Autor Tema: Skavens del clan Moulder [Testeo]  (Leído 11140 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #40 en: Enero 10, 2015, 15:42:27 pm »
Esto es lo original de las mutaciones con algunos añadidos como incluir a las cobratas y los despellejadores y como podría usarse la piedra bruja en los experimentos:

Mutaciones del Clan Moulder

Los Moulder aplican terribles y atroces experimentos para conseguir criaturas más feroces y brutales. Después de cada batalla, puedes intentar mutar cada uno de tus grupos de secuaces una vez. Cada criatura tiene un número máximo de mutaciones en total, así como un número máximo de mutaciones en una parte de su cuerpo, tal y como describe la siguiente tabla:

Ratas Gigantes: 2 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Lobo, Maestro Moulder y Skavens Mutantes: 3 huecos en total, 2 en cuerpo, 1 en cabeza y  1 en cola.
Despellejadores: 3 huecos en total, 1 en cuerpo, 1 en cabeza, 1 en piernas y 1 en cola.
Cobratas: 2 huecos en total, 1 en cabeza y 1 en cola.
Ratas Ogro y Castellano: 6 huecos en total, 3 en cuerpo, 2 en brazos, 1 en cabeza, 1 en cola y 1 en piernas.

Pasar por Quirófano: para mutar a tus criaturas, simplemente elige la mejora que quieres poner, asígnala a un hueco, y tira 3D6:

-Si el resultado es un triple: algo ha ido mal. El implante es inútil, pero cuenta como un hueco ocupado.

-Si el resultado es 13, el experimento ha sido bendecido por la Rata Cornuda! Es exitoso, sale a mitad de precio y puedes añadir +1F, R o H al perfil de la criatura.

-Un resultado de 3 implica que el experimento ha sido un fracaso absoluto, la criatura a la que intentabas mejorar muere, si se trataba de un grupo de secuaces mueren 1D3 miembros.

-Cualquier otro resultado es un éxito.

-Puedes elegir gastar un fragmento de piedra bruja para repetir una tirada de dados, vuelve a tirar los 3D6 y aplica el siguiente resultado, incluso si es peor que el primero.

Si empleas éste método para mutar a tus criaturas una vez concluido el experimento, si la criatura ha sobrevivido deberá realizar un chequeo de R, si lo falla deberá tirar en la tabla de heridas graves por exposición excesiva a la piedra bruja (Los héroes ignorarán resultados de Capturado, Feroz Enemistad, Vendido como Gladiador, Robado, etc).

Puedes utilizar más de un fragmento para repetir tiradas extra de dados (hasta un máximo de tres), pero por cada fragmento extra que utilices el chequeo de R inicial se resolverá con un -1. Es decir, si una miniatura tenía R3, contará como si tenga R2 a la hora de hacer el chequeo. Además, cualquier chequeo que se falle al sacar un resultado de 6 en 1D6 harán que la miniatura deba tirar 1D3+1 veces en la tabla de heridas graves.


Lo que propone Ariadkas lo veo complejo, lo de las fases suena bien, pero comentó Shandalar que el tema Mutaciones es de lo poco que tienen para avanzar, así que cuanto más sencillo y rápido se pueda hacer mejor, tienen que conseguir las mutaciones de una sentada.

Hay cosas que me han gustado como lo de vender animales, los Moulder son famosos por eso.

Volviendo a las Mutaciones, se mantiene la tabla genérica o hacemos lista de mutaciones específica para cada tipo de bicho? A mi personalmente me parece bien en genérica, sólo hay que usar la lógica para algunos bichos (por ejemplo que las cobratas no pueden tener mutaciones de piernas o brazos).

Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #41 en: Enero 11, 2015, 13:17:04 pm »
Sí, yo también lo veo demasiado complejo, no puede ser que haga falta un master xD.

Yo creo que debería haber unas mutaciones para todos, y otras específicas.

Me gusta bastante como lo has dejado. Pero quizás en vez de una cosa tan hard como gastar un fragmento, que los fragmentos se puedan usar para fabricar X (1D3? 1D6?) "pociones moulder", que valdrían para repetir la tirada o modificarla.

Por cierto:



Nuevas ratas ogro armadas. No sé si pegan más con los Skryre o los Moulder.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #42 en: Enero 12, 2015, 22:31:29 pm »
Ok, me parece bien lo de las pociones y el tema de mutaciones.

A mi esas ratas me pegan más con los Skryre, vamos mi idea es que los Moulder les venden el bicho "normal" y luego ya los Skryre les meten lo que haga falta, aunque de todas formas a lo mejor en la epoca de Mordheim en la que estan los clanes cabreados los unos con los otros podría ser más lógico que no las tuviesen ni unos ni otros.

