Skavens del clan Eshin [Testeo]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:12:00 PM

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maconstan

Buenas,

He echado 4 partidillas con esta banda y me han surgido algunas dudas:

1 - Habilidad "Combate con la Cola" para personajes que llevan armas con la habilidad Par como Espadas Supurantes y Garras de Combate. Podría comprarse una tercera arma a mitad de precio para este "tercer brazo"? Lo digo porque tengo un asesino que ha obtenido una habilidad, tiene Espadas supurantes y tengo la miniatura de Snitch que lleva 3 y es perfecta. Por cierto, en el hipotético caso de poder ponerle 3 espadas supurantes, tendría 3 armas que realizan parada y pararía de 4+ o 3+ con mayor HA. En caso de que no pudiera ponerle una tercera de esas armas, entiendo que podría ponerle un escudo para tener la misma parada.

2 - El número de tiradores en el inicio dice que está limitado a 3:
Tiradores Sigilosos: tu banda puede incluir hasta tres Tiradores Sigilosos.
Pero luego en secuaces:
0-4 Tiradores Sigilosos: 25 coronas de oro
Entiendo que debería prevalecer este último, pero pregunto por si acaso.

3 - Esta no es exactamente de la banda pero se da: Si al desplegar en una partida puedes desplegar pegado a un muro o edificio puedes ocultarte? O sólo puede ser al final de tu fase de movimiento?

4 - Sobre la lista de equipo de tiradores, estos tienen armaduras de carácter ligero y cascos ligeros, medios y pesados. Según la sección de Equipo el poder llevar objetos de un tipo, te dan acceso a otro. Entonces puedo equipar a los tiradores con armaduras medias y pesadas comunes?

5 - No me ha quedado claro si el asesino al esfumarse entre las sombras aporta dado al explorar o no (en mi opinión no, porque es cómo huir).

Un saludo.

Drawer

Muy buenas preguntas la verdad!

1.- Ni la regla Par ni la regla Parada se hicieron pensando que pudieran tenerse más de dos armas de ese tipo. Para el caso de la parada yo diría que no, que el +1 es solo por tener más de 1 elemento con parada, no +1 por cada elemento con parada que se tenga.

Sobre la regla Par, falta actualizar las armas a la última versión. Básicamente es permitir comprar a mitad de precio una mitad, por lo que no habría problema en eso. Está claro que con otra arma igual en la cola debe tener +1A, pero me queda la duda de si lleva dos armas pares y luego una que no lo es, si obtendria ataque adicional o no... Supongo que lo suyo es que si, pero habría que adaptar la descripción de Par

2.- Prevalece la última como bien dices

3.- Las miniaturas que despliegan utilizando la regla Infiltración si que pueden empezar Ocultas la partida (siempre y cuando cumplan las reglas habituales claro). El resto solo puede ocultarse en la fase de movimiento.

4.- jeje eso es otra de las cosas que avise que habia que corregir. La banda no debería tener acceso a armaduras pesadas por su naturaleza.

De todos modos, no les daría acceso. Las clases pesada, intermedia y ligera en las armaduras son clases especiales (por eso se indican entre parentesis). Tener acceso a armaduras pesadas te da acceso a cascos pesados si tienes cualquier tipo de casco en tu lista de equipo, pero por contra tener un casco pesado no te da acceso a armaduras corporales fuera de tu lista de equipo. Resumiendo, si puedes llevar cascos y puedes llevar armaduras pesadas puedes llevar yelmos, pero si llevas yelmos no tienes porque poder llevar armaduras pesadas (un ejemplo de esto puede ser gente al estilo de los luchadores del pozo)

5.- Si, básicamente es que huye del campo de batalla. Los efectos son los mismos que huir por un borde de tablero. Contará como que ha quedado Fuera de combate pero sin tener que tirar tabla de Heridas Graves. Es importante recordar que las miniaturas que quedan Fuera de combate no tiran en exploración pero ganan experiencia normalmente (incluido el punto por no morir)

maconstan

Muchas gracias por la pronta respuesta  ;)

Hemos echado otra partida hoy y he usado lo de 3 espadas supurantes (23 co la extra) como +1A y sin acumulación a parar cómo me has comentado, me parece bien.

No he puesto armaduras medias y pesadas porque tampoco me parece lógico.

Un par de preguntillas más:

1- Esta banda no tiene opción de escudo por no tenerlo en la lista de equipo?

2- La habilidad fuerza del número cuenta para el chequeo de retirada? Cuenta desde el personaje del que esté usando el liderazgo?

