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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por petrus en Agosto 07, 2018, 00:56:56 am »
Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad

Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas?

La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos.
 
Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar.

A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la batalla.

Extracto del Tomo de los Héroes

Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual, obteniendo un resultado inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda.

Diferencia entre los Valores de las Bandas Resultado Necesario
0-49 ………......Ninguno
50-99 ………....6+
100-149 ………5+
150-199 ………4+
200+ …………..3+

M4 HA5 HP3 F4 R4 H2 I4 A3 L10

Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las bandas de Hermanas de Sigmar.

Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +150 puntos.

Armas/Armadura: Bertha está armada con un Martillo de Guerra Sigmarita y un Martillo bendito de los Cielos, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua Bendita, un Cinturón Sagrado de Santa Catalina y una Reliquia Sagrada.

HABILIDADES
Bertha tiene las siguientes habilidades:

Habilidades de las Hermanas de Sigmar

Actos de Fe (Ver Banda Hermanas de Sigmar)

Predilección por los Martillos: las Hermanas de Sigmar son fieras guerreras que apenas usan otras armas diferentes a los martillos, por lo que se encuentran entre las mayores expertas del mundo en su uso. Cualquier miembro de la banda (no Espada de Alquiler) ganará un punto de Penetración con los ataques realizados con martillos/mazas.

Combatientes: las Hermanas de Sigmar siguen la senda del hombre-dios, y son preeminentemente luchadoras cuerpo a cuerpo. La banda no podrá incluir más de 3 armas de proyectiles, espadas de alquiler aparte. El agua bendita no cuenta para este límite.

Escudo de Sigmar: el dios patrón del Imperio protege a las Hermanas frente a los viles ataques de proyectiles de sus enemigos, y ellas avanzan con rapidez hacia los que les disparan. Las Hermanas de Sigmar tienen una TSE de 6+ frente a disparos si no se ocultan. Si superan una TSA o TSE frente a disparos cuando no están ocultas, la Hermana podrá efectuar inmediatamente un movimiento normal hacia el enemigo que le disparó. Una Hermana no puede efectuar así más de un movimiento al turno.

Hermana de Sigmar: Una miniatura con esta regla tiene las reglas especiales Disciplinada y Devota (sigmar). Además, si la miniatura es una heroina, tendrá Resistencia Mágica (6+).

Ejemplo de virtud: Cualquier minaitura con esta regla genera puntos de fe a 5+ en lugar de a 6+.

Determinación Absoluta: Bertha tiene una implacable resolución en cumplir su misión, y ordena seguir luchando aunque la situación se vuelva desfavorable.

Sólo la Jefa de la banda puede poseer esta habilidad, que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido. No podrá repetir chequeos si está aturdida o fuera de combate.

Furia Justiciera: La Hermana siente una enorme furia y un completo desprecio hacia todos los malvados que acuden a Mordheim a robar la maldita piedra bruja y contaminar el sagrado Imperio de Sigmar con ella.

La miniatura odia a todas las formas del Caos y de No Muertos.

Habilidades

Golpe Poderoso
Carga Salvaje
En Gracia divina
Protección divina



PLEGARIAS DE SIGMAR
Bertha tiene el nivel de Magia Maestra en plegarias de Sigmar.

REGLAS ESPECIALES
Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una.

Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por petrus en Agosto 07, 2018, 00:33:19 am »
“Cuchillo” Johann

“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé. ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.”
Conversación oída en Mordheim

De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento.

La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos.

Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas.

Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Johann.

Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos.

M4 HA3 HP6 F4 R3 H2 I6 A1 L7

Armas/Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas.

HABILIDADES
Johann tiene las siguientes habilidades:
esquivar, Movilidad Extrema, tiro rápido, vista de águila, dividir disparos y estilo con Armas Arrojadizas.

REGLAS ESPECIALES
Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. Si sólo usa sus cuhillos, Johann obtiene disparos múltiples x3 de su habilidad de tiro rápido. Además, si no se mueve durante su turno, puede efectuar sus disparos dos veces consecutivas (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por petrus en Agosto 07, 2018, 00:20:34 am »
Le he puesto las habilidades según las habilidades hechas por Drawer. La última versión.

