Hueste Demoníaca de Tzeentch [Testeo]

Started by Shandalar, November 11, 2014, 00:38:17 AM

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Drawer

La versión de la página 12 es posterior a lo que hay en el principal. El plan era unir los vientos y la invasión, y hacer que fuesen menos determinantes. Como empezases a meter a saco incineradores, aulladores y horrores, se va de madre

La idea basicamente es esta:

Vientos del Caos (Tzeentch): [Puntos clave]
- Si hay NPC de demonios de Tz, los controlas
- Si hay NPC de demonios de Ng, van a por ti
- En tu turno tira 2D6 y suma +1 por cada SA que hayas sacado (tú, no valen los oponentes). Si sale un resultado de dobles pasan cosas aleatorias. Puedes tirar SA incluso si hay uno tuyo en juego. Si sacas un múltiples sucesos, te suma múltiple
- Los demonios aparecen a 6 UM del jefe (si el jefe está KO no te puedes beneficiar entiendo)
- El invocador y/o el jefe estaría bien que pudiera de alguna forma ganar bonos para la aparición de bichos (que podría ir relacionado con generar SA). Esto podrían ser habilidades y/o relacionado con el saber del invocador

En relación con eso el primer borrador es lo de la página 12. Nos quedamos hablando de estos y los incineradores, pero finalmente los segundos acaparon toda la atención

Shandalar

Vamos a trabajar sobre lo que hay en la página 12 y lo que acaba de decir Draw.

Drawer

En vientos del caos, cosas pendientes:

1) Limitar el número de gente que pueda haber al mismo tiempo. Diría que un número fijo, se hablo de 4. Lo cuál es bastante tocho considerando que lo más light son los rosas (4 rosas cuestan 240co)

2) Creo que es bastante interesante que el invocador pueda estar relacionado con estos vientos. Tanto para aparecer bichos cerca como para que no te la lien los resultados malos.

3) La tabla creo que deberían ser resultados negativos de 1-4, y 5-6 ser ventajas (bueno, quizás que las ventajas fueran 4-5, así el doble 6 sería que aparezcan bichos pero puede liarse). Cosas como que 1 de cada 3 enemigos se coma impactos flamigeros o que te aparezca más gente son más tochos de lo que parecen de primeras, por la saturación con la aparición por otros lados, que el cuando quedan KO se dividen o que todo bicho de la banda tire fuego

En resumen, el planteamiento que hago es que la banda tenga una ventaja muy tocha (van apareciendo secuaces de élite de gratis), pero si sacas dobles tienes problemas. Allí actuaría el invocador como "ingeniero" (haciendo equivalente de la pólvora) para evitar que te complique la existencia lo inestable de la ventaja

También otro aspecto que no debe despreciarse es la inestabilidad demonica. Esto supone para la banda que cuando deba chequear (solo pueden hacer chequeos de retirada los héroes en este caso), cada uno deba hacer chequeo o pirarse de la batalla. Por otro lado, esto hace que todos tengan L8 y la inestabilidad va acompañada de reglas bonitas

Así a reflexión personal general (que yo soy al primero que le pasa...), creo que por comparativa tendemos demasiado a potenciar todo lo no-humano en exceso, especialmente a la gente del lado oscuro. Es decir, potenciamos los puntos fuertes, pero no añadimos las debilidades, o se las sobrecompensamos con otras cosas

Anselmo el Setas

1) 4 es apropiado, aunque tengo mis dudas sobre poner que lo más flojo que pueda salir sean horrores azules, que no hay que olvidar que un horror rosa son 5 miniaturas en una.

2) Con el invocador lo que haría sería que a la hora de que aparecieran los demonios extra pudiesen aparecer tanto junto al heraldo como al invocador. No pondría lo de que el invocador pudiera ayudar con las cosas malas, no porque sea mala idea sino por lo que comentabas de darles más debilidades a estas bandas o no compensarlas en exceso.

3) Tengo mis dudas de si no deberían ser todos los resultados dobles cosas malas. Concretamente algo así pondría:

Doble 1: Todos los secuaces demonios (incluídos los que hayan podido aparecer por los Vientos del Caos) deberán realizar inmediatamente un chequeo por Inestabilidad Demoníaca aunque la banda no tenga que hacer un chequeo de retirada, si la banda tenía que hacer un chequeo de retirada ése turno deberás repetir las tiradas exitosas.
Doble 2: Todos los demonios de la banda ven su TSE reducida en un punto.
Doble 3: Toda la banda sufre un penalizador de -1 al lanzamiento de hechizos.
Doble 4: La banda no puede beneficiarse de ningún Foco Demoníaco hasta el final de la batalla.
Doble 5: Los Demonios pierden la regla Ataques Mágicos hasta el final de la batalla.
Doble 6: No sé.

Shandalar

Y por qué deberían ser cosas malas?  Te puede dar tanto ventajas como cabronadas, es la gracia de la regla.

No termino de ver al invocador ligado a los Vientos, daos cuenta de que esta regla va a ser para las 4 bandas de Demonios, y las demás no van a tener al Invocador.

