Autor Tema: Skavens del clan Moulder [Testeo]  (Leído 11490 veces)

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #20 en: Mayo 17, 2014, 16:18:53 pm »
Estan más claros, en esta la locura son los secuaces XD

Las cobratas serian del tamaño de las ratas ogro?

Los garratapatos como serian?

Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #21 en: Mayo 17, 2014, 16:22:35 pm »
Eso es verdad, la locura está ahí xD. Y eso que no nos hemos metido de lleno con las mutaciones aun. Los héroes yo creo que están claros y correctos, cada uno con su función: el maestro y los señores de la manada para mayor control y buffeo de los bichos, y los otros para pegar.

Tampoco hemos dejado laro que pasa cuando los bichos se salen fuera de rango de un señor de las bestias. Claro que hay que tener cuidado con esto...

Las cobratas sí, serían tamaño rata ogro. Me las imagino como una conversión entre las serpientes de los surferos de Khemri y rata ogro. Yo soy un inútil pero seguro que hay gente que le quedaría de puta madre.

Pues serían con un perfil igual que los Garrapatos, pero M6 e I4. Se podrían descontrolar igual que éstos si no hay señores de las bestias cerca.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #22 en: Mayo 17, 2014, 17:10:03 pm »
Tenemos entonces:

Bichos horda: Ratas gigantes

Bichos con perfil medio: garrarrapatos y ratas lobo

Bichos gordos: ratas ogro y cobratas

Bicho muy gordo: Abominacion

Especial: Los mutantes homicidas

Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #23 en: Mayo 17, 2014, 17:19:05 pm »
Efectivamente.

¿Qué quitamos? XD

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #24 en: Mayo 17, 2014, 18:11:35 pm »
Los garrarrapatos de primeras es a los que menos veo...

Las cobratas se podrian meter como mutaciones de las ratas ogro?

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #25 en: Mayo 17, 2014, 18:22:30 pm »
No se parecen en nada, XD. Yo los veo como dos bichos claramente diferenciados.

Los garratapatos la verdad es a los que menos se ve. Se puede poner una mutación para las ratas gigantes que sea eso, convertirlas en garratapatos.

Habría 7 secuaces, que tampoco es para tanto siendo una banda tan "peculiar". Sería:

Señores: los que controlan todo. A ver como hacemos para que no mueran a la primera...

Bichos horda adaptables (alas, garrapatos): ratas gigantes.

Bichos medios, ràpidos: Ratas Lobo.

Bichos Gordos: ratas ogro y cobratas.

Bicho muy gordo: aberración.

Bicho especial hecho para escalar, infiltrarse y poder matar tiradores: los bárbaros maníacos.

No queda mal, no? Creo que es una banda con muchísimo carácter.


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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #26 en: Mayo 17, 2014, 18:52:41 pm »
Las bandas skaven tienen siempre cosas muy raras y con mucha variedad... Esta encaja XD

Los señores deberian de tener alguna regla que les de cobertura o les permita traspasar impactos a otras minis. Puede que alguna mutacion que de Guardaspaldas


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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #27 en: Mayo 17, 2014, 20:05:17 pm »
Me gusta la mutación guardaespaldas, pero les daría algo de base como dices. Que tengan una TSE que pase heridas es una buena opción.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #28 en: Junio 11, 2014, 10:03:35 am »
Leyendo el escenario de Ratas a la Carrera se me ha ocurrido una idea para un tipo de mutación especial para las ratas gigantes, no se si se podría poner como una mutación como tal o mejor como una habilidad especial, la idea es la siguiente:

Ratas Kamikaze.

El concepto vendría a ser el mismo que el de la bomba cadaver del azote del lich, ésta idea podría llegar a ser útil ya que la capacidad de movimiento de las ratas gigantes es mucho mayor que la de los zombis.

