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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Mayo 09, 2018, 19:53:28 pm »
Voy a hacer los cambios que he dicho. Dejo lo que estaba puesto por si os gusta más.

Tipos de Objetos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas. Existen dos tipos de máquinas: los Cañones y los Artilugios.

Para fabricarlas hace falta que un héroe con la regla especial Constructor, y que posea la habilidad adecuada, permanezca 1D6 +3 batallas sin participar además de dos secuaces que sean sus ayudantes.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Al menos un héroe, antes de usar la máquina debe aprender a manejarla; o si no, la máquina no podrá participar en batalla (ver habilidades especiales). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Dispositivos Magistrales: Los Dispositivos magistrales son los inventos más increíbles del gremio. Son increíblemente raras y difíciles de construir. Para reflejar esto, una banda sólo puede contar con uno de estos Dispositivos y sólo puede ser utilizada por un héroe, nunca un secuaz. Son como los inventos o las armas experimentales, pero en vez de tener un único efecto adicional; tienen tres, de las cuales sólo se puede usar UNO de ellos por turno.

Armas Experimentales: Estas son las armas más devastadoras del Gremio y son muy raras. Estas armas sólo pueden ser usadas por héroes y ocupan espacio dentro del número de armas que el héroe puede llevar. Si el héroe porta un Invento, no podrá llevar una Arma Experimental. Son armas normales que han sido modificadas. Pueden usarse como armas normales sin ningún problema, pero tienen un efecto adicional que puede activarse. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el arma obtiene bonificaciones y/o habilidades hasta el final del turno. Si se falla, entra en problemas. Las Armas Experimentales pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las Armas Experimentales se presenta más adelante.

Cualquier héroe de la banda con la regla especial Constructor puede quedarse fabricándolas, pero al coste de no poder ir a 1D3 +1 batallas. Cada héroe solo puede usar una única arma experimental por batalla, no más.


Inventos: Cada héroe puede usar un invento de la lista de inventos de la banda. Solo se puede usar un invento por cada héroe. Si el héroe porta un Arma Experimental, no podrá llevar un Invento. Los secuaces no pueden usar inventos (salvo que se especifique lo contrario). Los inventos otorgan habilidades, una por cada Invento. Cuando quieras usar dicha habilidad, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si se supera, el Invento hace lo que está descrito en su descripción. Si se falla, entra en problemas. Algunos inventos otorgan habilidades pasivas que funcionan como si fueran Ingenios.

Los Inventos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de los Inventos se presenta más adelante.


Ingenios: Los ingenios son diferentes puesto que pueden ser usados por héroes y secuaces. Los Ingenios otorgan habilidades pasivas que siempre funcionan en la batalla. Además, se pueden usar siempre. Los héroes de la banda pueden usar hasta tres Ingenios. Los secuaces sólo pueden tener un único ingenio y deben de tenerlos todos los integrantes del grupo.

Armas: Éstas son las armas especiales que se pueden fabricar. Son armas normales mejoradas o inventadas por estos genios de la mecánica. Los héroes pueden fabricar y usar cualquiera de éstas armas. Estas armas también pueden ser usadas por secuaces, no solo por héroes; pero sólo un secuaz por grupo podrá llevarlo.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Mayo 09, 2018, 18:42:55 pm »
Una duda que me surge es... ¿Hay demasiadas categorías de Objetos del Gremio? ¿Me estaré pasando de la raya?

Estoy pensando en juntar los Dispositivos Magistrales con las Armas Experimentales y los Ingenios con las Armas y quedaría:

Máquinas
Armas Experimentales (Dentro estarían los Dispositivos)
Inventos
Ingenios y Armas

O incluso juntar los Inventos con las Armas Experimentales. Creo que debería ser lo más simple posible para que la gente no se líe.

Decidme que os parece.
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Bandas / Re:Compilación de bandas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Mayo 09, 2018, 18:03:37 pm »
Utilizar se pueden utilizar realmente la gran mayoría, aunque no ponga en todas lo de Terminado (de hecho en más de una lo debería poner ya). En todo caso, si tenéis pensado alguna banda en concreto siempre nos lo podéis decir y os decimos como va la cosa.

