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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 18, 2018, 13:20:53 pm »
Hola Anselmo

Esto es lo quería que hablaramos.

Como hay DEMASIADAS reglas especiales para la banda y encima con las reglas especiales de los inventos, máquinas y demás, he pensado en coger tus ideas y hacer una banda, no de ingenieros o inventores, sino de Mecánicos Enanos en plan mecánicos de taller.

Esta banda estaría especializada en las máquinas, que en vez de tener una... tienen tres. Antes de que te explote la cabeza y me llames loco, piensa que serían máquinas con problemas de máquinas (que pueden ser muy diferentes a las del GIE). Tablas de accidentes a la hora de construirlas (accidentes o mejoras), distintos niveles de máquinas (prototipo, modelo real, versión mejorada, versión definitiva...) Todas ésas máquinas podrían ser Gólems, girocopteros, apisonadoras, una tuneladora... ¿qué se yo? y poner las reglas que has estado poniendo para la anterior banda.

Me ha gustado mucho lo de los mecánicos, ésa tablita que has puesto y lo de poner más de una mejora a las máquinas me ha encantado (ranuras de armas y ranuras de inventos) y sería una pena que se perdiera, pero es que no podemos ponerla en el GIE, está repleta de reglas.

Eso sí... Nada de robots. Todo es pilotado.

Dime que te parece, y hablamos.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 18, 2018, 13:01:49 pm »
Se me ha borrado el mensaje a mi también.

Resumo:

Mira y aprende, novato: Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor.

Ésto se podría quitar a fin de cuentas es cuando fallen y con una HP 4 no creo que los aprendices fallen mucho.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 18, 2018, 11:23:08 am »
Bueno, respondiendo a lo que comentas:

9- Lo voy a dejar aparte, ya hablaremos XD

10- Me alegro que te guste.

11- Primero: Lo de las llaves está decidido. Voy a ponerlas en su perfil en cuanto pueda. Es más, con lo del filo del hacha estaría muy chulo. Es más, podría haber de una mano y de dos manos.

Segundo: Pffff... No sé Anselmo, ya son muchas tablas las que hay en la banda. Que si tabla de problemas, de las máquinas, de los Ingenios, la Venganza de Bugman... y ahora ésta tabla, que sólo es para un tipo de secuaz. Si fuera para todos... Me seguiría pareciendo mucho, pero lo aceptaría. Yo creo que con ésto vamos más que sobrados:

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida. Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una llave grande (llave inglesa a dos manos) añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo, independientemente de cuantos secuaces estén cerca de la máquina. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina.

Esto es nuevo

Aún así me gusta la idea de la tabla y pienso una cosilla:

Me he dado cuenta de que te ha gustado la idea de la máquina (a ver, sospecho XD). Lo digo por que te has inventado una tabla para esto, que habías inventado la regla especial de que las maquinas llevaran varias ranuras; tanto de armas como de "otras cosas"...  Y me he dado cuenta de que esto está muy bien, pero... esta es una banda de inventos, armas molonas y una sola maquina. Pero los protagonistas son los dispositivos e inventos varios.

Por eso, he hecho tres tipos de dispositivos de uso personal; prototipos, inventos e ingenios. En todo momento me he ceñido a la idea principal que dijo Shandalar: Enanos Steampunk. Ya hablaremos de los Ingenios, he leído tu post.

Aún así, me gustan mucho tus ideas, en serio. Pero quiero evitar que a la gente le explote la cabeza con tanta cosa, lo digo porque ésta banda es muy densa, tremendamente densa.

Voy a proponerte una cosa en un mensaje diferente, ya hablaremos (Sigue el color naranja XD)

12- Pffff... no sé Anselmo... es que tienes buenas ideas, pero en una banda que no caben. He entendido el proceso, hay que pulir la explicación para no dar lugar a confusiones, pero vamos, eso no es un problema. El problema es que es una regla especial muy "grande" para una banda que ya tiene reglas especiales "grandes", no sé si me explico. Que si la regla de Constructor, que si la regla de problemas, que si la regla de las máquinas. Es una regla especial que prácticamente no cabe. No sé me parece demasiado. Además, no tienen por qué tener reglas especiales TODOS los secuaces, con que la tengan los mecánicos y los Ayudantes ya está bien.

