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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 14, 2018, 10:48:17 am »
Si te parece todo bien, realizaré los cambios cuando pueda.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 14, 2018, 10:32:06 am »
Yo he pensado algo así

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

Opcional: Al reclutar al Maestro Ingeniero tira 1D6 y consulta la tabla para saber cuál es la mejora que obtendrás:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co (yo pondría 30) adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.


3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de tu elección con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra. Creo que puede haber algo mejor que esto.

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.


Esto puede ser una habilidad:

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel ¿20?. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.


Y en cuanto a las mejoras de las Máquinas:

Gólem a Vapor: Especial

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor, Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado por la regla especial Inmune al Dolor (Pero seguirá sujeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina. 

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento del Gólem. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.


Mejoras: El Gólem a Vapor (¿se podría aplicar a todas las máquinas?) puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)

Lanzagranadas
Disponibilidad: Raro X             Coste X
(lo dejo a tu discrección, Anselmo)
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 13, 2018, 17:49:06 pm »
Una cosa más:

Cuando me imagino mi obra maestra, me imagino un invento en sí, no la mejora de un invento. En el punto 3 de Mi Obra Maestra, estuve por poner en vez de 3 prototipos, uno sólo con la regla especial A Prueba de Bomba. Pero lo consideré excesivo ¿Qué te parece?
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 13, 2018, 17:46:26 pm »
Hola Anselmo, que aproveche la comida XD

El comentario 8 lo veo bien salvo por algunas cosas.

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más. Vale, esto me gusta, no sabía que era un tipo de arma, no un arma en concreto. Tendremos que dejar claro que no se gane muchas coronas vendiendo armas de ése tipo. Con esto pondré la Tempestad en Ingenios con un precio de Adquisición de 200-250 co.

2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co. ¿No vamos a hacer que sean accesibles para toda la banda? Cuando vi Mi obra Maestra pensaba en mejoras para toda la banda, como el puño hierro, que era un objeto que una banda de ingenieros si podía tener y otra no.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una. Sin problema

4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
No me gusta tanto como quisiera... Se supone que una Obra Maestra es un dispositivo muy avanzado, no una mejora para una máquina. Vale, puedes decir que el tambor rotatorio (punto 3) es una mejora pero es un objeto en sí que se añade a una pistola. Mmm... no sé no me convence, al menos para las máquinas no.

5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen. Sin problema, pero ¿Esto se aplica a toda la banda?

6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción. Tengo la sensación de que si ponemos esto, todo el mundo se va a olvidar de lo arriba dicho. Me gusta, pero no sé, creo que es un poco cheto. Podríamos ponerlo como habilidad especial que sólo se puede adquirir a cierto nivel o que sólo la pueda adquirir el Maestro Ingeniero.

Antes de contestar a esto, dime que te parecen los puntos 9 - 16 de lo que he escrito antes.

Gracias una vez más.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 13, 2018, 14:43:54 pm »
Nada, no te preocupes, estos días yo también ando justillo de tiempo. Es más el ansia viva que llevo en el cuerpo xD

1-

2- Pues mira no había caído en eso, tiene su sentido la verdad. Sobre lo otro pues igual con ponerlo a 11+ es suficiente.

3- :)

4- Estoy haciendo un poco la recopilación de todo con cómo pondría yo algunas cosas. Más que nada para que sea más cómodo comparar ideas. Ahí ya he puesto los contadores y en qué resultados me pegan.

5- Perfecto, yo eso lo comentaba porque soy justo al revés, casi no he jugado a Warhammer y cuando juego a Mordheim voy con el metro y poco más. Algo me suena de que eran 2 UM, pero lo miraré.

6- Sí, si yo lo decía no porque no tuviera sentido lo que comentabas sino por jugabilidad más que nada. Se puede buscar un punto intermedio y que puedan ganar una regla que les permita repetir tiradas de problemas siempre aceptando el segundo resultado o algo así.

7- Ok.