Bueno, damas, caballeros y criaturas variadas de Mordheim, aquí les presento la revisión completa de las habilidades en la que he estado trabajando desde hace un tiempo ;)

El gran reto ha sido pasar de 20 habilidades por lista a solo 8 sin reducir la variedad que se puede acceder (punto clave!). Esto viene a ser unificar las que tienen funciones muy similares, en la misma lista o en distintas. Y ya de paso se han simplificado las descripciones, así que ahora será mucho más sencillo escoger habilidades para los héroes que asciendan y más dificil combos OP por saturación de habilidades con funciones similares.

Sin más dilación, aquí va el boceto:


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a todos sus lanzamientos de hechizos

Conjuros de Batalla: Permite lanzar Misiles contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Sentir la Piedra Bruja: Permite repetir los dados que aporte el hechicero a la tirada de exploración (pero solo los del hechicero).

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.


HABILIDADES DIVINAS
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

Devoto Orador: Una vez por turno, si aplica un -2 a la tirada de lanzamiento de una plegaria y tiene éxito, podrá intentar lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Éxtasis: Cada vez que lance una plegaria, obtendrá, hasta su próxima fase de disparo +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+).

Líder Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el liderazgo del sacerdote.

Mano de Dios: Concede Ataques mágicos. Además, una vez por partida, al inicio de la fase de combate, puede invocar todo su poder y sus ataques no permitirán TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección divina: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir hueco.

Intocable.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: El guerrero obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: El guerrero obtiene +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Dagas: Los ataques con dagas, el turno en que cargan, pueden repetir tiradas para impactar incluso si las superan. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con Hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.


HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Cuando realiza la maniobra Rechazar, permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación

Golpe de Escudo: Si está equipado con un escudo, permite realizar un ataque adicional con fuerza básica. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido.

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Mole de acero: Si está equipado con una armadura intermedia (o pesada) y un escudo, al cargar, puede realizar gratis (y adicionalmente a otras maniobras), la maniobra Despeje.


HABILIDADES DE DISPARO

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad y no puede combinarse con armas con Recarga Lenta. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga rápida (clase arma): Si está equipado con un arma con Mover o disparar, permite cancelarlo. Si está equipado con un arma con Asalto, da +1 para impactar. Si está equipado con un arma sin las reglas anteriores, gana la regla Asalto con dicha arma. Solo afecta al tipo de arma escogida al aprender la habilidad.

Vista de Águila: La cobertura se reduce en un punto contra los disparos del tirador.

Puntería excepcional: Puede aplicar un penalizador de -1 a impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo; o aplicar ambos efectos y un -2 a la tirada. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición artesanal: Permite combinar los efectos de dos municiones diferentes al disparar.

Cuidadoso: Permite cancelar un resultado de problemas con un arma con Pólvora si obtiene un 4+ en 1D6.

Dividir disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Permite disparar las pistolas incluso se han utilizado después de la última fase de recuperación del tirador y aumenta el alcance de las mismas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Si está equipado con un arco o un arco largo, los disparos se resolverán con +1F. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Si está equipado con una ballesta, los disparos obtienen Penetración 1. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Si está equipado con un rifle, los disparos obtienen Heridas profundas. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Si está equipado con armas arrojadizas (o equipo diverso arrojadizo), tras efectuar sus disparos normales, el guerrero puede efectuar un único disparo adicional ignorando las restricciones de Objetivo prioritario. Permite utilizar armas arrojadizas exóticas.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.


HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Se considera que también carga al ser cargado, sin encontrarse trabado, o interceptar. Esto implica también que ganará Ataca Primero, pero no podrá beneficiarse de Aguantar la carga, ni las cargas contra él son interceptables.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida no salvada causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura, obtiene +1 para herir.

