Almogávares Estalianos

Started by El Vii, April 20, 2016, 00:47:35 AM

Previous topic - Next topic

El Vii

Almogávares Estalianos

Habitantes de las montañas, colinas y valles. En origen fueron poblaciones de pastores y campesinos del norte de Estalia que, durante las Guerras Sagradas Árabes dirigidas por el Sultán Jaffar, vieron frustrada su forma de vida por los continuos saqueos en la frontera y optaron por el pillaje estacional, hasta que finalmente lo adoptaron como forma de vida. De esta forma tomaron tanto el nombre como la organización, así como el estilo de lucha, que los saqueadores árabes empleaban en sus razzias. Actuaban en misiones de espionaje y saqueo en grupos de entre cinco y quince hombres. Llegaron a ser tan temidos por el enemigo, y su destreza tan depurada, que se convirtieron en una tropa auxiliar recurrente para defender las fronteras bajo el servicio de los nobles y reyes estalianos; por lo que los contrataban masivamente. Al principio eran meros mercenarios, pero con el paso del tiempo llegaron a ser un cuerpo de élite abanderado para sus respectivos reinos; incluso en operaciones en el extranjero. Desempeñaron un papel muy importante durante las guerras árabes en Estalia, donde su presencia acompañó siempre a las fronteras que se iban generando, pues eran los mejores conocedores del terreno. Durante este período llegó a ser frecuente encontrar almogávares árabes que luchasen junto a almogávares estalianos bajo la misma bandera; a veces incluso en conflictos entre señores estalianos. Concluida la expulsión del poder árabe en Estalia, los almogávares se lanzaron a las costas del norte de Arabia para combatir a piratas y corsarios, pero también para evitar que los almogávares árabes cruzasen el mar para tomar botines y esclavos.

Los almogávares son tremendamente duros y no admiten entre sus filas a nadie que no sea capaz de llevar la vida que ellos llevan, por muy fuerte y diestro que sea. Son capaces de marchar durante días sin apenas descanso, alimentándose incluso de frutos silvestres y hierbas del monte si no hay otra cosa. Marchan con lo puesto: una ruda vestimenta, un zurrón con una piedra de afilar y un yesquero, un odre, una azcona, varios venablos, un coltell o dos; algunos llevan también honda y arco. Su equipo es ligero, desechando protecciones y armas defensivas pesadas, por varios motivos: necesitan poder desplazarse rápido y maniobrar con facilidad en el terreno, pues este es su principal arma; prefieren luchar con soltura, confiando más en la destreza que en la fuerza bruta; prefieren eliminar todo peso innecesario para poder entrar y salir rápido en sus operaciones de asalto y saqueo.


No rehuyen una lucha en inferioridad numérica, pues para ellos es lo habitual. Para los almogávares, hacer frente al enemigo es sólo una cuestión táctica: si el enemigo es más pesado que ellos y si el terreno les favorece, simplemente tratarán de infligirles el mayor daño posible para demostrar su superioridad y acrecentar su fama.Tal es así que la mayoría de sus hazañas se ha producido en semejantes circunstancias.

Durante la represión bretoniana del Principado de Luccini, los almogávares acudieron en auxilio de los tileanos en nombre de Ragonia, cuyo rey era heredero de dicho principado por matrimonio. Cuando los tileanos vieron aparecer a un número tan reducido de hombres y tan pobremente equipados, pensaron que se trataba de un desprecio del rey estaliano. Tras los asaltos producidos durante tres noches en los campamentos bretonianos, hicieron que estos se vieran obligados a huir por la gran masacre que habían padecido. Aunque las Crónicas Tileanas atribuyen la victoria al Torneo de Ravola (1425), donde los caballeros tileanos derrotaron a los mejores caballeros de Bretonia del momento. No obstante, la presencia prolongada de los almogávares en Tilea pronto provocó disturbios y malestar en la población, por lo que se pusieron bajo en mando de varios Almocadenes bajo el nombre de la Compañía de Catonia.


La Compañía de Catonia, que marchó en auxilio de los Principados Fronterizos durante la Cruzada hacia Arabia, realizó la más gloriosa campaña almogávar. Allí se enfrentaron en varias ocasiones al más grande ejército de Arabia y no sufrieron ninguna derrota: tomaron por sorpresa los campamentos árabes en su propio territorio, aniquilando a buen número de ellos y liberando a las poblaciones ocupadas; también se enfrentaron en un desfiladero frente a frente, donde destrozaron a su pesada caballería, hasta entonces imbatible. Como premio, su adalid recibió la mano de una de las princesas. Fueron traicionados por una intriga pergeñada por hombres de la República de Verezzo, quienes les envidiaban y temían que se extendiesen los dominios estalianos sobre el Mar del Sur, eclipsando la expansión comercial tileana, ahora que se les abrían las puertas de Arabia. La mayor parte de sus líderes fueron asesinados en un banquete. En respuesta, los almogávares se entregaron a la devastación, tomando varias ciudades y fundando el ducado Nueva Patria, que resistió durante años. Un ejército de caballeros bretonianos se ofreció a rescatar los territorios ocupados por los almogávares; este fue brutalmente repelido, regresando a Bretonnia con una derrota vergonzosa, pues ya sucedieron episodios similares en Tilea.

Tienen un carácter orgulloso y no toleran que nadie cuestione su valor. En ocasiones han sido capaces de desafiar a grandes señores. Se cuenta que un señor tileano se mofó del aspecto harapiento de un almogávar y este lo desafío a un duelo; en seguida, todos sus campeones se ofrecieron para defender a su señor y dar muerte al insolente guerrero. Este almogávar se enfrentó en combate singular y a pie frente a un Cazador montado y armado hasta los dientes. Esperó pacientemente y, cuando el Cazador se encontró a distancia de tiro, el almogávar arrojó su azcona contra el caballo, quien arrastró a su jinete a lo largo de la caída. Cuando el Cazador estuvo a merced del almogávar, este se echó rápidamente sobre él, coltell en mano, dispuesto a degollarlo. El señor tileano detuvo el combate, pues consideró probado el valor almogávar.

Los almogávares son una tropa de choque, rastreo, espionaje y guerrilla, compuesta en su mayor parte por infantería ligera, especializada en asaltos nocturnos y saqueo. Poseen una jerarquía y un código interno rígido, y son absolutamente autónomos a toda voluntad ajena, incluyendo la del patrón que les contrata. Por lo que el ascenso y elección de líderes depende exclusivamente de los propios almogávares. El grueso de la hueste lo constituyen peones y campesinos, que buscan en la guerra una forma de vida que sus posesiones familiares no les pudieron ofrecer. Su atuendo común está compuesto por pieles o zamarras, almófar, gonela, polainas y albarcas.