Pero vamos, hoy a la noche o mañana os puedo poner un listado con al menos una banda por facción que es utilizable al 100%
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Bandas / Re:Compilación de bandas
« Último mensaje por linar en Mayo 09, 2018, 16:24:50 pm »
Buenas

Estamos pensando iniciar una nueva campaña y veo que no hay un compendio de bandas a utilizar y que la mayoria estan en proceso. ¿Se sabe cuales son utilizables a dia de hoy?
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Mayo 09, 2018, 13:23:59 pm »
Pronto les pondré la descripción y lo publicaré. Tengo que pasarlo del papel a ordenador. Sé que son muchos, pero me gusta la variedad. Cualquier problema o idea no dudéis en decírmela.

Máquinas

Cañón
Cañón órgano
Cañón de llamas
Gólem de vapor
Vagoneta enana

Dispositivos Magistrales

Piel de Grimmnir (Armadura a lo Iron Man)
Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Justicia Enana (Francotirador, Gatling, Trabuco)
Locura de Grimmnir (Sierra circular)

Armas experimentales

Martillo motorizado (Fuego)
Vara de rayos
Quiebraorcos a vapor (maza)
Tempestad (Gatling)
La venganza de Bugman (Lanzagases tóxicos)

Inventos

Lanzaganchos
Escudo de Valaya
Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Armadura de Vapor
Armadura de Vapor (Gromril)
Giromochila
Tunelador portátil
Propulsor Enano
Mecanozancos
Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)
Caparazón

Ingenios

Puñohierro a vapor
La tercera mano (permite recargar una pistola en un turno)
El Espabilador (desfibrilador para iniciativa)
Herramienta mecanizada (Evita fallos)
Voz de Grugni (Altavoz)
El mejor amigo (Dispensador de cerveza)
Taller mecanizado (pre batalla)
Máscara de protección (Venenos y gases)
Traje de protección (Fuego)
Plantillas Enanas (Diseño Enano)
Armadura acolchada (caídas)

Armas

Granadas
•   1 Granada de Fragmentación
•   2 Granada Perforante
•   3 Granada de Humo
•   4 Granada Incendiaria
•   5 Granada Cegadora
•   6 Carga Química

Gatling
Lanzallamas (Cañón Draco)
Lanzagranadas
Martillo de Grugni (Torpedo-Martillo)
Torpedo Martillo Troll
Mataelfos (Cuchilla escondida)
Paz Enana (Rifle-ballesta)
Bombas de humo (reglamento)
Bombas de fuego (reglamento)
Balas (reglamento)
Escudo adaptable (Escudo-rodela)
Piedra de afilar
Refuerzos (Armaduras)
Mirilla especial: (Precisión y Alcance)
Tambor rotatorio

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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Mayo 09, 2018, 13:16:28 pm »
Hola a todos

Perdonad que el progreso del Gremio se haya retrasado tanto pero es que estoy liadísimo con el trabajo y los exámenes. He modificado ciertas cosas en el GIE:

1 He añadido dos tipos de máquinas nuevas, los Dispositivos magistrales y las Armas. Lo he hecho para diferenciar algunas armas muy tochas de las armas experimentales y las Armas han surgido de la necesidad de separar algunos inventos que en verdad eran armas.

2 Voy a cambiar los problemas de las máquinas para que no sea usando una tirada doble en 2D6. En su lugar será una tirada normal de 2D6 y 12 resultados de problemas. Está puesto en rojo.

3 He añadido los ayudantes enanos, pero me falta incluirles en la descripción. Estoy pensando una habilidad que me parece chula :D. también he añadido una nueva unidad, los Especialistas Acorazados Enanos porque no quiero que los pilotos con giromochila sean los únicos secuaces especialistas. Espero que os gusten.