8- Más que nada que lo simplificaría un poco, si bien estoy al 100% de acuerdo con las otras mecánicas que comentas (de hecho ayer cuando empecé a hacer el repaso fue de lo primero que incluí). Ejemplos concretos es que de la primera opción yo la idea original que tenía no era que mejorase una única arma, sino todas las armas de ése tipo (por ejemplo el arcabuz enano), relacionado con éso está el problema del arma Tempestad, que en esencia es lo mismo que elegir ésa primera opción con un arcabuz enano, pero más caro y además sin Doble Cañón. Lo de los 3 prototipos gratis es que también puede ser telita, hay algunos muy caros y lo de la máquina también. Yo en general he tirado por cosas más discretas:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora de la banda que tenga la regla Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas de la banda de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora cuestan 20 co más.
2-   Los Puño-hierros ganan la regla Bloqueo y Abollar. Además el Maestro Ingeniero puede empezar con uno gratis, salvo que lo quiera de gromril, en cuyo caso deberá pagar 25 co.
3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.
4-   Las mejoras que apliques a las Máquinas de la banda costarán un 25% menos. Además podrán tener hasta 4 huecos de armas y 6 de artefactos.
5-   Las Ballestas ignoran la regla Mover o Disparar, además tienen +1 Pen.
6-   A la hora de construir el Maestro Ingeniero contará el doble, es decir, que puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.


Continuará que tengo que irme a comer!
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 13, 2018, 12:29:01 pm »
Hola Anselmo

Sí, había visto todo lo que habías puesto, pero no me dio tiempo a responder. Problemas de agenda.

Me alegro que te guste la banda, espero que a los demás también. A lo que comentas:

1) Tienes razón, me he flipado un poco con el resultado 3. No puedes obtener una armadura de Gromril por 50 co, menuda chetada. Me parece mejor que ser un 50% menos de precio (redondeando hacia arriba). Los demás resultados... ¿Te parecen bien? Estuve por poner que en la primera opción el héroe tuviera que tirar en la tabla de Heridas Graves pero me pareció demasiado riesgo para perder un héroe que podría ser experimentado. Eso pega más con los Poseídos.

2) Puse que eligieras para que luego toda la banda pasara por los problemas. Esto es justificable: Si hay sólo un héroe con un prototipo es porque la banda es pequeña y no tienen suficientes recursos para mantener en condiciones el prototipo. Por eso, en una batalla, con una banda de 1 prototipo, tienes que sacar dos resultados de 12 para perder el prototipo de forma permanente. Si sólo hay uno, es más probable que haga Booom!!!.

Si son muchos que tienen prototipos, es porque la banda es más grande, tiene mas recursos y puede mantener mejor sus máquinas. Por ello en una banda con 6 prototipos tienes que sacar en la batalla siete resultados de 12 para que un prototipo explote automáticamente y pierdas toda la inversión en él. Así conseguimos que los prototipos no estén tan sumamente OP al principio de una campaña sin tener que limitarlos con la típica subida de precio.

Pensé en hacer que fuera con 10+ en vez de 12. Pero lo probé y no paraban de explotar los Enanos XD. Y me dije que esto no era del estilo Enano. Podemos hacer dos cosas:

Opción 1) dejarlo en 11+
Opción 2) que al principio sean los problemas con un 12 y cuando la banda tenga unos 3 prototipos que sean con un 10+ aunque para alguien que lo lea le parecerá un sinsentido.

Aún así, es perfectamente posible que en vez de elegir quién la pifia, sea totalmente aleatorio. Pero se debe apuntar quién ha tenido un problema en la batalla. Porque cuando le salga un problema por segunda vez... BOOOM!!!!

Se puede hacer que, cuando salga un problema por segunda vez se pueda evitar con un 4+ en 1D6. Si se supero no pasa nada. Si no, tira en la tabla de problemas. Y cuando salga por tercera vez... BOOOM!!! Así si me parece buena idea dejarlo en 10+ en vez de 12

3) Gracias, todo el mundo me ha dado una palmadita en la espalda por eso  ;D

4) Oye... eso estaría muy bien. Lo pensé, pero creí que todos me diríais "Nah Petrus, eso es muy complicado. Hagamos que reciba daño y ya está" XD. Pero si os gusta me alegro y por mí no hay ningún problema.