Se lanzan al combate con escasa protección o semidesnudos al grito de "¡Desperta Ferro!", golpeando sus armas contra las piedras para provocar chispas e intimidar al enemigo. Su principal ocupación ha sido combatir a los Hombres Bestia, Skavens y No Muertos. También dedicaron mucho tiempo a detener la invasión de los ejércitos de Arabia en Estalia, incluso fuera de sus fronteras. Si bien es cierto que durante el declive árabe en Estalia era común ver luchando en el mismo bando a almogávares estalianos y árabes al servicio de los reyes estalianos.


Las bandas de almogávares suelen acudir a Mordheim en tiempos de relativa paz entre los reinos de Estalia. Estos guerreros a menudo suelen suponer más problemas que soluciones para los señores que les contratan, pues están tan acostumbrados a la guerra que pareciera que no supiesen vivir sin conflictos. Y como una solución pragmática, los reyes, señores y ricohombres que les contratan, les encomiendan expediciones bajo la esperanza de hacerse con un buen botín, justificada con la empresa de combatir a las razas que ponen en peligro a los hombres.


Reglas Especiales de los Almogávares

¡Desperta Ferro! Una vez por batalla, la banda tendrá la opción de usar su grito de guerra para apelar al ardor guerrero de los almogávares y provocar su frenesí. Para ello, realiza un chequeo de Liderazgo por cada uno de los Secuaces (excepto Ballesteros y espadas de alquiler). Si lo superan, entrarán en estado de furia asesina durante un turno, en un intento heroico de masacrar al enemigo cuerpo a cuerpo.

Almogavareo. Este es el principal oficio de los almogávares: realizar algaras en territorio enemigo y saquearlo. Si has vencido en un escenario, los secuaces se lanzarán en busca de botín. Por ello, la banda podrá obtener 1D6 coronas de oro por cada Rastreador Almogávar y 1D3 coronas de oro por cada secuaz (excepto Ballesteros).


La Venganza Almogávar. Si el Adalid queda fuera de combate, el héroe con mayor de Liderazgo asumirá su puesto y la regla especial de Jefe hasta el final de la batalla. Además, si el líder de la banda obtiene un resultado de Muerto (11-15) en Heridas Graves causará también los efectos de Feroz Enemistad (56).
 

Trifulca. Para el nombramiento de un nuevo Adalid (jefe), puesto que la banda se encuentra en plena campaña y no ante un consejo de almocadenes, se escogerá prioritariamente al de mayor L (liderazgo).

En caso de empate, los secuaces de la banda se dividirán en tantos bandos como aspirantes haya. Para determinar el voto de cada miembro, se lanzará 1D6 por cada miembro de la banda (exceptuando a los propios aspirantes). El líder del bando vencedor se erigirá como el nuevo Adalid.

Si se vuelve a producir un resultado ajustado durante la votación, ¡entonces habrá trifulca! Los bandos se enfrentarán, sin llegar a las heridas graves. Para resolverlo, lanza un 1D6 por cada bando y, aquel que obtenga mayor resultado, su líder se convertirá en Adalid y obtendrá +1 L.


Experiencia Inicial de los Almogávares

Adalid: 20 puntos exp.
Buen Algarero: 8 puntos exp.
Almocadén: 8 puntos exp.
Cuadrillero: 4 puntos exp.
Secuaces (otros): 0 puntos exp.

Habilidades

Adalid: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Logística y Especiales.

Buen Algarero: Combate, Fuerza, Sigilo, Logística y Especiales.

Almocadén: Combate, Fuerza, Ferocidad, Sigilo, Logística y Especiales.

Cuadrillero: Combate, Velocidad, Logística y Especiales.



Habilidades Especiales

Cruzar terreno
Los Almogávares son guerreros de tierras duras. Frecuentan montañas, bosques y valles. Prefieren marchar por terreno agreste por ser menos frecuentado y para que nadie pueda seguirles (a no ser que sea tan duro como para soportar su ritmo y su régimen de vida).

Esta habilidad permite al guerrero adquirir la regla especial Cruzar (terreno).


Infiltración
Los Almogávares utilizan el terreno de forma táctica. Antes de cada combate, envían como avanzadilla a sus rastreadores y jinetes para reconocer el terreno. Después regresan para informar a la banda y preparar emboscadas efectivas.

Los guerreros con esta habilidad especial ganarán la regla especial de Infiltración, pudiendo desplegar después de que lo haya hecho el resto de bandas y permanecer ocultos.


A degüello (maniobra de combate)
Los almogávares aguardan inermes las cargas de sus adversarios hasta que cometan el error de atacarles. Estos emplean distintas tácticas para destrozar la primera línea enemiga, ya sea arrojando sus azconas para derribarles o esquivando al enemigo para asestarle un golpe a degüello con el coltell.

Esta habilidad podrá emplearse para intentar zafarse de la carga del enemigo y responderle con un revés. Cuando el enemigo declare la carga, el Héroe deberá realizar un chequeo de L. Si lo supera, aguardará sin moverse y el enemigo realizará el movimiento de carga. El guerrero Ataca Siempre Primero y obtendrá un bonificador de +1 para herir.


Grito de Batalla
Los Almogávares son feroces y altivos guerreros, muy celosos de su reputación. Basta con que uno de sus oficiales grite su famoso "¡desperta ferro!", o mente el nombre del adalid, del rey o del reino por el que luchan, para que aumente su encono drásticamente.

El Héroe que posea esta habilidad, una vez por batalla, podrá lanzar un grito de guerra durante una fase de recuperación en la que no se encuentre ni derribado ni aturdido. Todos los miembros de la banda que se encuentren en un radio de 6UM de este podrán repetir cualquier tirada fallida en ese turno.


Sangre Fría
Los guerreros estalianos están acostumbrados a la dureza y temen mucho menos a la muerte que otros pueblos; los Almogávares son probablemente su máximo exponente. No huirán fácilmente del combate ni temerán cualquier otra maniobra que entrañe riesgo.

El Héroe que posea esta habilidad podrá emplearla para realizar cualquier chequeo de Liderazgo: realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.


Atributos Máximos

Adalid, Buen Algarero y Almocadén:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Cuadrillero, Guerrero Almogávar, Almogávar Árabe y Algarero:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Rastreador Almogávar y Ballestero:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9


HÉROES

Adalid (1)
70 coronas de oro


Es el líder heroico de las bandas de almogávares. En la lengua de Arabia el nombre de este título significa "el que muestra el camino". Rey le llaman sus hombres; de caballero es su estatus (con independencia de su estirpe). Los adalides son nombrados ante el rey por un jurado compuesto por doce adalides, buenos  almocadenes y buenos almogávares a caballo. Durante el ritual de elección se le sostiene a hombros sobre un escudo, al modo de los antiguos caudillos, desde donde jura combatir a los enemigos de su señor señalando con su espada los puntos cardinales. Ser Adalid requiere poseer conocimientos sobre logística, exploración y supervivencia muy avanzados. Los Adalides reúnen sus bandas para realizar expediciones en común al servicio de algún señor o en busca del botín.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña (humana). Puede adquirir un caballo.
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Jefe.
Curtido.