Pienso que ir poniendo reglas especiales, intentando recalcarlas en cualquier hueco... creo que le quita el encanto a la banda. Aún así voy a proponerte una cosa... en otro post claro XD

13- Ahí tienes razón. Lo he pensado mejor y un HA2 y HP2 para Enanos... es inaceptable. No sé en que estaba pensando. ¿Te parece bien un HA3 y HP2? Es que no quiero que sean una versión más barata de los mecánicos guerreros. Lo digo porque la gente tenderá a reclutar antes a los Ayudantes que a los mecánicos, por ser más baratos y tener atributos iguales. Y ya sé que los mecánicos son el secuaz básico, pero quiero dejar claro que los mecánicos son mejores que los ayudantes, en algo y por ello son más caros. Lo de los humanos ya lo hablaremos.

14 y 15- Mira, ya lo hablé con Shandalar y me mosquea que se esté repitiendo el mismo problema, y lo pongo en negrita para que se vea bien.

¿De que sirve quitar los cañones y los carros a otras bandas y luego poner los cañones y los carros a los Ingenieros Enanos? Podréis decir, "es que van con un motor a vapor" "es que lo lleva la armadura". Vale, creo que cuando vosotros veis el gólem de vapor, os imagináis el equivalente a una rata ogro con algún tipo de arma pesada en los brazos o en la espalda. Y ciertamente para bichos grandes, un gólem es lo mismo que una rata ogro, solo que pilotada y con un motor. Y cuando van las cosas con un motor, la cosa no cambia.

Lo del carro a motor... ¿No es lo mismo que un carro con un caballo?. El cañón transportado por el gólem ¿no es como una mula tirando del cañón? ¿No es la misma la fuerza de un motor que la de un caballo? Piensa que un motor es como un caballo invisible. Si un motor puede traer un carro a la Ciudad de los Condenados, ¿por qué no un caballo? Estamos muy acostumbrados a ver los coches y en las ruinas, un carro tirado por caballos, le da cien patadas a un motor, por el simple hecho de tener patas.

Si ponemos carros, sin ser carros, la gente dirá "¿Por qué los enanos tienen carros y cañones a motor y mis reyes funerarios (por ejemplo) no tienen carros? ¿No es lo mismo? Habrá otros que se quejarán diciendo, "Si pueden poner una apisonadora (Vamos, es un Carro con ruedas muy grandes y bastante pesado) Yo puedo poner mi carro de Neheckara que es más ligero, puede ser "mágico" y sobre todo... es el mismo concepto.

Y creo que ésto es un enorme punto de inflexión en TODAS LAS BANDAS DEL JUEGO que usen de una manera u otra un cañón o carro. ¿Cómo podéis permitir una apisonadora (que es prácticamente lo mismo que un carro) a los enanos y no un carro a las demás bandas? ¿Cómo podéis permitir un gólem de vapor portando un cañón (o armas de disparo potentes, es casi lo mismo) y no le dejéis lo mismo a las demás bandas? Es bastante injusto.

Lo de la apisonadora es idea de Shandalar, y lo del gólem de disparo es idea tuya Anselmo. Y no, con un motor la cosa no cambia.


Con esto podemos hacer dos cosas:

primero: Renunciar a la Apisonadora y al Gólem de disparo.
segundo: Ya sé que me vais a llamar loco, pero es lo justo. Poner carros y artillería a TODAS las bandas; que puedan tenerlas, claro.

Lo siento mucho, pero creo que he dado bastantes razones para discutir esto.

16- El problema del lanzaganchos... es que si es un invento, DEBE tener usos limitados. Aun así a mí no me molesta que sea de usos ilimitados. Pero a otros puede que sí. Hablaremos de la mecánica de los dispositivos.

17- No sabía que teníais página de Facebook. Y si organizáis algún especial... yo tengo un par de ideas.

Gracias por todo Anselmo
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Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 18, 2018, 02:26:03 am »
No, me has entendido justo al revés, en CaC apenas la necesitan, es frente a disparos que no se les puede quitar, con el poco aguante que tienen no tiene sentido.