Drawer

Porque ya te están dando tropas tochas de gratis. Yo alguna buena si que dejaría, pero mayoritariamente dejaría penalizadores

En cualquier banda de demonios va a haber alguno equivalente. Teniendo que meter 6 héroes porque los secuaces no evolucionan, la estructura típica será similar a esta: Jefe, 0-1 "campeón", 0-1 especialista (incinerador en este caso), 0-3 con "oficios". Pongo campeón entre comillas porque no sabía muy bien como definirlo, la idea es que sea algún tipo de representación de lo más típico del dios, en este caso una parodia de hechicero, khorne será algún tipo de corta-cabezas (el especialista de KH entiendo que será algo en plan mastín cancerbero), etc... Creo que interesa mantener la estructura similar en todas las bandas de demonios

Shandalar

Le estás dando tropas tochas de gratis porque es una banda en la que ningún secuaz gana experiencia ni se puede mejorar aparte de por los focos, que son muy pocos y que tienen inestabilidad. Además es que es la esencia del Caos, te puede dar cosas buenas o te las puede dar malas.

Se puede mirar lo de ligar más héroes demonios a la guerra pues.

Drawer

El tener tropas gratis para las batallas no influye en la evolución de la banda ¿? Vamos, que te llegan con la misma probabilidad tropas por los vientos cuando la banda acaba de empezar que cuendo llevas 15 partidas. Lo de los secuaces sin ganar experiencia si que puede repercutir en que la banda tenga bajo VB y pueda conseguir por compensación más gente

Aunque tampoco lo veo demasiado preocupante en este caso. Los secuaces de base pueden pegarse sin problemas con los de otras bandas con experiencia, y los héroes tienen bastante potencial como para desarrollarse fácil y son los que de verdad importan para la batalla (los que pueden chequear).

Igual lo que si que iria bien es que pudiesen comprar mejoras permanentes, como regalos demoniacos de su patrón, que a efectos prácticos supondrian poderles comprar una mejora. Para limitarlo, puede que duplicando el precio cada vez que se tenga una (la primera 20co, la segunda 40co, la tercera 80,...)

Shandalar

Mi idea de la regla era que al principio costase más que saliera y según avanzaba la campaña fuese más fácil, ya lo hablamos hace tiempo, pero no hemos hecho nada en ese sentido.

Drawer

Ya, pero es complicado eso no? Y tampoco puedes poblar demasiado con este tipo de gente... Se podría poner alguna habilidad relacionada para potenciar esto, parecido a lo que se hace con los focos

edit: También se podría hacer con objetos, que igual era más interesante

Anselmo el Setas

Yo realmente las tropas gratis que les pueden salir que más miedo me dan siguen siendo los horrores rosas, que si bien es cierto que aún no los he visto con la división nueva, que sean 5 minis en una me sigue dando respeto. Por cierto ni los azules ni los de brasas deberían contar para chequeos de retirada, no? Que si no es una movida.

No creo que necesiten mejoras a grandes rasgos, para eso están los focos demoníacos, que si bien entiendo que al pillar habilidades nuevas es más tentador pillar hechizos, están para lo que están (hay que echarles un ojo, eso sí, que alguno me parece potente como mínimo), aunque creo que el heraldo por lo menos debería tener algo de alcance extra con sus focos.

Drawer

Con lo de vulnerable creo que queda mucho más razonable, ya que tirar en daños y sacar de nuevo el 5-6 era un engorro.

Creo que no, que no deberían contar para la retirada. En la versión de la página 12, les puse la regla Perecedero. Según dicha regla no cuentan, auqnue estaría bien remarcarlo igual que los puntos de experiencia


Shandalar

No cuentan para retirada.

Qué solución proponéis a la Invasión Demoníaca?

Anselmo el Setas

Más vale tarde que nunca, se me ha ocurrido una alternativa para la invasión demoníaca, es menos divertida que la actual, eso desde luego, pero también más sencilla y creo que algo más controlada.

Invasión Demoníaca: Antes de cada partida el jugador puede anotar en secreto 4 demonios que podrán aparecer durante la partida, los tipos de Demonios a elegir son: Horror Azul (6), Horror Rosa (12), Incinerador (18), Aullador (24). Al principio de cada turno, después de los sucesos aleatorios tira 1D6 y apunta el resultado en tu hoja, además suma +1 cada vez que ocurra un suceso aleatorio, aunque no sea en tu turno. En el momento en que quieras realizar la invasión (que sólo se puede hacer una vez por partida) deberás utilizar los puntos que hayas ido acumulando durante la batalla para "pagar" por los demonios invasores, si no puedes pagar por algún demonio pon un horror de brasas en su lugar. Los demonios invocados se deben desplegar a 6 UM o menos del jefe durante la fase de magia.

Anselmo el Setas


SrFu

Esta banda ni se puede usar ,no ?? Porque no encuentro la armería de techeez más que nada

Drawer

No utilizan armeria, van a pelo XD

Las "armas" o "equipo" ya van incluidos en los perfiles. Eso sí, lo de la armeria que dice es lo que luego aparece mencionado como equipo especial

Anselmo el Setas

Quote from: Anselmo el Setas on March 06, 2018, 12:34:58 PM
Más vale tarde que nunca, se me ha ocurrido una alternativa para la invasión demoníaca, es menos divertida que la actual, eso desde luego, pero también más sencilla y creo que algo más controlada.

