Orcos Negros [Terminada]

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:02:34 PM

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Rhisthel

ORCOS NEGROS

Los orígenes de los Orcos Negros están envueltos en el misterio, pero en general se asume que su nombre viene del color verde oscuro de su piel, a veces casi negro, aunque también puede ser por su carácter extremadamente severo. Se trata de los más grandes, feroces y brutales de su belicosa especie, lo cual no es decir poca cosa. Son exageradamente militaristas, rígidos y estrictos, un rasgo que no siempre es una ventaja, pues genera rechazo en el resto de los pielesverdes. Los demás Orcos sienten que marchar, entrenarse y mantener limpio y en buen estado el armamento son actitudes impropias de un buen Orco. Los Orcos Negros insisten en ir siempre cargados de una gran profusión de armas, pues les parece que nunca ira mal tener un hacha de más. Disfrutan aun más que el resto de los Orcos en mandar y dar órdenes a todo el mundo, pero lo hacen con el objetivo de inculcar algo de disciplina en sus congéneres, y no simplemente para provocarles. Siniestros y sin ningún sentido del humor, les saca de quicio la tendencia a las peleas internas tan común entre el resto de los pielesverdes, que por su parte les consideran unos "aburríoz". Son serios, secos, y están totalmente centrados en la guerra, una ocupación que se toman  extremadamente en serio. Se puede decir literalmente que los Orcos Negros viven para luchar. Consideran al resto de los Orcos unos meros aficionados, pues su falta de disciplina es totalmente inaceptable a sus ojos, algo que son incapaces de perdonar. Su opinión sobre los Goblins es todavía peor, pues les consideran una panda de inútiles irrecuperables que no valen ni para cargar con el equipo a cuestas, y muchísimo menos para luchar.

Como se consideran mucho mejores luchadores que el resto de los pielesverdes, y de hecho lo son, siempre reclaman la parte del león del botín después de una batalla. Sin embargo, y por suerte para los demás, al ser tan belicistas y espartanos lo único que les interesa es el material bélico y algunas provisiones, y dejan que el resto de pielesverdes se peleen entre ellos por todo lo demás. Los Orcos Negros pasan el tiempo afilando sus armas, reemplanzando el equipo dañado y arreglando las abolladuras de las armaduras. La mayoría de los pielesverdes no entienden en absoluto este comportamiento, pues ellos prefieren celebrar las victorias de la manera más desmadrada posible. Los Orcos y Goblins, sobreexcitados tras la batalla, se entregarán a todo tipo de actividades frívolas, como el apilamiento de cadáveres o el lanzamiento de cráneos, y buscarán cualquier excusa para enzarzarse en peleas entre ellos, lo que aumenta el desprecio que los Orcos Negros les profesan.

Ciertos saberes arcanos e historias blasfemas estipulan apócrifamente que hace muchos siglos los Herreros Demoníacos Enanos del Caos buscaban crear una nueva raza de esclavos Orcos por medio de la sangre, la magia y el poder infernal. Ya disponían de centenares de miles de esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos solían considerarlos alborotadores, indisciplinados e ineficaces, carentes de la inteligencia de los humanos y de la pura resistencia de los Ogros, y muchas veces terminaban peleándose entre ellos por su naturaleza salvaje y caótica. La nueva raza debía ser poderosa en la batalla y resistente para resultar mano de obra hábil en las partes más hostiles de su oscuro reino, inferior a sus amos y obediente a su voluntad, y no tan dispuesta a pelearse entre sí. Usando su maligna magia y una cuidadosa selección, la nueva raza era superior en todos los aspectos a los Orcos comunes a partir de los cuales estaban siendo creados; y así fue como surgió la raza de los Orcos Negros.

El experimento funcionó al principio, pero los Enanos del Caos se dieron cuenta en seguida de que, aunque sus creaciones eran mucho más fuertes y resistentes que los esclavos comunes, también estaban dotadas de una mentalidad demasiado independiente como para resultar ser buenos esclavos. En realidad, su firmeza de voluntad y brutal claridad de propósito comparada con la del Orco común resultaba en sí misma una causa grave de preocupación. No mucho después su número aumentó y se expandió, y esos Orcos Negros comenzaron a provocar revueltas e incluso a organizar a otros pieles verdes para que obedecieran su voluntad del mismo modo que hacían sus amos Enanos del Caos.