Si se pone como habilidad otra opción sería que a principio de cada batalla el Maestro Moulder crease 1D3-1 ratas kamikaze (que no serían ratas gigantes, serían ratas con un perfil de mierda), que además de explotar tendrían cosas como escalar superficies verticales y alguna regla de colarse por los huecos de las paredes, todo de forma similar a la forma de enjambre de ratas de los Von Carstein que al final no se usa:

Forma de Enjambre de Ratas:

El Vampiro puede cambiar a la Forma de Rata en su fase de recuperación aunque esté derribado, aunque sufrirá los efectos de levantarse ése turno (ataca último). El Vampiro puede recuperar su forma humana al principio de cualquiera de sus fases de recuperación. Perfil:

M6 HA3 HP0 F3 R3 HX IX A4 LX

Peana pequeña.

X= El valor del perfil propio del vampiro

Mientras se esté en la Forma de Enjambre de Ratas el vampiro no puede emplear ninguna pieza de equipo, no tiene TSA ni puede disparar o lanzar hechizos. No sufre penalización alguna por luchar en combate sin armas. Además contará con una TSE de 6+ al ser haber muchas ratas y ser de un tamaño pequeño, a efectos de movimiento el Vampiro se considera del tamaño de una única rata. Mientras esté en ésta forma el vampiro puede atravesar paredes y elementos de escenografía similares puesto que suelen tener pequeños agujeros. Ignorará el terreno difícil y tendrá un +1 a la I para los chequeos de Trepar. El vampiro puede recuperar su forma habitual al principio de cualquiera de sus fases de recuperación.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #29 en: Junio 11, 2014, 11:41:43 am »
Me gusta mucho como habilidad especial, mucho mucho.

A ver si le damos caña a esta banda, que es la única Skaven que queda.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #30 en: Junio 11, 2014, 12:49:46 pm »
Como los Moulder tienen disparo practicamente nulo me parece que pueden ser un buen counter para las bandas de disparo.

Que cosas quedan, ésta banda tendrá magia propia o se apaña con las mutaciones?

Importante meter las habilidades especiales, la que he propuesto yo, bien redactada ya puede ser una, otra debería estar destinada a poder meter más mutaciones a un guerrero (con ciertos riesgos quizás), alguna habilidad para aumentar el alcance de Señor de las Bestias también parece lo propio, puede que alguna otra habilidad pudiese ser directamente algún tipo de mutación única o poder meter a un héroe mutaciones que normalmente no podría tener.

Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #31 en: Junio 11, 2014, 12:53:16 pm »
Todo eso que comentas me parece perfecto ^^

Pues falta fundamentalmente hacer bien el sistema de mutaciones, que no es moco de pavo. Magia en principio no tendrían. Y sí, no tendrían disparo, por lo que hay que darles cosas que les permitan contrarrestarlo.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #32 en: Junio 12, 2014, 19:33:38 pm »
Desarrollo algunas de las habilidades especiales de la banda:

Adiestrador

El área de efecto de la regla Señor de las Bestias aumenta 6 UM, un total de 12 UM

Criador de Ratas Kamikaze

Antes de cada batalla el héroe es capaz de crear 1D3 Ratas Kamikaze que se perderán tras la batalla independientemente de si explotan o no, ya que la vida de éstos desgraciados roedores no es especialmente larga. A continuación el perfil y habilidades de las ratas kamikaze:

M6 HA1 HP0 F2 R2 H1 I4 A1 L5

Peana: pequeña

Reglas Especiales: Animales, Escalar Superficies Verticales, Escurridizas, Bombas Biológicas

Escurridizas: Las Ratas Kamikaces pueden atravesar paredes y muros (es conveniente hablar entre los jugadores qué elementos de escenografía cuentan como tal) ya que éstos suelen tener muchos agujeros al tratarse de una ciudad en ruinas. Además hay que aplicar un -1 al impactar con armas de proyectiles a las ratas y tendrán un +1 a su TSE por cobertura.

Bombas Biológicas: A través de intrincados experimentos los Moulder han convertido a éstas ratas en bombas vivientes. A partir del primer turno deberán de realizar un chequeo de I por fase de recuperación, si lo fallan explotarán, quedarán automáticamente fuera de combate, toda miniatura amiga o enemiga en un área de 2 UM del cuerpo recibirá 1D3+1 impactos de F3 con ataques flamígeros (4+, 1D3).
Si en el turno anterior una rata no ha sido capaz de correr su movimiento máximo por cualquier motivo (un fallo al intentar trepar, terreno dificil, que quede trabada en combate, etc) recibirá un penalizador de -1 a la I para realizar el chequeo para determinar si explota. Una rata kamikaze que quede Fuera de combate deberá realizar un último chequeo de I con un -1 por haber quedado fuera de combate combinable con cualquier otro penalizador por no haber movido lo suficiente, si lo falla explotará de la forma habitual.


