Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 9870 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #280 en: Abril 01, 2018, 15:24:42 pm »
Podemos probar como dices, desde luego más sencillo es, a ver qué tal va.

Pasamos a las mutaciones pues? Dales un repaso xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #281 en: Julio 17, 2018, 18:44:58 pm »
Muy parado está esto, tomad candela:

MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación “Mayor” y en 1 si se trata de una “Menor”. Las que sean “Atrofia”, o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera “permanentemente equipado”, generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un “brazo”, en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectúa sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las mutaciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores. Un guerrero que pueda empezar con mutaciones al ser reclutado podrá elegir la primera de sus mutaciones, pero para el resto deberá tirar en la tabla de forma aleatoria de la manera habitual.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro

Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será “Indeterminada, Nacido del Caos”.

¡Muerte al mutante!

Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros…). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+ en 1D6, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.


Mutaciones Mayores

1D66

11- Brazo Adicional: El mutante recibe 1D3 brazos adicionales. Las miniaturas que puedan emplear armas u objetos pueden emplearlos en sus nuevas manos siguiendo las reglas habituales (generarán un ataque adicional por cada arma equipada por encima de la segunda) y ampliando el límite de armas cuerpo a cuerpo que pueda llevar en un punto por cada nuevo brazo. Las que no, en su lugar, ganan un ataque adicional por cada brazo generado.

12- Cabeza Adicional: Gana Inmune al Dolor.

13- Bestial: El Mutante presenta características de uno o varios animales. Se considera que tiene la regla Animal, aunque no Sin Cerebro (salvo que ya la tuviera) y sí que podrá llevar objetos transportables. Si hay que utilizar su L para chequeos de retirada o se quiere intentar beneficiar de la regla Jefe (tanto si él la tiene como si está bajo el rango de la regla) antes deberá realizar un chequeo de psicología, si lo supera no hay ningún problema, si falla es que su mentalidad animal no le ha permitido ver lo que estaba pasando. Además de esto tira 1D3 veces en ésta tabla:
1-   Gana Sentidos Agudizados. Si ya los tenía o vuelve a recibir la regla por otra fuente aumenta en 2 UM su distancia de detección.
2-   Armadura Natural (6+)
3-   Adaptable: No le afecta ningún clima salvo Está lloviendo… ¿pescado?
4-   Leal: Gana Guardaespaldas de un héroe de tu banda aleatorio.
5-   Montura: El mutante puede ser empleado como Montura (aunque un héroe deberá gastar una nueva habilidad para aprender a montarlo). Su peana pasa a ser de caballería o puedes elegir que sólo sea de caballería cuando vaya a ser montado, en cuyo caso el mutante previamente dará todo un espectáculo muy desagradable de recolocación de sus huesos para adaptarse a su rol de valiente corcel. Cuando es montado se considera Controlado Mágicamente. Además, en ambos casos gana +1M pero sólo en “modo montura”.
6-   Peculiar aparato fonador: EL mutante es capaz de rugir, aullar, balar, barritar, piar… a veces sólo una de esas cosas, a veces todo a la vez. Lo que está claro es que es muy desconcertante, aunque hay quién encuentra sus berridos confortantes. El mutante se considera equipado con un cuerno de guerra y puede usarlo hasta 2 veces por batalla.

14- Gran Garra: El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. Elige una de las dos opciones:
a)   Uno de los brazos es capaz de empuñar armas que Requieran ambas manos por si misma e ignorará la regla Ataca último causada por las mismas.
b)   Uno de los brazos del mutante se considera permanentemente equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella (se consideran de arma de filo).

15- Pinzas: El mutante recibe unas terribles pinzas suficientemente fuertes como para sujetar las armas enemigas. Escoge uno de los siguientes:
a)   Unas fuertes mandíbulas de escarabajo, unos apéndices en el estómago o quizás algo más extraño le crece al mutante. La miniatura se considera siempre equipado con un arma con la regla Parada y Atrapar Hoja, incluso si estuviera combatiendo desarmado.
b)   Uno de los brazos se considera permanentemente equipado con un arma con las reglas Parada y Atrapar Hoja. Los ataques efectuados con dicha arma obtienen +1F.

16- Cabeza de jabalí: El Mutante gana Arrollar o Carga Atronadora, tú eliges.

21- Venenoso: Los ataques del mutante pasan a ser Ataques Envenenados. Si ya la tenían por cualquier motivo su efecto se aplicará con un 5+ en vez de un 6+.

22- Colmillos y/o Garras enormes: Los ataques del mutante pasan a tener la regla Sangrado. Si ya lo tenían, las heridas se producirán con un 5+ en vez de un 6+.

