Objetos mágicos [En desarrollo]

Started by Drawer, June 23, 2014, 17:17:51 PM

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Enzorko

El "soa" ha hacho un mensaje confuso, era otra opcion lo que propo oa yo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

#81
Lo de las espadas puede molar. Pondría para que aparezca el dueño que al principio de cada batalla tiras 1D6 y si sale un 1 el dueño aparece. Se desplegaría por un borde e iría directo a por el tío.

Sobre el cinturón:

Cinturón Poderoso de Kharan

Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero, al año siguiente, en la Batalla de Couronne fue vencido y muerto. De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con rubíes por ojos. Después de la Batalla de Couronne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.

El portador del cinturón ganará un bonificador de +1F, R y Poder de Penetración (1).

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón por un borde de la mesa aleatorio. Se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. No puede ser atacado por nadie más que por el portador del Cinturón.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, éste no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de 6+ o sumando +1 si ya tuviera y +1A.

Berserker de Basmol

Pues me molan los arreglos de Shandalar. Ya solo quedarían las estadísticas de Kharan. Al ser un fantasma se puede poner que aparezca por un borde o que directamente tenga un combate con el portador y haya que tirar iniciativa para ver quién carga.

Berserker de Basmol

Como Kharan se supone que es un espíritu, pues pongo estadisticas de como sería en combate, sabiendo que solo puede pelear contra el que lleve el cinturón:

M5 HA6 HP4 F5 R5 H3 A3 L 9

Equipo: es etereo, pero sigue las reglas normales de su tipo.
Espada ancha de gromril.
Escudo.
Armadura pesada.
Casco abierto.

Reglas especiales: no puede quedar aturdido, terror, práctica con espadas, precisión con espadas.

Habilidades: Desvio, golpe de escudo, frenesí.


A ver que os parece, si me he pasado o quedado corto, y asi podemos terminar el objeto. Después quiero ponerme a terminar los Bandidos y las espadas.

Drawer

Pues yo casi pondria un más debil pero que fuese más dificil deshacerse de el. Vamos, que solo deja de aparecer si muere del todo.

Una forma que igual era más sencilla de aplicar es que le diese al oponente una mini extra (Kharan) si obtienes un 1 en 1D6

Berserker de Basmol


Cinturón Poderoso de Kharan.
Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero, al año siguiente, en la Batalla de Couronne fue vencido y muerto. De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con rubíes por ojos. Después de la Batalla de Couronne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.

El portador del cinturón ganará un bonificador de +1F, R y Poder de Penetración (1).

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón por un borde de la mesa aleatorio. Se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. No puede ser atacado por nadie más que por el portador del Cinturón.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, éste no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de 6+ o sumando +1 si ya tuviera y +1A.

Espíritu de Kharan.

M5 HA6 HP4 F5 R5 H3 A3 L 9

Equipo: es etereo, pero sigue las reglas normales de su tipo.
Espada ancha de gromril.
Escudo.
Armadura pesada.
Casco abierto.

Reglas especiales: no puede quedar aturdido, terror, práctica con espadas, precisión con espadas.

Habilidades: Desvio, golpe de escudo, frenesí.

Berserker de Basmol

Como ya terminé los bandidos he pensado ir haciendo objetos mágicos. Los que os parezcan bien y terminados, pues añadirlos cuando queráis, el cinturón lo dejo así a falta de cambios que hagan otros.

Berserker de Basmol

La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra'ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, sed de sangre.

Sed de sangre: el portador de la espada siempre que deje fuera de combate una miniatura enemiga gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. Si el portador de la espada es dejado fuera de combate, si sobrevive no gana ningún punto de experiencia y debe pasar exitosamente un chequeo de resistencia, de lo contrario no podrá participar en la siguiente batalla, este efecto se suma a otros de perdida de batalla que se den en la tabla de heridas para héroes o por otros efectos.

Drawer

A ver cuando saco tiempo y me pongo con esto (estoy ahora con el comercio)... Tengo por ahí algunos a medio hacer.. Algo que habia pensado es sacar objetos de todo tipo... Desde la Capa de desaparecer a alguna lampara o puede que anillos..

Me leeré detenidamente lo nuevo para meterlo a la lista

No se si se iria de lo que quieres, pero que te pareceria meterle a la hoja avariciosa algo de que fuerce a cargar contra gente que lleve piedra bruja o tesoros porque el usuario quiere arramblar con todo? Desde luego no deberia de poder pasar objetos transportables a ninguna otra miniatura y ganar odio contra cualquiera que le desarme o le haga perder equipo u objetos (si la idea era darle avaricia) XD

Berserker de Basmol

Lo de la avaricia iba por lo de la experiencia, que tengas un héroe aturdido y no puedas cargar a quien lo remata por ir a por un enemigo derribado mola. Y claro al final por eso lo de perder toda la experiencia si caes.

