Autor Tema: Alquimia [En desarrollo]  (Leído 10243 veces)

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Alquimia [En desarrollo]
« en: Septiembre 09, 2014, 15:22:33 pm »
ALQUIMIA

Mejorar la alquimia
Un alquimista puede mejorar sus aptitudes de alquimia empleando resultados de Nueva habilidad de la tabla de desarrollo, de forma análoga a cómo un mago obtiene nuevos hechizos o mejora su nivel de alquimia. De este modo, cada vez que gaste una habilidad podrá subir su habilidad de Alquimia un nivel u obtener 1D3+1 tiradas para nuevas recetas.

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Las recetas se obtienen aleatoriamente. El alquimista debe seleccionar una tabla que corresponda con su nivel o uno inferior y tirar para ver que nueva receta aprende. Evidentemente, no se deben tener en cuenta las ya aprendidas o de las que no se cumplan los requisitos (como no conocer la correspondiente del nivel anterior).

Recetas iniciales

Un alquimista comenzará con las recetas obtenidas de las siguientes tiradas según el nivel:
- Si tiene nivel básico o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico
- Si tiene nivel avanzado o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico o avanzado
- Si tiene nivel experto o superior: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado o experto
- Si tiene nivel maestro: 1D3+1 tiradas en fórmulas de nivel básico, avanzado, experto o maestro. Las de maestro consumen dos tiradas cada una.

Date cuenta que estas tiradas son acumulativas, por lo que un alquimista maestro comenzaría con nada más y nada menos que 4D6+4 recetas. Claro, que un alquista de tal habilidad y experiencia es algo sumamente extrordinario.

Creación de sustancias
Para crear con éxito una poción, el alquimista tendrá que superar una tirada de dificultad que viene impuesta en la propia descrición de la poción, se tira igual que la magia. Si obtiene resultado de doble 6 habrá logrado un Éxito Abrumador (si logra superar con ello la tirada de dificultad), mientras que si obtiene doble 1 o un resultado inferior a 3 sufrirá un Sorprendente Fracaso y tendrá que tirar en la tabla correspondiente. Cada alquimista tan solo puede intentar crear pociones que conozca.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

[Tablas Críticos y Pifias]

Compuestos Alquimicos
Los compuestos alquimicos no pueden ser vendidos y pueden almacenarse hasta 5 iguales en la tesoreria. Ten en cuenta que al tratarse de objetos de miscelanea los secuaces no pueden equiparse con ellos salvo que se diga lo contrario.


Arbol de desarrollo
Entre paréntesis se encuentra la dificultad básica de producir

Nivel básico --> Nivel avanzado ---> Nivel experto ---> Nivel maestro (requiere dos concretas de experto)

Poción de curación (6+)   -->   Ung. piel de hierro   -->   Secreto Nargut   -->   Piedra Filosofal

Nectar corazón Hierro (6+)   -->   Perfume embriagador   -->   Pócima Maravi.   -->   (Arriba)

Aceite prender (6+)      -->   Brebaje volatil      -->   Bomba fuego   -->   Amalgama/cóctel Infernal

P. Ojo de águila (6+)           -->   Pólvora ref (1 dosis)   -->   Balas Alquím   -->   (Arriba)

P. Huesofuerte (7+)      -->   Polvo de zombi      -->   Verde ambición   -->   Bebedizo del héroe oculto (ref. Jekyll&Hyde)

P. Violenta (6+)             -->   P. Fuerza de ogro   -->   Elixir locura    -->   (Arriba)

Loto negro (7+)              -->   Corroe metal      -->   (10)              -->   (1)

Vitalizador Van Hel (6+)   -->   Sombra Carmesí      -->   Hom. Mand (2)   -->   (arriba)

Absenta (6+)         -->   Báls. Fierabras (3)       -->   Fruta de la visión   -->   Caminar entre mundos (4)

Vial somnifero (7+)      -->   Perdición de Rom. (5)   -->   Poción fant (6)   -->   (arriba)

Brebaje viscoso (7+)      -->   Destello fugaz      -->   Vial apelmazante-->   Ambariscoide (7)

Bomba de humo (7+)      -->   Gas asfixiante      -->   Bomba expa. (8)-->   (arriba)


(1) Veneno legendario capaz de robar vida al contrario o pasarle penalizadores. La idea sería un poco estilo lo que pasaba con Dorian Gray y su retrato, pero entre el envenenador y el veneno.

(2) Homunculus Mandragora, el alquimista sería capaz de preparar pequeños hombrecillos como animal de compañia. Deberían morir facil.