23- Mandíbulas Descomunales: El mutante podrá intentar engullir a sus oponentes de un solo bocado. En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes. Debes sumar +1 a la tabla de críticos si el objetivo se encuentra derribado y +2 si está aturdido.

24- Aliento de Fuego: Discreta (4+). Tira 1D6:
1-2 El mutante obtiene un ataque de hálito que alcanza a todas miniaturas a 1 UM, de F1 y Ataques flamígeros (6+, 1D3). Podrá emplear este ataque incluso si se encuentra trabado.
3-4 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de lágrima pequeña de F3 y Ataques Flamigeros (4+, 1D3)
5-6 El mutante obtiene un ataque de hálito con la plantilla de hálito grande de F2 y Ataques Flamigeros (5+, 1D3)
En caso de que la miniatura tenga la regla Grande, su aliento obtiene +1F.

25- Cola Maza: Ataque extra con F usuario+1 con las reglas Conmoción y Abollar.

26- Aguijón: El mutante gana un ataque extra con +1F, Penetración 1 y un efecto de un veneno. Tira 1D6 al recibir la mutación: 1-2 Mordisco de Escarcha; 3 Saliva de araña; 4 Veneno Negro; 5 Señal de Mantícora; y 6 Escoge uno de los anteriores.

31- Cola con Pinchos: El mutante obtiene un ataque adicional con su F básica, Penetración 2 y Filo Cortante.

32- Atrapa-presas: El mutante obtiene un arma de proyectiles de alcance 12 UM, con su Fuerza básica, Penetración 2 y la regla Corto alcance. Cualquier miniatura impactada, debe realizar un chequeo de F enfrentado con el mutante. Si el mutante gana, la víctima se verá arrastrada hacia él tantas UM como la diferencia en el chequeo. Esto puede ocasionar que se queden trabados, pero no se considera que se haya producido una carga. Un 6 para impactar siempre habrá alcanzado el objetivo, independientemente de HP (incluso si es 0) o penalizadores.

33- Cuerpo Llameante: Se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura que no sea mágica, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Ganará Ataques flamígeros y siempre se considerará que se encuentra Completamente en llamas, aunque nunca recibirá heridas por ello.

34- Regeneración: Discreta. El Mutante gana la regla Regeneración.

35- Centauroide: El mutante gana +2M, +1R y la regla Caballería. Pasará a usar peana de caballería, salvo que ya emplease otra mayor.

36- Cuerpo Cristalino: El mutante obtiene +2R y las reglas especiales Curtido y Vulnerable. Adicionalmente no podrá recibir contadores de fuego.

41- Alas: El mutante gana la regla Volar.

42- Titán de Hierro: Gana una TSA 6+ y gana Carga Devastadora.

43- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además, tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

44- Aura Heladora: Toda miniatura a 2 UM o menos del mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

45- Cola Látigo: Cola. El mutante gana un ataque extra con su fuerza básica y Alcance (4 UM).

46- Electrokinesis: El mutante gana un ataque de disparo con alcance 8 UM, Disparar en Combate, Asalto, Disparos Múltiples (1D3) y F3 que anula TSA. Estos disparos impactan siempre a 4+ independientemente de la HP del usuario o penalizadores.

51- Caparazón: El mutante no podrá llevar armaduras de ningún tipo. Gana una TSA 5+ y los ataques que reciba tienen un punto menos de penetración, hasta un mínimo de no tener (un ataque con Penetración 2, solo restará un punto de TSA).

52- Moldear la Carne: El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. Escoge uno de los siguientes.

a)   Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con una espada, hacha, maza o daga.
b)   Cualquier brazo del mutante puede transformarse en una espada, hacha, maza o daga, aunque no podrá utilizar diferentes al mismo tiempo. Discreta.

El tipo de arma a emplear en el combate se escoge en el momento de seleccionar las armas en la fase de combate, aunque no sufrirán penalización por cambiar. Alternativamente, un mutante con esta mutación puede equiparse con espadas anchas, mazas de guerra o hachas de guerra, pero deberá superar un chequeo de R para ello. Si lo fallase sufriría una herida automática con 4+, sin TSA posible.

53- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

54- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

55- Chupasangre: Discreta (4+). El mutante gana un ataque adicional, que se resuelve con -1 para impactar y con la fuerza básica. Este ataque, en lugar de provocar una herida a la víctima, le causa un impacto de F2 que no permite TSA y restaura una herida al mutante. Si ya tenía sus heridas al máximo entonces podrá ganar una herida extra hasta el final de la partida.

