Dragones Sangrientos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:45:48 PM

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Drawer

Actualizadas las razas para estos, echadle un ojo

Especial mención a los escuderos sangrientos, los he puesto como vampiros

Recuerdo que hay que retocar el tema de la habilidad OP de la que se hablaba en los post anteriores

kyriranshello

Hola, perdonar antes de nada si no me explico bien.

La semana pasada estuve probando una campaña de mordheim con 4 bandas, skavens asesinos, cazadores de brujas, lich y esta banda. El caso es que despues de varias partidas acabas dandote cuenta de que esta banda está desequilibrada, puesto que al final acabamos pasando todos de ir en su contra. El tema es sencillo, un vampiro es una maquina de picar, además de sus puntuaciones no hay que olvidarse que el jefe tira magia, y no conforme con eso esta banda puede meter 3 vampiros más y al inicio las armaduras le salen a la mitad. He leido post que dicen que es muy cara la banda que al principio vas en calzoncillos, pero es que eso te pasa en todas las bandas y a lo mejor en esta empiezas con 4 tios, de los cuales algunos de ellos con daga hace lo mismo que 4 tios de otras bandas. Es verdad, que el azar juega una baza importante, pero las puntuaciones y reglas de estas banda están muy por encima de algo "equilibrado".

Espero que esto sirva de ayuda y mucho animo por el gran trabajo que estais realizando.

Shandalar

Es curioso, porque tuvimos mucho feedback exactamente en el lado contrario, XD. No quedará más que probarla más y más a ver en que lado está exactamente.

Drawer

La campaña que hicimos tras los ultimos cambios, fueron los vampiros los que se terminaron imponiendo (si bien es cierto que en la primera partida se llevaron mucha recompensa)

Un dia probamos un par de partidas de Reikland vs Dragones. La primera fueron masacrados los humanos antes de que llegasen los otros al combate por sucesos aleatorios (la banda de reikland era más debil y entre una araña tejedora que salio al lado y tenia una armadura indestructible y el arbol de la fruta prohibida que salio justo en medio... Pues bueno...). La segunda partida los humanos estaban en una mejor posicion (en alto, con pocas subidas y con lanzas) y aunque los otros tuviesen alguna partida más estuvo equilibrado. Por el camino sufrieron suficientes bajas para chequear y lo fallaron. Decidimos seguir con la partida de todos modos a ver que pasaba y al final los vampiros conseguian aniquilar (aunque con bajas considerables, de los 5 heroes solo uno y uno o dos secuaces)

Habria que probar que sucede si el enemigo utiliza cosas anti-No Muertos. La mayoria de jugadores no solemos usarlos porque nos parece un poco como "jugar sucio" pero lo cierto es que equilibra con las ventajas de los No Muertos de no quedar aturdidos por los efectos y ser inmunes a los venenos y las enfermedades que fastidian a las cosas vivas (y que les da una ventaja importante, p.e. el arbol de la fruta prohibida es extremadamente peligroso para las bandas normales pero estos como son inmunes al veneno pues no se mueren...)

kyriranshello

Yo esque hay varias cosas que no me cuadran mucho, la primera es que las armaduras le cuesten la mitad cuando te haces la banda (pasar de 50 co a 25co es un si o si). Y en la partida probasteis a ponerle al general vampiro montura?. Porque si que es verdad que si tienes tiempo para fusilarles, como ocurre un poco en warhammer fantasy, puedes equilibrar las cosas pero eso con la escenografia que hay que colocar en mordheim es un poco mas dificil.
Hay que pensar que como tengas suerte en las tiradas de evolucion de los personajes con los vampiros y estos tengan montura ya si que no hay manera, porque no te da tiempo a causar bajas a disparo porque enseguida se te han echado encima.

Drawer

Las monturas son extremadamente caras, para ponerle un poco más de movimiento no compensa (teniendo M6!!). Piensa que vas a perder un turno entre que desmontas y no, por lo que no vas a sacar ventaja. Si te pones en una posición elevada tienes minimo 2 turnos de disparo (uno de desmontar y otro de trepar), además de los que hayas conseguido antes.

Las armaduras le dan más protección pero tambien les mete un penalizador a la iniciativa para trepar, con la armadura pesada es un -2, lo que implica que ya no es un trepar y saltar a la ligera. Si llevan tambien escudo pues un -1 al M(con la pesada). Cualquier arma de polvora le da un -2 a la tirada. El agua bendita creo recordar que anula la TSA. Ahí ya es jugar con lo que tienes.