Buen Algarero (0-1)
90 coronas de oro


Es el líder de los Algareros, los cuales son exclusivos de las llanuras fortificadas de Estalia. Para llegar a este escalafón es necesario haber sido previamente Almocadén. Constituyen una fuerza con una clara ventaja sobre la infantería e incluso sobre la caballería pesada por su ligereza. Se guarnecen en fortalezas de las que entran y salen rápido para hacer correrías. Este héroe debe obediencia al Adalid, aunque también es un candidato formidable: si participa al menos en tres expediciones de "cabalgadas", puede solicitar convertirse a su vez en otro Adalid.

M4 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña (humana). Incluye un Caballo de Guerra.
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Carga devastadora.


Almocadén (0-3)
50 coronas de oro


Su nombre proviene del rango árabe "al-muqaddam", cuyo nombre significa "el que dirige" y equivale a caudillo de peones del ejército.  Provienen del pueblo llano y su aspiración es enriquecerse por sus méritos militares. Para adquirir este rango deben solicitarlo al Adalid, quien delibera su elección junto a doce almocadenes en base a cuatro criterios: su capacidad para dirigir a su cuadrilla de guerra, su esfuerzo ejemplar para que sus hombres se sometan a él, su buena forma física y su lealtad. Si recibe el beneplácito de la asamblea, es llevado ante el señor ante el cual debe someterse para su nombramiento, quien le hace entrega de una lanza con un pendón que le identifique en batalla. De modo similar a como sucede en el nombramiento del Adalid, es alzado sobre dos lanzas, desde donde señala a los cuatro puntos cardinales con el pendón, desafiando a los enemigos de su señor y su fe. Sirven de inspiración a los Almogávares en sus lances con su sola presencia. Con sus arengas les inducen a realizar las hazañas más temerarias que se puedan imaginar. También son los responsables de que sus hombres no protagonicen desmanes ni fracasen en sus acometidas. Su equipo debe ser ligero para que sea capaz de esconderse rápidamente..

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Contragolpe (maniobra).
Arenga: los secuaces que se encuentren a 4UM del Almocadén ganarán la regla Disciplinado.

Cuadrillero (0-1)
30 coronas de oro


Una banda de Almogávares constituye una misma cuadrilla por su reducido número de hombres. Los Cuadrilleros son nombrados por los oficiales que participan en cabalgadas e incursiones de a pie. Se escoge a un miembro que destaque por su honestidad y su lealtad. Su cometido es repartir el botín en función de los méritos de guerra y la indemnización de las heridas recibidas. Por ello deben jurar hacer un reparto justo y otorgar a cada miembro de su cuadrilla lo que les pertenece.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Héroes.
Reglas Especiales:
Herechas. Este oficial debe conocer qué bajas causa y sufre cada miembro de la cuadrilla para realizar el reparto del botín:
- Para compensar el arrojo de aquellos que haz luchado valientemente, durante la aplicación de la regla especial "Almogavareo", la banda obtendrá 1D3 coronas EXTRA por cada Herida infligida a los miembros de la banda enemiga.
- Para compensar a aquellos que han sangrado junto a sus compañeros, los miembros de la banda que hayan quedado fuera de combate contabilizarán como activos durante el "Almogavareo"; salvo que hayan muerto o hayan sido capturados.


SECUACES

Guerreros Almogávares (cualesquiera)
30 coronas de oro


Son los guerrilleros perfectos. Campesinos, con gran conocimiento del monte y del bosque, se emplean con absoluta temeridad en rápidas algaradas de saqueo y en ataques sorpresa por igual. Para ello se valen de armas mixtas: de cuerpo a cuerpo y de proyectiles básicos (honda y jabalina), además de protecciones ligeras que les permitan entrar y escapar rápido.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Almogávares.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Estilo con (a elegir):
-Arma de mano y escudo: TSE 6+.
-Armas de asta: los resultados naturales para impactar de 6 cuentan con +1F y Penetración 1.
-Honda: los impactos con este arma se regulan con la regla especial Golpe Mortal.


Rastreadores Almogávares (cualesquiera)
35 coronas de oro


Una de las principales tareas de los almogávares son las batidas de reconocimiento, vigilancia y espionaje. Para dichos cometidos son necesarios a los hombres más discretos, ligeros y con los sentidos más agudos. Por ello lo común es que se equipen con armaduras muy ligeras y arcos, ahorrándose incluso el peso de los escudos. ¡Y por supuesto son los mejores encontrando el botín!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Infiltración.
Sigiloso.



Almogávares Árabes (0-4)
40 coronas de oro


Este fue el modelo original de almogávar que los estalianos conocieron por primera vez durante las invasiones árabes. Conforme los reinos estalianos fueron creciendo y expulsando a los líderes árabes de Estalia, parte de la población permaneció en el monte; algunos de ellos sobrevivieron con el pillaje. De entre estos últimos se hizo frecuente su presencia en las tierras de frontera y su compañía entre los almogávares estalianos, pues al fin y al cabo ya no luchaban por tierra ni religión, sino por un buen botín.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Lista de equipo: lista para Almogávares y lista para Rastreadores y Ballesteros.
Peana: pequeña (humana).
Reglas especiales:
Tacto con las Armas. Los Almogávares Árabes podrán especializarse en uno de los siguientes perfiles:
-Saqueador oriental. Practica y Precisión con Alfanje o con Cimitarra Corta; +1 HA.
-Arquero. Puede especializarse en el uso del Arco, recibiendo un bonificador de +1F el disparo; +1 HP.


Ballesteros (0-5)
35 coronas de oro


La principal tropa de apoyo almogávar son los ballesteros. Estos son muy apreciados y frecuentemente requeridos por los patrones de los almogávares por su gran utilidad en las escaramuzas, ya que son un excelente complemento para esta tropa de choque. Dada su importancia y el alto coste de su arma, suelen equiparse con la mejor armadura posible para no ser sacrificados en vano.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña (humana).
Equipo: lista para Rastreadores y Ballesteros.
Reglas especiales:
Recarga rápida (sólo con ballesta).
Estilo con Ballesta: disparo con Penetración +1; en un resultado natural de 6 para impactar, Penetración +1 y +1F.


Algarero (0-4)
80 coronas de oro


Son un tipo de tropa muy singular que se da sólo en aquellos territorios de Estalia donde existe la caballería villana. Constituyen un cuerpo de caballería ligera  diseñado para correrías, misiones especiales de batida y realizar emboscadas. Aguardan subidos a sus monturas mientras estas permanecen tumbadas sobre el terreno, listos para sorprender rápidamente al enemigo. Son especialistas en hostigar y retirarse rápido, así como perseguir al enemigo que intenta huir. Considerados como los más excelsos almogávares, comienzan con más experiencia que el resto de Secuaces y tienen acceso a armas defensivas ligeramente superiores a las de los Guerreros Almogávares.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: lista para Héroes. Incluyen un Caballo de Guerra.
Peana: pequeña (humana). Normalmente irá a caballo.
Reglas Especiales:
Infiltración.