56- Brazo Guadaña: Un brazo del mutante se considera permanentemente equipado con un arma de filo con Penetración 1 y que le permite ejecutar la maniobra Barrido sin invertir ataques en ello.

61- Tentáculo: Cada fase de combate, el mutante puede seleccionar una miniatura en contacto con peana. Dicha miniatura perderá uno de sus ataques (a elección del mutante), aunque no podrá quedarse sin poder atacar. Adicionalmente, el mutante contará como dos miniaturas a efectos de Abrumar.

62- Mole de Carne: El mutante gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

63- Camuflaje: Gana Infiltración y no puede ser interceptado, además tiene una TSE 6+ contra disparos.

64- Inmune a la Magia: El mutante obtiene Resistencia Mágica (3+). Además, siempre superará con éxito las tiradas de Resistencia Mágica.

65- Telequinesis: En lugar de lanzar magia o disparar el mutante puede utilizar su poder de telequinesis en un objeto transportable con el que tenga línea de visión y no se encuentre a más de 18 UM. Este objeto se moverá 1D6 UM (1D3 si fuese un objeto transportable pesado) en la dirección escogida por el jugador que controla al mutante. Si se encuentra trabado en combate, puede emplear este poder para realizar, sin invertir ataques en ello, una maniobra de desarme que impactará automáticamente, y cuyo chequeo enfrentado será de L en vez de F. Si el objeto choca contra una miniatura ésta recibirá un impacto automático de F1D3+1 y Pen 1D3-1 o de F1D3+2 y Pen 1D2 si el objeto transportable es pesado.

66- Mutación Predilecta de los Dioses: Los caprichosos dioses oscuros tienen sus preferencias en cuanto a qué mutaciones dar a sus mejores seguidores. Una miniatura con una Marca del Caos puede elegir directamente ganar la mutación correspondiente a su marca en lugar de coger una mutación aleatoria (aunque sólo podrá hacer esto una vez), además cuando a una miniatura con una marca del caos le toque ésta mutación deberá elegir la de su propio dios siempre. Una miniatura con la Marca del Caos Absoluto podría elegir cualquiera de las 4 opciones. Si una miniatura sin marca recibe ésta mutación elige de forma aleatoria:

(Tzeentch) Cabeza de Pájaro: El guerrero gana una habilidad arcana aleatoria y Sentidos Agudizados
(Khorne) Cabeza de Mastín: Gana un ataque extra con +1F y Heridas Profundas.
(Nurgle) Infestación de Nurgletes: Una vez por partida la miniatura puede liberar de su interior un Enjambre de Nurgletes o alternativamente soltar en periodos espaciados un máximo de tres Nurgletes. En ambos casos deben los Nurgletes se crean en la fase de recuperación y tienen la regla Perecedero.
(Slaanesh) Hermafrodita: El mutante presenta características de ambos sexos, puede que la mitad de su cuerpo sea hombre y la otra mujer, por ejemplo. El alcance de su regla Jefe aumenta en 2 UM. Si no tenía la regla Jefe podrá usarla, pero con un alcance de 4 UM.


Mutaciones Menores

1D66

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X, tened en cuenta que una criatura artefacto podría contar o no, por ejemplo, las maquinas demoniacas de los enanos del caos sí desprenden calor, mientras que otras probablemente no) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 2 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola no incluidos) ganan Alcance 1. Además, el mutante gana +1M.

34- Agallas: El mutante gana Cruzar (terreno acuático). Además, incluso si se considera que queda fuera de combate al caer en un terreno letal acuático nunca tendrá que tirar en la tabla de heridas graves por ello.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate (debes elegir antes de que se tire para impactar), éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él. Si el mutante tenía la regla Jefe aumenta en 2 UM.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de daños, puedes obligar a repetir la tirada, aceptando el segundo resultado.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, Pen 1, Alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además, si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un 1D3+1 redes (tira antes de empezar la batalla), además tienen 2 UM extra de alcance. Si el mutante tiene HP0 siempre impactarán con un resultado de 6 en 1D6.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus “nudilleras”; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques sin armas tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeños disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, cargar de un salto, etc.


Atrofias

1D66

11- Enclenque: El mutante pierde 1D2 puntos en todos sus atributos, pudiendo llegar a 0 y sufriendo las consecuencias. Si vive reduce (a ser posible) su tamaño de peana.

12- Demacrado: Discreta. El mutante pierde un punto en todos sus atributos no pudiendo bajar de 1.

13- Deshuesado: El mutante deberá realizar un chequeo de R, si lo falla perderá un punto de M, F y R. Sea cual sea el resultado debido a la pérdida de huesos podrá atravesar elementos de escenografía como si fuera un etéreo, pero no podrá llevar armaduras ni cascos.

