Autor Tema: Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]  (Leído 12447 veces)

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #40 en: Noviembre 16, 2014, 14:19:36 pm »
Con lo de los horrores me referia al tema de que si se convierten en cuanto se comen una herida, estaban tirando en heridas graves sin haber tenido oportunidad de quedar Derribado o Aturdido.

Un secuaz basico por ese precio y que encima muere facil... Por otro lado, tienen poco para equiparse y no ganan experiencia. Se podria rebajar el precio a costa de que lancen hechizos en conjunto. Es decir, para lanzar un conjuro necesiten estar varios horrores o algo asi

"es Tzeentch, no le busques lógica" XD Me parece bien, pero deberias de incluir algo así en la descripción de división

Del saber de Tz hay dos finales. Uno de ellos es abrir un portal al caos, se podria mezclar con el tema de Invasión demoniaca

Me parece buena opcion. El Heraldo podria ser que aplicase resultados sobre si mismo y sobre los cercanos pero los irisdiscentes solo lo hiciesen sobre si mismos.

Y una tabla de heridas especial para demonios? En vez de heridas como tales, podrian ser desterrados de la realidad X partidas, perder algun regalo o sufrir alguna mutación de castigo. Por otro lado, no si se deberia de ser más dificil capturarlos por bandas que no esten acostumbradas a tratar con lo sobrenatural.

Me gustan como quedan. A una mala se podria meter a un heredero "listo" como heroe. Sino lo que podemos hacer es sacar como sendas/oficios para los iridiscentes de forma que puedan especializarse siendo el mismo tipo de bicho. Nos podriamos basar como en distintas facetas de Tz: El fuego del cambio(bonos a flamigeros o algun hechizo de fuego), timar a la gente, la busqueda de conocimiento(acceso a más saberes/magia avanzada, podria dar pie a dos caminos), un horror mas de combate (más gordo o más mutado), adivinación, un bicho tan horrible que cause locura o terror... Podemos inspirarnos en heroes diversos de Tz. El asunto seria el buscar que no haya dos heroes iguales. Todos son del mismo tipo pero son muy diferentes entre si

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #41 en: Noviembre 16, 2014, 14:27:21 pm »
División: Cuando un horror rosa o iridiscente quede fuera de combate, sustitúyelo por dos horrores azules que seguirán cuerpo a cuerpo si antes lo estaban, aunque no contará como una carga. Si un Horror Rosa o Iridiscente se ha dividido, tirará en la tabla de heridas graves posterior a la batalla como si estuviese fuera de combate una única vez independientemente de lo que pase con los Horrores Azules. Los Horrores Azules desaparecen después de la batalla, y no pueden usar magia de ninguna manera.

Yo con el Fuego Parpadeante que les puse por digamos unas 50 coronas los veo bien no?

El Portal del Caos puede tener un efecto con la Invasión Demoníaca. Digamos que sumas +3 a la tirada o algo así?

Una tabla de heridas propia suena coherente. Pero debe de ser sin sufrir heridas, ni quedarse cojos ni nada, eso no les puede pasar.

Sobre los Focos, ya te digo que mi idea era Heraldo - todos e Iridiscentes - solo algunos. Para compensar lo de no mejorar con las partidas y tal.

Un heredero "listo"? Interesante. Yo había pensado en dos opciones: o una especie de "Señor Cuervo", o el Demonio Mayor del que hablamos. Pero lo que comentas de los Horrores "especialistas" suena muy bien también. Hay que tener en cuenta que la línea que sigamos con esta banda la tenemos que seguir con las otras 3 bandas de demonios.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #42 en: Noviembre 17, 2014, 11:38:12 am »
La división perfecta. Lo unico que igual añadia es algo así como "con suerte podrán volver a juntarse y recuperar su anterior forma".

Los Horrores azules tienen siempre el mismo perfil o mantienen los avances conseguidos? Que sucede si lleva cosas encima?

Si si, por 50 co estan muy interesantes! Más o menos por ahí deberia ir el coste basico de los demonios basicos sin equipo no? Los portadores tambien estaban en ese precio. Si fuesen demasiado baratos se les podria poner más dificil lo de lanzar junto con que pueden concentrar la magia en uno para lanzar el hechizo.