Equipo Especial de los Almogávares

Coltell. Los Adalides almogávares tienen la dignidad de los caballeros y, para equipararse más aún, dieron el mismo nombre a sus grandes cuchillos que el de las dagas o espadas cortas de estos; después, su uso se extendió entre los almogávares. Se trata de un cuchillo grande, cuya hoja puede variar de forma (recta, ancha, falcada, etc.).
Disponibilidad: Común.
Coste: 5 coronas de oro.
Tipo: espada.
Rango: cuerpo a cuerpo.
Fuerza: usuario.
Penetración: - .
Reglas Especiales: Brutal (+1F durante la primera ronda de cada combate).

Azcona. Es una lanza corta de mano, típica se los montes Abasko, útil tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para ser arrojada.
Disponibilidad: Común.
Coste: 8 coronas de oro.
Clase: arma de asta.
Rango: Cuerpo a cuerpo.
Fuerza: usuario.
Propiedades:
- A pie: Alcance (1 UM), Aguantar la carga, Difícil de usar, Intercepción (1 UM), +1 contra enemigos montados.
- Montado: Alcance (1UM), Cargar al Galope, Difícil de usar.
- Proyectil: Rango: 8 UM. Fuerza: usuario. Penetración:1. Reglas Especiales: Asalto.

Arma de Acero Estaliano
Disponibilidad: rara 9.
Coste: arma x 2.
Las armas hechas de acero estaliano dan +1 a la HA de su portador.

Alfanje (sólo Almogávares Árabes)
Coste: 10 co.
Tipo: espada.
Penetración: -
Fuerza: usuario.
Reglas especiales: Parada y Contrataque.

Cimitarra corta (sólo Almogávares Árabes)
Es la versión ligera de las tradicionales cimitarras orientales, que en origen estaban preparadas para desmembrar y defenestrar. Este tipo de arma permite a los aventureros árabes lanzar ataques rápidos y letales en sus algaradas.
Coste: 10 co.
Tipo: espada.
Penetración: -
Fuerza: usuario.
Reglas especiales: Parada y Filo Cortante.

Arma de Acero de Damasco (sólo Almogávares Árabes)
Disponibilidad: raro 10.
Coste: arma x3 co.
Propiedades: +1 buscar objetos raros.
Reglas especiales:
Sangrado.

Casquete de red. Fruto de la austeridad económica de los almogávares y de la ligereza de su equipo, esta estructura metálica protege levemente la testa de muchos almogávares; generalmente combinada sobre una protección de tela o de cuero.
Disponibilidad: común.
Coste: 3 co.
Propiedades: 6+ TS como casco.

Almófar. Protección ligera de cuero, remachada o no, que cubre desde la cabeza hasta el pecho; combinable con otras protecciones para la cabeza.
Coste: 3 co.
Tipo: armadura ligera.
Propiedades: +1 TSE a la protección de la cabeza que porte.


Lista de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga.......................1 gratis/2 co.
Coltell.....................3 co. inicio/5 co.
Espada...................5 co.
Hacha.....................5 co.
Garrote...................5 co.
Lanza......................5 co.
Lanza de guerra.....10 co.
Azcona....................5 co. inicio/8 co.
Arma de acero estaliano.....coste x2 co.
(disponibilidad inicial "común")

Armas de Proyectiles

Honda..............5 co.
Jabalina...........5 co.
*Arco corto......5 co.
*Arco..............10 co.
*Ballesta........25 co.

*(excepto Buen Algarero y Algarero)

Armaduras

Almófar................................3 co.
Casco de cuero...................3 co.
Casquete de red..................3 co.
Casquete de acero..............5 co.
Armadura de cuero.............5 co.
Cota de malla....................20 co.
Rodela.................................5 co.
Escudo................................5 co.
Barda.................................30 co.

Monturas

Caballo de Guerra............80 co.
(excepto Cuadrillero y Almocadén)


Lista de Equipo para los Almogávares

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga.....................1 gratis/2 co.
Coltell...................3 co. inicio/5 co.
Espada.................5 co.
*Alfanje................10 co.
*Cimitarra corta...10 co.
Hacha....................5 co.
Garrote...................5 co.
Lanza.....................5 co.
Azcona...................5 co. inicio/8 co.
*Arma de Acero de Damasco.....coste x3 co.
(disponibilidad inicial Común)

*(sólo Almogávares Árabes)


Armas de Proyectiles

Honda......5 co.
Jabalina...5 co.


Armaduras

Almófar........................3 co.
Casco de cuero...........3 co.
Casquete de red..........3 co.
Casquete de acero......5 co.
Armadura de cuero.....5 co.
Rodela..........................5 co.
Escudo.........................5 co.


Lista de Equipo para Rastreadores y Ballesteros

Armas Cuerpo a Cuerpo

Daga..........1 gratis/2 co.
Coltell........3 co. inicio/5 co.
Garrote......5 co.
Hacha........5 co.

Armas de Proyectiles

Honda...............5 co.
Arco corto.........5 co.
Arco.................10 co.
*Ballesta..........25 co.

Armaduras

Almófar..................................3 co.
Casco de cuero.....................3 co.
Casquete de red....................3 co.
Casquete metálico................5 co.
Armadura de cuero...............5 co.
*Cota de malla......................20 co.
Escudo...................................5 co.

*(sólo Ballesteros)


Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Es un gran resumen.

Como banda, lo que está claro es que no deberian llevar demasiada armadura encima y compensarlo con unas reglas potentes a la carga. Para las cosas más de espionaje sería interesante que tuvieran acceso a alguno con infiltración. También deberian aguantar bien a nivel de chequeos de L.

Como desventajas, además de lo citado de las armaduras (en tropas de choque es una pega importante) podría ser interesante que tuvieran cierta posibilidad de descontrolarse.

La verdad es que mirandolo así son un poco estilo orco XD XD

Se diferenciarían en que de número no serán estilo horda pero serían notablemente más moviles

No se, como veis que deberia ser la banda y su estilo de juego? Vamos primero más a grandes rasgos y luego ya nos centraremos en la lista de unidades y cosas más especificas

El Vii

Refrescando a los compañeros que no vieran el hilo de la banda en el foro general, la lista de reclutamiento viene a ser así:

HÉROES: Adalid, Ricohombre (puede sustituir al adalid), Caballero (puede sustituir al adalid), Almogávares a caballo (caballería ligera que puede llevar cota de malla ligera), Almocadénes (capitanes que manejan listas de maniobras a modo de hechizos).

SECUACES: Foners, Arqueros y Ballesteros.

El proyecto que propuse contempla tanto la jerarquía como el equipo tal cual se describe en las Siete Partidas de Alfonso X "The Wise". Lo único que hice fue adaptar el nombre de la panoplia al que aparece en el reglamento de Mordheim, equipándose así los secuaces:
-Foners (honderos). Son los almogávares del montón. Llevan pieles o armadura de cuero, casco de cuero o casquete de acero, honda, jabalina, escudo o rodela, daga, coltell, hacha, lanza o bien lanza de guerra. *En la lista contemplé garrotes y mazas, pero son tan básicas que no las he citado como propias de ellos.
- Arqueros. Armadura de cuero, casco de cuero, arco, daga, coltell o hacha.
- Ballesteros. Cota de malla ligera, casquete de acero, ballesta, escudo, daga, coltell o hacha.

