Reglas genéricas de los escenarios

Started by Rhisthel, January 26, 2014, 19:55:26 PM

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Rhisthel

No funciona lo que dices. Al menos a mí xD Supongo que si tu las tienes guardadas en el equipo te las pillará xD

Drawer

Que raro... hace unas semanas si que funcionaba... Bueno, te mando lo que salia por mail

Rhisthel

Me quedo con clásico, columna corta, esquina, cuadrante y central

Drawer

Lo compro.

Supongo que habría que indicar lo de que:

- Si es 1vs1, si uno despliega en una zona, el oponente debe hacerlo en la opuesta

- Si es multijugador, las posibles zonas de despliegue, tanto en el tablero de 120x120(4)  como en el de 120x180(6)

Aunque lo último podria explicarse en la sección de multijugador

Rhisthel

Pues sí.Aprovecharé y haré dibujos de una ciudad, para el tema de despliegues.

Rhisthel

Duda. No cambia nadie del primer post que no menciones en este último, correcto? Me refiero al despliegue escalonado, etc.

Drawer

#106
Lo que no sale en el post 86, lo quitaría por simplificar. Lo del despliegue improvisado y el escalonado tampoco aportaban demasiado...

El improvisado se quedaría como el estándar para lo multijugador, que es más apropiado

edit1: Por cierto, lo de Arrebatar la iniciativa lo pondriais como algo fijo o solo si lo pone en el escenario?

edit2: Me estoy acordando... Creo que sería interesante meter al final un apartado opcional que es para cuando aparecen pnj propios del escenario que no estén incluidos en el Bestiario

Rhisthel

Yo hay un par de cosas que cambiaría. El primero es el de que cuando un jugador gane la tirada de empezar, ESCOJA y no se vea obligado a empezar.

Por lo demás, arrebatar la iniciativa es un poco raro... es como que al que ha perdido previamente se le da una segunda oportunidad... y al otro que le den xD

Shandalar


Drawer

Yo también lo veo bien, me parece perfecto.

Lo de arrebatar la iniciativa es más pensando que escenarios con roles en plan atacante/defensor. Ahí como se suele decir quien empieza, esto es una forma de cambiar el orden. La cosa está en que por ahí tienes una seríe de objetos que te mejoran esta tirada, y si los dejas solo para este tipo de escenarios pues se quedan con un uso muy circunstancial... Una opción también sería simplificar y quitarlo del todo, y todas las cosas que hagan referencia a robar la iniciativa que sean modificadores a la tirada para empezar y/o el despliegue


Rhisthel

Lo que comentas de robar la iniciativa me parece bastante interesante.

Shandalar

Podemos hacerla una regla especial de bandas a las que les pegue, aquellas más tácticas como reikland o rollo guerrilla/infiltradores como los Eshin o los Sombríos.

Drawer

Me parece bien. Eso si, habría que cambiar el efecto del telescopio y que de +1 para el despliegue en su lugar.

Quedaría como +1 para empezar y despliegue. Además de bonificación para las reservas

Anselmo el Setas

Veo bien lo de poder escoger y demás

Rhisthel


Drawer

Quote- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

Esta regla me lleva a algunas dudas que me gustaría sacar a debate.

Imaginemos cuatro bandas: A, B, C y D. Todas son muy numerosas menos A. Por un lado, si A es de élite pues será ventajoso que gane más PX. No obstante, la banda que se enfrente a A estará en desventaja respecto a las otras, que habrán podido farmear más PX.

El segundo motivo es la comparación entre héroes. Su ritmo de progresión queda fuertemente marcado por las bajas que pueda conseguir. En este sentido, un mago que pueda tirar bolas de fuego va a crecer mucho más que otro que sea más de apoyo. Indirectamente, esto limita los roles que un héroe puede tener.