14- Cabeza Reducida: El mutante gana la regla Estupidez y no puede llevar cascos.

15- Verrugas: Discreta. -1 a encontrar objetos raros.

16- Cambio Estético Menor: Discreta. El mutante sufre una leve transformación, algún cambio ligero que parece inocuo a primera vista. Algunos ejemplos incluyen cambios del color de cabello u ojos, crecimiento excesivo de las uñas, erupciones inusuales que forman dibujos en la piel, etc. No tiene ningún efecto en juego.

21- Albino: Discreta. Un cambio tan repentino puede hacer sospechar a cualquiera de los indicios de la corrupción del guerrero, sin embargo, no resulta tan preocupante como el crecimiento de tentáculos, cabezas extra y demás. Al recibir esta mutación si el guerrero pertenece a una banda que no acepta mutantes, el guerrero deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el líder de la banda, si lo supera vive, si no, muere (a pesar de ser Discreta). En caso de que el propio guerrero sea el líder de la banda siempre sobrevive, ventajas de ser el que manda. El guerrero tiene un -1 a la hora de buscar objetos raros, debido a la desconfianza que produce. Además, si el clima es calor abrasador sufre un -1 a la I.

22- Joroba: Discreta. Penalizador de 1 a la iniciativa a la hora de hacer chequeos de movimiento.

23- Asquerosamente Gordo: Discreta. -1M

24- Extremidad atrofiada: Un brazo o una pierna quedan reducidos hasta quedar inutilizados, si considera que los pierdes, ten en cuenta que esto puede suponer perder mutaciones.

25- Andares Extraños: Su valor de movimiento pasa a ser 2D6 UM, si declara que corre o carga la distancia no se verá duplicada.

26- Cabeza Puntiaguda: Si el mutante llevaba algún tipo de casco podrá evitar ser borrado de la banda con un 4+ en 1D6. Si en algún momento el mutante perdiera el casco por cualquier motivo será descubierto por sus compañeros y deberá de ser borrado de la banda. El mutante puede sumar +1 a su TSE por Casco. El Mutante no podrá aprender habilidades de Logística y si tenía alguna se perderá.

31- Cíclope: El mutante pierde 1 punto de HP y se considera que sufre la herida grave Tuerto, por lo que si pierde el ojo que le queda deberás borrarlo de la hoja de banda.

32- Horroroso: El mutante gana la regla Miedo, pero no es Inmune a él. Además, tiene un -2 para buscar objetos raros.

33- Flatulencias Incontrolables: Discreta. Los aliados deberán superar un chequeo de psicología para mantenerse a 3 UM o menos del guerrero. Un enemigo con la regla Sentidos Agudizados que quiera cargar al mutante deberá superar un chequeo de Miedo para hacerlo, incluso si normalmente es inmune al Miedo.

34- Cobardía Aleatoria: Discreta. -1L y además selecciona una banda a la que te hayas enfrentado en la última batalla (si hubo más de una elige de forma aleatoria) e inmediatamente haz una tirada como si en la tabla de heridas graves hubiese salido Feroz Enemistad. En lugar de ganar Odio el mutante ganará miedo contras la miniatura o miniaturas seleccionadas, si ya tenía miedo de ellas tendrá en su lugar Terror. A partir de ahora Feroz Enemistad siempre funciona así para el mutante.

35- Tumor Inteligente: Al mutante le sale una fea masa de carne que de vez en cuando le da “consejos” o más bien hace de comentarista en su día a día. Siempre que el mutante tenga que realizar un chequeo de atributos de algún tipo, intente lanzar un hechizo o luche en un combate deberá realizar un chequeo enfrentado de L con el tumor, si lo falla tendrá un -1 para el chequeo, para lanzar el hechizo o para impactar, si lo supera en cambio tendrá un +1. El L del Tumor se determina en el momento en que se crea y será de 2D6, con un valor mínimo de 4 y un máximo de 10. Por cada nueva mutación o atrofia que gane el mutante a partir del nacimiento del tumor éste ganará +1L, sin poder superar nunca el L10.

36- Imbécil: Discreta. El mutante pierde un punto de I y L. Además, siempre deberá repetir el primer chequeo de I o L que supere con éxito durante una partida y recibe la regla Lerdo.

41- Calavera: La carne de la cara (o caras) se licúa y se desprende, dejando el hueso pelado del cráneo al descubierto. El mutante no puede buscar objetos raros, es mu feo.

42- Calvicie: Discreta. No tiene ningún efecto negativo más allá de bromas crueles por parte de los compañeros del mutante.