Drawer y yo coincidimos en que sería muy positivo diferenciar a los secuaces, no sólo por su panoplia de guerra, sino también por sus reglas especiales para perfilar mejor sus funciones. De esta manera, he creído conveniente contemplar como candidatas las siguientes:
- Foners. Dado que son los almogávares de choque, carga devastadora (no la he meditado mucho), sed de sangre o furia asesina (sólo bajo algún supuesto específico), inmune al dolor o resistencia al daño (para representar su obstinación). Y les daría mucha personalidad alguna de practica con o precisión con.
- Arqueros y Ballesteros. Son los más desprotegidos de los secuaces y yo mantendría las reglas de sigilo, infiltración, disciplinado. No obstante, si hubiese que eliminar alguna para añadir otra, propondría alguna como precisión con, practica con o francotirador; aunque esta última parece demasiado mortífera para un secuaz.

¿Cuáles elegiríais?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Neithan

El problema es que los tres secuases son de disparo no? Con diferentes armas.

El Vii

Estrictamente no. Los tres llevan armas de proyectiles y están concebidos como de armas mixtas. Pero realmente los Foners estarían preparados para el choque.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Jeje bueno Alfonso X el sabio fue rey de Castilla, que no de la Corona de Aragón...

Hubo almogávares en prácticamente todos reinos de la peninsula. De hecho los primeros eran de los reinos musulmanes, eran criminales a los que se les castigaba a vivir en la frontera del reino sin poder cazar, entrar en ciudades o cultivar tierras. De este modo su unica posibilidad de sustento era saquear a los del reino vecino...

Los más famosos son los de las compañias de la Corona de Aragón, por sus andanzas por el mediterraneo, que les llevaron a aniquilar miles de turcos, saquear Constantinopla e incluso conquistar para la Corona varios ducados de lo que ahora es Grecia (entre ellos Atenas!). En organización no se complicaban demasiado, básicamente tenian un jefe tipo caudillo y luego capitanes/sargentos.

Difiere bastante los grupos según marchasen para la guerra o de forma independiente. Cuando iban a la guerra, las compañias almogavares, lo que vienen a ser almogavares propiamente dicho eran en torno al 25-50% de la tropa. Una "banda" normal fuera de guerra se trataba de entre 5 y 15 hombres se habla (curiosamente como una de Mordheim... Sospechoso XD)

En este caso hay que limitar mucho los proyectiles para forzar ir más al combate. Tal vez algún arco pero más como cosa ocasional, el arma a distancia predilecta es la jabalina. Arcos y hondas serían interesantes en algún secuaz tirador.

El Vii

#6
Sí, las Siete Partidas es un tratado que abarca muchos ámbitos y entre ellos cómo se organizaban los almogávares que campaban por los reinos cristianos, ya que esto también compete a Castilla, aunque sean muy sonados los hechos de las campañas de Ramon Muntaner, Roger de Flor y su Compañía Catalana.

En cualquier caso me gustaría que consideraseis varias cosas, a colación de las desventajas que habéis atribuido a la alta presencia de proyectiles:

- Realmente diseñé así la banda por purismo histórico. Soy profesor de historia (sin presunción, que no quiero decir nada más con ello) y como me gusta tanto quise ser fiel a la documentación en la medida de lo posible.

- Aunque hay proyectiles para las tres clases de secuaces, realmente en el caso de los Foners no son muy potentes y sirven sólo para hostigar, por lo que se verán obligados tarde o temprano a entrar en CaC (y más vale que los diseñemos para que estén preparados).

- Los Arqueros tienen solo un arma de proyectil, pero ninguna rodela o escudo ni tampoco armas poderosas o armaduras pesadas. Luego es una desventaja a compensar y desde luego no seria recomendable formar una banda con muchos arqueros.

- Los Ballesteros llevan también una única arma de proyectil y además buena, pero su equipo es mucho más pesado que el del resto de secuaces. Por tanto, en una banda no debe haber muchos, pues suponen una gran inversión y reduce mucho el número de efectivos. No obstante si la banda hace fortuna no seré yo quien le ponga puertas al campo.

Conclusión: lo más rentable es tener más Foners que del resto de secuaces e irremisiblemente tendrán que ser usados en el choque. Y dado que tampoco tienen armas ni armaduras pesadas, esos proyectiles ligeros les servirán como buen complemento.

Por cierto: ¿qué se os ocurre para meter en las MANIOBRAS que han de usar los Almocadenes a modo de hechizo? Tengo unas pocas, pero necesito que me ilustres vosotros que sois mas duchos en la mecánica del juego.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

El Vii

#7
RESUMEN


HÉROES

Adalid (60 co+40 co caballo de guerra): 1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L8. Jefe.

Ricohombre(50 co+40 co caballo de guerra): 0-1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Asquerosamente rico. Negociante. *Se puede elegir como jefe de banda, sustituyendo al Adalid.

Caballero(50 co+40 co caballo de guerra): 0-1. M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L7. Caballero. *Se puede elegir como jefe de banda, sustituyendo al Adalid.


Almogávar a caballo (45 co+40 co caballo de guerra): de 0 a 5. M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Disciplinado. Caballería ligera concebida para hostigar. Equipo máximo: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, cota de malla ligera, escudo, lanza, daga, hacha, espada, jabalina.

Almocatén (45 co): 1 por grupo de secuaces. M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7. Capitán almogávar: utiliza una lista de maniobras de forma similar a una lista de hechizos durante la partida. Sigiloso. Disciplinado.


SECUACES

En grupos de 4:

Foners (35 co). M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Carga devastadora. Inmune al dolor. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, escudo, rodela, daga, "coltell", hacha, lanza, lanza de guerra, jabalina, honda.

Arqueros(35 co).  M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Experto en arco. Sigiloso. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casco de cuero, casquete de acero, armadura de cuero, daga, "coltell", hacha, arco.

Ballesteros(35 co). M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7. Experto en ballesta. Sigiloso. Disciplinado. Equipo máximo disponible: casquete de acero, cota de malla ligera, escudo, daga, "coltell", hacha, ballesta.

COLTELL (6 co). Tipo: filo. Fuerza: usuario. Penetración: 1. Filo cortante.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

Una cosa importante, es que las bandas no son ejercitos reducidos, sino que se parece más a lo que viene a ser una unidad de un ejercito. Esto en el caso de los que son sacados de WF es que se pareceran mucho más a un regimiento que a un ejercito de dicha facción.

Aplicado en este caso es que la banda debería estar basada en lo que viene a ser un grupo de almogáraves que van a cobrarle al enemigo que vive al lado. Historicamente eran entre 5 y 15, asi que mayor similitud es dificil!