Yo iré haciendo objetos a mi ritmo, que es lo que puedo aportar Drawer, no quiero ponerme con varias cosas a la vez que es lo que lía, así que los iré posteando y los que la gente quiera que los incluyan en la lista final y quien quiera modificar algo que lo haga. Lo suyo es terminar cosas, y si se puede dejar cerrada la lista de objetos mágicos una cosa menos que hacer y ya me pondré con otra.

La espada me gusta como está, pero se postea para eso para que la gente de ideas.  ;)

Drawer

Tienes la capucha que es similar en efectos y es del original, por eso te decia. Me parece bien el planteamiento que haces de ir haciendo


5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.

Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.

Un guerrero con este objeto es Inmune a la Psicologia.

Berserker de Basmol

Si sil conozco, de hecho el tema de hacer objetos mágicos, es porque en mi opinión era lo más flojo del básico. Al solo haber 6, la Capucha yo la tenía con dos bandas distintas, y encima alguna banda rival también. Una vez nos juntamos en una mesa de varios jugadores las dos bandas con sus capuchas. JEJE

Yo lo veo muy distinto al ser un arma y la Capucha miscelanea. Pero eso, que si se hacen cambios no pasa nada, lo importante es tener una lista de objetos mágicos amplia, y una vez acabada a otra cosa. Lo de la avaricia podría ser:

Si deja fuera de combate a un enemigo gana +1 ataque hasta el final de la batalla, en caso de quedar fuera de combate el portador, la Avaricia de la Hoja atrae a los que buscan por Mordheim riquezas, por lo que el jugador tira un D6: Resultado 1-2 le roban la espada, 3-4 le roban otro objeto de su equipo al azar, 5-6 no consiguen encontrarlo antes que los miembros de su propia banda, por lo que no le roban nada.

Berserker de Basmol

Por cierto, el transfondo de los objetos lo saco de aquí:

http://www.marcusbeli.es/web/trasfond/trasf_cro1.htm#2

Es la cronología del mundo de Warhammer.

Pero si alguien tiene historia más concreta de Mordheim antes del Cometa, que no sea la que viene en el libro básico me vendría muy bien para el trasfondo de los objetos.

Drawer

Me gusta la alternativa.

Para cosas de transfondo esta muy bien la página de la Biblioteca del Viejo Mundo. Hay una página de la historia de Mordheim bastante exhaustiva sobre la caida del cometa. El texto lo leí en alguna de las recopilaciones que hay de reglamentos con reglas de la casa que rulan por internet. De todos modos, la gracia de Mordheim es que casi todo tiene cabida. Con los objetos mágicos aún es más, cualquier objeto "cotidiano" puede haber resultado encantado como parte de la exposición a la piedra bruja

Berserker de Basmol

Gracias, me viene perfecto para saber de héroes y gente de Mordheim, cuyos objetos son más lógicos de encontrar en la ciudad.

Lo de objetos modificados por la piedra bruja es una buena idea, creo que la semana que viene alguno caerá.

Berserker de Basmol

Pues dejo a elección.

Opción A:

La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra'ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, sed de sangre.

Sed de sangre: el portador de la espada siempre que deje fuera de combate una miniatura enemiga gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. Si el portador de la espada es dejado fuera de combate, si sobrevive no gana ningún punto de experiencia y debe pasar exitosamente un chequeo de resistencia, de lo contrario no podrá participar en la siguiente batalla, este efecto se suma a otros de perdida de batalla que se den en la tabla de heridas para héroes o por otros efectos


Opción B:

La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra'ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, avaricia.

Avaricia: Si deja fuera de combate a un enemigo gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. En caso de quedar fuera de combate el portador, la Avaricia de la Hoja atrae a los que buscan por Mordheim riquezas, por lo que el jugador tira un D6: Resultado 1-2 le roban la espada, 3-4 le roban otro objeto de su equipo al azar, 5-6 no consiguen encontrarlo antes que los miembros de su propia banda, por lo que no le roban nada.

Pués si gusta alguna que la añadan cuando editen.

Berserker de Basmol

Escudo del guardián de Mordheim..
Según la historia, cuando el ¡Waaagh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707, asoló las ciudades imperiales, el Conde Steinhardt usó este escudo en la Batalla del Campo de Valen. Muchos dicen que este escudo salvó su vida. Después el escudo permaneció en el palacio de la ciudad, como una reliquia de guerra para usar en tiempos difíciles. Se trata de un escudo heraldo, de color metálico y un águila con las alas abiertas de color dorado en su centro.

Penalizadores: o Reglas especiales: +1TS por armadura, +2TS armadura contra disparos, parada, bloqueo, +1 resistencia. Armadura mágica.

Shandalar

Pues mola ese escudo, pero es como "un poco plano" no? O sea, que no da ningún bono chachiguay raro como los demás objetos que estamos haciendo.

Me gusta la primera versión de la espada, pero su nombre no le veo mucho sentido con su efecto. La llamaría "La Hoja Ansiosa" o "La Hoja Hambrienta".