4 Voy a cambiar de sitio la habilidad del peso extra en la giromochila. No la borraré. Está en naranja.

5 He añadido la regla especial Durabilidad.

Finalmente, he terminado el listado de Máquinas, Dispositivos Magistrales, Armas Experimentales, Inventos, Ingenios y Armas. No pone su descripcion, sólo nombres. Ahora mismo os lo publico.
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Dudas / Re:Arremetida
« Último mensaje por Moscatel en Mayo 09, 2018, 11:02:37 am »
Muy buenas en los orcos negros el kolozo aun tiene arremetida, lo digo por si ha sido cambiado por impactos por carga. Gran version os seguimos desde hace mucho
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Enanos / Re:Reglas Raciales de los Enanos
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Mayo 08, 2018, 19:14:24 pm »
Hala, más runas, he decidido que con 5 runas magistrales por grupo y 10 de las normales va a quedar la cosa más variopinta e interesante. Todas las runas nuevas y modificaciones de las que ya estaban van en naranja. Quiero vuestras opiniones!

RUNAS ENANAS

Los enanos son criaturas muy resistentes a la magia y por lo general desconfían de los hechiceros que manejan los vientos de la magia, puesto que a sus ojos manejan fuerzas muy poderosas sin control alguno, de forma muy diferente al uso que les dan ellos a las runas. Debido a la naturaleza mágica de las runas, toda arma o armadura con runas se considerará mágica, esto implica que las armas tendrán Ataques Mágicos y las armaduras darán Resistencia Mágica (6+), combinable con la Resistencia Mágica de los Enanos. No obstante, aunque tengas una armadura y escudo rúnicos, la resistencia mágica que ofrecen no es acumulable.


NÚMERO DE OBJETOS RÚNICOS

Los objetos rúnicos son muy escasos, en la creación de la banda sólo puedes tener un único objeto rúnico y en todo caso una banda nunca podrá tener más de 6 objetos rúnicos (salvo por habilidades especiales que lo permitan de forma explícita). Los objetos rúnicos son extremadamente valiosos para los enanos por lo que no se pueden traspasar a otros miembros de la banda y ¡jamás se les pasaría por la cabeza venderlos!

Debido al gran valor de estos objetos, cuando el portador de uno de estos muere sus compañeros suelen esforzarse por recuperar el objeto en cuestión. Si el líder de la banda (o el nuevo líder de la banda) supera un chequeo de L el objeto en cuestión se devuelve a la tesorería y puede ser reclamado por un héroe que tuviera al menos tantos puntos de experiencia como el difunto + 5.

Además, sin importar cuantas armas, armaduras y talismanes rúnicos lleve un personaje nunca puede tener más de 3 runas de arma, 3 de defensa y 3 talismánicas. Es decir que si lleva un hacha con 3 runas de arma no podría tener una segunda arma rúnica, pero podría por ejemplo llevar un hacha con 2 runas y un martillo con una runa. Del mismo modo, si lleva una armadura con 3 runas no podrá llevar un escudo con runas, pero sí una armadura con 2 runas y un escudo con una.


LAS LEYES DE LAS RUNAS

1- Todo objeto que no esté hecho de gromril sólo puede llevar una runa, los objetos de gromril en cambio pueden llevar grabadas hasta tres runas. Los herreros rúnicos lo llaman la Ley del Tres.

2- Las Runas de Armas sólo se pueden grabar en armas, las Runas de Defensa sólo en armaduras y escudos y las Runas Talismánicas sólo en “talismanes”*. Los herreros rúnicos denominan a esto la Ley de la Forma.

3- Una misma combinación de runas no puede grabarse en más de un objeto. Por ejemplo, no puedes tener un martillo rúnico y un hacha rúnica grabados ambos con una Runa de Fuerza y una Runa de Fuego. La creación de objetos rúnicos requiere un considerable esfuerzo y a los herreros rúnicos no les gusta repetirse ni copiarse los unos a los otros. Este sentimiento común a todos los herreros rúnicos es conocido como la Ley de la Dignidad.

4- Una banda sólo puede tener un único objeto grabado con una Runa Magistral. Además sólo personajes con 45 puntos de experiencia o más o en su defecto la habilidad especial Barba Blanca serán suficientemente respetables como para poder portar un objeto rúnico con una Runa Magistral. Por esta razón los herreros Rúnicos las denominan Runas Celosas.

5- Ningún objeto puede tener más de una vez la misma runa. Los herreros rúnicos dirán lo que quieran de que estará permitido en Fantasy, pero pueden salir unas chetadas interesantes.