Sí que los Moulder pueden meterles cuchillas Skryre a sus bichos, pero ya ése nivel de ingenieria de estas ratas tiene más pinta de ser cosa de los Skryre si cada clan va por su lado, como es el caso.


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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #43 en: Enero 12, 2015, 23:11:33 pm »
Bueno, volviendo a las mutaciones, entonces cual sería el coste?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #44 en: Enero 13, 2015, 00:42:56 am »
A mi los costes originales en general me parecían bien, de todas formas vamos a ir repasando por secciones las mutaciones a ver qué nos parece que hay que cambiar, si os parece empezamos por las de brazos:

Mutaciones de Brazos:

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Comparado con el coste que tienen mutaciones/recompensas del caos similares es barata, pero teniendo en cuenta que los Moulder se dedican a esto y que encima corren el riesgo de que no les salga bien el coste me parece apropiado. Creo que es una de las mutaciones que se podría coger más de una vez (por cierto, no hay ningun sitio donde diga que una mutación no se pueda coger más de una vez, no? Esto lo metería en la descripción inicial del sistema de mutaciones, salvo casos muy concretos como éste no debería ser posible coger varias veces la misma mutación)

Puño con Pincho: 20 coronas. Los ataques básicos ganan +1F.

Garras de Piedra Bruja: 30 coronas. Podrá repetir las tiradas para herir. En cuerpo a cuerpo, con lso ataques hechos con sus garras, es decir, que alguien con esta mutación y cola de escorpión no se benificia de esta mutacion para los ataques de la cola

Mano con Cuchilla Punzante: 30 coronas. Puede repetir las tiradas en la tabla de heridas.Lo mismo que lo anterior

Cuchillas Skryre: 25 coronas. Ataques mágicos y Filo Cortante.

Tentáculo: 20 coronas. Un enemigo en contacto pierde un ataque. También lo elegirías, como con la Cola tentáculo?

Garra de Cangrejo: +1A. Si este ataque impacta, haz una tirada enfrentada de fuerza. Si ganas, la victima sufre una herida inmediatamente sin TSA. Aún no tiene coste, tal y como está ahora las mutaciones de brazos solo las llevan bichos tochos, así que es una mutación bastante potente, por lo que yo diría que como mínimo 40 co.

Garras Extremadamente Afiladas: 20 coronas. +1 Penetración. El aumento de potencia de los necrófagos para que tengan Penetración 1 estaba por 10 co, me parece, en comparación esta mutación es cara, todo sea dicho si tienes la regla Grande tienes Penetración 1, aun así yo la pondría por 15 co.

Pistones de Piedra Bruja: 25 coronas de oro. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

Glándulas de Veneno: 25 coronas de oro. Gana Ataques Envenenados. No la termino de ver en mutaciones de brazos, de hecho me extraña que no haya nada en mutaciones de cabeza que sea un mordisco venenoso, también estaba pensando que si nos queremos poner finos podríamos hacer que no fuese tan simple como Atques Envenenados y que los jugadores pudiesen elegir un veneno de origen animal (o no) de la lista de Venenos y que puedan usar ése en concreto. O algo más Skaven todavía, encarecer un poco la mutación y que al principio de cada batalla elijan uno de los venenos o sea uno aleatorio. Podría incluso ir rotando a lo largo de la batalla para mayor locura.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #45 en: Enero 13, 2015, 12:23:27 pm »
Lo de las armaduras para las ratogros es algo que podemos mirar; ¿Quizás una Espada de Alquiler fruto de la colaboración Skryre-Moulder, que solo pueden usar estas dos bandas y que no se puede usar frente a ellas?

Mutaciones:

Brazo Adiciona: agree en todo lo que dices. Además plantearía que "Brazo Adicional" permitiera a su vez poder ponerle a esos brazos mutaciones de brazo extras. Por ejemplo, "Brazo Adicional" + "Garra de Cangrejo" pero incrementando costes.

Garras de PB: en la mutación anterior a eso me refería con "los ataques básicos". Entendido lo que se quiere decir pero cierto que hay que dejarlo más claro.

Tentáculo: sí.

Garra de Cangrejo: 35 co yo lo veo lo justo.

Garras Afiladas: veo bien las 15 co.

Glándulas: me gusta la idea de elegir que veneno sea, por mi adelante. Y también sacarlo de brazo.

¿Más mutaciones de brazos? Hay que tener en cuenta que éstas ya son específicas de Ratas Ogro y Cobratas.