Contra bandas especializadas tienes que adaptar tu forma de juego. A esta banda, comprarles ajo a tus heroes y equiparlos con lanzas para poder atacar a distancia puede ser bastante troleo XD Ponerte en posiciones elevadas les puede hacer daño tambien o aprovechar la regla de que tengan que atacar al tipo con más HA, a quien le puedes poner lo más defensivo posible. Si le atacas en masa y sabes que te va a aguantar pues igual es buena idea jugar maniobras y tratarlo de desarmar.

Eso si, lo de muerte andante, 36 puntos me parece mucho. Creo que deberian de empezar a hincharse su valor de banda mucho antes. Y tal vez penalizar más con la regla de No hay honor en esto, pues si le sacan tantos puntos a la otra banda la van a destrozar sin despeinarse.

Drawer

En la regla de no hay honor en esto, pondría que no ganan experiencia por dejar Fuera de combate a un guerrero que sufra la regla Abrumar. Vamos, que no hay honor en linchar XD

khaelion


khaelion

Chicos,

propongo reeditar la regla Honor Marcial por la que sigue a continuación:

QuoteHonor Marcial: Una miniatura con esta regla siempre debe atacar a la miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con mayor Habilidad de Armas. Si hay varias miniaturas que tienen la misma Habilidad de Armas, puede elegir a quién ataca. Además, debe aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.A una miniatura con esta regla no se le aplica la reducción a su Habilidad de Armas por la regla Abrumar si supera en HA a todos los enemigos con los que está trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Además, también ganará un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

El contenido es el mismo, pero he quitado las referencias a "vampiros" o a "esta banda". El objetivo es poder utilizar la regla para otras bandas (en este caso la de los matadores enanos) y lo mejor, creo, es homogeneizar la regla para evitar que haya dos reglas iguales con textos diferentes.



Drawer

Es una regla bastante especifica de estos con lo de que les cuesta lanzar hechizos y todo eso...

Alguna cosa igual la tenias que desdoblar en dos reglas...

Es para la banda de caballeros?

Tal como se quedaria la regla habria que ponerla a todos vampiros en su descripción entre sus reglas especiales.

Guile

Buenas, en mi grupo seguramente empecemos una campaña con el reglamento q estais haciendo, pero nos hemos dado cuenta de que muchas bandas que están en la sección de terminadas no lo parecen, por ejemplo a esta le falta el número de esqueletos que puedes llevar. Es una errata o es que aún no está terminada??

Shandalar

No hay límite al número de esqueletos que puedes llevar, si no sale nada es que puedes meter los que quieras, teniendo en cuenta las limitaciones del secuaz básico y el tamaño básico de la banda.

Drawer

No son muy baratos los caballeros fantasmas? Con eso de ser como un tumulario dopado con la regla Etereo, Terror y H2?

Para algunas bandas que empiezan con jefes realmente poderosos como son los vampiros, sería interesante ponerles más puntos de experiencia de inicio, lo cuál ayuda a que salgan valores de banda más ajustados de inicio

Shandalar

Quieres decir como tumularios con H2 etéreos y que no ganan experiencia no?

Drawer

Buen punto el de la experiencia. Pero la combinación de Etereo, R4 y H2 más poder llevar armadura lo hacen muy muy tocho y Terror es una regla muy poderosa contra cualquier banda que no sea de No Muertos, especialmente en tipos resistentes. Lo pongo en pendientes de probar.

De lo otro?

Shandalar

A mi me parece que tienen un precio bastante acorde, no dejan de ser bichos con A1 sin equipar que no se pueden mejorar.

Lo otro me parece bien, ya lo habíamos comentado alguna vez.

Drawer

Bien, lo dejamos entonces así.

Con el maestre con 20 de experiencia y las armaduras pesadas añadiendo valor de banda, las listas de esta gente salen en el rango 7X que sale la mayoria de bandas de inicio. Así que si no hay gente actualizo eso (el de incio del maestre) en esta y sigo mirando cosillas de bandas.

Por cierto, el Dragón Errante deberia de empezar con 11 de experiencia y no 10 no? Lo digo porque el avance es con 11, si empieza en 10 es como empezar con 8 pero que en la primera te regalan +2EXP. No tiene tampoco la regla caballero? Con 11 puntos de inicio, es como un caballero con un avance adquirido más sus reglas especiales.

Drawer

Bueno, estos después de unas partidas en seguida se van de madre a poco que no les falte demasiada pasta...

Ya con los esqueletos es un cachondeo porque con la regla Horda incluso superan en número al enemigo XD

Shandalar


Drawer

Pues si somos conservadores sería quitarles Horda a los esqueletos. En este caso lo suyo sería su uso en los primeros pasos de la banda. La otra es directamente quitar a los esqueletos XD

Esto segundo va a forzar más a que sean menos numerosos incluso de inicio y casi me decantaría más por ello.

También hay que ajustar bien los valores de banda