(3) Bálsamo de Fierabras, imprescindible XD

(4) Esta no tengo ni idea de como llamarla, básicamente consistiría en una poción que permita moverse entre "planos" con efectos similares a hacerse Etereo y "teletransportarse" más o menos

(5) Consistiría en un veneno/droga que toma el propio y le permite fingir su propia muerte. Como modo alternativo podria servir para causar un ko automatico a alguien que esté en el suelo. El nombre es un guiño a Romeo y Julieta, aunque también podría llamarse Filtro de Muertos en vida (Harry Potter)

(6) La poción fantasmal tendría el efecto de conceder Etéreo y puede que algún penalizador para ser impactado. Podría ser interesante llamarla algo de Griffin (protagonista del hombre invisible), como la Traición de GRiffin o algo así

(7) Sería algo así como una sustancia que crease ambar donde dejar atrapada a la gente o bloquear caminos.

(8) Esto lo que causaría es empujar a toda la gente en su radio de acción. Puede ser un efecto muy potente para tirar gente de tejados y similar. Un poco como el "tira p'alla" de los orcos pero en granada. Necesita un buen nombre...

(10) Veneno alquimico, tal vez una mezcla entre flamigeros y sangrado


DESCRIPCIÓN PARA COMERCIO
BREBAJES Y POCIONES
En cualquier mercado que se precie pueden encontrarse pocimas y remedios caseros para cualquier tipo de males que uno pueda imaginar con los más increibles ingredientes. El vendedor siempre garantiza su eficacia e infalibilidad, pero en ocasiones un poderoso brebaje tan solo es agua sucia...

En la fase de comercio puedes comprar productos alquimicos, no obstante, si las adquieres de esta forma hay un alto riesgo de que sean falsificaciones. Todo producto alquímico comprado deberá tener anotado "comprado" (poción de curación comprada por ejemplo) en la hoja de banda. Cuando utilices un producto alquimico "comprado", con un 5+ en 1D6 será falsa y no tendrá ningún efecto. Recuerda que un guerrero no puede llevar varios objetos de equipo diverso iguales (tener etiqueta de "comprado" o "producido" no causa que sea distinto). Las pociones se pueden consumir durante la fase de recuperación.

Poción de Curación
Hecha de hierbas con propiedades medicinales concentradas, esta poción puede sanar hasta las heridas más horribles en un santiamén.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura recupera una herida que hubiese perdido con anterioridad en la partida. Alternativamente puede emplearse para anular los efectos de una enfermedad, veneno o la regla Sangrado.

Pocima Huesofuerte
Usando huesos de bestias y ogros, esta poción es capaz de insuflar parte de la resistencia natural de estas criaturas.
Disponibilidad: Raro 7
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Adicionalmente, cualquier efecto temporal que suponga un penalizador a la R termina inmediatante.

Vitalizador de Vanhel
Antes de ser conocido como Vanhel, Frederick van Hel estudió sobre como infundir vitalidad en cuerpos... vivos o muertos.
Disponibilidad: Raro 5
Coste: 5 coronas
La miniatura gana +1M y +1I hasta la próxima fase de recuperación. Una miniatura que se encontrase al inicio del turno Derribada, no sufre los penalizadores habituales por ponerse en pie (podrá correr y cargar por ejemplo).

Nectar de Corazón de Hierro
Este dulzón elixir provoca un inesperado coraje al consumirse... O se cree que lo provoca, que es lo importante.
Disponibilidad: Raro 8
Coste: 5 +1D6 coronas
La miniatura obtiene +1L, hasta un máximo de 10, y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación. Mientras dure el efecto ignorará cualquier penalizador al L que pudiera sufrir. Si la poción es comprada y resulta ser falsa, puedes volver a tirar. Si no vuelve a salir que es falsa, el guerrero no se dará cuenta del engaño y se beneficiará de los efectos