*Nota: los talismanes son anillos, colgantes, brazaletes, yelmos, cinturones y todo tipo de cosas, pero a efectos de juego no se considera que estas runas estén ligadas a ninguna pieza de equipo en particular. Ten en cuenta que esto implica que los objetos rúnicos de éste tipo no se pueden perder.


CREACIÓN DE OBJETOS RÚNICOS

Durante la fase de comercio una banda de enanos puede encargar la creación de un objeto rúnico, para ello primero deberá pagar el coste normal del objeto en sí (salvo que se trate de un talismán), después, en caso de que sea de gromril (los talismanes dan igual en éste caso) deberá decidir cuantas runas quiere que tenga: una, dos o tres.

Un objeto (del tipo que sea), que vaya a tener una runa tardará una ronda de campaña en ser recibido por la banda, uno con dos runas tardará dos rondas de campaña y así sucesivamente. Una vez decidido el número de runas paga también el coste de las runas y ya te llegará tu pedido.

El coste de la primera runa grabada en un objeto es de 15 co, el de la segunda de 30 co y la tercera 45 co (aunque las runas talismánicas no se graben en un mismo objeto y ni siquiera estén técnicamente ligadas a una pieza deequipo en particular, siguen manteniendo el esquema de coste dictado con anterioridad). Las runas magistrales cuestan 60 co independientemente de en qué momento se graben.

Es posible grabar runas adicionales en un objeto rúnico después de su creación en rondas posteriores de campaña.


RUNAS DE ARMAS

Runa Magistral del Vuelo

Ésta runa sólo puede ser grabada en un martillo. El portador del arma con ésta runa podrá realizar en la fase de disparo un ataque a distancia con su martillo a 12 UM o menos, ignorando penalizadores por distancia larga e ignorando cobertura. Una vez resuelto el ataque el martillo regresa a las manos de su portador.

Runa Magistral de la Destrucción
Si el héroe consigue impactar con ésta arma a un enemigo que porte un arma mágica se considera que la pierde hasta el final de la partida.

Runa Magistral de la Rapidez
Éste arma otorga Ataca Primero.

Runa Magistral Exorcista
El arma tiene un +1 en la tabla de daños cuando se usa contra No Muertos. Además reduce en 1 punto la TSE de las criaturas etéreas. Si el portador de un arma con ésta runa muere nunca podrá ser revivido por nigromancia, ni su cadáver podrá ser saqueado de ninguna manera por No Muertos.

Runa Magistral Matadragones
Los ataques efectuados por un arma con ésta runa ignoraran toda TSA concedida por Piel Escamosa. Además, una vez por fase de combate, permite repetir una tirada para herir fallida contra criaturas con la regla Grande o Bestia Enorme


Runa de la Maldición
Un enemigo herido por un arma que porte ésta runa sufrirá un penalizador de -1F (no acumulativo) hasta que el portador del objeto rúnico quede fuera de combate, huya o termine la partida.

Runa de la Fuerza
+1F a todos los ataques realizados con ésta arma durante la primera fase de cada combate.

Runa de los Agravios
Al inicio de la partida designa a una miniatura enemiga. El portador de ésta runa ganará Odio Eterno contra esa miniatura mientras dure la partida.

Runa de Ataque
+1HA a todos los ataques realizados con ésta arma.

Runa de Odio[/color]
Al grabar ésta runa en el arma elige una Raza o un personaje concreto. Cualquier personaje que porte éste arma ganará Odio contra la raza en cuestión u Odio Eterno si eligió a un personaje concreto. Ten en cuenta que si eliges a una raza que el portador ya odiaba, entonces el portador tendrá Odio Eterno, y si elegiste a un personaje que el portador ya odiaba, entonces además de Odio Eterno todos los ataques realizados con éste arma contra el personaje en cuestión tendrán un +1 en la tabla de daños, aunque siempre que estés a distancia de carga del personaje no podrás evitar cargar de ninguna forma.

Runa del Fuego
El arma gana Ataques Flamígeros (5+, 1D3+1).

Runa Bloqueadora
Un arma con ésta runa ganará la regla Parada, si ya la tenía tendrá la regla Bloqueo de las rodelas.