43- Cabeza Humeante: El mutante no puede esconderse.

44- Piel Radiante: El mutante no puede esconderse y además tiene la regla Fácil de Ver.

45- Dedos adicionales/ de menos: Discreta. -1 HA y -1 HP.

46- Paticorto: gana la regla Lento.

51- Manos de Árbol: El mutante no puede llevar objetos transportables ni Interceptar.

52- Torpe: El mutante no puede realizar maniobras de combate ni trepar.

53- Cuerpo de Babosa: El valor de M del mutante se ve reducido en 1D3 puntos, además durante su fase de movimiento todo el recorrido que haga desde su posición inicial hasta la final se volverá terreno difícil teniendo una anchura de 1 UM si tiene peana pequeña, 2 UM si es bárbara o de caballería y de 3 UM si es grande.

54- Sarpullido Molesto: Discreta. -1 I.

55- Sin Cabeza: El mutante pierde la cabeza o en caso de tener varias, una de ellas, esto puede implicar perder mutaciones de cabeza. Si no tiene cabeza no puede llevar cascos ni nada por el estilo, además reduce en 2 UM su distancia de detección.

56- Vuelto del Revés: Celosas de la piel, las tripas conspiran para liberarse del cuerpo. En un proceso largo y doloroso, el cuerpo se da la vuelta de dentro a fuera, de forma que los órganos internos quedan colgando en el exterior. Durante 1D3+1 fases de comercio el mutante deberá tirar en la tabla de heridas graves independientemente de si quedó fuera de combate o no, ésta tirada es adicional a la de quedar fuera de combate.

61- Cuerpo Viajero: Cada vez que el mutante sea herido, cabe la posibilidad de que una de sus partes del cuerpo decida que se apea y adiós muy buenas, además de los efectos aquí descritos aplica los penalizadores habituales por perder X extremidades. Tira 1D6 (no hace falta tirar más de una vez si es herido múltiples veces en un mismo turno):

1- La cabeza (o una de ellas) sale disparada (esto implica que además de no poder usar las mutaciones de cabeza no podrá disparar, lanzar hechizos y su distancia de detección se reduce a la mitad)

2-3 Uno de los brazos se escapa llevándose consigo cualquier objeto que estuviera empuñando (evidentemente dependiendo del brazo que huya puedes dejar de poder usar según qué mutaciones de brazo)

4-5 una pierna se va dando brincos (el mutante pierde -1M)

6 Un ojo se va volando (-1HP). Si debido a esto un mutante se queda sin piernas ni brazos queda fuera de combate. Al final de la partida tira 1D6 por cada miembro perdido, con un 3+ lo recuperas. Si llegase a quedarte sin piernas, brazos ni cabezas borra al mutante de la banda.

62- Pétreo: +1TSA, pero gana la regla Lento y -2 I.

63- Alter Ego: Quizás originalmente se trataba de un sacerdote que es atormentado por la personalidad de un asesino servidor del Caos, quizás sea al revés. Sea cual sea el caso cuando el alter ego toma el control se vuelve contra sus propios compañeros, a los que ve como sus más acérrimos enemigos. Antes de empezar la batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el alter ego del mutante tendrá el control, se desplegará en el centro de la mesa (aproximadamente) oculto si le es posible. Actuará como un NPC Agresivo que tendrá Odio contra los miembros de su propia banda. En el momento en que sea herido el jugador recuperará el control del mutante.

64- Mecanoide: Partes del cuerpo del mutante se vuelven metálicas y a menudo presentan engranajes, pistones y expulsan vapores tóxicos. Gana la regla Criatura Artefacto., pero no la regla Sin Cerebro. Pierde toda regla racial que pudiera tener.

65- Inestabilidad Dimensional: El mutante afectado puede ser desterrado del mundo físico al Reino del Caos como si fuera un demonio, sin posibilidad de retorno. Gana la regla Inestabilidad Demoníaca.

66- Intercambio de partes del cuerpo: Tira 1D6+1, ése es el número de puntos de atributos que pierdes a repartir entre HA, HP, F, R, I y A. No puedes elegir perder más de 2 puntos en un sólo atributo ni reducir un atributo a menos de 0.
« Última modificación: Agosto 13, 2018, 23:06:42 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #282 en: Agosto 13, 2018, 23:12:43 pm »
He actualizado el último post con todo lo hablado, lo de poner que en caso de que un guerrero pueda empezar con mutaciones sólo pueda elegir la primera y lo demás (aunque creo que concretaría que sólo los héroes puedan hacerlo). También me falta quitar lo de Discreta que lo iré haciendo. Sé que hay mucho, pero cuando podáis id mirándolo.