Temerario: Si no se encuentra equipado con ninguna pieza de armadura, obtendrá TSE6+ y +1A.

Último aliento: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Al ser Abrumado, obtiene +1A en vez de -1HA. Además, será Inmune a Solo ante el peligro.


HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Al cargar obtiene +1 para impactar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: El guerrero obtiene +1 a las tiradas en la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y podrá transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Uno de los ataques del guerrero recibe +1F o +1 a la tabla de daños por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: El guerrero no puede ser herido con un resultado mejor a 3+.

Robusto.

Tañedor de campanas: Obtiene Penetración 1 en combate.


HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.


HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Las miniaturas reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración.

Moverse entre las sombras.

Trampero.

Lucha en las ruinas: Obtiene +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.


HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Si corre o carga, permite mover 1D3+1 UM adicionales y los disparos tendrán -1 para impactarle hasta su próximo turno.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema: Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.
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Nativo / Re:Dramatis Personae
« Último mensaje por petrus en Agosto 07, 2018, 00:16:46 am »
Aenur, la Espada del Crepúsculo

A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia.

Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses.
 
Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas.
A veces, cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe.

Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso.
Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo.
Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro.


Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Aenur.
Valor añadido: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos.

M5 HA8 HP4 F4 R3 H2 I7 A3 L8

Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain.
Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: Abrir Hueco, estilo con Armas a Dos Manos, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso.

REGLAS ESPECIALES

Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+.
Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él.
Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.
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Nativo / Dramatis Personae
« Último mensaje por petrus en Agosto 07, 2018, 00:13:37 am »
Tengo el Orgullo de presentar a los Dramatis Personae. Ya sé que aún la revisión no está terminada, y puesto que estáis ocupados con otras cosas, he pensado en añadirlos ahora por si alguien quiere jugarlos.
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Elfos / Re:Cohorte de Caledor
« Último mensaje por Drak en Agosto 06, 2018, 22:13:33 pm »
Pues la verdad es que no me di cuenta del problema de las alabardas, la forja en general XD, me parece bien que se cambie para que se mejoren armas, aunque como ese sistema es mas fácil pondría que también se puedan mejorar armaduras.

-Lo de la cobertura ligera en el escudo solar en un principio lo hice con idea de que fuese para los pretorianos, de hay que sean expertos en lanzas y no en alabardas.

-Los dragones: es cierto que un dragón estelar no pinta mucho XD, pero creo que le daría mucha personalidad a la banda el que tuviesen dragones, de peana monstruosa, y no dracos pequeños. Yo pondría en ese caso una montura especial para la banda que fuesen dragones solares, los mas débiles en Ulthuan, que seria el mismo que el del señor de los dragones y para que no se llene el campo de dragones pondria un maximo de 3 o 2 en la banda contando el del señor de los dragones

Dragón solar
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8    o     M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8
peana: monstruosa
reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, aliento de fuego
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)

-En cuestión de habilidades haced todos los cambios que veáis oportunos, que yo las pongo como idea pero no se muy bien como equilibrarlo con el juego

-Como quinto héroe, quitando al dragón, yo pondría un mago guerrero estilo al señor del conocimiento de la banda de Saphery, aunque no se si en Caledor hay algo parecido a eso

-Con lo de las habilidades especiales de la banda sinceramente no se me ocurre nada especial y que merezca la pena, en esto estoy un poco perdido XD

-Por ultimo mirare lo del equipo especial y os mando lo que se me ocurra

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Elfos / Re:Cohorte de Caledor
« Último mensaje por Shandalar en Agosto 06, 2018, 21:09:53 pm »
Ya comentaré en profundidad, pero el Dragón Estelar lo vamos descartando de entrada. En este juego eso no puede existir, y montar a un héroe en cualquier tipo de dragón o draco haría que no pudiera valer menos de 400 coronas por muchos 4 y 5s que tuviera éste en el perfil.
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Skavens / Re:Skavens del clan Skryre [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 06, 2018, 19:19:22 pm »
Dices el lanzallamas portátil, no? Pues sí, parece que ha habido un error ahí, serán 8 UM, voy a corregirlo. Gracias!
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Skavens / Re:Skavens del clan Skryre [Testeo]
« Último mensaje por SrFu en Agosto 06, 2018, 18:40:27 pm »
Gracias.
Una cosa, en el lanzallamas pone rango 8UM y luego pone que solo llega a 6???
100
Elfos / Re:Cohorte de Caledor
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Agosto 06, 2018, 18:06:38 pm »
Vamos con los comentarios:

- Lo de que tengan devoto a Vaul no lo termino de ver, principalmente porque si no tienen ningún arma con Ataques Sagrados tampoco les sirve de nada. Como mucho dejaría esa regla para el Sacerdote de Vaul que se mencionó, pero si no se incluye directamente la quitaría.

- Asur y Caledor lo veo bien, evidentemente, aunque quizás lo de los dragones es muy concreto y creo que podemos ampliar el concepto tranquilamente porque si no le tienen miedo a un dragón no se lo van a tener a un ogro, por ejemplo. Así que pondría que son inmunes al miedo causado por criaturas con la regla Grande y quizás Bestia Enorme también (que no al Terror).

- Precisión lo veo correcto.

- Hay unas cuantas cosas que no funcionan con lo de Forja de Vaul. Pongo éste ejemplo, vamos a forjar una alabarda guay. Esto es una alabarda normal:

Alabarda

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta  Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetración: 1
Reglas Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1),  Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados.

Según Forja de Vaul empieza con Arma Mixta gratis y en sí misma el arma sin ningún añadido no cuesta nada, pero hay que ponerle reglas y cosas, claro. Antes de empezar a darle cosas interesantes habrá que hacer una alabarda básica, eso sería: 7 co (+1F) + 7 co (+1 Pen) + 7 co (filo cortante) + 7 co (alcance)... Y dejo de contar porque le faltarían cosas pero ya son 28 co, también hay que tener en cuenta que así tiene todo lo bueno pero no lo malo (como que requieran ambas manos). En fin, que al final es crear un arma nueva y no mejorar un arquetipo de arma ya existente. También pasa al revés, si quieres tener una espada ancha la puedes tener por 7 co y ya está.

También estaríamos dejando de lado que algunas armas de los elfos están limitadas, en general como no se les ve usando martillos no suelen tener acceso a ellos (salvo los magos con sus báculos). Pero bueno, ése ya es otro berenjenal.

En general el problema que veo es que estos herreros no es que creen nuevos tipos de armas, sino que a base de magia crean arquetipos de armas ya existentes y las hacen más tochas. De modo que tendría más lógica en mi opinión un sistema de mejora de armas (rollo orcos negros o cazadores de brujas) más que uno de creación de las mismas. Algo así sé contempla en parte en tu propuesta principalmente en lo de las habilidades mágicas que me gusta el concepto pero no me convence el cómo queda, principalmente porque las tres habilidades son lo mismo sólo que por incrementos de 5 co la habilidad se va haciendo más fuerte. Yo cambiaría mucho eso y tampoco me centraría sólo en mejoras de fuego.

- Los atributos del principe dragón los veo bien aunque quizás entre dracofiereza y esa carga devastadora se puede ir mucho de manos. Revisaría el tema de las reglas.

- Veo bien al mago dragón.

- Sobre el Dragón Estelar... hostias. Menos mal que se habló de poner dragones chiquititos xD. Es una animalada, dejando de lado el hecho de que en cuestión de atributos y reglas está chetado a más no poder, su coste en coronas debería ser absurdamente grande, el hecho de que sea un héroe y pueda ganar experiencia y por lo tanto mejorar es un locurón...