Los que aparecen por la invasión por donde lo harían? Se podria mezclar con la de vientos del caos y hacer una tabla que va aumentando resultados conforme salgan sucesos aleatorios. Creo que una única tabla sería más sencillo. Habría que tener cuidado de que no salgan bichos de más. Podria ser que diese un bono el hechizo de ese tipo.

Fuera de estas bandas no hay demonios como heroes no? Estoy pensando que fantasmas y otros seres sobrenaturales les puede pasar parecido. Por otro lado criaturas artefacto y similares deberian poder "repararse" la mayor parte de las veces.

Pues igual es más fácil seguir el esquema de Heraldo+tipo especial+campeones con aspectos que estar buscando heroes o inventarnoslos. Así tambien le da más juego a lo de que no hay dos demonios iguales. Se podria poner incluso una regla así, que dos demonios en la misma banda no puedan compartir aspectos

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #43 en: Noviembre 17, 2014, 13:01:08 pm »
Los que aparecen con la invasión lo hacen a 6UM del jefe. Los Horrores Azules siempre tienen esos stats y no ganan nada por desarrollos.

Ésto es lo que se me ha ocurrido. Pero si van a ser 0-4, no sé si 6 tipos se me quedan en pocos...

Piro-horror: todos los ataques flamígeros del Horror mejoran +1 tanto para prenderse como para el número de contadores de fuego que ponen.

Escriba de Tzeentch: cada un de tus turnos generará un hechizo adicional entre Magia Menor y las cuatro Magias Elementales que podrá intentar lanzar adicionalmente al resto de lanzamientos.

Horror de Batalla: deja de poder lanzar Magia. Sus atributos pasan a ser: F1D3+3, R1D3+2, A1D3+1. Se considera Grande. Puede coger Mutaciones, deja de usar habilidades Arcanas y gana de Combate.

Horror Engendrador: en tu fase de mantenimiento, tira 1D6. Con un 4+, se genera un Horror Azul que se coloca a 1UM del Horror Iridiscente. Éstos horrores no cuentan para chequeos de retirada y desaparecen al final de la batalla. Además, cuando queda fuera de combate genera 1D3+1 Horrores Azules.

Horror Oculto: gana Infiltración, y puede usar habilidades de Sigilo.

Horror Innombrable: causa Terror. Los enemigos se ven sujetos a Estupidez mientras estén en contacto con él.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #44 en: Noviembre 18, 2014, 01:48:12 am »
Pues los horrores azules entonces mejor hacerles una entrada a parte no? Ya sea en la propia banda o en el Bestiario. Seria interesante añadirles que no se gana experiencia por eliminarlos.

Yo tambien pienso que 6 serian pocas... Habrá que sacar más... Algo en plan timador?

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #45 en: Noviembre 18, 2014, 01:54:20 am »
Los demonios de Tzeentch no timan... engañan. Igualmente, esa manera de actuar no pega demasiado con un Horror, que son más bien puro caos... eso pega con un Heraldo o demonios de mayor escala, o los heraldos esos.

Los Horrores Azules quizás requieran una entrada aparte sí.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #46 en: Noviembre 18, 2014, 02:12:47 am »
Y alguno que genere confunsión y locura en la zona? En plan que atraiga sucesos aleatorios o repetir tiradas. No se como representarlo sin pisar al Innombrable

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #47 en: Noviembre 18, 2014, 02:29:22 am »
Tzeentch da pie a cosas locas (como el engendrador). Lo malo va a venir cuando tengamos que sacar 8 tipos de desangrador héroe o de portador de plaga héroe...

Uno que se teletransporte? Pudiendo fallar claro.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #48 en: Noviembre 18, 2014, 12:33:33 pm »
Bueno, paso a paso... Creo que mirando lo que representa cada uno de los dioses puede sacarse unos cuantos.

La faceta de engañar podria darse con que se despliega como con la regla señuelo de los sombrios y luego algo de que pueda hacerse el muerto.

La de representar la evolución podria ser interesante que fuese algo así como que gane extra de EXP de alguna forma.

El destino tambien podria ser interesante, tal vez que se considere equipado con un amuleto de la suerte o con la regla de repetir una tirada por partida, tal vez farfulle cosas que puedan ayudar al heraldo y te permite redesplegar?

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #49 en: Noviembre 18, 2014, 12:35:21 pm »
El que farfulla el futuro puede molar, XD

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #50 en: Noviembre 23, 2014, 03:18:36 am »
Más ideas?