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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #46 en: Enero 13, 2015, 12:52:18 pm »
Me gusta lo del espada de alquiler compartido.

También estoy de acuerdo con todo lo demás de las mutaciones. Me gusta en especial lo del brazo adicional y las mutaciones extra, pero el coste tendría que ser bastante elevado para las mutaciones extra y por ejemplo esa combinación de brazo extra + pinza limitarla para que no te diese +2A, sino uno sólo con las reglas de la pinza.

Las Cobratas tienen brazos? Yo tal y como lo haía entendido no tenían, por eso no les puse opción de tener mutaciones de brazos.

Más mutaciones de brazos podrían ser Garras Escaladoras, Manos Endurecidas o de Piedra (ataques con la regla Contundente) y podría haber alguna mutación que permitiese que pudiesen manejar armas de cuerpo a cuerpo (o se las instalan, como hacen en muchos casos con las ratas ogro).

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #47 en: Enero 13, 2015, 13:01:52 pm »
No sé, como las imaginas? XD, yo me las imagino partiendo de la miniatura de los surferos de Khemri, pero la verdad es que lo mejor es que sean sin brazos. Así que esto quedaría en exclusiva para las ratas ogro, porque la abomirrata tendrá su propia lista de mutaciones.

Me gustan las ideas de las Garras Escaladoras y de implantarles armas. Con eso yo creo que sería un buen surtidito no?

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #48 en: Enero 13, 2015, 19:14:52 pm »
Yo las cobratas me las imaginaba como cobras tochas con cabeza de rata y nada más (como mucho, pelo suelto y quizás cola de rata a modo de "cascabel falso"), no he visto esas miniaturas, ya las buscaré.

Sí, con eso creo que hay bastante, pasamos al siguiente surtido (por ir haciendo una pasada general y luego ya vamos desarrollando las cosas nuevas)


Pecho:

Reconstrucción Interna Total: 100 coronas de oro. +1F, +1HA, +1H. Ocupa 3 huecos.

Sangre Contaminada de Piedra Bruja: 35 coronas de oro. cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos.

Inyectores de Brebaje: 25 coronas de oro. Pueden usarse al inicio de la fase de combate. Lleva 1D3 dosis, determinadas al empezar la partida. Cada vez que se usan, tira 1D6 y comprueba que ha pasado:

1: no pasa nada.
2: +1 R
3: +2 I
4: +1 F
5: +2 M
6: +D3 A

Se usan al inicio de cada fase de combate, por lo que entiendo que sólo duran un turno, ¿no?

Tendones Mejorados con Pistones: 45 coronas de oro. +1 M, +1 F.

Amuletos de Piedra Bruja Incrustados: 30 coronas de oro. Ignora la primera herida sufrida.

Placas de Metal: 20 coronas de oro. Puedes repetir todas las tiradas de salvación.

Incremento de Masa Muscular: 30 coronas de oro.+1 F. En comparación con Tendones Mejorados con Pistones es un poco floja, se le podría poner como extra que puede repetir chequeos de F fallidos o que tiene un +1 para esos chequeos

Generador de Viento Envenenado: 50 coronas de oro. Durante tu fase de recuperación, todas las miniaturas amigas o enemigas a 2UM reciben un impacto de F2 que anula salvación. Ocupa 2 huecos. Aunque sea evidente, poner que las miniatures inmunes al veneno no se ven afectadas por estos impactos, ni el propio bicho tampoco, claro. Otro tema, ésto el jugador puede decidir "activarlo" o está siempre activo? Yo voto por la primera opción, que supongo que era la idea.

Espinas: 30 coronas de oro. Todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F1 al inicio de cada fase de combate. No puede causar críticos.

Nervios Extras: 15 coronas de oro. +1 I.

Ojos Extra: 20 coronas de oro. +1 HA.

Corazón de Hierro: 30 coronas de oro. +1R

Piel de Escamas: 25 coronas de oro. Piel Escamosa (5+)


Como ves, no tenía mucho que comentar en ésta sección, esta bastante bien. Sí que me ha surgido una idea, que es que si algún héroe de la banda con acceso a Mutaciones pierde un miembro u ojo (voluntaria o involuntariamente), podría ganar un hueco para alguna mutación y recuperarlos, serían mutaciones muy concretas, en el caso de las de brazos sólo dejaría coger el brazo adicional.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #49 en: Enero 14, 2015, 18:41:55 pm »
Sí, duran un turno.

Me parece bien lo de repetir chequeos de fuerza con Incremento.

El generador funciona contra inmunes al veneno, es Viento Envenenado, que es básicamente mágico.


