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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Rhisthel en Diciembre 06, 2018, 21:11:54 pm »
Gracias por la actu. En cuanto pueda me pongo.
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Caos / Re:Cónclave de las Maravillas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2018, 21:21:16 pm »
Creo que eso es complicarse un poco y al fin y al cabo en un momento dado si pillas fuegos del alma ya va a ser diferente que lo lance un héroe o un secuaz. De base si el héroe que lo lanza es mago y el secuaz no ya es diferente, el héroe lo lanza a 6+ el secuaz a 7+. Yo juraría que con el nerfeo ya es bastante más manejable, un máximo de dos impactos de F3 sin Pen pero con flamígeros es bueno pero no infumable.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2018, 21:06:35 pm »
Enfrentados sería lo suyo.
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Caos / Re:Cónclave de las Maravillas
« Último mensaje por Drawer en Diciembre 05, 2018, 16:59:38 pm »
Estaba pensando... Y si el Fuego rojo tuviese diferente perfil según quien lo lance sea secuaz o héroe? Por cosas del destino puede justificarse siendo Tz y nos evitaría muchos problemas de saturación
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Humanos / Re:Sendas de caballería [Otros]
« Último mensaje por Drawer en Diciembre 05, 2018, 16:51:37 pm »
Oh, que ven mis ojos!! El último post era de Khaelion!!

PD: Algunos fieles cultistas aún creemos que un día, cuando la obra esté acabada, volverá!
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Diciembre 05, 2018, 16:49:21 pm »
Pero chequeos normales o chequeos enfrentados?
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Humanos / Re:Sendas de caballería [Otros]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2018, 15:12:52 pm »
Pongo éste tema en la facción de Humanos para que sea más fácil de encontrar.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2018, 14:31:01 pm »
Diría de mantener el chequeo de L, pero aumentando a al menos poder atraer la atención de otras dos miniaturas, aunque bueno, también se podría plantear que no hubiese límite de a cuantos puede provocar (más allá de los chequeos superados, claro) porque en el fondo muchas veces no te va a interesar que te peguen 5 así porque sí.
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Nativo / Re:Habilidades [En desarrollo]
« Último mensaje por Drawer en Diciembre 04, 2018, 20:07:20 pm »
Copy paste con modificaciones!! Primera Parte!!


HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: Concede +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito otro hechizo este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Permite renunciar alSi el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: Permite obtener gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.

Nota: He retocado acumular energía, para comprarlo con lanzamientos y no fases enteras. Rituales de protección y escriba retoques de formato.


DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Cada vez que el sacerdote lance una plegaria, concede un +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno, permite repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no chequeos de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.

Nota: Ajustes de formato


HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede obtiene +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite obligar a un único enemigo en contacto con peana a dirigir los ataques contra el guerrero. El guerrero debe ganar un chequeo enfrentado de Liderazgo al inicio de la fase de combate para hacer uso de la habilidad. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Casi le pondría que siempre obliga a que un enemigo le pegue, sino creo que es poco útil no? Sino otra alternativa sería mantener el chequeo, pero que pueda afectar a más de uno

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.

Nota: Escasos retoques de formato, pero duda relevante con mofa
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Caos / Re:Cónclave de las Maravillas
« Último mensaje por Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2018, 16:26:14 pm »
Los Kayric tal y como los he visto los pondría así:

1+ Acólitos Kairic: 50co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo
Reglas Especiales: Misil Mágico, Acólitos de Tzeentch

Misil Mágico: Los Kairic se consideran equipados con un arma de proyectiles con Alcance 12 UM, F3 y las Reglas Ataques Mágicos que siempre hiere a 5+ si es que no puede herir con un resultado mejor.

Acólitos de Tzeentch: Siempre que estén a 6 UM o menos de una miniatura que haya lanzado con éxito un hechizo de la Magia de Tzeentch durante ésa fase de magia los Kairic tienen un +1 para impactar con su Misil Mágico.
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