En L5R hay cuatro espadas mágicas malditas llamadas Ambición, Pasión, Venganza y Juicio que tienen un trasfondo molón. Básicamente se dieron como un regalo a personas concretas, y estaban hechas para tentarlas y hacerles caer en la locura arrastradas por esos sentimientos. Por ejemplo, Ambición estuvo guardada durante años hasta que el líder de uno de los clanes la coge con buenas intenciones (librar al imperio de la venida del dios oscuro encarnado en el emperador), y acaba nublando su juicio y haciéndole querer convertirse él mismo en el emperador, dar un golpe de estado etc. Podemos introducirlas porque puede ser interesante.

Anselmo el Setas

Una espada del caos raruna que se me ha ocurrido (todo abierto al cambio):

Hoja Tetrademoníaca

Una extraña espada en la que los poderes del caos encerraron cuatro tipos de demonios diferentes: Un Horror Rosa, un Desangrador de Khorne, un Portador de Plaga y una Diablilla. Aunque poderosa, la unión de los 4 poderes del caos no suele estar libre de cierta animosidad entre ellos, por lo que los demonios encerrados suelen aprovechar cualquier oportunidad para pelearse entre ellos en vez de ayudar al portador de la espada (normalmente un adorador del caos absoluto).

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 Penetración: 1 Reglas Especiales: Parada, Convivencia Demoníaca, Favoritismo, Ataques Mágicos

Convivencia Demoniaca: Los demonios encerrados en el filo de la espada no siempre se ponen de acuerdo a la hora de conceder sus favores, de hecho siglos de aislamiento los tienen sedientos de sangre ¡y sólo conceden sus favores a cambio de la misma!. Cada vez que logres herir (si sacas un 1 para herir perderás la mejora que tuviese el arma, si hay más de una selecciónala aleatoriamente) a un enemigo con ésta arma tira 1D6, con un 4+ podrás tirar en la siguiente tabla:

1-   Disputa Demoníaca: No sólo los demonios no te ayudan, sino que además en vez de causar una herida al enemigo hacen que recupere una perdida previamente o le dan una extra (sólo durante la batalla), todo con la esperanza de que el portador actual sea derrotado y los demonios puedan matarse entre ellos sin ser molestados.

2-   Poder de Nurgle: El Portador de Plaga corrompe la sangre enemiga y la sustituye por un potente veneno. El arma gana Ataques Envenenados.

3-   Poder de Slaanesh: La Diablilla bebe la sangre enemiga y reutiliza el hierro restante para afilar la hoja. El arma gana Filo Cortante.

4-   Poder de Tzeentch: El Horror Rosa consume la sangre enemiga haciendo que estalle en llamas que cubren la propia hoja. El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

5-   Poder de Khorne: El Desangrador drena por completo la sangre enemiga y recubre el arma de un fulgor maligno. El arma gana un +1 en la tabla de daños.

6-   Complot Demoniaco: Los 4 demonios deciden colaborar para ayudar al guerrero, elige entre ganar una herida automáticamente (sólo durante esta batalla) o ganar inmediatamente una de las mejoras que no tuvieses activas.

Favoritismo: Sólo un guerrero con una marca del caos puede portar éste arma. Además hay que tener en cuenta las siguientes limitaciones:

Un guerrero con la marca de Tzeentch que reciba la mejora de Nurgle tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no la confirma no ganará nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá Ataques Flamígeros (3+, 1D3)

Un guerrero con la marca de Khorne que reciba la mejora de Slaanesh tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá un +1 en la tabla de críticos (meter un +2 en la tabla de daños me parecía mucho)

Un guerrero con la marca de Nurgle que reciba la mejora de Tzeentch tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora podrá usar su regla de ataques envenenados con un +1, es decir sacando un 5+ al impactar (aunque esto se puede combinar).

Un guerrero con la marca de Slaanesh que reciba la mejora de Khorne tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora ganará +1 Penetración.

Drawer

AAAAHH!!

Ya van 3 veces que escribo este mensaje y se me va XD

Siento ser aguafiestas, pero creo que estamos metiendo demasiadas espadas mágicas. Pienso que añadir más variedad le dan mucha más gracia a la lista de objetos que no simplemente basarnos en armas y alguna armadura. Trataria de explotar mucho más la lista de miscelanea o directamente cosas raras.

Al escudo le cambiaria el +1R (me parece muy bestia, sobretodo por los combos que plantea) por +1L por la valentia que inspira. Como regla rara le quedaria bien que los orcos le tengan que pegar al portador aunque esten trabados con otra mini tambien. Puede que en conjunto con alguna otra cosa.

La idea de las espadas mola, se podria tirar más hacia pasiones de los dioses del caos no? De los 7 capitales, originalmente se consideraron 8 (incluia tristeza creo) se podrian asignar dos por espada y caotico y quedaria algo asi:
-Gula y pereza (Ng)
-Lujuria y orgullo (Sl)
-Avaricia y vanagloria (Tz)
-Ira y avaricia (Kh)

La idea de un objeto con 4 demonios me parece bastante divertida.

Aunque de las anteriores igual nos podiamos plantearnos hacerlas más variadas y que no solo sean armas... no se.... pueden ser capas, yelmos, amuletos, cetros... cualquier cosa que se os pueda ocurrir!