En este grupo no encajan nada bien ni un noble rico ni un valiente caballero, que desde luego no liderarian la expedición, por mucho que a la guerra marchasen junto a caballeros o tuviesen un pagador. Más aún tniendo en cuenta que una de sus caracteristicas era la autonomia

Los caballos no los pondría como algo principal de la banda. No les quitaría la opción, como pasa con el resto de bandas humanas tendrán acceso a caballos, pero estos son reconocidos por ser una gran tropa de infanteria. Además, en Mordheim, es bastante limitada la movilidad de estos entre los escombros...

Como lider, sería más el Almocatén, que eran los que dirigian los grupos. El Adalid era más llevar huestes, que serían el equivalente a varias bandas. Una opción, que se suele utilizar en estos casos para las bandas es poner de lider al Adalid y al Almocatén como segundo al mando. Nótese que en las bandas humanas más miliatarizadas, lo normal es que el lider tenga rango de Capitán

El coltel tal como lo has puesto hace exactamente lo mismo que el hacha de guerra a la tercera parte de precio!

Echo en falta la Azcona entre las armas, que era realmente el arma principal junto al alfanje, siendo el coltel la secundaria. Al menos en los de Aragón.

Al Almocatén, no complicaría con lista de "hechizos". Puede ser simplemente un bono del estilo de dar Disciplinado a todos los que estén cerca o alguna regla similar. Hay muchas bandas que no tienen ningún tipo de lanzador de plegaria y no tienen problemas.

Respecto al resto de héroes, se puede poner un par de veteranos y uno o dos especialistas en algo (en función de si el lider es el adalid o el amocatén). Los especialistas pueden ser desde un tirador con Precisión con X a un tipo más especializado en sigilo. Como regla generalizada no pondría Sigiloso a las tropas, aunque los héroes si que podrían tener acceso a esa lista de habilidades o tener propias equivalentes.

Los arqueros y ballesteros son el mismo secuaz, solo cambia con que están equipados. No tiene mucho sentido ponerlos separados. Ten en cuenta que eso implica que bajo la restricción del secuaz básico, la banda pueda tener el doble de tiradores... Y vamos, si hay algo por lo que son reconocidos es por el combate a corta

El secuaz básico no lo veo para nada con las hondas, como digo, lo principal de esta banda debe ser el cac, no puede ser que todo el mundo de la banda dispare a más de 12 UM.

De la regla, igual en vez de IaD, les encajaba mejor algo del estilo de +1R el turno en que cargan.

El Vii

#9
1. Estoy de acuerdo en que una banda tiene que ser una unidad y no un ejército. Y no obstante las bandas suelen llevar hechiceros, héroes y algunas hasta monstruos. Sin embargo en la banda de almogávares no hay ni hechiceros ni monstruos. De hecho hay muy poca variedad de tropas porque extraje los tipos estrictamente de la descripción de la organización de su jerarquía, sin sacarme ni un ápice de mi propia cosecha. Ello incluye que sean grupos de máximo 15 normalmente: los almogávares nunca fueron un ejército, sólo un cuerpo del mismo.

2. Sobre la autonomía de los almogávares, aún no lo había colgado pero, tengo diseñada una regla especial que se llama Régimen interno almogávar, en virtud de la cual se explica el mecanismo para que los héroes y secuaces asciendan de rango. Así como qué ocurre cuando no está el Adalid en la banda y es otro quien dirige la empresa.

3. Por otro lado, ya existe la figura del pagador en otras bandas y también existen bandas enteras de caballeros. Si en la realidad tanto unos como otros podían acompañarles a la guerra, ¿por qué es incoherente? Siempre cabe la posibilidad de que quien use la banda, si no son de su gusto estos personajes no los contrate.

4. Los caballos en Mordheim son un arma de doble filo. Yo incluí a los Almogávares a Caballo porque son explícitamente un rango de la jerarquía almogávar. Ya existen bandas con caballería y no es obligatorio contratarlos. Todo depende de si se sabe manejar la caballería o no. En mi caso, en la última partida que jugué, la caballería demostró bastante utilidad para distraer, interceptar y pinzar al enemigo. Se puede evitar por ejemplo que huya con un tesoro, como era el caso. No obstante son opcionales.

5. Sobre quién debería ser el líder de la banda, la analogía que has hecho es absolutamente lógica. El problema es de semántica: yo equiparo al Amocatén con un capitán pero, no es estrictamente eso, es simplemente el rango superior al almogávar raso y por tanto un héroe de bajo escalafón (recordemos que nunca fueron de por sí un ejército). Si cortamos ahí la disponibilidad de héroes, faltan cargos de la jerarquía y por tanto habría que inventarse cosas. Lo cual es una lástima cuando tienes disponible todos los tipos si te ciñes a su jerarquía. IMPORTANTE: a efectos de juego lo que importan son los atributos y las habilidades, le llames como le llames (el problema es la semántica).

6. Sobre el coltell: ¿cuánto vale un hacha? De todas formas el precio es negociable y lo de meterlo es simplemente para caracterizarlos bien y por estética. No responde a otro motivo, al menos desde cómo concebí la banda. SI ME DAIS IDEAS, GENIAL. ;)

7. La azcona era el nombre que recibían las lanzas cortas, que servían tanto de jabalina como de lanza corta corriente, por ello cuando hice la adaptación al equipo disponible en Mordheim simplemente introduje en el perfil a la lanza y a las jabalinas. En lo del alfanje discrepo: en según qué zonas podían ser algo más común, pero es un arma típicamente oriental. No obstante se puede incluir en la lista, pero funciona prácticamente como una espada corriente; claro que se le pueden atribuir propiedades distintas (good idea for weapons).

8. Lo del bono del Almocatén lo pensé en el inicio. Créeme que era mi intención, pero los almogávares empleaban tantas argucias (leed textos sobre sus hazañas, que no tienen desperdicio) que no podía resistirme a incluir una lista de tácticas. Las cuales por cierto todavía no he hecho públicas, pese a que las tengo casi terminadas.

9. La diferencia entre secuaces es explícitamente por sus funciones según consta en la descripción de su jerarquía. Y de ahí emana la diferencia de su equipo, que no es moco de pavo. Si tenemos en cuenta que los arqueros van prácticamente desprotegidos y que los ballesteros van armados hasta los dientes (a falta de armas cuerpo a cuerpo potentes), creo que ya hay suficiente diferencia en capacidad defensiva y en el precio.

10. La fama del combate a corta distancia de los almogávares se debe a que era lo más llamativo o espectacular, pero no lo único en sus funciones; suele pasar que lo anecdótico es lo más sonado, aunque no digo que sea el caso que bien merecida la tienen. El básico lleva honda porque así se le describe y por eso se llama "foner" (hondero), pero uno ya puede equiparlo con honda o no (como sucede con los Skavens). La cosa es que he elegido esas reglas, y no otras, para orientarlos al CaC. Nótese que no tienen armaduras medias ni pesadas y que son un cuerpo de guerrilla: necesitan proyectiles ligeros para hostigar y para enrocarse en posiciones defendibles si el rival es más pesado que ellos mismos (son almogávares, no suicidas).

