Montaraces Enanos

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:38:16 PM

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Rhisthel

MONTARACES ENANOS

"Pueden parecer tramperos y, francamente, huelen incluso peor, pero cuando se trata de eliminar Orcos en las laderas de las montañas, nadie les gana" - Durek Tallapiedras, Prospector Jefe de Karaz-a-Karak

No todos los Enanos viven en grandes fortalezas bajo las montañas. Algunos clanes habitan en la superficie, comercian con los humanos y tienen sus propios negocios, como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las incursiones son la tónica. Con el tiempo, algunos de estos Enanos se han unido en grupos para defender sus comunidades de las amenazas y sellar agravios dando caza a los culpables. A los Enanos que componen estas bandas se los conoce como "Montaraces".

Los Montaraces son los ojos y los oídos de la mayoría de asentamientos Enanos, vigilando lo que pasa en las montañas, sobre todo si hay algún peligro oculto que pueda amenazar los reinos enanos. Patrullan lejos de la seguridad de la fortaleza y suelen pasar largos períodos en parajes remotos vigilando a los muchos enemigos de los Enanos y persiguiendo bestias peligrosas. Exploran valles escondidos, atraviesan secciones derrumbadas del Camino Subterráneo y escalan los riscos en busca de nuevos caminos. Los Montaraces cazan y eliminan monstruos solitarios o emboscan a pequeños grupos de Orcos y Goblins pero, si tienen que enfrentarse a criaturas más grandes o ejércitos enemigos a la marcha, avisan a las torres de vigilancia de la fortaleza y puestos avanzados más cercanos para alertar del peligro inminente y, una vez avisado su Karak, se reúnen en un lugar predeterminado. Una vez reunidos todos sus efectivos, se disponen en formación de batalla y persiguen al ejército invasor.

Si bien todas las fortalezas les están agradecidas por sus servicios, eso no significa que sean muy respetados. Los Montaraces son nómadas que a menudo van de una fortaleza a otra. Tras meses de supervivencia en las tierras salvajes, lejos de los caminos trillados, están curtidos y rendidos de tanto viaje. La mayoría los considera clanes marginados, desesperados por ganarse el respeto para volver a su fortaleza. A veces, este es el caso, pero a menudo, los Montaraces son una casta independiente, pequeños grupos de clanes respetables que se sienten como en casa en las laderas de las montañas. A diferencia de la mayoría de sus parientes, acampan bajo las estrellas, montando un campamento tras otro. Con esos espíritus libres, no es de extrañar que tantos Enanos desconfíen de los Montaraces y, en general, les consideren un tanto insalubres por respirar demasiado aire fresco y exponerse tanto al sol.

Para sobrevivir en las laderas de las montañas sin el refugio de una fortaleza cercana, los Montaraces han aprendido a ser sigilosos y a luchar de una forma única entre los Enanos. Son cazadores de emboscada, expertos en pillar al enemigo por sorpresa. Siempre que pueden, causan aludes, desvían a enemigos rebeldes hasta los riscos o los llevan de cabeza a una tormenta de hielo que se avecina. Los Montaraces son arsenales andantes: llevan consigo ballestas para ensartar a los enemigos a larga distancia, hachas arrojadizas para matar a distancia mientras están en movimiento, un hacha de combate cuerpo a cuerpo y, para enemigos corpulentos, hachas a dos manos. Han aprendido a dejar petates, ollas, sartenes y equipo de escalada en campamentos ocultos en sus rutas montañosas y, aún así, acarrean todas sus provisiones a la espalda.

Muchas veces, las grandes hazañas de los Montaraces no tienen testigos: actos de sabotaje como lanzar barriles de pólvora ladera abajo hasta los campamentos enemigos, "intoxicar" los suministros de agua enemigos con licores (sin duda, así se ganan batallas, pero también se desaprovecha un valioso recurso en alguien que no lo aprecia), o dirigir a las bestias salvajes que rondan los pasos de montaña tras el rastro enemigo, permitiendo que las Mantícoras salvajes o las Serpientes aladas hambrientas los devoren. No importa a cuántos Fanáticos Goblins Nocturnos despeñen, muchos clanes Enanos sólo les darán las gracias y no les mostrarán respeto.