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #51 en: Noviembre 29, 2014, 13:20:05 pm »
Las partidas que he probado con los efectos aleatorios he podido comprobar que no es nada fácil que se den, diría que únicamente una vez salio y apareció un zombie, por lo que no va a ser nada fácil que salgan criaturas, así que no veo que se mejore mucho cuando la campaña este avanzada y la gente vaya cargadita de TSA , aunque tampoco veo que sea esa la solución ya que que haya más criaturas básicas en el tablero no va a hacer que peguen con mas penetracion o que el enemigo tenga peor TSA.
Igual lo de los focos esos ayudarían un poco si o incluso yo pondría un carro o una miniatura que hiciera lo que hacia el de la feria pero mejorando la penetracion y TSE de los demonios o una lista de mejoras exclusiva de demonios que le permitieran subir la penetracion, o regalos o recompensas como lo del caos no se son solo ideas jejeje
Vamos vamos que aun la pruebo en la campaña que se avecina

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #52 en: Noviembre 29, 2014, 14:15:07 pm »
Podeis explicar mejor como funciona el ataque rasante de los aulladores por favor que no lo pillo????

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #53 en: Noviembre 29, 2014, 16:48:46 pm »
Esta banda tenemos que terminar de tunearla, así que cuanta más ayuda mejor ;)

El tema de los sucesos aleatorios no es realmente algo de equilibrio, ya sabemos que pasará poco: es algo más bien de trasfondo, que si salen unos de Tzeentch pues son para ti.

Nuestra política en todas las bandas ha sido quitar los carros. Los focos yo creo que son la clave, que tengan acceso a ellos casi todos los héroes. El heraldo a todos y los demás a casi todos.

El ataque rasante es, si pasa por encima de una o más miniaturas con un aullador mientras vuela, a una de ellas le causa un impacto con esas características, que se resuelve en la fase de disparo.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #54 en: Noviembre 29, 2014, 22:28:24 pm »
Un aullador tiene M3, supongo que si corre o carga volando dobla ese movimiento, no?? Es que no se donde leí que el cuando vuelas no doblabas el M

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #55 en: Noviembre 29, 2014, 22:29:58 pm »
Ni teníais pensado poner un secuaz que valga pasta para cuando esta la partida avanzada y tienes pasta de sobra invertirlo en una burrada de esas?

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #56 en: Noviembre 29, 2014, 23:53:20 pm »
La marca supongo que está incluida en la descripción que pusisteis de los demonios ( repetir el 1 en la TSE y el +1 a lanzar hechizos .
Los regalos, bendiciones y recompensas desaparecen o se añadirán cuando este claro lo importante que son los integrantes de la banda?
Disculpar lo pesadete que soy pero es que me presionan para probar las reglas nuevas y las bandas y todavía estoy que no se si hacerme esta de Tzeentch , la de la feria o la de magos ....

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #57 en: Noviembre 30, 2014, 02:20:11 am »
Hazte magos.

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #58 en: Noviembre 30, 2014, 05:40:57 am »
Todos los demonios de la banda son de Tzeentch y se les aplica esa regla.

Los regalos de momento usan los regalos de Tzeentch que están en el compedium caotica, se cogen como habilidades.

Los Aulladores tienen la regla Volar, lo que les permite mover hasta 10UM con una serie de características descritas en la regla. Su M3 es si no vuelan.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch
« Respuesta #59 en: Diciembre 02, 2014, 13:23:58 pm »
A ver si me entero, los tipos de horror serían algo así como los oficios de los goblins, no? En ese caso creo que deberían tener un coste asociado también.

En cuanto a los nuevos aparte de los 6 puestos), el que farfulla parece divertido, aunque aún no lo tengo del todo claro, una vez redactado ya comentaré.

El que se teletransporta me gusta, aunque lo imaginaba más colandose entre los agujeros estilo pulpo (tendría movimiento etéreo tal y como lo entiendo).

Otro que se me ocurre puede ser un tipo de Horror que se vaya hinchando conforme el oponente lance magia o que pueda hacerle alguna perrería a su magia como obligarle a repetir tiradas en la tabla de disfunciones, que el Horror se haga a sí mismo una herida sin TSA a cambio de quitarle 1D3/1D6 a la tirada de dificultad de un hechizo, que cada vez que lance un hechizo pueda moverse 1D3 UM, cosas así.