¿Qué significa "IaD"? Pero me gusta como suena eso de "+1R el turno en que cargan".
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Drawer

IaD es Inmune al Dolor, pensaba que lo habia puesto un poco más arriba... Estoy preparando de todos modos un pequeño glosario de abreviaturas típicas

Hay poca variedad porque no hemos hecho más que empezar. Ya saldrán cosas. Más que un cuerpo del ejercito, se unian a los ejercitos cuando marchaban a la guerra. Pero normalmente permanecian en los grupos organizando incursiones, vamos muy parecido a lo que hacen las bandas en Mordheim. Es muy distinto de marchar a la guerra. Precisamente el justificar que se da este caso y no el de una guerra abierta es lo que más ha complicado el tema de darle ambientación a un Mordheim 40k

Para los ascensos, aún queda mucho... Es un tema que en muchas bandas que se basan en jerarquias hay que añadir.

Los Almogavar a caballo son un rango de los castellanos, en los aragoneses no estaba. Por lo que he leido tampoco tengo claro hasta que punto participaban en las correrias, pero vamos, hasta los bretonianos se tienen que bajar del caballo cuando entran en la ciudad XD

Los Almocaten los llamaban así porque actuaban como "capitanes" para su grupo. En las bandas de Mordheim tampoco tienes normalmente una jerarquía más complicada. Lo normal es tener un jefe que es el que manda, unos hombres de confianza que son los héroes y los demás. El resto de héroes pueden ser perfectamente almogáraves "veteranos" o especialistas (almogáraves muy buenos en algo y por lo que destacan en su grupo). Al ser a pequeña escala, no tienes porque ceñirte exclusivamente a la jerarquia más allá de designar a un jefe

Uno de las cosas que hacian más peligrosos a los grupos de almogávares es que se podian pegar casi una semana de expedición por territorio enemigo con poco más que sus armas y comida para un par de dias. Eso una persona ajena a eso no lo aguanta, y menos un noble o un caballero precisamente.

El hacha de guerra son 15 coronas, pero más que como un arma "cara", creo que es más interesante como un arma que sustituya la daga gratis

La azcona podria funcionar como una lanza que pueda "gastarse" para utilizarla como jabalina. Un poco estilo antorcha. Es cuestión de desarrollarlo... Sobre el Alfanje, aunque lo más conocidos son los orientales, en Europa estuvieron muy extendidos espadas de la misma familia (sables con un solo filo), especialmente en la península e Italia. El término más aceptado para los de aquí es Bracamante, pero ya si son extrictamente o no un tipo de alfanje es muy polémico XD En la época creo que se les llamaba alfanjes o terciados a ese tipo de espadas-sables. Se pueden incluir directamente como espadas o darles alguna carácterista especial. Alfanjes hay en la banda de piratas, no se si así o distintos..

Las tácticas podian ponerse como maniobras propiamente dichas (maniobras son acciones que realizas en combate en lugar de un ataque, en la sección de cac está más explicado) que se puedan obtener mediante habilidades. Lo de tácticas es complejo y se suele reservar más para bandas donde la cadena de mando es el distintivo, por ejemplo la guardia de mar elfica, que es de combatir en formación. Es complejo porque normalmente beneficia el apiñar gente, que es algo que se trata de evitar para abrir el juego

En términos de juego es la misma unidad equipada distinto (arqueros y ballesteros)

Sinceramente, no he encontrado absolutamente ninguna referencia a almogávares como foners. Como armas a distancia si que utilizasen armas arrojadizas estilo jabalina, tirando las azconas con una fuerza brutal. Que pudieran usarlas, no te lo discuto, la honda es un arma típica del campo en buena parte del mundo, pero de ahí a que sean algo típico suyo... No se que decirte. Por cierto, los skaven no tienen acceso a hondas como algo general

En Aragón, en tiempos de Jaime I, las "armas reglamentarias": La azcona, el coltel, dardos (o arrojadizas similar) y puñal largo

A nivel de juego, un secuaz tipo tirador esta bien y ya da suficiente apoyo. La diferencia entre arrojadizas y hondas en términos de alcance en el juego es muy importante.


Anselmo el Setas

Sólo comentar sobre lo de los alfanjes. Hay en sitios en que se comenta que precisamente los alfanjes (al menos la versión piratesca típica) evolucionan de los coltels. La evolución lingüística pasando por Francia era que los llamaban "coutels" y eventualmente en Inglaterra aparece la palabra "cutlass" que se dice que viene de allí. Aunque todo sea dicho, la palabra alfanje tiene toda la pinta de venir del árabe (lo de empezar por "al-" la delata bastante).

Pero claro, luego te pones a buscar imágenes de alfanjes y coltels y las formas distan bastante unas de otras, por no decir que hay un millón de nombres diferentes para armas de filo muy similares (lo ilustro con un vídeo para que si os apetece veáis el lío que llevan: https://www.youtube.com/watch?v=2Dj5fWYvSx8). Vamos, que tampoco no os comáis mucho la cabeza con el tema. Las reglas que tienen un alfanje de los piratas probablemente no las aplicaría a las armas que llevasen los almogávares, por mucho que se les llame alfanjes dudo que llevasen una guarda del estilo de las armas piratas, sino que serían más bien bracamartes (de hecho, a los falchion a veces se los tradujo en España como alfanjes en lugar de bracamartes y es muy confuso) o tendrían una guarda algo más similar a la de las cimitarras. Y no, con esto no estoy diciendo que debamos incluir un bracamarte en la lista de equipo, el funcionamiento es demasiado similar al de una espada normal y corriente aunque esté más orientado al corte.

En fin, que no nos podemos fiar tampoco mucho de que se use una palabra u otra en muchos textos, como bien decís.

Sobre el coltel por las imágenes que he visto en general los consideraría un arma de tipo daga, sin penetración negativa pero quizás con Heridas Profundas o algo así. Tampoco me disgusta la posibilidad de que sustituyan a las dagas gratis, pero de ser así no creo que deban de tener mayor ventaja que no dar el +1TSA al rival.

Drawer

Coltel creo que viene de cuchillo. En este caso y supongo que en general, venia a designar un cuchillo de buenas dimensiones. Las formas eran bastante diversas.

Pues lo de una daga con heridas profundas tiene buena pinta

El Vii

#13
Yo lo del "coltell" lo solventaría así. Yo no lo equipararía en ningún momento a una espada en ventajas, pero dado el ancho de su hoja, su gran tamaño como cuchillo, su fácil manejo y su frecuente curvatura, sí que le pondría un bonifocador para críticos. Porque atravesar armaduras propiamente dicho no es que sea su característica, pero que el tajo que pilla tiene mal arreglo eso es seguro.

