Autor Tema: El Alijo  (Leído 90 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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El Alijo
« en: Diciembre 06, 2017, 00:51:38 am »
El Alijo

De entre los muchos depravados que se han dedicado a hacer negocio en la maldita ciudad de Mordheim pocos nombres son tan conocidos como el del alquimista Heisen “el Blanco”. Heisen es conocido entre la chusma por ser un brillante alquimista que se enriquece vendiendo sus drogas a los aventureros con un mal día o a todo el que esté dispuesto a pagar su precio en piedra bruja. Últimamente Heisen andaba falto de material, así que se adentró en la ciudad con una carroza y un grupo de sicarios armados. Ya ha pasado una semana desde que se adentró en las profundidades de la ciudad y todavía no ha vuelto por lo que diversas partes han decidido contratar el servicio de bandas para que le encuentren. Algunos tal vez quieran salvarle para que siga ofreciendo sus servicios habituales, otros se frotarán las manos ante la perspectiva de robar con facilidad un buen botín, mientras que otros quizás simplemente quieran su cabeza.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA

Una vez desplegados los elementos de escenografía en el centro de la mesa debes colocar un carruaje volcado o algo similar que represente la carroza de Heisen, que otorga cobertura pesada. Además a 4 UM o menos de la carroza, coloca desperdigados 1D3 marcadores de tesoro por banda participante.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+)


INICIO PARTIDA

Arrebatar la iniciativa


REGLAS ESPECIALES

El Camello: Contra todo pronóstico Heisen sigue vivo y atrincherado junto a su carroza defendiendo su alijo (y a juzgar por su mirada desorbitada es más que probable que haya echado mano a parte del mismo). Tiene comportamiento Defensivo con respecto a la carroza y disparará a todo al que tenga a tiro. Perfil:

M4 HA3 HP4 F3 R3 H2 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Trabuco, Amuleto de la Suerte, Casco de acero, Armadura de cota de mallas, espada ancha enjoyada, daga enjoyada, Ristra de Pistolas.

Reglas Especiales: Yo no consumo nada, ¿sabes… ?, Inmune a psicología, ¡A dormir la mona!

Yo no consumo nada, ¿sabes?: Al inicio de la fase de recuperación de los NPCs Heisen se ve afectado por una droga aleatoria.

¡A dormir la mona!: Si Heisen es dejado fuera de combate no lo retires del tablero, déjalo boca abajo. A partir de ahora se considera un objeto transportable pesado (sigue las mismas reglas que un cofre). Alternativamente alguien a 1 UM del cuerpo y que no esté trabado en combate ni aturdido ni derribado puede cortarle la cabeza, que sigue las reglas habituales de los fragmentos de piedra bruja a la hora de transportarla.


Sicarios: Habrá 1D2+1 sicarios por banda participante, tienen un comportamiento defensivo igual que Heisen (parecen estar casi tan perjudicados como él). Perfil:

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: Ballesta, Armadura de cuero, Nudilleras, Casco de cuero.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Heisen), Inmunes a la Psicología


La Mercancia: Los marcadores de tesoro se transportan como si fueran fragmentos de piedra bruja. Al final de la partida por cada marcador que poseas tira 1D6 en la siguiente tabla:

1-   Sobras inservibles: Heisen y sus sicarios tuvieron la noche ocupada. No consigues nada.
2-   2D6 co
3-   1 dosis de una droga aleatoria
4-   1 dosis de una droga a tu elección
5-   3 dosis de diferentes drogas elegidas de forma aleatoria o 1D3+1 dosis de una droga a tu elección.
6-   1 dosis de La Mezcla de Heisen: ésta peculiar droga azulada resulta extremadamente adictiva y se vende a altos precios por los campamentos de Mordheim. […] Una miniatura con la habilidad de Alquimia puede tratar de superar una tirada de 11 con 2D6 para descifrar y aprender la receta. Tanto si falla como si la supera la dosis se pierde.


FINAL DE LA PARTIDA


Mientras Heisen (ya sea consciente, inconsciente o sólo su cabeza) siga en el tablero y quede al menos una banda, la partida no termina.


CONDICIONES DE VICTORIA

La banda que logre sacar a Heisen (ya sea consciente, inconsciente o sólo su cabeza)  es la vencedora. Si todas bandas se retiran no habrá ganador. Si sólo queda una banda al terminar la partida se llevará automáticamente todos los marcadores de tesoro que quedasen sin recoger.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS

Intocables

Amante del dopaje: La miniatura que saque a Heisen vivo del tablero gana un punto de experiencia.

Brigada anti-droga: La miniatura que le corte la cabeza a Heisen y el Jefe de su banda ganarán un punto de experiencia cada uno, si resultan ser la misma miniatura, ésta gana dos.

Competencia desleal: El jefe de la banda que acabe llevándose más marcadores de tesoro gana un punto de experiencia.

- Recompensa por sacar a Heisen del tablero vivo:

Objeto Resultado Necesario
3D6 co Automático
1D3 dosis de una droga a tu elección (invita la casa) Automático
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una
1 Amuleto de la Suerte 6+
1 Ballesta 5+
1D3 Espadas anchas 4+
1 Anillo Antídoto 6+
1Tratado de Alquimia 5+
1D2 Pociones de Curación 4+
1D2 dosis de Absenta 4+
1 Mapa de Mordheim 5+
1 Ristra de pistolas 6+
Pistola de Duelo 6+

Además la banda contará con un descuento permanente de 5 co a la hora de comprar cualquier droga y un +1 a la tirada para encontrarlas.


- Recompensa por llevarse la cabeza de Heisen:

Objeto Resultado Necesario
2D6 co Automático
Tratado de Alquimia 5+
1D3 dosis de un veneno a tu elección 4+
1D3 Hierbas Curativas 4+
1D3 hachas de guerra 5+
1D3 espadas anchas 5+
1D3 escudos 4+
Pistola Ballesta 6+
1 Munición a tu elección (excepto balas sagradas) 6+
Cuchillos Arrojadizos 5+

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Alijo
« Respuesta #1 en: Diciembre 06, 2017, 00:56:59 am »
Bueno, éste es un escenario que tenía por ahí en el tintero desde hace un tiempo y que básicamente pretende conseguir tres cosas:

- Que las drogas sean más populares (aunque suene algo raro ésta frase, creo que sería interesante que tuvieran algo más de testeo porque se usan poco la mayoría)

- Empezar a introducir más escenarios en los que la alquimia tenga algo de relevancia.

- Que sea similar a una misión de rescate como el Principe Perdido pero con la complicación de que el tipo a rescatar se resista a trabucazos.

Lo primero ver qué opináis si tiene cabida o no en Mordheim, yo creo que algo de juego puede dar, y ya si eso podemos rellenar algunos de los agujeros que tiene como qué podría hacer la droga especial del escenario.