5) Vale. Podemos hacer que ponga la plantilla y entre paréntesis el radio de la plantilla en UM. La plantilla grande mide unos ¿2 UM?. Mo me acuerdo. También podemos hacer lo mismo con la plantilla de lámina grande y tratarla como si fuera un trabuco (aunque con más rango). Yo es que estoy más acostumbrado a Warhammer.

6) Pues me gusta mucho lo que has pensado :D. Aún así, a la gente seguro que le disgusta el hecho de que la posibilidad (de que la máquina explote y la pierdas) siempre esté ahí y no haya una cosa igual de buena para compensar. A fin de cuentas son Enanos y tienden a perfeccionar lo que hacen.

7) Vale me parece bien. Así la regla de Abollado queda mejor.

8) MMM... Lo del Maestro Ingeniero... ¿Que ves que es tan bestia? Sólo se puede elegir una Única opción. Y si el Maestro muere vale, puedes elegir otra opción con lo de Herencia Eterna, pero has perdido un Héroe, y precisamente el mejor de todos!!! No creo que los progresos del Maestro hagan puf!!! y se pierdan sin más. Quedarán las anotaciones, experimentos, sus propias obras etc... Esto no es como la magia.

Si bien creo que con lo de Herencia Eterna debería ser que el nuevo jefe esté Obligado a elegir la misma opción que su maestro.

Y esto es opcional: si el nuevo jefe, elige una nueva opción, en vez de la que eligió su maestro; deberá perder los beneficios de la anterior opción (p.ej perder la adquisición del puño-hierro y demás, perder la máquina que ha salido de Mi Obra Mestra, perder el arma con Diseño Enano, perder los tres prototipos...)

La opción de los tres prototipos debería ponerse que no se pueden vender. Porque así tienes bastante dinero al principio de la campaña. En seguida lo cambio.

9) Con lo de Trae que tu no sabes vamos a discutir más que un matrimonio XD

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si unAprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Cuando termine de arreglar el arma el Instructor la devuelve a su dueño y realiza un chequeo de L durante su fase de recuperación, si lo supera el arma tendrá un bonificador de +1 para impactar para el próximo tiro que se haga con ella.

No me gusta esta parte

Con mi idea inicial (Mira y Aprende) todo se hace en un sólo turno. No me parece muy cómodo estar pendiente del secuaz que ha ganado un +1 para el próximo turno y encima hacer un chequeo de L cada vez que falle. Si fueran todos los secuaces... vale, pero para uno solo... me parece una pérdida de tiempo.

Además, si dos secuaces están a 3 UM del Instructor y ambos secuaces fallan, el instructor efectúa dos disparos adicionales más un disparo que hace él mismo, por ser su turno. Eso son tres disparos (o más, si hay más Ing. Aprendices) que hace el Instructor, además de que puedes tener dos Instructores. Será poner a los dos Instructores juntos y totalmente rodeados por los Ing. Aprendices.

Primero disparan los Ing. Aprendices y; como los Instructores no han disparado, si los Ing. Aprendices fallan los primeros disparos, los instructores NO obtienen ése -1 para impactar. Cada fase de disparo sería como un "ratatatatatatatatatata" por parte de los instructores (aunque lo hagan con la misma arma) y... a la larga un -1 apenas influye cuando tienes un montón de disparos. Es como en el CaC.

Lo de la mísma arma: ¿Que pasa cuando los Ingenieros Aprendices (digamos 5) llevan un arcabuz? Usando la habilidad de "Trae que tu no sabes" ¿Cómo es posible que el Instructor de armas dispare el mismo arcabuz de los 5 Ing. Aprendices en el mismo turno (supongamos que los 5 Ing. aprendices han fallado sus tiros y están a 3 UM del Instructor y nadie está en CaC? ¿Cómo aplicarías ahí la regla Pólvora?