Los Orcos y los Goblins normales estaban discutiendo continuamente y nunca tenían tiempo de conspirar contra sus amos. Sin embargo, los Orcos Negros estaban demasiado bien organizados; sus frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para ponerse al mando de los demás Orcos y Goblins en ellas sorprendieron a los Enanos del Caos. Algunos creen que durante el "refinamiento" de los Orcos Negros, los Enanos del Caos concentraron de manera involuntaria la naturaleza belicosa del Orco y su amor por la batalla hasta alturas insospechadas. Otros, en cambio, sugieren que algo del insaciable deseo de dominar y destruir enconado en los corazones de los Enanos del Caos fue transferido y enraizado en su progenie de alguna forma. En cualquier caso, los Enanos del Caos se vieron afectados continuamente por revuelta tras revuelta y fueron acosados por todas partes por un poderoso y mortífero enemigo de su propia creación.

Una de esas rebeliones estuvo a punto de acabar con los Enanos del Caos, pero por desgracia para el mundo los Hobgoblins, en ese momento esclavos que se sublevaron junto a los Orcos Negros y el resto de pielesverdes, cambiaron de bando cuando los Orcos Negros habían acorralado a sus antiguos amos en la mismísima Torre de Zharr y estaban echando abajo sus puertas, lo que salvó a los a los malignos Enanos corruptos del exterminio a manos de su experimento. Tras sofocar la rebelión, los Enanos del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para siempre para que algo así no pudiera volver a suceder. Muchos Orcos Negros escaparon hacia las Montañas de los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la actualidad, mientras que otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo y de ellos proceden los Orcos Negros que combaten en los ¡Waaaghs! Orcos de hoy en día. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Negros, pero dejaron algunas tribus en libertad para que merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran reclutarlos como soldados mercenarios para sus ejércitos, si era preciso.

Los Orcos Negros aparecieron por primera vez en el Viejo Mundo durante la época de Sigmar. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundo y conquistaron otros asentamientos Orcos que iban desde las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar unió a los hombres de la zona central del Viejo Mundo y creó el Imperio, su primer cometido consistió en expulsar a los Orcos y Goblins que vivían allí. Las batallas contra los Orcos Negros fueron las más duras y las que más efectivos le costaron.

Pero los Orcos Negros no ejercen únicamente de "aguafieztaz" oficiales en cualquier asentamiento de pielesverdes, sino que son excepcionales guerreros que luchan imperturbablemente y siempre se hayan en lo más crudo y encarnizado del combate, siendo unos de los adversarios más peligrosos que puede uno encontrarse. Por suerte para el mundo civilizado, los Orcos Negros son los menos comunes de todos los Orcos. Solo en las Tierras Oscuras se encuentran tribus enteras de ellos.

Muchos Kaudillos Orcos (e incluso algunos Goblins) piensan que los Orcos Negros son guerreros útiles, pero que entrañan cierto riesgo. Es cierto que siempre se encuentran donde el combate es más duro, y que siempre dan lo que se espera de ellos; pero el precio que piden siempre es elevado, y son más proclives que el resto de pielesverdes a abandonar la tribu si el índice de batallas o de botines empieza a bajar. O lo que es peor: si se quedan durante el tiempo suficiente, tarde o temprano acabarán por maquinar para suplantar al actual líder de la tribu. Y como son los más grandes y duros de su raza, no pasará mucho tiempo hasta que decidan que no van a recibir más órdenes, sino que más bien van a empezar a dictarlas.

Los Orcos Negros son uno de los peores enemigos a los que enfrentarse en combate singular, y una banda entera de ellos es algo cuya simple mención hará temblar de miedo los corazones de los más bravos soldados. Ya sea una banda procedente de las Tierras Oscuras o las Tierras Yermas, u otra procedente de otro lugar en la que los Orcos Negros se han hecho con el poder, no es de extrañar que se hayan encaminado hacia Mordheim, pues allí tienen aseguradas grandes batallas y grandes botines, las únicas cosas en el mundo que un Orco Negro desea. O lo que es mejor, un Jefe astuto podría conseguir el renombre suficiente para desencadenar un inmenso ¡Waaaagh! con el que arrasar las tierras civilizadas y ser recordado para siempre.