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Infiltración de apoyo: Hasta la mitad (redondeando hacia arriba) de las miniaturas con esta regla pueden desplegar como si tuvieran la regla Infiltración.

Armas Tradicionales: Un Montaraz con esta regla y equipado con un arma pesada, ganará +1HA mientras la use.

Elección de Guerreros

Una banda de Montaraces Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Montaraz: tu banda debe de incluir un Maestro Montaraz ¡Ni más, ni menos!
Montaraces Veteranos: tu banda puede incluir hasta dos Montaraces Veteranos.
Halconero: tu banda puede incluir un único Halconero.
Jinete de Osos: tu banda puede incluir un único Jinete de Osos.
Montaraces: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Montaraces.
Cazadores: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores.
Oteadores: tu banda puede incluir hasta tres Oteadores.
Cuernublados: tu banda puede incluir hasta dos Cuernublados.
Osos de Guerra: tu banda puede incluir hasta dos Osos de Guerra.

Experiencia Inicial

Un Maestro Montaraz comienza con 17 puntos de experiencia.
El Jinete de Osos comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Montaraces Veteranos y el Halconerocomienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Montaraz: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Montaraces de Veteranos y Montaraces: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Halconero: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Jinete de Osos: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Cazadores: Disparo, Defensa, Sigilo, Especiales
Oteadores: Combate, Defensa, Especiales

Héroes

1 Maestro Montaraz: 85 coronas de oro

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: puede comprar armas y armaduras de la lista de Montaraces.
Reglas Especiales: Jefe, Infiltración, Recarga Rápida (Ballestas), Armas Tradicionales, Trampero.

0-1 Halconero: 65 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: puede comprar armas y armaduras de la lista de Montaraces. Empieza con un halcón.
Reglas Especiales: Halcón, Recarga Rápida (Ballestas).

0-1 Jinete de Osos: 60 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: el Jinete de Oso puede comprar armas y armaduras de la lista de Montaraces.
Reglas Especiales: Huraño, Jinete del bosque.

Huraño: No puede terminar su movimiento a menos de 4 UM de ninguna miniatura de la banda que no sea un animal, salvo para trabarse en combate o si no es posible cumplir esta restricción sin efectuar chequeos. Al término de la fase de movimiento si no ha movido, puede y se encuentra a menos de 4 UM de una miniatura aliada que no sea un animal, deberá moverse.

Jinete del bosque: Tiene la regla Montar Oso y Los Osos de guerra de la banda podrán utilizar su L como si tuviese la regla Jefe. Además, permite tener un Oso de guerra adicional en la banda y comprar un oso con una rebaja del 50% en su coste si se compra cuando el Jinete de Osos es reclutado.

0-2 Montaraces Veteranos: 65 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawis.
Equipo: los Montaraces Veteranos pueden comprar armas y armaduras de la lista de equipo de los Montaraces.
Reglas Especiales: Armas Tradicionales, Infiltración de Apoyo, Recarga Rápida (ballestas), Trampero.

Secuaces

1+ Montaraces: 45 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawis.
Equipo: los Montaraces pueden comprar armas y armaduras de la lista de equipo de los Montaraces.
Reglas Especiales: Armas Tradicionales, Infiltración de Apoyo, Recarga Rápida (Ballestas).


0-3 Cazadores: 45 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawis.
Equipo: los Cazadores pueden comprar armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Tramperos

0-3 Oteadores: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawis.
Equipo: los Oteadores pueden comprar armas y armaduras de la lista de equipo de los Montaraces. Además pueden equiparse con un catalejo a pesar de ser secuaces, para el cual tienen un descuento de 5co al reclutarse.
Reglas Especiales: Infiltración, Marcar el Terreno, Recarga Rápida (Ballestas).