Runa de Recarga
Un arma de proyectil con ésta runa permite ignorar la regla Mover o Disparar o la regla de Recarga Lenta, elige cual al grabar la runa.

Runa de Búsqueda
Sólo las armas de proyectiles pueden ser grabadas con ésta runa. Antes de empezar cada partida tira 1D3, ése será el número de disparos especiales que podrás realizar con el arma en cuestión durante la partida. Si declaras que realizas un disparo especial éste impactará automáticamente al enemigo.

Runa de la Fortuna
Una vez por partida, si el arma rúnica logra herir a un enemigo y tiene que confirmar un impacto crítico puedes elegir superar la tirada de confirmar el crítico de forma automática. Si el portador del arma tiene un amuleto de la suerte puedes utilizar ésta runa una vez adicional durante una batalla, haciendo un total de dos usos.


RUNAS DE DEFENSA


Runa Magistral del Acero
El héroe gana la regla Curtido.

Runa Magistral de Adamantina
El héroe gana +1R.

Runa Magistral del Miedo
El guerrero causará Miedo y será Inmune a Psicología.

Runa Magistral del Espejo

Si el portador de ésta runa es atacado por un hechizo o ataque mágico a distancia tendrá un +1 a su Resistencia Mágica. Al ser atacado puede elegir que el hechizo hiera automáticamente y no pueda usar su TSA pero sí su Resistencia Mágica, si supera la tirada el hechizo en cuestión impactará automáticamente contra el que lo lanzó y a él no le pasará nada, si no la supera resuelve los efectos del hechizo de forma normal.

Runa Magistral del Contraataque
Ésta runa debe ser grabada en un escudo, cada vez que el portador realice una parada con éxito usando el escudo podrá realizar un ataque inmediatamente que se considera que se realiza a la vez que los ataques del enemigo. Éste ataque lo hace con el escudo, por lo que no puede ser un golpe crítico. Si tiene la habilidad Golpe de Escudo el ataque tendrá un +1 Pen y sí que podrá causar golpes críticos, usando la tabla de armas contundentes.


Runa de la Fortaleza
+1H.

Runa de la Protección
El héroe tiene +2 a su TSA frente a proyectiles.

Runa de la Resistencia
Permite repetir una TSA fallida por ronda de combate.

Runa del Hierro
TSE 6+

Runa de Piedra
+1 TSA

Runa de la Dureza

Ignora el primer punto de Penetración.

Runa del Ariete
Cuando el portador de una armadura con ésta runa cargue con éxito cuenta las UMs que te hayan sobrado a la hora de realizar la carga, entonces realiza un chequeo de F enfrentado con el enemigo, si tienes éxito desplaza el combate sin separar a los combatientes ése mismo número de UMs antes de realizar ninguna tirada para impactar. Si de éste modo tanto tu miniatura como tu oponente fueses a caer por un precipicio el jugador enano podrá realizar un chequeo de I para no caer, si sólo fuera a caer tu ponente éste simplemente se cae.

Runa de la Eternidad
Una armadura o escudo con ésta runa nunca se perderán ni se destruirán ni podrán ver su TSA reducida durante la partida de ningún modo, ni por la regla Abollar ni por ácidos ni nada parecido. Esto no implica que no se vean afectadas por Penetración, sino que no se puede bajar su valor de TSA de forma prolongada, como cuando una armadura queda afectada por Abollar.

Runa del Desvío
Cuando el guerrero use la maniobra Rechazar siempre parará como mínimo un ataque independientemente de lo que salga en los dados. No es que empiece con una parada gratuita, como máximo sólo podrá realizar dos paradas exitosas durante la maniobra, pero si todas las paradas fallan podrás parar al menos un ataque.

Runa del Muro Impenetrable
-1 a confirmar golpes críticos frente al portador del objeto rúnico.[/color]

RUNAS TALISMÁNICAS


Runa Magistral de la Realeza

Sólo la puede llevar un héroe con la regla Jefe. Todas las miniaturas aliadas dentro del rango de su regla Jefe serán Disciplinados, además permite repetir un chequeo de retirada fallido (ten en cuenta que no tiene por qué ser necesariamente el primero).