Poción de Fuerza de Ogro
Los ogros tienen una fuerza brutal; no es de extrañar que los alquimistas quisieran imitar su poderío. El resultado es una fuerza para derribar casas y un apetito desmesurado.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+3D6 coronas
La miniatura obtiene +1F, Penetración 1 y podrá repetir los chequeos de Fuerza. Además no sufrirá penalización por combatir desarmado y los ataques desarmado o con armas de puño ganan la regla Contundente, pero no podrá utilizar dagas. Los efectos duran hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta
La absenta o ajenjo, apodada el Diablo Verde, es una bebida alcohólica de sabor anisado, con un fondo amargo de tintes complejos debido a la contribución de las hierbas que contiene. Tiene un efecto embriagador enorme, y solo unos cuantos tragos pueden provocar una ebriedad temeraria.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5+2D6 coronas
La miniatura se vuelve Inmune a la Psicologia, pero deberá superar un chequeo de Liderazgo en cada fase de recuperación o tendrá -1 HA, -1 HP, -2 I y se verá sujeta  a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido. La absenta es fácil de reconocer por su olor y sabor por lo que nunca puede ser falsa si es comprada. Además, si el guerrero dispone de un frasco de licor podrá utilizarlo para portar hasta dos raciones de absenta en lugar de la carga habitual.

Brebaje Viscoso
El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse.
Disponibilidad: Raro 6
Coste: 5 Coronas de oro
Arrojadizo. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero hasta la próxima fase de recuperación del lanzador, cualquier guerrero impactado reducirá su atributo de M a la mitad.


Aceite de prender
Mezclando de aceite para lámparas con mejunjes más extraños resulta un liquido altamente inflamable.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
Arrojadiza. Si el objetivo resulta impactado, hasta tu próxima fase de recuperación obtiene la regla Inflamable, si ya la tuviese por una regla distinta a esta poción, todas tiradas para prender son exitosas y recibe otro -1 adicional en la tirada para apagarse el fuego. Siempre impactará automáticamente si se encuentra en contacto y el objetivo tiene la regla Inmovil.


Pocima Violenta
Un guerrero que beba de esta poción se enfrentará a múltiples enemigos sin vacilar y blandirá su arma con una tremenda determinación.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1 a la HA, no podrá ser Abrumado y podrá repetir los chequeos de HA. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación. Este turno podrá realizar una maniobra adicional sin tener que invertir ataques en ella.


Poción de Ojo de Águila
Esta poción causa un estado de concentración que permite al tirador calcular el disparo a la perfección.
Disponibilidad: Raro 5
Coste:5 + 1D6 coronas
El guerrero obtiene +1HP e ignorará todos penalizadores al disparo. El efecto dura hasta su próxima fase de recuperación.

Las que no están en comercio
Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. Veneno. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.


Hay una cosa omnipresente en cualquier juego de rol que se precie y que en Mordheim no está, lo que me parece un gravísimo error que debemos subsanar: la alquimia, la capacidad de fabricar pociones con diferentes efectos.

Se trataría de una habilidad muy difícil de conseguir. Solo podrían tenerla aquellos que empiecen con ella, o los que encuentren un libro de alquimia. Habría 3 niveles de habilidad, de manera muy similar a la magia: Alquimia Básica, Avanzada y Experta. Se podría plantear una Alquimia Maestra.

Cada nivel de Alquimia da acceso a nuevas recetas. Así, los niveles más bajos dan acceso a las pociones más típicas (curación etc), y los niveles más altos a las más raras y especiales. Tener un nivel de Alquimia te da acceso a todas las recetas "básicas" de ese nivel, luego por ahí puede haber en libros encontrados o comprados recetas de pociones especiales que no se aprenden de base.

Tener Alquimia Básica permite al Alquimista generar 1D3 pociones gratis antes de cada batalla, que puedes distribuir como quieras. Mejorar la Alquimia a cotas más avanzadas no potencia el efecto de las pociones, sino que hace que sean más fáciles/baratas de fabricar y hace que el Alquimista genere más pociones gratis y pueda fabricar más pociones durante la fase de comercio. Avanzada podría generar 2D3 y Experta 3D3.

Fabricar pociones es simple: cada poción tiene un coste y una dificultad. Tiras 2D6 y miras si lo has conseguido. Si sacas un doble 6, es un éxito rotundo y generas dos pociones del mismo intento; si sacas doble 1, ha habido una explosión, y el alquimista se come un impacto de F4. El laboratorio se va a la mierda y no puedes hacer más pociones esta fase. Si el alquimista tenía algún objeto de alquimia comprado, el objeto también se jode. Vamos, básicamente es como lanzar un hechizo. Me queda la duda de si el coste de la poción debería de gastarse siempre o solo si consigues un éxito.

Poción de Curación: 10+1D6 coronas, dificultad 8. La miniatura recupera una herida.