Marcar el terreno: Los Oteadores usan virotes marcados de forma especial para guiar a sus compañeros a través de la peligrosa Mordheim. En su fase de disparo en lugar de disparar a un enemigo los oteadores pueden usar sus ballestas para colocar "marcas" que faciliten la labor de sus compañeros. El jugador deberá escoger un punto del tablero (recuerda que no puedes medir antes de colocarlo) al que disparar y el tipo de pivote que se disparará. Tira para impactar y coloca un marcador en dicho punto si acierta. Los marcadores tienen un tamaño de peana pequeña y se retiran tras determinar los efectos si no se indica lo contrario. En caso de estar equipados con un catalejo pueden sumar +1 para impactar.
- Lugar seguro: Todas las miniaturas amigas a 3UM del marcador obtienen +1 a sus tiradas de salvación por cobertura. No obstante, un enemigo que consiga una línea de visión sin obstáculos a las miniaturas afectadas, podrá sumar +1 para impactar.
- Trampas: Las trampas a 2 UM o menos del marcador quedarán señalas. Cualquier miniatura de tu banda (excluyendo a los Espadas de Alquiler) podrán repetir la tirada para ver si se dispara la trampa.
- Atajo: Todas miniaturas a 3 UM del marcador, con un 4+ al inicio de su movimiento ignorarán este turno el terreno dificil y podrán repetir los chequeos por terreno accidentado. Se mantiene.
- Salientes: Elige un elemento de escenografia. Cualquier miniatura amiga podrá sumar +1 a las tiradas de trepar si inicia su movimiento a 2 UM o menos del marcador. Se mantiene.
- Enemigos Ocultos: Los enemigos a 2 UM o menos de este marcador restan dos puntos a su tirada de cobertura hasta un máximo de anularla.
-Enemigos en la zona: Cualquier miniatura aliada obtendrá +1 para impactar a un enemigo sin cobertura si el objetivo se encuentra a 4 UM o menos del marcador.
-¡Por ahí vienen!: Se debe escoger a un enemigo como objetivo. Si el ataque impacta, el oteador habrá logrado colocar una marca a sus compañeros avisando de la proximidad del mismo. Dicho enemigo no obtendrá Ataque Primero en su próximo turno si carga.

0-2 Cuernublados: 25 coronas de oro
Un tipo de cabra montesa con muy mala leche

M6 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A1 L6

Peana: caballería.
Raza: Animales - cabras.
Equipo: ¡Unos enormes Cuernos! No lleva equipo, y no sufre penalización por ello. Se puede equipar con protección ligera o barda de tela.
Reglas Especiales: Cabeza Dura, Salto, Ariete, Animal amaestrable, Alforjas.

Ariete: cuando un Cuernublado cargue a una miniatura, si recorre más de 6UM gana +2F y Penetración 2. Además, si la miniatura objetivo es herida, retrocede 1D3UM.
Alforjas: los Cuernublados pueden transportar equipo en esta pieza de equipo. Se considera una protección ligera (lo que impide equiparle con otra armadura), y permite transportar hasta cuatro armas. Cualquier Enano a 2 UM del Cuernublado puede, durante su fase de movimiento, coger una pieza de equipo de las alforjas y usarla si tiene competencia con ello. Si ya tiene el máximo de armas que puede llevar puede cambiarla por una de las alforjas.

0-2 Osos de Guerra: 140 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L6

Peana: grande.
Raza: Animales - osos.
Equipo: garras y colmillos, no puede equiparse con nada, ni recibe ningún penalizador por ello.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Grande, Carga devastadora, Armadura Natural(5+), Bestia indomable, Miedo, El Gran Oso

Bestia indomable: Los osos tienen la regla Montura, pero solo pueden ser montados por una miniatura con la regla Montar Oso.

El Gran Oso: Si la banda incluye un Jinete de Osos, puedes mejorar un único Oso a Gran Oso de Guerra por 60 coronas en el momento de reclutar al animal, que obtiene +1H, +1A, mejora su TSA por Armadura natural en un punto y obtiene las reglas especiales Penetración 1 y Valor(5).


Habilidades Especiales de los Enanos

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia.

El héroe ignora todos los efectos de un hechizo (conjuros, plegarias, pergaminos, etc) con un resultado de 4+ en 1D6.