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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #50 en: Enero 14, 2015, 21:48:15 pm »
Ok, entonces estas ya estarían prácticamente también. ¿Alguna nueva mutación? Para estas en concreto no se, pero podría haber algunas para que los bichos ganasen la regla Anfibio y otra para que no sufran penalizacion al cruzar terrenos boscosos.



Cabeza:

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor. Esta sería parecida a brazo adicional dentro de lo que comentamos de que pudiesen generar huecos extras. Me estoy planteando que éste tipo de mutaciones que más que alterar los miembros ya existentes hagan que crezca otro "normal" sean un tipo de mutaciones diferentes que no ocupan hueco (salvo que la pifies en la tirada de mutar) sino que proporcionan un hueco extra, tendrían su propio apartado como "miembros adicionales" o lo que sea y de media deberían costar unas 30 co o así.

Múltiples Ojos: 20 coronas de oro. +1 HA

Implantes Ópticos Biónicos: 30 coronas de oro. +1I, Sentidos Agudizados.

Implante Mecánico de Reflejos: 25 coronas de oro. Ataca siempre primero durante la primera fase de cada combate. Bastante baratilla me parece para dar ataca siempre primero.

Dientes Afilados como Cuchillas: 30 coronas de oro. – hace un ataque adicional con F5 y Penetración 2.

Cabeza Engrosada: 25 coronas de oro. Solo deberás borrarlo de la hoja de banda con un 1.

Receptores de Dolor Reducido: 25 coronas de oro. Difícil de Matar.


Echo en falta mutaciones del tipo Cráneo de Piedra o protuberancias Óseas para poder ignorar las reglas de Contundente de las mazas o ganar una salvacion de casco; Cuernos para meter buenos impactos a la carga o Arremetida, puede que alguna mutacion para aumentar el rango de detección, el mordisco venenoso ya mencionado...

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #51 en: Enero 15, 2015, 04:20:50 am »
Mutaciones nuevas siempre puede haber, se admiten sugerencias.

La idea de "hueco adicional" está bien.

30, no creo que debe costar más.

Agree, hacen falta muchas aquí.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #52 en: Enero 15, 2015, 15:43:17 pm »
Estupendo, pues hacemos el repaso a los dos últimos bloques y ya empezamos con los añadidos, estas dos las pongo juntas que son listas cortas:


Piernas:

Piernas Endurecidas: 25 coronas de oro. +1 M. Con ése nombre no le daría ése efecto, por "respetar" la idea de que con brazo adicional consigues +1A, el +1M se lo cedería a la pierna extra (que iría dentro de la misma clasificación nueva junto con brazo adicional y cabeza extra, dando la posibilidad de huecos extras), en cambio a ésta mutación le pondría la habilidad Carrera.

Glándula de Adrenalina: 30 coronas de oro. Una vez por partida, triplica el M al cargar en vez de doblarlo. No me termina de convencer tampoco, a mi lo que se me había ocurrido es que en cualquier momento puedas activar la adrenalina, una vez hecho eso debes tirar 1D6 cada turno: 1- Algo ha ido mal y la miniatura aguta sus existencias de energía, no podrá correr hasta superar un chequeo de liderazgo. 2/5- La miniatura sumará XUM a su movimiento siendo X= a la tirada en 1D6. 6- La miniatura entra en un estado de hiperactividad descontrolada. Hasta que falles un chequeo de R la miniatura puede y debe mover el triple de su movimiento, gana +1 I y un A extra, sin embargo si se traba en combate deberá intentar destrabarse al turno siguiente para seguir moviendo lo máximo posible, si no lo consiguiese recibirá inmediatamente 1D3+1 impactos de F3. Una vez la miniatura falle el chequeo de R volverá a la normalidad y no podrá volver a usar ésta habilidad.

Pierna Extra: 35 coronas de oro. Gana Carrera. Lo dicho, que diese +1M.


Aquí podrían estar las mutaciones comentadas del tipo "Palmípedo" (que diese Anfibio), "Pezuñas de Cabra" (para poder atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización al movimiento), "Potencia de Salto Mejorada" (que diese Salto), "Espuelas" (ataque extra con fuerza básica -1 y Penetración 1) etc.

Cola:

Cola Tentáculo: 30 coronas de oro. Un enemigo en contacto pierde un ataque a tu elección.

Cola Cuchilla: 35 coronas de oro. gana un ataque adicional de F4 con Penetración 2 y filo cortante.

