La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Topic started by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:37:15 PM

Title: Clima [Terminado]
Post by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:37:15 PM
CLIMA EN MORDHEIM

En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes.

Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira en la siguiente tabla:

2d6 Resultado

2 Está lloviendo... ¿Pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un +1 a la tirada.

3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su punto final en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior.

4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las minaituras no requeriran de un elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.

5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.

10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas, por lo que cualquier intento chequeo de Iniciativa el exterior tiene un -1 a la tirada. Además, todas miniaturas en el exterior se mojan. Los guerreros mojados necesitarán obtener un 4+ en 1D6 antes de intentar disparar las armas de pólvora que porten para poderlas utilizar con normalidad. Los Ataques flamiferos que provoquen o reciban tienen -2 a prender y pueden repetirse y tienen un +1 las tiradas para poner o quitar contadores de fuego en guerreros mojados. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Los efectos de estar mojado duran una ronda de juego completa.

11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamigeros tienen +1 a prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego

12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del turno PNJ tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1.
Title: Re:Clima
Post by: Rhisthel on January 30, 2014, 14:37:33 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t90-indet-clima-en-proceso)
Title: Re:Clima
Post by: Rhisthel on May 13, 2014, 12:51:56 PM
Este tema ya está terminado e incluido en el reglamento. Para cualquier cosa, comentad ;)
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on July 07, 2015, 00:07:48 AM
Añado nuevas ideas en color. Son cosas que he ido pensando pero estan un poco a mitad. Las pongo a ver que os parecen:

CLIMA EN MORDHEIM

En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes.

Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira en la siguiente tabla:

2d6 Resultado

2 Está lloviendo... ¿Pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda.

Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez.

Por otro lado, un suelo lleno de pescado es muy resbaladizo, podria ser gracioso que en la tiradas a ver si hay Sucesos Aleatorios, si se obtiene X, una miniatura queda derribada.


3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá.

Se deberia reducir la distancia de detección y hacer más resbaladizo el trepar?

Tambien seria muy interesante hacer que afectase a voladores

Algun efecto deribado del frio??


4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional.

Deberia beneficiar más a ocultos, que se pueden aprovechar. Una opción sería que fuese posible ocultarse en sin tener un elemento de escenografia en contacto y algún bono para moverse entre las sombras

5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.

10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 antes de intentar dispararlas para poder dispararse ese turno. Además, las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa.

Seria interesante añadir efectos a Ataques flamigeros. Por ejemplo, -2 a prender, se pone -1 contador u +2 a la tirada para quitarse el fuego.

Los voladores también deberian verse afectados

11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven una Pieza de Armadura que de una tirada de salvación de 4+ o mejor que no sea de Ithilmar  sufren un -2 a su HA en lugar de -1.

Personalmente me parecen un poco soso los penalizadores por la armadura... Seria interesante añadir tambien por casco.

Los Ataques flamigeros deberian tener bonos y los inflamables verse de algún modo afectados por el calor.

Supongo que a los seres acuaticos y anfibios les deberia suponer algun penalizador.

Que os pareceria si los penalizadores de este clima se anulasen por entrar en el agua?

Ya es una idea más loca, pero ya que los seres sobrenaturales suelen salir indemnes de los efectos climáticos, podria justificarse que el exceso de sol no les hace ningún bien, especialmente a los vampiros.


12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación de cada jugador tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1.

Este resultado, especialmente en un multijugador es una locura porque todos reciben mucho. Habría dos opciones, o se retoca para en el turno de npc sea cuando se tire (a 1 o 2 por compensar que hay una tirada en vez de 2) o se sustituye por otra cosa.