Cuando se determine mejor como queda el sistema de mutaciones me aventuraré con las otras habilidades que comenté.

Conectado Anselmo el Setas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #33 en: Junio 16, 2014, 17:46:20 pm »
Ideas varias:

- Para el sistema de mutaciones propongo que por cada "grado de peana" la mutación cueste 10 co más, es decir tal mutación para un bicho de peana pequeña cuesta X, la misma para uno de bárbara o caballería (las ratas lobo) X+10, y para uno de peana monstruosa X+20.

- Varias habilidades especiales (la mayoría copiadas de la banda del viejo reglamento):

Sin Miedo. El Skaven no se deja impresionar por las criaturas terroríficas, ya que las ha cazado y adiestrado para su cría. Es Inmune al miedo. (Me parece un poco sosa, pero supongo que puede servir para unas ratas cobardes)

Monta Salvaje. El Skaven ha aprendido a montar sobre las brutales bestias que cría. El Skaven puede usar Ratas Lobo como montura. (ésta la he rebajado, en un principio era para montar Ratas Ogro y otros bichos tochos, puede ser divertida)

Extirpar. Un héroe con ésta habilidad puede tratar de eliminar un "hueco ocupado" o una mutación no deseada durante la fase de comercio a un grupo de secuaces si saca un 4+ en una tirada de 1D6. (Ésta se me ocurrió el otro día, su utilidad es relativa)

Cirujano Experto (o un nombre parecido). Un héroe con ésta habilidad puede repetir la tirada para mutar a alguna miniatura según las reglas descritas en Pasar por el Quirófano.


Había alguna que otra que servía para que las Ratas Ogro pudiesen ganar experiencia e incluso utilizar armas, pero no se, creo que con mutaciones van bien.

Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #34 en: Junio 18, 2014, 12:28:41 pm »
Me gustan las habilidades.

Es una idea lo de los "grados de peana". Yo estaba pensando en, directamente, listas de mutaciones diferentes para cada tipo de criatura mutable, quizás con una genérica con las cosas más normales.

Me gustan esas habilidades menos la de Sin Miedo, es muy sosaina. La de montar Ratas Ogro ya lo tenía pensado yo, la Rata Ogro Quebrantahuesos esa que tienen de montura en el libro de ejército.

Las otras dos me gustab mucho.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #35 en: Enero 08, 2015, 16:57:49 pm »
¿Cómo hacemos con esta banda entonces? Que ahora con The End Times: Thanquol los Skaven están de moda, xD

Conectado Anselmo el Setas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #36 en: Enero 08, 2015, 22:02:32 pm »
Lo gordo es el sistema de mutaciones, algunas de las habilidades especiales que puse se pueden añadir a lo que ya hay.

Una opción que se me ocurre es que haya interacción con la piedra bruja, en una banda de Skaven (y más aún de Skaven mutadores) es lógico que la haya. La piedra se podría usar para repetir las tiradas de dados al pasar por quirófano, un exceso de piedra podría matar a los bichos también... lo típico. No tengo muchas ideas ahora mismo para ésto de las mutaciones, la verdad.

En cuanto a los héroes, la gran diferencia entre los skavens mutantes y los señores de la manada es que estos pueden mutar y tienen peana bárbara, no? Me parece un poco raro lo de la peana bárbara para los Skavens Mutantes, el Maestro Moulder también tiene Mutaciones y tiene peana pequeña.


Desconectado Shandalar

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #37 en: Enero 08, 2015, 22:18:35 pm »
Eso es un error, xD

Y sí, la cosa es ponerse con lo de las mutaciones. Se puede poner algo de lo que dices, porque esta gente muta gracias a la piedra bruja.

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #38 en: Enero 08, 2015, 23:42:38 pm »
Una pequeña idea a tal efecto.