Drawer

Contestando a las preguntas

1.- No puede equiparse con escudos no

2.- Cuenta para cualquier cosa para la que se utilice el liderazgo. No obstante hay que tener en cuenta que ser jefe, héroe o secuaz tiene prioridad sobre el L a la hora de seleccionar quien chequea.

Para la habilidad, el rango siempre se toma desde el que está recibiendo (o no) el bono


Cambios varios que hay pendientes:

1) Las garras de combate eshin desaparecen. En su lugar ganan repetir chequeos para trepar cuando esten equipados con las garras de combate normales

2) Las espadas supurantes hay que adaptarlas a las armas pares:

Espada Supurante
Texto intro
Disponibilidad: Rara 7;        Coste: ?? coronas de oro;    Clase: Espada
Rango: Cuerpo a cuerpo;    Fuerza: Usuario;                   Penetración: 1;
Reglas Especiales: Par, Venenosa, Parada

Venenosa: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y sus músculos. Los ataques realizados con esta arma aplican los efectos del Loto Negro y el Veneno Negro, pero no pueden usarse más venenos con este arma.

IMPORTANTE: Hay que ponerles coste y el bono a la fuerza va incluido en el efecto de venenosa

3) Falta meter una regla que sea (Skaven) Clan Eshin. Implicaría que el guerrero tiene las reglas propias de los skaven (estarían bien unificarlas en una regla que sea Skaven) más lo que ahora es agilidad extrema, especialista en dagas y lo de poder trepar mejor con las garras de combate

4) En la listas sobran los yelmos y añadiria los dos tipos de nudilleras generales (solo para los que no son tiradores)

Vil69

Saludos a todos y gracias por haber ayudado a construir esta grandiosa banda. Sé que es una banda terminada, pero no vengo a llorar un rato, si no a consultar a los veteranos del lugar qué uso le dan a los corredores de sombras. Las pocas partidas que jugué los probé con cerbatana o estrellas, pero realmente los dos primeros turnos corro con ellos y al tercero igual puedo disparar a alguna miniatura, pero la mayoría ya están trabadas en cac así que suelo tener una mini (muy barata, eso sí) muerta de asco.
En breves jugaremos campaña así que tendré que ponerlos "a narices" para saquear piedra bruja, aunque a distancia no me convencen... y cac con HA2 sólo las veo de apoyo, aunque las probaré con daga extra y sólo a combates ya trabados.
¿Algún consejo de veterano? Muchas gracias por todo

Anselmo el Setas

Realmente no tienen mucho más que lo que ya has podido comprobar, son héroes muy baratos con acceso a algo de disparo, yo más que cerbatanas o estrellas les dejaría con hondas, es un arma engañosamente decente a corta distancia (para costar 5co, quiero decir, tampoco es una maravilla), lo de la doble daga puede venirles muy bien, pero cómo muy bien has dicho mejor en combates con gente ya trabada.

Básicamente lo que yo haría con ellos en campaña sería en la primera partida únicamente con hondas y rezar porque consigan matar a distancia, no la palmen y que vayan ganando algo de experiencia. No invertiría mucho equipo ni muy caro ya que si hay un héroe al que se puede dejar atrás y sacrificar es a ellos.

Rhisthel

Yo juego mucho contra esta banda y es como te ha dicho anselmo. Las hondas son una tocada de huevos bien grande. Abusar de ellas es la clave xD

Drawer

Por si solos no hacen mucho, pero tienen dos ventajas muy interesantes para la banda. Son baratos y empiezan con 0 de experiencia.

- Ser baratos implica que vas a tener más gente. Si tienes más gente significa que puedes llegar a más sitios y que en combate vas a tener superioridad numerica. Por tanto, estos bichos son interesantes cuando necesitas a un tipo que simplemente pille piedra bruja y corra. La superioridad numerica te da la ventaja de causarle al otro -1HA (si cargas con dos dagas, entre esto y la regla de la banda casi seguro que impactas a 4+ repitiendo) e indirectamente aumenta tus posibilidades de supervivencia (no es lo mismo quedar derribado y tener un compañero que te cubra que no tenerlo). También si tienes que jugartela con un héroe, como hay algún resultado de exploración, o hacer alguna jugada arriesgada estos son muy prácticos

- La otra es más a largo plazo, pero cuanta menos experiencia se empieza, con menos puntos se consiguen más avances. Eso hace que si tienes bichos de estos que sobrevivan, a poco que consigan alguna baja, pillen piedra u otras cosas así, se pueden inflar bastante. Con la parte de tios que corren y consiguen objetivos comba esto bastante bien.