En cualquier caso, creo que la mejor solución es que la TSE que ya tienen no se pueda combinar con nada más que con cobertura. Esto es por las habilidades de Combate y Velocidad que te pueden aumentar la TSE.
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Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por El Vii en Junio 18, 2018, 01:00:25 am »
Sí, me refería a eso: dejársela sólo para CaC.

Aunque el supuesto de añadírsela a la cobertura no está mal. Me parece razonable.
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Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 17, 2018, 14:18:11 pm »
Como mucho pondría que únicamente se pueda combinar con TSE por cobertura y nada más, con la poca defensa que tienen en general, muy gordo me parece el nerfeo de quitársela sin más o dejársela sólo en CaC que es precisamente donde menos falta les hace.

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Skavens / Re:Skavens del clan Eshin [Testeo]
« Último mensaje por El Vii en Junio 17, 2018, 04:10:10 am »
Buenas noches, Mordheimers.

Hace una semana estuve poniendo a prueba esta banda contra una de mercenarios de Reikland.

Tengo que deciros que resultó bastante dura esa TSE por agilidad contra proyectiles. Comprendo que los Skavens sean ágiles asesinos y luchen con una habilidad formidable para esquivar golpes. Pero esquivar incluso los disparos, que no es que sea imposible, me pareció demasiado para ser una regla de inicio.

Creo que debería reducirse al CaC
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 16, 2018, 17:02:51 pm »
Se me ha borrado el mensaje, me cagüentó. Bueno, sobre los comentarios del punto 8:

1- Yo el problema que te decía es que Tempestad quizás merecería un rework si ya existe una mejora que en esencia te da lo mismo pero más barato. Yo la verdad es que tiraría por un trabuco mejorado.

2- Sí, claro serían para toda la banda, eso en concreto sería una mejora para todos los Puñohierros de la banda, y además el jefe podría empezar con uno de gratis. Vamos, la banda que pille ésa mejora tendrá puñohierros mejores que otras bandas. Aunque estoy pensando que quizás molen más dejando que los Puñohierros de gromril tengan aparte de lo básico lo de Bloqueo y Abollar y que estos mejorados lo que tengan sea Acoplar Pistola o algo así.

3- Ok.

4- Parece razonable, se puede poner otra cosa.

5- Claro.

6- También pega más como habilidad, ciertamente.


Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Junio 16, 2018, 16:38:57 pm »
Bueno, que sigo, luego comento sobre el resto:

9- Empezamos con un punto fuerte xD. Algunos de los mayores problemas que veo son que tu versión elige a un secuaz en concreto (la mía sí que te da algo de libertad, con los secuaces que anden cerca del Instructor, tampoco es una locura, pero te da ése plus de libertad) y lo más gordo es que además impide que el héroe en cuestión pueda usar sus armas de disparo salvo que el secuaz falle, eso es malo porque estás dependiendo de que el secuaz falle para poder disparar, y lo que te interesa es que dispare y mate el héroe (al menos es más importante a que lo haga el secuaz, y tienen las misma HP, así que por tener al menos al principio tienen las mismas posibilidades).

Sobre lo otro que comentabas, ciertamente si quitamos la parte que puse en rojo se vuelve más simple, vamos siendo sólo ésto y nada más:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Sobre lo que dices de que si dos secuaces están cerca del Instructor el Instructor podría hacer dos disparos o más, ahí te equivocas. Claramente pone al principio de la habilidad que sólo se puede usar una vez por turno, precisamente para evitar ésa misma situación que comentabas. En ese caso es más bien al revés, Mira y Aprende no tiene en cuenta esa posibilidad, podría ir con dos pistolas (ya no hablemos de pistolas de doble cañón o armas con disparos múltiples) y no hay nada que te diga de forma específica que no puedas estar repitiendo todos esos disparos. Lo cual es muy cebado.

En el mejor de los casos, con una banda que tenga 2 instructores y 2 aprendices ingenieros, sólo teniendo a esos en cuenta podrías llegar a tener un máximo de 4 disparos y si dos de ellos fallan (y sólo importarían en ése caso los de los aprendices y sólo un disparo de cada uno) sí, tendrías otros dos disparos pero con un -1. Es desviarse ligeramente del tema pero no dejemos de lado que ésta es una banda de enanos y no de skavens, con ésto quiero decir que son tipos caros con equipo caro y además con un límite de tamaño de banda muy reducido, 12 tíos. En ése sentido creo que es hasta positivo que tengan una regla que les permita suplir esa carencia de números, que si no como banda de disparo se va a ver muy superada, y como ya digo no es tan bestia tener otros dos disparos potenciales con un -1 para impactar.