Dividir las mutaciones por "niveles"

Al finalizar cada partida, el jugador del Clan Moulder puede separar un numero de piedras brujas de su almacen para experimentar con ellas. Puede añadir 1 piedra bruja a un experimento. Puede tener un experimento activo por cada Maestro Moulder o (elegir un tipo de heroe) que tenga la banda y que no sea voluntario/victima de un experimento.

Reglas de experimentos
Un investiador puede iniciar o mantener un experimento despues de una batalla.

Iniciar:
Fase 1: Elegir investigador: El jugador elige que Skaven de la banda va a ser el investigador del experimento. Este tiene que ser o el Maestro Moulder o (tipo de heroe) y no tienen que ser ni investigador ni sujero de otro experimento en marcha.
Fase 2: Elegir sujeto de prueva: El jugador elige a un miembro de la banda. Este no puede ser un miembro que sea investigador de este u otro experimento, ni sujeto de otro experimento.
Fase 3: Añadir piedra bruja: Se añade 1 piedra bruja.
Fase 4: Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 5: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 6: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).

Mantener:
Un experimento mantenido, al acabar una batalla debe continuar, por lo que se deben seguir las siguientes fases.
Fase 1: Añadir piedra bruja: Se debe añadir (obligatoriamente) 1 piedra bruja a un experimento, si no es posible porque la banda no tiene o no quiere dedicarlo al experimento, el sujeto del experimento muere.
Fase 2:Tirada de mutacion: Se lanza 1D10 por cada piedra bruja que tenga el experimento.
Fase 3: Analizar las variables: El jugador podra convinar los resultados de los dados como quiera, (eligiendo que dado sera la unidad, la decena, la centena y el millar. Si a nivel 1 sale un 1, el sujeto muerte, si a nivel 2 salen dos 1, el sujeto muere, a partid de nivel 3, si en los dados salen tres 1, el sujeto del experimento o muere o queda inservible a todos los efectos. Siguiendo la misma proporcion con el 0, significa que el experimento termina y se tienen que aplicar las mutaciones. Importante, tiene que usar todos los dados de mutaciones.
Fase 4: Terminar o continuar: Si ninguna de las mutaciones obtenidas son del gusto del jugador, puede decidir no aplicar ninguna mutacion aun y mantener el experimento (siempre y cuando el sujeto siga vivo y el experimento no acabe de forma inesperada).

ELEGIR MUTACIONES

Habran 4 tablar de mutaciones. Nivel 1, nivel 2, Nivel 3 y Nivel 4. El jugador del Clan moulder podra escoger combinar los dados que ha tirado como desee para obtener resultados, pero tendra que utilizarlos todos. Asi que en el experimento podra obtener varias mutaciones y tener cierto control con lo que obtiene. Pero ojo, una rata que obtenga mas de 3 mutaciones se transformara en un ejendro del caos y tendra que ser eliminado.

Os pongo una idea basica de como serian las tablas, creo que se entendera.

Tabla de nivel 1.
1. No hay mutacion.
2. No hay mutacion.
3. No hay mutacion.
4. Mutacion muy perjudicial (Perder -1 a F o R)
5. Mutacion perjudicial (-1 a Ha o Hp)
6. Mutacion perjudicial (-1 a I o L)
7. Mutacion inocua (un sexto dedo o un tercer agujero en la nariz)
8. Mutacion inocua (lo mismo que el anterior)
9. Mutacion beneficiosa muy leve (Cuando salta tener 1 pulgada mas de movimiento)
0. Mutacion beneficiosa muy leve (Escalar 1 pulgada mas)

Tabla de nivel 2
10 al 15- No hay mutacion
16 al 22 - Lo que sea
23 al 30 - Lo que sea
...
44 - Lo que sea
45 al 58 - Lo que sea
...
99 - Lo que sea
00 - Lo que sea

Tabla de nivel 3
100 al 112 - Lo que sea
...
000 - Lo que sea

Tabla de nivel 4
1000 al 1030 - lo que sea
...
0000 - Lo que sea.