Hay una tercera función con los bichos baratos que es hacer de carne de cañón. No obstante, dado que son héroes no parece muy buena opción. Te interesa que no queden Fuera de combate para poder explorar

Rhisthel

#108
Hemos actualizado la armadura corporal a lo siguiente:

QuoteUna armadura de cuero especialmente desarrollada para hacer el mínimo ruido posible. Armadura ligera. Da una tirada de salvación por armadura de 6+, deben lanzarse 2D6 y quedarse con el resultado más alto.

El motivo no es otro que agilizar un poco el combate contra los skavens. En vez de tirar 1d6 a 6+ y repetir, ahora con lanzar 2d6 y quedarse el más alto pasará a ahorrarse una tirada. Como apunte adicional... si una miniatura con armadura corporal recibe varias heridas, una forma cómoda de realizar las tiradas es lanzar 2+2, siendo cada par de dados de un color.

Shandalar

Habilidades de los secuaces:

Cuchillos de las Sombras: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Corredores de Alcantarillas:  Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Tiradores Sigilosos: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales.
Rondadores Callejeros: Combate, Sigilo, Velocidad, Especiales.

Anselmo el Setas


Drawer

Especiales debería ser Skaven y Clan Eshin

Lord.tiranido

Señores raíles veo un problema con las garras de combate de este clan: tienen una regla que ya por ser de este clan ya las tiene.

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos Skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

Y sus garras tienen esta reglas:

Garras de Combate Eshin
Disponibilidad: Rara 7; Coste: 40 coronas de oro por par

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: Usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Trepar, Parada, Estorbo

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse a pares, una en cada mano. Un guerrero armado con garras de combate obtiene un ataque adicional.
Trepar: un Skaven armado con Garras de Combate puede repetir un chequeo de trepar fallido.
Parada: un Skaven armado con Garras de Combate se considera que va equipado con dos armas que pueden parar.
Estorbo: una miniatura armada con garras de combate no puede usar otras armas durante la batalla.

Y aparte son el doble de caras que las garras de combate genéricas del mercado:

GARRAS DE COMBATE VB: +2
Estas armas consisten en una serie de largos filos que se deben atar a las manos. Son ideales para peleas en lugares cerrados, y
muy usadas por asesinos.
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 20 coronas de oro Clase: Arma de puño, Exótica
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 2
Reglas especiales: Afiladas, Fija, Filo Cortante, Par, Parada.


Ese es mi problema con esa arma, porque es más cara que la genérica y tiene menos reglas y porque se repiten dos reglas entre la genérica y la arma

Muchas gracias

Anselmo el Setas

Están algo desactualizadas esas garras, lo de la regla de trepar era de antes de la regla de clan de los skaven, algo habrá que cambiar.

Sin embargo las otras no son realmente más baratas, no valen 20 co las dos, sino sólo una de ellas, esto se ve más claro en bandas con la lista de equipo actualizada con las armas pares , el cambio a la regla Par es lo que causó esto. En la lista de equipo, como puedes ver por ejemplo con las dagas envenenadas de los goblins de los guerreroz goblins aparece como tendría que ser. En este caso pondría: garras de combate. . . . . . . 20/40 co. Igual que con las pistolas, vamos.


Lord.tiranido

#114
Igualmente alselmo te aunque sea 40Có te sale mejor pillarteas del genérico que por un poco más de rareza y al.mismo precio te sale un arma con mas reglas.de combate xD

Shandalar

Las garras de combate eshin creo que la idea era que desaparecieran y fueran sustituidas por las normales, con alguna regla especial de todos los Eshin por llevarlas.


Drawer

Quote from: Shandalar on March 09, 2018, 11:45:01 AM
Las garras de combate eshin creo que la idea era que desaparecieran y fueran sustituidas por las normales, con alguna regla especial de todos los Eshin por llevarlas.

Es exactamente eso. Las hicimos genéricas, pero tan solo los eshin las pueden utilizar para trepar, el resto deben usar las garras trepadoras para ese uso, que son más light

Habría que poner los precios como dice Anselmo si... A ver si llegamos a la tabla de comercio en el reglamento :)

El Vii

Buenas noches, Mordheimers.

Hace una semana estuve poniendo a prueba esta banda contra una de mercenarios de Reikland.

Tengo que deciros que resultó bastante dura esa TSE por agilidad contra proyectiles. Comprendo que los Skavens sean ágiles asesinos y luchen con una habilidad formidable para esquivar golpes. Pero esquivar incluso los disparos, que no es que sea imposible, me pareció demasiado para ser una regla de inicio.

Creo que debería reducirse al CaC
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

Como mucho pondría que únicamente se pueda combinar con TSE por cobertura y nada más, con la poca defensa que tienen en general, muy gordo me parece el nerfeo de quitársela sin más o dejársela sólo en CaC que es precisamente donde menos falta les hace.