Como alternativo planteo algo en plan tormenta. Se tiraria en algo similar a esta tabla para saber lo que sucede durante el turno. Tira 2D6:
2 Escampa (o no): Tira en la tabla de climatologia
3-5 Lluvia ligera, similar lluvia pero con efectos más sueves
6-7 Lluvia
8-9 Lluvia fuerte, similar lluvia pero mucho más drastica
10 Ventolera + lo anterior, el efecto de ventolera de suceso aleatorio.
11 Truenos más anterior (Impacto sin TSA a por quien más armadura lleve)
12 Granizo impactos para todos los del exterior y los que salgan este turno. El casco da un bono y los voladores se comen más daños(1D3 impactos de F1?)
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on September 17, 2015, 00:41:58 AM
Propuesta que estaba pendiente:

CLIMA EN MORDHEIM

En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes.

Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira en la siguiente tabla:

2d6 Resultado

2 Está lloviendo... ¿Pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un +1 a la tirada.

3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su punto final en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior.

4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las minaituras no requeriran de un elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.

5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.

10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan como debieran. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 antes de intentar dispararlas para poder utilizarse ese turno. Además, las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa. Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse las tiradas para poner o quitar contadores. La distancia de Volar se reduce a la mitad.

11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamigeros tienen +1 a prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego

Podria ser gracioso que las bandas de No Muertos, Skaven y Horrores de Mordheim tuviesen un penalizador de -1. Ya que no estan demasiado acostumbrados a tanto Sol y luz.

12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del npc tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Shandalar on September 17, 2015, 12:13:36 PM
jajajajajajajajaja "al ver el panorama de deliciosa comida cayendo tienen la regla Estupidez".

Ok lo de los voladores.

Nah no veo la penalización, no tiene demasiado sentido.

"de LOS npc". O no sé si deberíamos llamarlos "pnj" (personajes no jugadores).
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Anselmo el Setas on September 17, 2015, 15:20:27 PM
Me gusta, añadiría que los que ya tienen de base estupidez tengan un -1 para el chequeo o tengan que repetirlo si sale bien.

Creo que hemos puesto en casi todos lados NPC, así que así yo creo que está bien, es una duda facil de resolver si alguien pregunta.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on September 17, 2015, 15:50:13 PM
Lo de la comida era necesario XD Me parece buena idea, pero seria lo suyo hacerlo generico, es decir, que si tienes estupidez y recibes de nuevo la regla, tienes que repetir las tiradas exitosas

La penalización dices la de los "seres oscuros" y el sol? Depende de si es calor en plan abrasador o es simplemente que sube la temperatura.

Deberia ser PNJ, pero se me suelen ir las siglas y poner npc...


Así quedaria:

Quote from: Drawer on September 17, 2015, 00:41:58 AM
CLIMA EN MORDHEIM

En Mordheim el clima no es como en el resto del Imperio. La enorme cantidad de piedra bruja residente en los últimos años han hecho que el clima haya sido afectado y ahora se produzcan fenómenos atmosféricos cambiantes.

Al inicio de cada batalla, antes de colocar los elementos de escenografía, uno de los jugadores tira en la siguiente tabla:

2d6 Resultado

2 Está lloviendo... ¿Pescado?
De pronto, comienza a llover, pero en lugar de agua caen peces del cielo. Los peces son pequeñas anchoas o sardinas y no molestan mucho más que una lluvia fuerte. Sin embargo, tras la batalla ambas bandas recolectarán pescado para alimentar a su bandadurante unos días. Cuando llega la hora de vender la piedra bruja encontrada en la fase de exploración, usa la siguiente línea horizontal (una más abajo) debido al menor coste que hay que pagar para dar de comer a la banda. Los felinos, trolls y ogros, al ver el panorama de deliciosa comida cayendo del cielo tienen la regla Estupidez. Además, el suelo es muy resbaladizo, lo cuál hace que cualquier chequeo de saltar (pero no trepar) o no caer al quedar derribado o aturdido se realice con un +1 a la tirada.

3 Ventisca
Una feroz ventisca azota el campo de batalla. Ninguna miniatura puede correr, y las cargas no doblaran el movimiento de las miniaturas. Además, todos los disparos deberán realizarse a corta distancia, ya que es imposible ver más allá. Los voladores verán dispersado su punto final en 1D6 UM en una dirección aleatoria si emplean Volar en el exterior.