Pócima Huesofuerte: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura se vuelve inmune al dolor y obtiene +1R. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Vitalizador de Vanhel: 5+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1M y +1I. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Néctar de Corazón de Hierro: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura gana +1L y puede repetir todos los chequeos de L, incluyendo los de retirada. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Poción de Fuerza de Ogro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura gana +1F, +1 Penetración y sus ataques cac ganan la regla Contundente. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Absenta: 10+1D6 coronas, dificultad 7. La miniatura se vuelve inmune al miedo, pero deberá superar un chequeo de liderazgo cada fase de recuperación o se verá sujeta a Estupidez desde ese momento. El efecto dura hasta que la miniatura sea herida, que recobrará el sentido.

Pócima Corroemetal: 15+1D6 coronas, dificultad 8. Brebaje. La miniatura impactada sufrirá un penalizador de -1TSA acumulativo. Si su TSA queda anulada, su armadura será destruida.

Vial de Gas Asfixiante: 20+1D6 coronas, dificultad 9. Brebaje. No tiene porque lanzarse a una miniatura, puede lanzarse a un punto. Si impacta, coloca la plantilla redonda pequeña. Las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F2 que anula TSA.

Ungüento de Piel de Hierro: 15+1D6 coronas, dificultad 9. La miniatura ganará +1H. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Bombas de Fuego y Verde Ambición también serían recetas.

Es decir, ésta es la idea. Falta por depurar, meter más recetas (muchas más), ajustar costes y efectos y demás parafernalias, pero cómo lo veis?
« Última modificación: Junio 30, 2017, 10:57:38 am por Drawer »

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Re:Alquimia
« Respuesta #1 en: Septiembre 09, 2014, 15:46:42 pm »
Esta chulo, las pocimas son sin conservantes? La que no usas se caduca o las pueden guardar?

Como dijo Piedrahita "Si te bebes un veneno caducado, que pasa? No te mata? O te mata el doble?"
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Re:Alquimia
« Respuesta #2 en: Septiembre 09, 2014, 16:03:56 pm »
Yo diría que puedes guardarlas.

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Re:Alquimia
« Respuesta #3 en: Septiembre 09, 2014, 16:05:57 pm »
Pues me mola la idea. Mucho.

Estas cosas a parte de fabricarlas se podrian comprar en el mercado (al igual que drogas y venenos?)

Enzorko, aqui esta claro, si bebes un veneno caducado mueres 1D3-1 veces XD

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Re:Alquimia
« Respuesta #4 en: Septiembre 09, 2014, 16:37:12 pm »
Sí claro, las "habituales" pasarían a la lista de objetos general. El precio debería ser mayor, evidentemente. Por eso digo que hay que ajustar los precios y demás si a todos os gusta la idea.

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Re:Alquimia
« Respuesta #5 en: Septiembre 09, 2014, 16:54:03 pm »
El agua bendita?

Los sacerdotes deberian de tener sencillo "producirla". Creo que podria incluirse en alquimia con la excepción de que lo hacen algunos usuarios de plegarias. O darles Alquimia(Agua Bendita). El tema me parece similar

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia
« Respuesta #6 en: Septiembre 09, 2014, 17:04:08 pm »
El agua bendita no es un producto alquímico, xD

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Re:Alquimia
« Respuesta #7 en: Septiembre 09, 2014, 17:18:01 pm »
Lo pasamos de brebaje a Alquimicos XD Personalmente no creo que encaje en ninguno de los dos.

Pero para producirlo lo lógico es que fuese equivalente.

Entraria más en arrojadizos, igual que el Vial de Gas axfisiante o las bombas de fuego.

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Re:Alquimia
« Respuesta #8 en: Septiembre 09, 2014, 17:29:52 pm »
Lo que quiero decir es que es un brebaje, porque es agua, pero que no está fabricado por un alquimista sino por un sacerdote, lo que permitiría plantear a los sacerdotes del "bien" poder fabricarla.

Pero ese es un tema irrelevante ahora mismo, aquí se habla de la habilidad Alquimia.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Alquimia
« Respuesta #9 en: Septiembre 10, 2014, 08:42:46 am »
Mola muchísimo, alguna banda como los Maestros de la Muerte y quizás El Hospital de los Horrores deberían empezar con algún alquimista por allí. Meter un espada de alquiler alquimista también me parece lo propio.

En cuanto a la Alquimia Maestra, está claro, no? La piedra filosofal, pondría que tuviese dificultad 11+ o así pero que sirviese o bien para convertir cualquier objeto en oro (que serviría para que se pudiese vender al doble/triple de su precio normal) y quizás para ignorar una tirada en la tabla de heridas graves (vamos, a grandes rasgos lo que se dice que hacía la piedra filosofal sin más).