Cola de Escorpión: 35 coronas de oro. Gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

Otras mutaciones "Cola Maza" (ataque extra con la regla Contundente), "Cola Extra" (siguiendo la misma línea de brazo extra y demás), etc.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #53 en: Enero 15, 2015, 16:28:29 pm »
Me gusta mucho la idea de la Glándula. El cambio de efectos, ok.

Todas las mutaciones nuevas de piernas me gustan. Habría que poner que las Cobratas no tienen piernas y, por tanto, no pueden coger estas. Para compensar podrían poder llevar 2 de cola o algo.

Se me ocurren más mutaciones de cabeza como "Ojos de Piedra Bruja" (duplica la distancia de detección), "Sentidos Agudizados" (+1HA).

De cola, veo todo ok.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #54 en: Enero 16, 2015, 23:54:11 pm »
Hale, pues ya está lo básico más o menos, ahora a ponerlo bonito e ir metiendo todo lo nuevo.

La tabla de mutaciones de miembros extra sería algo así:

"Miembros Extra"/"Implantes" o como la llamemos:

Las mutaciones de esta lista son ligeramente diferentes a las demás, no gastan huecos de mutación sino que generan uno en sus respectivas zonas además de dar sus otros beneficios, aunque si el experimento fracasa sí que ocupará el hueco correspondiente.


Pierna Extra: 35 coronas de oro. +1M.

Cola Extra: 20 coronas de oro. No se me ocurre que beneficio extra puede dar, por eso la he dejado más bien baratilla sin que de nada.

Cabeza Extra: 35 coronas de oro. Inmune al Dolor.

Brazo Adicional: 25 coronas. +1 ataque. Las mutaciones extra que apliques a éste brazo (es decir al hueco extra que proporciona) no darán un ataque adicional, por ejemplo si tienes brazo adicional + garra de cangrejo no ganarás 2A, sino 1A.


Las nuevas mutaciones las iré sacando ya bien más adelante.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #55 en: Enero 19, 2015, 15:23:50 pm »
Implantes queda bien. Cola extra la verdad es que no se me ocurre que puede dar, por eso está bien que sea barata, la pondría a 15 oros.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #56 en: Enero 21, 2015, 13:54:20 pm »
Una simple cola, podría dar alguna bonificación a trepar o así.
Si no recuerdo mal en el reglamento oficial de la GW, los skavens eshin que podían usar la cola, podían llevar una daga adicional...

Saludos

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #57 en: Enero 21, 2015, 21:01:46 pm »
Me parece que sin que de nada en particular está bien también, no hay que subestimar a un bicho que se ponga unas cuantas colas tentáculo y se la líe a los bichos más potentes.

Bueno, mutaciones nuevas puestas en bonito (los precios no están muy pensados en profundidad):

Pupilas de Piedra Bruja (me he permitido cierta licencia poética, pero es lo mismo que "Ojos de Piedra Bruja", a mi me suena más "experimental", no se): La miniatura puede detectar miniaturas ocultas al doble de distancia normal. 20 co. (Cabeza)

Cola Maza: La miniatura gana un ataque extra de F=usuario con la regla Contundente de las mazas. 20 co. (Cola)

Palmípedo: La miniatura gana la regla Anfibio (puede moverse sin penalización por terreno acuático). 15 co. (Piernas)

Pezuñas de Cabra: La miniatura puede atravesar ruinas o terreno montañoso sin penalización alguna al movimiento. 15 co. (Piernas)

Potencia de Salto Aumentada: La miniatura gana la habilidad Salto. 20 co. (Piernas)

Cráneo de Hierro: La miniatura puede ignorar la regla Contundente de las mazas y similares. 25 co. (Cabeza)

Cornamenta: La miniatura gana Arremetida. 30 co. (Cabeza)

Colmillos Inyectores de Veneno: La miniatura gana un ataque de mordisco con su fuerza básica el cual se considera que está impregnado con un veneno a elección del jugador al elegir ésta mutación (Loto Negro, Saliva de Araña, Mordisco de Escarcha, Señal de Mantícora o Veneno Negro). 30 co. (Cabeza)

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #58 en: Enero 22, 2015, 15:37:03 pm »
Lo llamaría "Ojos".

Lo demás, lo veo todo perfecto para unas mutaciones "base". Seguro que se nos ocurren más y con habilidades y tal, pero de momento está bien.

Ahora habría que pasar a las mutaciones específicas.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #59 en: Enero 22, 2015, 18:22:25 pm »
Recapitulación rápida sobre qué serían exactamente las mutaciones específicas? (acabo de terminar la semana dura de examenes y ando muy espeso)

Serían las mutaciones de la aberración moulder o algo más?