Más allá de los problemas que puede traer al juego en sí, por trasfondo no debería de estar en Mordheim. Sí, se dice que en muy raras ocasiones los príncipes dragón pueden despertar a los dragones para ir a la batalla. Pero es ir a Mordheim es muy diferente de ir a una batalla, para empezar las bandas de elfos que van intentan ser discretas y un dragón hecho y derecho no lo es, si bien es verdad que hay cosas muy bestias en Mordheim la idea es no llamar demasiado la atención, coger la piedra y volverse a sus tierras. Por todo esto es por lo que Shandalar comentó lo de los dracos pequeños, vamos algo manejable que no tenga R6 ni mucho menos. Que por poner en contexto un dragón joven del escenario cacería de monstruos es esto:

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)

Y sí, en algunas cosas es más flojo (de inicio) el que propones, pero en cosas muy importantes como F, R y reglas especiales es muy pero que muy superior.

En cualquier caso no veo un héroe dragón, como mucho un bicho tocho que sea un dragoncete pero chiquitito. De sustituto de héroe si no se pone al sacerdote otro noble de caledor está bien.

- Los nobles los veo bien aunque creo que se merecen F4. También puede que la combinación precisión y Experto sea mucha repetición.

- Veo bien a los soldados de caledor, aunque quizás les quitaría la carga devastadora para que no sean muy muy caros.

- Me gustan mucho los arqueros.

- También me gustan los pretorianos pero repito lo de expertos, que quizás me equivoque pero no sé, de primeras me parecen muchas repeticiones.

- Lo del señor de los dragones lo mismo que n¡con el otro. Mu chetao.

Ahora sobre el equipo:

- Mola la capa de dragón, como antítesis de los elfos oscuros creo puede quedar muy bien, hasta podría usarse para algún secuaz similar al señor de dragones pero que sean varios y que sean algo más rústicos, digamos. Pero el caso es que es muy chula aunque algo barata.

- El báculo lo veo también perfecto.

- Nada que añadir a la gran espada élfica.

- La Dracolanza me pega bastante más como una lanza de caballería mejorada, aunque no veo mucho lo del ataque de aliento. Podría relacionarse directamente con lo de la forja de vaul, varias armas especiales podrían estar relacionadas.

- La espada solar lo dicho, podría relacionarse con la forja, no me parece mal como está aunque como ya mencioné creo que hay un exceso de fuego. En la imagen de los príncipes dragón de la biblioteca del viejo mundo hay una espada con electricidad y movidas. Creo que debería haber más variedad en ése sentido.

- El escudo solar lo veo muy bien aunque le quitaría lo de la cobertura ligera y le reduciría el coste.

- La Armadura bien aunque es excesivamente barata (ahora mismo es mejor que una de ithilmar) y habría que indicar que no puedes tenerla hecha de ithilmar porque la TSE se va de manos. Por lo demás todo bien aunque se me hace algo raro lo de que el portador no pueda ocultarse.

- Ahora acabo de ver con lo de la lanza estelar que sí que hay algo con ataques sagrados... aunque no creo que debiera. No sé, sigo viendo mucho fuego.

- También tochillo ése sable dracoestelar.

- La armadura estelar se me hace que es lo mismo que la de escamas de dragón pero mejor.


Mi resumen en general:

- Cambiaría el sistema de la Forja de Vaul.

- Cambiaría algún detalle de reglas y atributos de algunos héroes y secuaces, pero tampoco gran cosa. Por ejemplo creo que molaría representar mejor la arrogancia de la gente de caledor, creo que nos falta algún punto como ése para terminar de darle personalidad a la banda.

- Los dragones tochos los cambiaría por cosas más manejables, nivel semigrifo seguramente (puede que ligeramente mejores pero sin pasarse demasiado).

- Lo de devotos lo quitaría porque no son necesariamente elfos muy dedicados a la religión quitando al sacerdote (vamos, si los cazadores de brujas no lo tienen éstos menos).

- Haría algún repaso del equipo, se podría poner una serie de cosas básicas que molan mucho y luego ya con lo de la forja de Vaul se podrían plantear mejoras para armas y armaduras varias. Sobretodo pondría algo más de variedad, que se repite mucho el tema del fuego, lo cual es comprensible pero podemos sacarle más partido a otras cosillas.
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