Al margen de todo esto, me parece un añadido muy acertado que va a hacer posible que muchos objetos como las bombas de fuego sean más usados de lo habitual, me gusta mucho.

Desconectado Shandalar

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Re:Alquimia
« Respuesta #10 en: Septiembre 10, 2014, 12:22:51 pm »
Sí, ya había pensado en el espada alquimista, y que algunas bandas tuvieran alquimistas.

Lo de la piedra filosofal me parece una idea excelente y que queda perfecta, además sale en el lore de Mordheim.

Tenía pensado también que hubiera algunos objetos de alquimista y habilidades que facilitasen la fabricación. Me quedan dudas principalmente de como subir la habilidad. Los que la aprendieron por un libro, solo por libros; pero los alquimistas natos no lo tengo claro.

Desconectado Drawer

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Re:Alquimia
« Respuesta #11 en: Septiembre 10, 2014, 12:43:37 pm »
Yo por libros permitiria aprender recetas, cada libro X recetas. Por habilidades permitir subir su nivel.

Si lo hacemos similar a los hechizos, no podrá subir de nivel mientras no tenga X recetas.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Alquimia
« Respuesta #12 en: Septiembre 10, 2014, 12:46:29 pm »
Para subir el nivel de alquimia tal vez con "pruebas/experimentación"? Quizás que para aprender una receta la tienen que realizar una vez en la fase de recuperación con dificultad extra y pueda tener efectos negativos si fallas por mucho. Por ejemplo que una bomba te estalle en la cara o fabricar alguna pócima mal y que te deje durante un tiempo sin poder participar en batallas, te mate, te baje atributos, etc (claro que para ésto permitiría hacer algunas pruebas con secuaces basurilla).

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Alquimia
« Respuesta #13 en: Septiembre 10, 2014, 12:52:27 pm »
Lo de las recetas también me parece una buena forma de hacerlo, podría haber varios métodos:

Aprender con un libro podría ser lo seguro pero caro (pagas lo que cueste y aprendes lo que toque, igual que un tomo de magia)

Experimentando sería gratis o muy barato pero arriesgado en el sentido de que puede que no aprendas nada y que encima la palmes.

Y finalmente con recetas podría ser una opción barata pero algo insegura, podría ser tipo como con el mapa de Mordheim, que a lo mejor la receta es un timo y no aprendes nada.

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Re:Alquimia
« Respuesta #14 en: Septiembre 10, 2014, 12:55:31 pm »
Podria subirse el nivel al conseguir el doble 6 produciendo...

La primera vez que lo haces podria ser interesante que hasta que no lo emplees no sepas si funciona

edit: Me molan las opciones multiples que planteas

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Re:Alquimia
« Respuesta #15 en: Septiembre 10, 2014, 13:36:19 pm »
Ya os estáis viniendo arriba... tiene que ser una cosa relativamente sencilla y no liosa, y tampoco puede haber 50 recetas para encontrar.

Saber Alquimia en cada uno de sus niveles te da acceso a recetas. Podemos poner que hay que fabricar X pociones para poder subir de nivel. Un doble 6 te lo permite directamente.

Los que aprenden la alquimia gracias a un libro solo podrían subirla con otros libros, y nunca podrían llegar a maestro. Los natos podrían o con libros o haciendo pociones, y sí podrían llegar a maestro.

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Re:Alquimia
« Respuesta #16 en: Septiembre 10, 2014, 17:19:38 pm »
Yo como lo veo es que cuanto más parecido sea a la magia mejor.

Las recetas creo que deberian de ser algo parecido a hechizos. En plan de que puedas utilizar entre los que tengas.

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Re:Alquimia
« Respuesta #17 en: Septiembre 10, 2014, 17:30:07 pm »
Yo no lo veo así. No puede haber 50 recetas que haya que encontrar. Se tiene acceso a algunas de base, y otras más específicas se encuentran.

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Re:Alquimia
« Respuesta #18 en: Septiembre 10, 2014, 18:50:55 pm »
De hechizos tampoco tienes tantos. Que las "comunes" las sepan hacer cualquiera bien, pero tampoco se puede convertir un  heroe en un productor de todo tipo de pociones asi tan facilmente. Vamos, que las comunes no pueden ser demasiadas

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Re:Alquimia
« Respuesta #19 en: Septiembre 10, 2014, 19:07:07 pm »
Es que la producción de pociones, vamos el número de intentos, tendría un límite, que escalaría con el nivel de alquimia.

Nadie que no empiece con Alquimia podría ser alquimista, excepto si encuentra un libro.