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia. Permite repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Maestro del Camuflaje

El Montaraz es muy hábil para ocultarse en cualquier parte y quedarse inmóvil por mucho tiempo, tanto, que no es raro que otros enanos más "subterráneos" comenten a sus espaldas que esas capacidades son propias más propias de un elfo que de un enano decente.


Mientras vaya equipado con un "Poncho de Camuflaje" el Enano podrá aprender y usar una única habilidad de la lista de habilidades de Sigilo


Equipo Especial de los Montaraces


Halcón (solo halconero)
Disponibilidad: Común    Coste:15co

El halcón se puede utilizar para realizar un ataque que se considera un disparo de F2 con la regla Disparar al combate (tira para impactar con la HP del propietario). El disparo se efectua como si se tratase de una carga con la regla Volar a la hora de determinar el alcance, esto implica que puede impactar sobre objetivos fuera de la visión del "tirador". Como alternativa, puede utilizarse para recoger un objeto transportable (no pesado) en linea de visión y a 6 UM o menos. Utilizar un halcón no impide disparar ese mismo turno y pueden escogerse objetivos diferentes entre ambas acciones.

Ballesta Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.


Botas de Montaña
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Un guerrero equipado con unas Botas de Montaña incrementa en +2UM la distancia que puede recorrer cuando trepa.


Poncho de Camuflaje
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40+2D6 coronas de oro

Las capas de camuflaje, apodadas "ponchos" por los montaraces, les permiten ocultarse a la espera de emboscar a su objetivo.

El guerrero obtiene +1TSE si no mueve y está en cobertura. No se puede combinar con otras capas, como una Capa Élfica.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Montaraces

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . .20co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . .  . 20co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . 3xcoste

Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 15co
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (sólo héroes)


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . .  .  12co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . .20co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . .  . 20co

Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . 15co
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co
Ballesta Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan, representando a los Enanos que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.


Shandalar

Luego la actualizaré con los cambios que hice en el otro foro.

Rhisthel


Shandalar

Hecho! Ahora solo faltan comentarios sobre ello, xD

Rhisthel

Me gusta, aunque la habilidad del halconero de recoger piedra bruja me parece bastante op. De todas formas, no es una banda rápida, así que... Eso si, lo limitaría un poco, porque se puede ir de las manos.

Shandalar

Se puede limitar en el caso de que parezca OP, el tema es que en ese tipo de escenarios los Enanos tienen poco que hacer con su M3, y acaban dedicándose a matar gente en vez de a coger la piedra bruja.

Si te fijas, he puesto la nueva "Ballesta Enana", ¿Qué te parece? Si te parece bien se la ponemos a las demás bandas también. Básicamente es una ballesta con la regla precisión, para que las ballestas no se queden atrás respecto a los arcabuces Enanos.

Rhisthel


Drawer

La lista de tiradores no incluye ballestas y eso que tienen precision con ellas!! Lol XD

A la ballesta enana o a los tiradores les cambiaria la precision por repetir '1's para que no se solapen las reglas. Otra opcion es darle algo mas de alcance, parecido a como sucede con el arco elfico respecto del arco largo

Shandalar

"Precisión" es repetir 1s, pero "Precis@" la ballesta es +1 al impactar, como la del arcabuz.

Tienes razón en la lista de equipo, xD. Corregido.

PD: somos Morderadores, lol

Drawer

Mordedador! lol
Igual habia que cambiar lo de precisión y precisa, es demasiado facil equivocarse no? Precisión y punteria o algo así?

Rhisthel


Shandalar

Quote from: Drawer on February 11, 2014, 13:56:18 PM
Mordedador! lol
Igual habia que cambiar lo de precisión y precisa, es demasiado facil equivocarse no? Precisión y punteria o algo así?

Yo no creo que haya problema, teniendo en cuenta que "Precisión" es una regla especial y "Precis@" es una regla de las armas.

Narkolea

Unas dudas con los enanos:

-Guerrero adaptable, que es? estara por algun sitio pero no lo veo.

-Si e halcon coje algo se lo da al halconero y es como si el lo coje no? Pregunta tonta.