No os comáis el tarro con ejercicios etimológicos sobre de dónde viene el coltell y de dónde el alfanje. Yo os lo puedo decir:

- Coltell. Es un vocablo de la Occitania y del área catalana que se extendió por el norte cristiano para designar a las dagas de los caballeros. Vulgarmente se aplicó para hacer referencia a los grandes cuchillos típicos de los almogávares. Lo último no es extraño, ya que el adalid almogávar tenía la dignidad de caballero pese a ser un almogávar, lo cual ennoblece también sus armas.

- Alfanje. Del árabe al-janyar, significa gran puñal y se refiere a la espada curva importada de la Península Arábiga y especialmente popularizada en la Península Ibérica tras las invasiones magrebíes. Muy típica en los contingentes almohades, a diferencia de los árabes quienes estilaban las espadas rectas.

El asociar los alfanjes a los almogávares muy probablente hiciera referencia, como Anselmo intuía, a la confusión con los coltells de gran tamaño.

Es cierto que el origen de los almogávares está en bandas fronterizas musulmanas que realizaban razzias en territorio cristiano. Después grupos cristianos adoptaron su misma organización y funcionamiento. Por eso no es extraño que alguien asociara los coltells a los alfanjes. Pero creo que todos coincidimos en que no es un arma común en los ejércitos cristianos, sin negar su existencia en Europa. En el Este sin duda existió por la influencia de magiares, jázaros, tártaros, mongoles y mucho antes los hunos. 
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

El Vii

#14
Lo de los foners no es una cuestión baladí. Aragón es un territorio eminentemente de pastoreo dado su clima de alta montaña y su relieve accidentado. Las hondas, muy frecuentes en casi todos los ejércitos medievales, además son la principal arma de los pastores. Si tenemos en cuenta que los almogávares provenían en su mayoría de un extracto social campesino, no nos debe de extrañar la presencia de las hondas en la panoplia común almogávar. Tan básico como llevar daga.
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

El Vii

#15
Compas de Advanced Mordheim "Retorno": al margen de lo que ya supiera, me he estado informando sobre la azcona y no he conseguido nada nuevo.

Es sólo un dardo arrojadizo cuyo origen se remonta a la Prehistoria. Muy frecuente en la caza por su ligereza y su potencia de punzada. Y también muy usada en la guerra por el mismo motivo y por su bajo coste de fabricación.

Por cierto, algo que no mencioné antes es que su nombre es vasco y que también se le conoce como "vascona" por su tradicional uso alli. Luego si trasladamos esto a Mordheim, ¿debería cambiar su nombre o mantenerlo? ¿Debería usar las mismas propiedades que una jabalina u otras diferentes? ¿Qué proponéis vous-otros?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

Opino lo mismo que dije del bracamarte, si no tiene nada que lo distinga lo suficiente en cuestión de funcionamiento de su equivalente "normal" (en éste caso una jabalina) no crearía un arma nueva. Les pondría acceso a jabalinas y ya, como mucho que puedan tener una regla para no poder usar jabalinas pesadas y quizás a cambio tener algún bono con las jabalinas normales, pero tampoco para todos.

El Vii

Estoy contigo, Ansel.

Por cierto, he visto un videaco en Internet de una asociación que se dedica a recreaciones históricas sobre los almogávares en fiestas. Ellos distinguen entre los dardos (jabalinas ligeras) y la azcona (de CaC y arrojadiza a corta distancia para desmontar a la caballería). Lo que dicen parece que tiene lógica, pues así es como yo conocía a la azcona.

A colación de las restricciones del uso/bono de la jabalina y/o azcona: creo que deberían privarse de ella arqueros y ballesteros; tal y como venia diciendo al principio sobre cómo debían equiparse. En cuanto a los héroes sí que deberían, ¿no?
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.

Anselmo el Setas

Lo que podríamos hacer es crear una regla de la banda llamada Azcona, y ya veríamos quiénes tendrían acceso a ella,  me parece bien que puedan cogerlas los héroes. Lo que podría hacer sería simplemente que un tipo con esa regla que vaya equipado con una jabalina normal se considera también equipado con una lanza en CaC.

Puedes poner el vídeo por aquí? Si comentan algo de cómo se utilizaban en CaC (si eran lanzables entonces probablemente tendrían una longitud considerablemente menor a una lanza normal, por lo que quizás su perfil de CaC debería perder algunas reglas como largo alcance y quizás el Ataca Primero) puede que sea mejor crear directamente el arma sin más.

Yo he estado viendo éste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MXBdJiwJs1M

En él se describe al coltell como un arma muy ancha y pesada y como el arma preferida para las distancias cortas. También lo describen como un arma entre el puñal y la espada corta y hacen bastante hincapié en que debía de pegar con considerable fuerza. Dados estos datos, ¿qué os parece si lo representamos con un arma de filo con la regla Pesada?

Es una regla que se usa poco pero puede representar bien su función como arma de choque y así tienen algo que les de ése plus de peligrosidad en CaC especialmente a la carga.

El Vii

#19
He visto el videaco, Anselmo. Está muy bien y Cebrían hace una narración siempre muy adornada y épica; si bien matizaría dos o tres cosillas:
- no vestían a la visigoda, los campesinos de aquellas zonas tan aisladas vestían a la manera tradicional de la Alta Edad Media aún en esas fechas;
- no solían usar espadas, aunque puede que pudiera equipararse el Coltell a la espada corta;
- lo del origen astur de los almogávares es una hipótesis bastante marginal, si bien los astures como otros pueblos ibéricos de la antigüedad se dedicaron al saqueo como actividad frecuente (según Estrabón, los pueblos al norte de la Cornisa Cantábrica en general eran mucho más belicosos que el resto).

Luego os citaré por aquí algunos monográficos divulgativos sobre batallas de almogávares que cuentan bien cómo lograron sus victorias.

El vídeo que yo vi es www.youtube.com/watch?v=7oOqIvt2s6U. En este también aparece una imagen que sale en el que tú has citado: un hombre de Vitrubio con las ropas y la panoplia almogávar.

Está claro que al Coltell hay que buscarle alguna propiedad que represente su tajo letal. Yo por eso pensé la de filo cortante, ya que permite hacer crítico en 1D6 con 5-6. Pero sin perder de vista que es una especie de machete, nada más. SEGUID haciendo propuestas en este sentido, a ver qué logramos.

Sobre las astas, las jabalinas que usaban los almogávares eran llamadas "chuzos". Eran los típicos dardos de la Antigüedad y la Alta Edad Media para Celtas, Escitas y así. Semejantes a un "pilum" pero muy ligeros. Son como los utilizados por los wendos en el Guerrero Nº 13. La "azcona" sí es más pesada; no veo necesario quitar la regla de ataca primero, pues creo que es inherente a cualquier arma de asta, pues por su forma de aguijón y longitud ya da una ventaja de por sí, pero sí creo que se debería de buscar una solución para perfilar este arma (en forma de equipo o en forma de regla especial). Lo cual respondería a lo que echó en falta Drawer en el inicio.

www.youtube.com/watch?v=4b7L3eE5DUc
Donde yace la verdad se encuentra la victoria.