P.D.:

Si el sujeto es miembro de un grupo de secuaces, al acabar el experimento puede el jugador puede obtar por separlo de grupo y crear un grupo nuevo o intentar repetir el experimento, tira 1D6 por cada miembro del grupo (solo tira 1 dado por la mutacion mas alta que se haya obtenido).
Si la mutacion es de nivel 1, del 1 a 6 consigue las mutaciones.
Si la mutacion es de nivel 2, de 2 a 6 consigue las mutaciones, con un 1 muere
Si la mutacion es de nivel 3, de 3 a 6 consige las mutaciones, con 1 o 2 muere
Si la mutacion es de nivel 4, de 4 a 6 consige las mutaciones, con 1, 2 y 3 muere.

Ademas, podra añadir miembros a estos grupos pagando el coste y despues haciendo esta tirada. Si el nuevo recluta muere habran perdido el dinero.

Ademas, el Clan Moulder es famoso por vender sus creaciones, asi que puede vender a los secuaces con la regla "animal" por su valor base mas 20 coronoas por mutacion de nivel 2, 50 coronas por mutacion de nivel 3 o 100 coronas la mutacion de nivel 4.



Añadiria un cambio a los hereos de la banda, quitaria al castellano y a los mutantes y meteria dos cirujanos moldeadores. Es decir dejaria la banda del clan Moulder en solo 5 heroes. Incluso una mutacion puede ser que un esbirro se convierta en heroe, por ejemplo la 0000.

Ademas pondria estas reglas:

Cirugia Experta: Puede sumar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador
Cirugía basica: Puede restar 1 al resultado de un dado de mutacion en la tirada de mutacion de un experimento donde el sea el investigador.

Asi por ejemplo, el Maestro Moulder tendria las dos reglas, pudiendo sumar y restar a 2 dados diferntes un 1. Y los Cirujanos Solo podrian restar.

El maestro asi podria evitar que los experimentos tengan una alta mortalidad, y los cirujanos que no se acaben tan rapido.

Ademas los cirujanos podrian aprender cirugia experta en la lista de habilidades y el maestro podria aprender cirugia maestra.

Cirugía maestra: Puede añadir +1 o -1 al resultado de un dado.
« Última modificación: Enero 09, 2015, 02:06:16 am por Ariadkas »

Desconectado Ariadkas

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Re:Skavens del clan Moulder
« Respuesta #39 en: Enero 09, 2015, 00:14:36 am »
Incluso leyendolo yo que lo he escrito me ha costado un poco entenderlo, creo que con ejemplos se entendera mejor.

Inicio un experimiento.
Tiro 1D10, me sale un 1: El sujeto a mueto. Fin del Experimento.

Inicio un experimento
Tiro 1D10, me sale un 2: Decido mantener el experimento.
Siguiente batalla
Tiro 2D10, me salen un 1 y un 5: Puedo hacer combinaciones para la mutacion 15 o la mutacion 51. Tambien puedo obtar por la mutacion 1 y la mutacion 5. decido seguir con el experimento.
Siguente batalla
Tiro 2D10, me salen un 2, un 4 y un 8. Puedo objtar por las siguientes combinaciones:
248
482
824
284
428
842
24 y 8
48 y 2
82 y 4
28 y 4
42 y 8
84 y 2
2, 4 y 8
Estoy muy loco como buen miembro del Clan moulder que soy y decido seguir adelante con el experimento.
Siguiente batalla
Lanzo 4 dados, obtengo 1, 3, 5, 0. Puedo hacer las siguientes combinaciones: No se si me saldran todas.
1350
1530
1035
1503
1305
1053
3150
3105
3510
3501
3051
3015
5130
5103
5031
5013
5310
5301
0531
0513
0351
0315
0135
0153
153 y 0
513 y 0
351 y 0
501 y 3
...
50 y 13
50 y 31
15 y 03
...
15, 0 y 3
30, 1 y 5
...
1, 5, 3 y 0

He puesto los puntos suspensivos al final pero ahora creo que se entiende mejor ¿no?


P.D.: Despues de todo este lio, pensando que seria muy chungo usar el dado de 10 caras, creo que seria mejor usar el de 6 caras, reduces enormemente el trabajo a realizar y ademas no hay que comprar dados nuevos para mordheim.
« Última modificación: Enero 09, 2015, 01:58:57 am por Ariadkas »