4 Niebla
La niebla es tan densa que permite a los guerreros moverse sin que puedan ser vistos desde lejos. Después de desplegar todas las bandas, los jugadores tiran 1d6 y recolocan ese número de miniaturas propias como si tuviesen Infiltración. Además, todos los disparos a larga distancia se efectúan con un penalizador de -1 adicional. Las minaituras no requeriran de un elemento de escenografía para Ocultarse, por lo que pueden hacerlo en campo abierto.

5 - 9 Un buen día
Un día sin anomalías climáticas, el cielo esta descubierto y brilla el sol.

10 Lluvia
De pronto empieza a llover copiosamente. Las antorchas y cualquier cosa que requiera fuego no funcionan como debieran. Las armas de pólvora deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 antes de intentar dispararlas para poder utilizarse ese turno. Además, las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas por lo que trepar hacia arriba o hacia abajo está penalizado con un -1 a las pruebas de iniciativa. Los Ataques Flamigeros tienen un penalizador de -2 a prender y pueden repetirse las tiradas para poner o quitar contadores. La distancia de Volar se reduce a la mitad.

11 Calor Extremo
El día era soleado, pero de pronto comienza a apretar el calor de una manera sobrenatural. Todas las miniaturas sufren un -1 a su HA debido a que cuesta moverse con rapidez con el calor. Las miniaturas que lleven armadura corporal intermedia o pesada que no sea de Ithilmar obtienen un penalizador de -2 a su HA en su lugar. Los guerreros equipados con yelmo abierto o cerrado tienen -1 a todas sus tiradas para impactar. Los Ataques flamigeros tienen +1 a prender y deben repetirse los 6s exitosos para retirar contadores de fuego

12 Granizo Mortal
Cuando menos se lo esperaban las bandas, comienza a granizar. Los fragmentos de hielo son tan grandes que pueden causar serias heridas. En la fase de recuperación del turno PNJ tira 1d6. Con un resultado de 1, todas las miniaturas que estén al descubierto reciben un impacto automático de Fuerza 1.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on January 05, 2016, 20:59:50 PM
Salvo la lluvia que quedaría como abajo (por lo dicho en Miscelanea), actualizo el principal con lo del post de arriba.

QuoteDe pronto empieza a llover copiosamente. Las superficies de los edificios se vuelven resbaladizas, por lo que cualquier intento chequeo de Iniciativa el exterior tiene un -1 a la tirada. Además, todas miniaturas en el exterior se mojan. Los guerreros mojados necesitarán obtener un 4+ en 1D6 antes de intentar disparar las armas de pólvora que porten para poderlas utilizar con normalidad. Los Ataques flamiferos que provoquen o reciban tienen -2 a prender y pueden repetirse y tienen un +1 las tiradas para poner o quitar contadores de fuego en guerreros mojados. La distancia de Volar se reduce a la mitad. Los efectos de estar mojado duran una ronda de juego completa.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Shandalar on January 08, 2016, 23:46:42 PM
Perfecto.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on January 10, 2016, 15:43:44 PM
Un punto importante... La climatologia se tira antes de colocar la escenografia? No deberia ser despues?

La pre-partida propuesta:

1) Hacer listas/fases post-partida
2) Determinar el escenario
3) Colocar escenografia
4) Tirar climatologia
5) Despliegue
6) Condiciones de zona
7) Arrebatar iniciativa (si el escenario lo permite)
8) Comenzar la batalla

Tal como pone en la descripción de clima, los puntos 2 y 3 estarían intercambiados
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Shandalar on January 10, 2016, 17:24:31 PM
La verdad es que sería más lógico, por mí lo cambiamos.
Title: Re:Clima [Terminado]
Post by: Drawer on January 10, 2016, 17:27:32 PM
Si nadie dice nada en contra, actualizo el principal de eso con lo dicho y anoto esa secuencia como oficial.