Es un  muy buen punto lo de que como pueden disparar de nuevo los Instructores a pesar de la regla Pólvora, aunque lo mismo se aplica a Mira y Aprende, evidentemente. Una opción simple y directa sería decir que "para eso están las ballestas". Pero un apaño decente y no especialmente descompensado etniendo en cuenta la potencia de la Pólvora sería poner que si usas un arma con la regla Pólvora y quieres usar ésa habilidad en vez de un -1 te llevas un -2 durante ése disparo y así te saltas momentáneamente ésa restricción de la regla Pólvora.

Yo sí que creo que un -1 a impactar al disparo no es ninguna tontería, un -2 ya son palabras mayores. Creo que queda equilibrado así y hasta te sirve para salvar la putada de la banda tan limitada en número que vas a llevar normalmente, especialmente en las priemras partidas.

P.D. Me acabo de fijar que no expresé algo bien en la habilidad, el -1 para impactar ése debería ser siempre, no sólo si ya ha disparado o no. La idea era que siempre dispararías antes con los Instructores, porque si ven que los aprendices la cagan no es que tengas la opción de que los Instructores puedan pegar ése disparo extra, sino que están obligados a ello. Pero ésto último se puede cambiar, aunque les da su personalidad, la verdad.

10- Era algo anecdotico, no veo mal tampoco la HA2, puede estar curioso.

11- Si te gustó la idea inicial agarrate, pensé que sus "llaves inglesas tochas" incluyeran un filo de hacha, estas serían armas exclusivas suyas, que les podrían ayudar a arreglar mejor las cosas. Que no te asuste lo de la tabla, en principio pensé lo que decías de una tirada normalita y ya, luego saqué esto:

Mecánicos: Si hay dos o más Mecánicos Guerreros a 2 UM o menos de una Máquina durante la fase de recuperación de tu banda puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1-   Error Fatal: La Máquina en cuestión pierde una herida que además no puede ser recuperada de ninguna manera durante el resto de la partida. Y además su R y TSA son reducidas en un punto durante el resto de la partida. Éste resultado sólo puede salir una vez por partida, si vuelve a salir considéralo un resultado 2.
2-   Estropicio: La máquina pierde una herida.
3-   Nada: No ocurre nada.
4-   Arreglos Menores: Puedes elegir una mejora para la máquina que sólo durará hasta tu próxima fase de recuperación: +1M, +1HA, +1HP.
5-   Apaño: La Máquina recupera una herida perdida previamente.
6-   Puesta a punto: La Máquina recupera 1D2 heridas perdidas previamente o si no había perdido ninguna gana una herida extra hasta el final de la batalla. Además la próxima vez que tenga que tirar en la tabla de problemas puede ignorarlo.

12- Entiendo que de primeras asusta un poco, lo voy a explicar algo mejor.

1) Reclutas al Aprendiz y eliges a un héroe que sea su tutor, hasta ahí todo sencillo.
2) Después de cada batalla ambos tienen un chequeo de L enfrentado (intercambio de ideas), si el aprendiz gana el chequeo apuntas en su hoja de personaje 25co que no se pueden tocar de ninguna manera, son importantes luego.
3) En general, siempre que vaya a ascender a héroe el Aprendiz suma 50co a su reserva especial e intocable, además deberá crear un Prototipo (pagar su coste, vamos). Si supera un chequeo de L además puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.
4) Si tiene el dinero para crear el prototipo (que no puede ser algo que ya tenga la banda) asciende a héroe, si no, sigue siendo un secuaz pero repite la tirada de avance de ésta ronda de campaña (y no le puede volver a tocar El Chaval Tiene Talento).
5) Si no pudo ascender a héroe el dinero no se gasta y más adelante podrá volver a intentar ascender a héroe si le sale EL Chaval Tiene Talento, pero no podrá presentar el mismo Prototipo que ya presentó.
6) Siempre que vaya a tirar en la tabla de desarrollo tiras dos veces, y si una de esos resultados es El Chaval Tiene Talento lo aplicas.