Invasión Demoníaca: Antes de cada partida el jugador puede anotar en secreto 4 demonios que podrán aparecer durante la partida, los tipos de Demonios a elegir son: Horror Azul (6), Horror Rosa (12), Incinerador (18), Aullador (24). Al principio de cada turno, después de los sucesos aleatorios tira 1D6 y apunta el resultado en tu hoja, además suma +1 cada vez que ocurra un suceso aleatorio, aunque no sea en tu turno. En el momento en que quieras realizar la invasión (que sólo se puede hacer una vez por partida) deberás utilizar los puntos que hayas ido acumulando durante la batalla para "pagar" por los demonios invasores, si no puedes pagar por algún demonio pon un horror de brasas en su lugar. Los demonios invocados se deben desplegar a 6 UM o menos del jefe durante la fase de magia.

Vuelvo a lanzar éste planteamiento (ya que ayer me lanzaron de nuevo a mí éstos bichos buenas bolas de fuego, 18 putos contadores de fuego en un sólo turno sobre una miniatura entre hechizos varios y los Vientos del Caos, eché de menos el sistema de fuego de Gorkamorka xD).

Si no, alternativamente, trabajando sobre lo de la página 12, haría algo así:

Vientos del Caos (Tzeentch): Al inicio de cada turno propio, si el Heraldo o el Invocador Lúgubre se encuentran sobre el tablero, tira 2D6 y suma el número de Sucesos Aleatorios que hayas obtenido durante la partida (tuyos, no valen los oponentes). Si el total es 12 o más, aparecerán 1D3 Horrores rosas que se despliegan a 6 UM del Heraldo o el Invocador Lúgubre. Si el resultado es de 16 o más, podrán aparecer, en lugar de los Horrores Rosas, un Incinerador o un Aullador, o ambos, si el resultado fuese igual o superior a 19. Sólo puedes generar demonios de ésta forma una vez por partida.

También se controlará cualquier demonio de Tzeentch que aparezca a causa de Sucesos Aleatorio, aunque si aparecen demonios de Nurgle, estos ignorarán al resto de bandas y tendrán comportamiento agresivo contra los integrantes de esta banda (Espadas de alquiler incluidos).

Adicionalmente, si el resultado obtenido en los 2D6 es de doble, algo inesperado habrá sucedido (¡se generen o no demonios!). Comprueba en la siguiente tabla:
Doble 1: Los Vientos Amainan: los vientos de magia amainan y arrastran a los demonios de vuelta a su plano. Todas las miniaturas con la regla demonio deberán superar inmediatamente un chequeo de liderazgo o quedar fuera de combate inmediatamente.
Doble 2: Reflujo de la Disformidad: los Dioses del Caos riñen entre sí y agotan el poder de sus siervos. Resta un punto a la TSE por Aura Demoníaca durante el resto de la batalla.
Doble 3: El alcance del Fuego Multicolor de Tzeentch pasa a ser de 3D6 UM para el resto de la batalla y el númerod e contadores de fuego que pone es de 1D6.
Doble 4: Toda miniatura a 6 UM o menos de un Demonio de Tzeentch aliado recibe un contador de fuego (ten en cuenta que ésto también afecta a aliados). Cualquier miniatura que reciba 3 contadores de ésta forma en su lugar recibe un contador de Fuego Alquímico.
Doble 5: Oleada de Disformidad: los vientos de la disformidad soplan fuertes. Incrementa la TSE por Aura Demoníaca en un punto durante el resto de la batalla.
Doble 6: Los hechizos del Heraldo de Tzeentch o del Invocador Lúgubre no pueden ser dispersados hasta el final de la batalla (elige uno de los dos y si vuelve a salir doble 6 elige al otro).

Además, independientemente de los Sucesos Aleatorios activos, el jugador de la banda siempre podrá tirar para ver si ocurren nuevos.

Demonio (Mayor) de Tzeentch: Una miniatura con esta regla tiene todas las reglas de los demonios, y además tienen +1 al lanzamiento de hechizos y puede disparar el fuego multicolor de Tzeentch (se considera un ataque a distancia). Si es mayor, podrán ganar experiencia, realizar chequeos de retirada y repetir los chequeos para no desvanecerse por la inestabilidad.

Fuego multicolor de Tzeentch
Tipo: misil mágico; Rango: 12 UM Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataques Flamígeros (6+, 1D3+1), Disparos Múltiples (x2), Corto Alcance

Drawer

Uff... Muchos contadores de fuego son eso...

Que lista era? Jugasteis con la invasión demoniaca?

Así a primeras, la invasión y los vientos me parece demasiasiado debalanceante para la partida y no tengo claro que sea realmente necesario

Shandalar

Es una simplificación y nerfeo que me parece bastante razonable, aunque habrá que tocar muchas cosas si vuelven a disparar en vez de tirar magia.

Aunque el doble 6 vs el doble 1 es bastante mierder, xD