Con mira y aprende, es cierto que nadie va a escoger hacer que el héroe elija a un Ingeniero Aprendiz. Por eso estoy por hacer que la bonificación del Instructor sea un +2 a la tirada para impactar y alguna habilidad adicional como Masacrar (2) y/o que repita las tiradas para herir... cosas así para fomentar la elección de usar ésa habilidad. O hacer que elegir a un Ing. Aprendiz sea obligatorio, pero ésto último me parece una pésima idea.

Piensa que es un maestro enseñando a un futuro tirador de élite enano. Yo no lo veo como miniaturas, sino como un Enano con una función en la banda, no en el juego. Si eso te trae problemas, díselo a los Poseídos y sus Mutaciones!!!

10) El inventor es un viejo Enano loco que no hace otra cosa que trastear con los aparatos, por eso le puse una HA2. Estuve por ponerle Estupidez XD pero me pareció demasiado.

11) MMM... pues sí. Pero lo que quería es que fueran el grueso de la banda. Pero pueden ser los "healers" de las máquinas como los tecnosacerdotes de Warhammer 40000. Y me parece muy incómodo ponerles una tabla (aunque puede que me sorprendas Anselmo). Con recuperar una herida (de la máquina) con un 6+ mas 1 por cada mecánico a x UM de la máquina me parece suficiente.

Me molaba mucho la idea de especializar a los secuaces y que tuvieran la regla de "no es un tipo cualquiera" y que actuaran como capataces de ingenieros, jefes de taller o algo así. Pero no, aquí tienes razón y tengo que quitar eso. Lo de las llaves inglesas podría ser un Ingenio que solamente usaran ellos, molaría mucho. Si te das cuenta, he dicho Ingenios, ya que esta banda no tiene Objetos Especiales como otras bandas.

12) Lo he leído tres veces lo de graduación. Me he hecho un lío con el punto 12. Si me lo puedes explicar con otras palabras, te lo agradecería.

13)  Primero: No sé a qué secuaz te estás refiriendo Anselmo, porque los Ayudantes son precisamente el secuaz baratillo que hay en la banda (de hecho la sustituí por los mineros).
Segundo: lo de meter humanos... mmmm... no sé. En principio me gustaría que fuera una banda de 100% Enanos, pero la idea no es mala, además está justificada. Pero, no sé, no me termina de gustar demasiado. Eso sería muy buena idea en otra banda de Ingenieros Enanos, más tradicionales que éstos.

14) Lo de la Armadura a Vapor estoy totalmente de acuerdo en Todo. Y si, las mazas de guerra le pegan mas (valga la redundancia XD)

15) Una armadura a vapor a disparo... mmmm... Shandalar te va a matar XD. Se acerca peligrosamente a algo muy parecido a un cañón. A mí me encanta la idea, pero eso es casi la idea del cañón que tenía pensado.

16) La verdad es mucho mejor que mi lanzaganchos. Me gusta. Pero que sería ¿Prototipo, Invento, Ingenio...? hay que especificarlo para cer si tiene problemas, unos pocos usos por batalla (me parece mejor esto) o que sea super carísimo de adquirir INICIALMENTE para la banda.

Gracias Anselmo por tu tiempo y tu interés.

Por cierto, Eso que pone de "Moderador" debajo de tu nombre ¿Qué es? ¿Eres una especie de jefe en el chat XD?
27
Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 12, 2018, 20:19:40 pm »
No, pero no me has entendido, esas cosas que he puesto no serían inventos aparte, yo pensaba en ponerlos como mejoras de las máquinas exclusivamente. Vamos, creo que es mucho más interesante aprovechar la idea inicial de que las máquinas se puedan especializar. Así que, al menos esas mejoras, yo las pondría separadas. Por ponerte un ejemplo el Dispensador de Cerveza no es un barril pequeño a modo de mochila, la idea eran barriles enormes a la espalda de la máquina en cuestión o encima de la apisonadora o lo que sea.

No me dices nada de todo lo demás que te he comentado?  :'( Aún me queda por comentar alguna cosa más en concreto, pero por ver si gustan las ideas y demás, que creo que puede quedar una banda mu chula.