Y ya está, no es muy complicado, es sólo que de primeras puede confundir un poco. Obviamente cuando asciende a héroe el Aprendiz se vuelve un Ingeniero a todos los efectos, perdiendo ésta regla.

13- A los Ayudantes Enanos me refiero. Y sí, entiendo que ya sean el secuaz baratillo, pero no sé si no me parecen poco enanos, esas HA2 y HP2 es que se me hacen más humanas que enanas, hasta los Crestacraneos (que son los Barbilampiños del Culto de Grimnir) tiene al menos HA3. También entiendo perfectamente lo de buscar más una banda pura de enanos, proponía a los humanos porque más allá de ser baratos creo que los Ayudantes aportan poco, mientras que humanos flojetes al menos aportan algo más de movilidad. Es más que nada eso. Se pueden buscar otras soluciones de todas formas, pero creo que es de las más simples y convenientes.

14- Sobre las Máquinas es lo que creo que mencioné. Poner dos modelos muy básicos, el modelo Gólem y el modelo carro sin ser carro xD (puede ser apisonadora o se puede hacer así a base de mejoras). Y ya personalizarlos a base de mejoras, creo que sería muy chulo.

15- Relacionado con el punto anterior. No necesariamente, lo que decía Shandalar si mal no recuerdo era que el problema en sí no era la potencia de los cañones, sino que tenían poco sentido en Mordheim por ir teniendo que mover un cañón por la ciudad. Pero si el cañón lo lleva un bicho mecánico la cosa cambia. Incluso se puede limitar sus usos por si acaso, que tiene sentido, con tres disparos o así por partida tienes de sobra si reservas el cañonazo para los bichos muy muy gordos que te puedan salir.

16- Yo diría que sería un Invento, siempre lo he tenido por un chacharro mayormente fiable. Realmente en los juegos el gancho puede spammearse hasta el infinito, y tampoco es que sea nada particularmente brutal, ni en daño ni en su función, yo no le limitaría los usos necesariamente.

17- Lo de Moderador es lo que somos Shandalar, Drawer, Rhistel y yo. Básicamente somos los 4 que de alguna forma llevamos el foro en el sentido de que podemos modificar algunos aspectos del mismo y que por ejemplo más concretamente Rhistel lleva el tema de la maquetación del reglamento, cosas concretas de la página web, la página de facebook y mil movidas más. O tenemos algún debate importante sobre cambios gordos de alguna regla, esto último por lo general viene a raíz de si ha habido alguna queja fundamentada por parte de algún usuario o si nosotros mismos hemos visto que alguna cosa no cuadraba. Alguna vez, si no nos pilla el toro, organizamos algo especial para Halloween (en plan un escenario o espadas de alquiler especiales). Más allá de eso somos normales xD
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Junio 15, 2018, 12:34:18 pm »
Ajustes realizados:

- Cambiar el suceso 3 de la adquisición de Ingenios. Antes era un objeto raro por 50co, ahora es un objeto raro por la mitad de su coste.

-Eliminada la habilidad "especialistas" de los Mecánicos Guerreros y en su lugar está puesta la habilidad Manos a la Obra!!! que son como "healers" de las máquinas.

-Añadidas las mejoras del Gólem de Vapor (antes Armadura de Vapor) el lanzagranadas y el lanzahachas están aún pendientes.

-Añadida la regla especial Inmóvil al efecto Abollado de la tabla de heridas graves de las máquinas.

Pendiente:

La habilidad Mi Obra Maestra del Maestro Ingeniero

La habilidad "Trae que tú no sabes" o "Mira y Aprende" del Instructor de armas

El Lanzaganchos (de Anselmo). Clasificación dentro de los Dispositivos.

El Añadir nuevas Máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios además de tres habilidades especiales para la banda.

Añadir contadores de fuego (como si fueran ataques flamígeros) al Problema AAAAAHHHH!!! de la tabla de problemas. ¿Cuantos ponemos?

Añadir (o dejar como estaba) el efecto de la tabla de Problemas Toma Invento!!!. Si este efecto sale para la máquina, ¿debería no tirar en la tabla de problemas durante el resto de la batalla en vez de durante el resto de la campaña?

Comentad que os parece y no paréis de aportar ideas :)
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