Una solución parcial es pasar de "enemigo abatido" a "héroe abatido". Esto tiene dos implicaciones: 1) reduce y unifica el número de puntos potenciales, todas bandas llevarán 5-6 héroes; y 2) se fomenta que los duelistas vayan a por los héroes del rival.

De lo segundo es interesante mencionar que tampoco había especial interés en ir a por los héroes. Normalmente los secuaces son más fáciles y al otro le importan menos (con los no muertos llegó a ser infame en algún momento XD). Si son los héroes quienes puntúan, entonces ya sí que aparece un conflicto de intereses.

No obstante, eso implica que hay una reducción de los puntos de experiencia. Quizás merecería el asunto que la baja de héroe fuese +2, o quizás +2 por uno y +1 por los siguientes héroes que abata en la partida. Así bandas dependientes del jefe o trituradoras (dragones sangrientos, p.e.) no se quedarían tan atrás.

El "vacío" de puntos quizás se podría rellenar con puntos asociados a los objetivos del escenario o incluso que cada jugador pueda asignar X su gente o designar un MVP de la partida. Algo así, entiendo, abriría cierto espacio para héroes más de apoyo

VictionMartell

#116
De hecho los héroes de apoyo serían estando por detrás y sería incluso mas complicado subirlos (yo a veces voy con el mago para que haga una paliza gitana y le dejo sus ataques para el final por si puede rascar un puntillo de exp o con otro héroe mas de apoyo como el líder de mariemburgo). En el ejemplo que has puesto, si es una partida multijugador, no hay mucho problema, y si es una campaña con formato liga, es verdad que las 3 están ligeramente en desventaja, pero al final a esas bandas de élite si se les muere un tipo lo van a notar mucho  mas para las siguientes partidas.

Es verdad que lo de enfrentarte a una banda de élite es una putada por la exp, y lo de los no muertos resucitando es todo lo contrario, pero nunca he notado mucho problema, por lo de la diferencia de VB, aplico aparte de las coronas lo de la exp adicional, así que al final esas minis de élite acaban valiendo el doble de puntos.

Drawer

El problema no es tanto que la banda de élite saque beneficio, que debería, sino que perjudica a su oponente. Con el ejemplo de antes (pero con E de elite y M de multitud),

Primera partida
E vs M1
M2 vs M3

Segunda partida
M1 vs M2
E vs M3

Suponiendo que todos son empates (por no meter otros factores) y la mayoría de puntos vienen de bajas, todos habrán sacado más puntos que M1. Así que en la segunda ronda M2 habrá avanzado más que M1. De hecho, al llegar a la tercera ronda, M2 ha tenido muchas más oportunidades de conseguir puntos por bajas que M1 y M3.

Es la comparación entre M1-M2-M3 a lo que me refiero, más que a E vs M.

También es cierto que siempre va a haber asimetría, si los héroes de la banda de élite son más difíciles de tumbar, pues va a ser más difícil conseguir esos puntos, pero al reducir la importancia, debería afectar algo menos.

A cambio, decía de meter más puntos por objetivos distintos de escenario, como en el clásico de buscar piedra bruja. Ahí héroes como magos o el de mariemburgo pueden pillar también puntos.

Se quedaban muy atrás las bandas de élite en VB?

VictionMartell

Pero tal y como lo dices en la tercera partida debería ser
M3 vs M1
M2 vs E

Al final todos deberían haberse enfrentado las mismas veces a E, por lo tanto tienen todas las mismas desventajas. Se pueden seguir poniendo algunos puntos extra por objetivos distintos para ayudar a los heroes de apoyo igualmente, no lo veo excluyente de dejarlo como está.

De VB no te podría decir muy bien, nunca he jugado campañas muy largas y además siempre he jugado a 2 (esta difícil encontrar mas gente) así que es complicado saber si van por encima, por debajo o están bien, ya que también depende de si uno ganaba mucho o no.

Drawer

Sí y no. El asunto está que no te importa mucho las pérdidas a futuro cuando estás ya en la última ronda. Por eso excluía la tercera partida.