, se encuentra que termina involucrado en cierto follón que se resuelve en un combate de 1vs1 que se puede representar con un combate contra un luchador del pozo...

Pero vamos. combates del pozo ya tendremos para hartarnos si hacemos el módulo... Que meteriamos en ese hueco?

Así una idea loca que se me ocurre es que el guerrero tarde en volver y aparezca en mitad de la siguiente partida como reserva.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #12 en: Diciembre 28, 2014, 21:00:45 pm »
Actualizado. Queda resolver el tema de como se deja el luchador del pozo.

Por el otro frente, para demonios y etereos héroes, como dejariais la tabla de heridas. En principio esta gente no deberia poder perder miembros y cosas similares, pero si podria verse afectado por otros factores como ser desterrados durante X partidas o incluso de alguna u otra forma perder "poder" en forma de penalizadores o perder puntos de atributos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #13 en: Diciembre 29, 2014, 15:43:25 pm »
Tabla de Heridas Graves propia o simplemente se hace repetir tiradas?

Yo, aunque haya que hacer una lista nueva, voto por la primera opción, más que nada es cambiarle los nombres a un par de cosas.

Desconectado khaelion

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #14 en: Diciembre 29, 2014, 17:47:06 pm »
Veo la propuesta que haces para sustituir al luchador del pozo, drawer.

Por otra parte, para etereos etc, yo también veo clara una segunda lista de heridas graves en la línea que apuntas.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #15 en: Diciembre 29, 2014, 18:07:33 pm »
Estas son las que hay de normal, comento en cuales veo que deberia haber

11-15 Muerto: Esta encaja perfectamente
16-21 Heridas Múltiples: Tambien deberia estar
22 Herida en la Pierna
23 Herida en el brazo
24 Locura: Tendria sentido que se vean afectados tambien
25 Pierna Aplastada
26 Herida en el Pecho
31 Tuerto
32 Vieja Herida de Guerra: Con esta tengo mis dudas, algun equivalente llamado "Inestabilidad" o algo similar??
33 Nervios Dañados
34 Herida en la mano
35 Herido de gravedad: Esta la separaria en varias versiones, parece que los daños más comunes deberian ser en perderse partidas
36 Robado
41-55 Recuperación completa: Esta deberia estar si o si
56 Feroz Enemistad: Que puede haber más rencoroso que un ser inmortal y probablemente maligno
61 Capturado: Esta la veo complicada... Por un lado no deberia ser facil atrapar a un fantasma o un demonio. Por otro lado, con el ritual correspondiente, especialmente ciertas bandas si que deberian ser capaces de hacerlo
62-63 Endurecido
64 Horribles Cicatrices
65 Vendido como Gladiador
66 Sobrevive: Esta podria encajar en el sentido de que vueve con más poder

Faltarian creo yo:
-Expandir las opciones de perderse partidas mientras trata de volver al mundo real
-Resultados que le causen perder atributos en el sentido de que se mantiene pero pierde una fracción de su poder o puede que sea castigado por sus amos si se trata de un demonio

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #16 en: Diciembre 29, 2014, 18:35:51 pm »
Esto es loq ue he ido haciendo, faltan unas cuantas:


11-15 Descansa en Paz: El espíritu del desdichado ha cortado sus lazos con éste mundo, tal vez la magia que lo mantenía con vida haya desaparecido, tal vez haya podido librarse de sus ataduras por otros medios. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Viaje de Regreso Accidentado: No ha sido fácil, pero consigues traer de vuelta el espíritu del guerrero, aunque puede que no esté en las mejores condiciones. Tira 1D6 veces en ésta tabla.

22 Conexión Rota: Selecciona aleatoriamente a uno de tus héroes con la regla Foco de Energía. El etéreo que saque éste resultado no podrá volver a beneficiarse de su Foco de Energía nunca más.

23-25 Debilitado: Tira 1D6, con un resultado de 3+ el guerrero podrá participar en la próxima batalla, pero tendrá un -1 en todos sus atributos y tiradas hasta que supere un chequeo de liderazgo con su propio valor de liderazgo.

26 Vulnerable: Tanto tiempo vagando por el mundo de los vivos ha hecho al espíritu más susceptible a las armas mundanas. Su TSE de etéreo se ve reducida en un punto, hasta un mínimo de 6+. ¿Pondríais que pudiesen llegar a perder su TSE?

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.


41-55 Recuperación completa: El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad
: El espíritu vuelve para vengarse . Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:

1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate


64 Aspecto Terrorífico: El espíritu no desaparece, de hecho vuelve con un aspecto aún más temible de lo habitual, a partir de ahora los chequeos de miedo que provoque el etéreo se realizaran con un -1 al Liderazgo por parte del afectado.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #17 en: Diciembre 30, 2014, 12:41:10 pm »
Me gustan las ideas, lo único que retocaria es en las descripciones para hacerlas más genéricas a otros seres sobrenaturales (demonios por ejemplo)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #18 en: Diciembre 30, 2014, 15:50:54 pm »
Bueno había pensado ésta para etéreos sólo y poner una diferente para demonios ya que hay cosas como lo del foco de energía que no se aplican a demonios.

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Re:Heridas Graves
« Respuesta #19 en: Diciembre 30, 2014, 15:53:20 pm »
Ciertos resultados se pueden desglobar segun el tipo de bicho (igual que lo de capturado dependia segun la banda captora). Para demonios podia tener que ver ese resultado con la inestabilidad por ejemplo