Runa Magistral del Equilibrio

Permite al héroe dispersar hechizos como si fuera un hechicero, además con un +1 a la tirada.

Runa Magistral de la Invisibilidad

Mientras el héroe no corra, cargue o dispare el héroe se considerará oculto incluso aunque no esté tras cobertura alguna. Después de dejar de estar oculto por el método que sea podrá volver a volverse invisible en posteriores fases de recuperación una única vez más, siguiendo als regals anteriormente citadas.

Runa Magistral del Desafío

Ésta runa puede usarse durante tu propia fase de recuperación o la de un enemigo y nunca puede usarse por un héroe derribado o aturdido ni contra otro héroe en ése mismo estado. El enano portador de ésta runa puede seleccionar a un héroe a 10 UM o menos de él mismo, retándole a un combate, el jugador que controle al héroe es libre de aceptar o rechazar el desafío, pero si se niega su héroe sólo ganará un punto de experiencia (el que se otorga por sobrevivir, si es que lo hace) tras acabar la partida, además de eso se declarará en huida (si es que no es Inmune a Psicología, claro). En caso de aceptar, ambos héroes tomarán la ruta más corta para ponerse en contacto peana con peana y se trabaran en combate, aunque no se considerará que ninguno de los dos haya cargado. La banda del jugador enano no podrá enviar a ninguna de sus miniaturas a ayudar al héroe en su combate, si alguna de las miniaturas de la banda de su oponente lo hace, su campeón no ganará ningún punto de experiencia al terminar la partida. Ésta runa sólo puede usarse 1 vez por partida, y una vez extra por cada héroe que su portador deje fuera de combate cuerpo a cuerpo.

Runa Magistral de la Restauración
3 usos por batalla. La runa puede restaurar todas las heridas de su portador o de un Enano aliado a 6 UM o menos. Después de la batalla se pueden usar los usos que le queden para repetir tiradas en la tabla de heridas graves aceptando el segundo resultado. No funciona en animales, sólo en Enanos, Humanos y Elfos.


Runa Comehechizos

Cuando un hechizo sea dispersado con éxito, si el héroe portador de ésta runa se encuentra a 12 UM o menos del hechicero cuyo hechizo haya sido dispersado con éxito tira 1D6, con un resultado de 4+ ése hechizo no podrá volver a ser usado hasta dentro de 1D3 fases de magia del hechicero.

Runa del Destino

La miniatura tiene una TSE 2+ para la primera herida que reciba en la batalla.

Runa Rompehechizos

Ésta runa sólo puede usarse una vez por batalla, pero nunca contra un hechizo con fuerza irresistible. Si el héroe es objetivo de un hechizo lanzado con éxito puede dispersarlo automáticamente y hacer que el hechicero tire en la tabla de disfunciones mágicas.

Runa de la Suerte

Un solo uso. Permite a su portador repetir una tirada cualquiera una vez por ronda de campaña (durante la batalla, fase de comercio, heridas graves, exploración, etc.)

Runa Ígnea

El héroe es Inmune al Fuego.

Runa del Camino

El héroe ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como difícil. Además en cualquier momento de la batalla puede realizar un único movimiento básico extra.

Runa de Detección de Enemigos
El portador gana Sentidos Agudizados.

Runa del Coraje
A la hora de realizar chequeos de psicología el enano podrá tirar un dado adicional y coger los dos más bajos, además si en su tirada hay algún resultado doble, se considerará afectado por Valentía Inesperada.

Runa del Desaliento
Un sólo uso, si cuando el enemigo tenga que hacer un chequeo de retirada, el portador de ésta runa está a 6 UM o menos del que tenga que realizar el chequeo, podrá obligar a repetir una tirada exitosa.

Runa de la Abundancia
El portador de ésta runa genera 2D6 co después de cada partida.

Runa de la Camaradería
Mientras haya enanos aliados a 6 UM o menos del portador de la runa éste no podrá ser Abrumado. Además los Enanos a 2 UM o menos del portador de la runa tampoco podrán ser Abrumados.
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Caos / Re:Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Mayo 07, 2018, 18:22:26 pm »
Alguna opinión? XD
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Mayo 07, 2018, 18:17:44 pm »
Al final qué hacemos con esto?
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