P.D. Que yo a las máquinas éstas las llamo mechas pero sé a lo que te refieres, eh? Que no digo que sean robots, soy consciente de que hay alguien pilotando xD
28
Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 12, 2018, 17:43:08 pm »
Te ha gustao eh? XD

Hay cuatro tipo de dispositivos en la banda. Resumo:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas.
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.
Ingenios: Aparatos y armas chulas que se pueden usar siempre, no tienen problemas pero son carísimos y difíciles de conseguir.

Los dispositivos que has puesto están muy bien (No había pensado en lanza hachas, me encanta :D). Según las reglas de los dispositivos se pueden clasificar de esta manera:

Lanzaabrojos: Invento Usos (3)
Dispensador de Cerveza: Ingenio. Nota: podría equiparse en un secuaz para que vaya repartiendo cerveza  a los guerreros que estén a 3UM de él.
Todoterreno: Ingenio
Lanzagranadas: Prototipo o ingenio, uno de los dos. Ya lo había pensado y no lo había puesto. Perdonad XD
Sistema de eyección: Invento Reglas especiales: Un sólo uso
Luz cegadora: ??? no sabría donde ponerlo
Sistema lanza-hachas: prototipo/ingenio

Ahora, aunque todo esto está muy bien, para una banda todo este equipamiento le queda demasiado grande. Son demasiados objetos para una sola banda y es como darle una especie de ventaja injusta por la ENORME variedad de objetos que pueden tener. Vale que entran en problemas, vale que son de un solo uso... pero toda esta cantidad de objetos hace que esta banda se pueda adaptar a cualquier otra demasiado rápido.

Como saon muchísimos objetos he pensado en repartirlos en otras bandas relacionada con la ingeniería. Por ejemplo, darle más objetos a los ingenieros de Nuln o pensar en un sistema de creación de objetos (leí vuestros comentarios), si es posible darle algún que otro invento a los cazadores de brujas, Darle más objeto-cosas al clan skryre, o a los enanos del caos crear una banda de ingenieros enanos ultratradicionales con matadores ingenieros (que han fracasado en sus inventos) o incluso (mi opción favorita) crear una banda de chatarreros-ingenieros goblins creados por los Enanos del caos como ocurrió en su día con los Orcos Negros.

Con ésta última idea me he inventado una historia de que un grupo de Orkos (de warhammer 40000) cruzó el Ojo del Terror o el Torbellino y su nave cayó hecha pedazos en Mordheim. Los Orkos murieron y sólo quedaron los Gretchins que fueron capturados por los Enanos del Caos y mediante cruces entre Gretchin-Goblin (mejor no preguntes como XD) crearon una raza de goblins medianamente inteligentes capaces de crear inventos y monstruosidades mecácicas como Lataz Azezinas.



Algo como esto.

Estareis pensando: "Petrus, se te ha ido la p... cabeza" XD pues tengo parte de la banda hecha.

La verdad es que esta idea nació con el enjambre Kháflido que me recordó muchísimo a los Tiránidos.

Aún así me encanta de que pongáis vuestros inventos y cosas por aquí y me gustaría que crearais más; siempre, por favor, respetando el reglamento que me ha costado tanto crear y que espero que os guste.

PD: Shan, si llegas a leer esto, no te preocupes, la apisonadora está en camino. Ahora mismo estoy muy liado pero la pondré junto al girocóptero.
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Dudas / Re:Invocaciones
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 12, 2018, 16:29:37 pm »
Sí, Perecederos creo que incluía lo de que no dieran experiencia, o por lo menos lo habíamos hablado.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 12, 2018, 16:27:19 pm »
Por cierto lo que son las Máquinas en sí, yo lo que tenía pensado es que su diseño inicial fuera muy sencillo, el mecha que has puesto pues que por ejemplo por no tener podría no tener siquiera las mazas esas. Y lo interesante fuera ir instalándoles luego una serie de mejoras para personalizar cada cosa, yo tengo algunas hechas y sigo pensando en más locuras:

Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -
Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.

Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co
Se considerará que tu banda siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y loas criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.

Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co
La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.

Lanzagranadas


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co
Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co
La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.

Sistema Lanza-hachas
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