-Uraño: no puede permanecer a menos de 4 UM de ningún personaje de la banda (excepto de un Oso de Guerra, o si esta trabado en combate).
Tambien de los Cuernublados (osos si pero cabras no es raro)? Lo que te obliga la regla es a moverlo en su mivimiento de otros personajes, pero ellos si podrian acercarse a el, no? Es decir el tio es un rancio y se aleja de los demas pero los otros pueden acercarse a el, enanos haciendo moving.

-Infiltración de Apoyo: hasta la mitad de los montaraces (redondeando hacia arriba), pueden hacer uso de la regla Infiltración mientras en la banda este presente el Maestro Montaraz.
Se suman los Montaraces normales y los de las montañas, o van cada uno x separado, con dos de cada puedo infiltrar a los dos de las montañas o a uno y otro?

-El salto de los cuernublados es como este?
Salto: si el Gato de Caza carga contra un oponente y le impacta con ambos ataques, éste deberá efectuar un chequeo de fuerza independientemente de que se causen heridas o no, y si no lo supera quedará aturdido.

-Tienen conpetencia con armaduras pesada? La de Gromril es pesada no, entonces podrian llevarlas?

Estas son mis dudas de primeras, supongo que ya surjira alguna mas.

Shandalar

Precisamente estaba ayer pensando en esta banda, xD.

Guerrero adaptable es "Armas Tradicionales". La misma. Hay que arreglarlo.

Síi.

Huraño (porqué está sin H lol): buena puntualización, incluiría a los cuernublados.

Yo pondría que van cada uno por su lado.

No, es la habilidad de Saltar, que no me acuerdo del nombre...

Habría que puntualizar que solo la de Gromril, porque el mismo acceso a armadura de Gromril que tienen en su lista de equipo les permitiría a los héroes usar pesadas.

Narkolea

Viendo el equipo de los enanos montaraces, me parece que tienen pocas cosas.

Y las hachas enanas estan muy bien la verdad, pero ya que son enanos y hacer armas y cosas de ese estilo seles da bien, no podrian hacer un modelo de hacha a dos manos enana?

Los elfos tienen ya algunas arma a dos manos con parada, ponersela a los enanos no lo veo descabellado, y encima estos tios estan para ir con armas a dos manos.

Pero la verdad con ellas estan un poco desprotegidos, solo cota de malla(la de gromril no la cuento), sin escudo por lo de hachas a dos manos, atacando ultimos practicamente siempre y sin poder parar.

No se como resulten en proyectiles tienen potencial, pero los veo blandos en cuerpo a cuerpo para ser enanos.

Esto es lo que me parece sin jugar con ellos, voy a probarlos en batalla haber que tal van y ya contare.

Narkolea

En la habilidades especiales la de barba blanca falta una parte por poner, lo que hace que se puede mirar en otras bandas de enanos.

Shandalar

No me parece mala idea lo de las hachas enanas a dos manos, es una posibilidad y no es descabellada. Pero sería para todos los Enanos claro.

Las habilidades ahora mismo solo son un remix de otras bandas de Enanos, no tienen ninguna propia como tal y las necesitan. Barba Blanca permite repetir los chequeos de retirada no superados.

Narkolea

Unas habilidades que pueden tener ya que son montaraces y vivien x montañas y demas.

-Espertos escaladores: les da un +1 o+2 a chequeos de trepar o que puedan repetir uno de estos chequeos.
Para ser montaraces con la iniciativa que tienen son un poco torpes. XD

-Vivir de la tierra: Al vender piedra burja lo hacen un nivel nenos del que les corresponde x numero de banda. Esta creo que ya la tiene alguna otra banda. Esta regla o otra que les de algo mas de dinero para representar que son cazadores y vivien de la tierra.

-Criador de animales: Para el jefo o el jinete de osos, los cuernublados tienen la regla de horda.

Esto me viene a la mente de momento, no es gran cosa pero algo es.

Shandalar

Vaya, pues son bastante interesantes, menos la de hacer a los cuernublados horda que no sé yo, xD