Reglas Especiales

Loz Mejorez Primero:  Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda, será un héroe con la regla Orco Negro el que asuma el mando de la banda. Además,  en vez de utilizar el Liderazgo o la experiencia para ver quien es el nuevo jefe, utiliza la Fuerza. Si hay varios héroes que tienen la misma Fuerza, deberán entablar un combate entre ellos para asumir el liderazgo de la banda. Resuelve el combate hasta que uno resulte victorioso. Al perdedor no le pasará nada, y el ganador será el nuevo líder.

Orco Negro: la miniatura cuenta como un Orco Negro, obtiene Armadura Natural (6+) y la regla Disciplinado. Usa el perfil de atributos máximos de Orco Negro.

¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!:
durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.

Puroz: cuando creas la banda, puedes decidir que sea una banda pura de Orcos Negros. En tal caso, el tamaño máximo dimisnuirá a 12 y el Secuaz Básico pasarán a ser los Orcos Negros. Los Chikoz desaparecerán como entrada en esta banda.

Elección de Guerreros

Una banda de Orcos Negros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas con las que reclutar y equipar tu banda inicial. El máximo número de guerreros en tu banda nunca puede superar los 15.

Jefe Orco Negro: Cada banda de Orcos Negros debe tener un Jefe: ¡ni uno más, ni uno menos!
Chamán Orco: tu banda puede incluir un Chamán Orco
Akorazado: tu banda puede incluir un Akorazado.
Orcos Negros Grandotez: Tu banda puede incluir hasta dos Orcos Negros Grandotez.
Chicoz: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Chicoz.
Orcos Negros: Tu banda puede incluir cualquier número de Orcos Negros.
Ballesteroz: Tu banda puede incluir hasta cuatro Ballezteros.
Duroz: tu banda puede incluir hasta 2 Duroz.
Kolozo: Tu banda solo puede incluir un único Kolozo.

Experiencia Inicial

El Jefe Orco Negro comienza con 17 puntos de experiencia.
El Chamán Orco comienza con 10 puntos de experiencia
El Akorazado comienza con 12 puntos de experiencia
Los Orcos Negros Grandotez comienzan con 10 puntos de experiencia.

Atributos Máximos

Orco Negro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Orco:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Ballesteroz:
M4 HA5 HP5 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Habilidades

Jefe Orco Negro: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística y Especiales (Orcos Negros y Orcos).
Chamán Orco: Arcanas, Fuerza, Logística  y Especiales (Orcos)
Akorazado: Combate, Defensa, Fuerza y Especiales (Orcos Negros y Orcos)
Orcos Negros Grandotez: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad y Especiales (Orcos Negros y Orcos).
Chicoz: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos)
Ballezteroz: Disparo, Fuerza, Especiales (Orcos)
Orcos Negroz: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)
Duroz:  Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)


Héroes

1 Jefe Orco Negro: 95 coronas de oro
Uno de los más duros entre los duros, un Jefe Orco Negro ha luchado en numerosas batallas y probado a los dioses lo poderoso que es. Formar una banda es solo el principio de sus ambiciones, buscando victorias para unir a más Chicoz, y hacer la banda más y mas grande hasta que tengan toda una horda a su entera disposición para llevar la ruina a las tierras de los zonrozaos y los taponez.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: Un Jefe Orco Negro puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Negros.
Reglas especiales: Jefe, Orco Negro.

0-1 Chamán Orco: 40 coronas de oro
Los chamanes orcos son parias dentro de su sociedad, puesto que están medio locos debido al don que le han otorgado sus dioses. Una bendición que ni entienden ni comprenden del todo, pues su absoluta incultura no les permite saber qué es exactamente el don de la magia. Son, literalmente, un conducto hacia el poder de Gorko y Morko, capaces de acumular tanta energía arcana que asombra hasta a los hechiceros más experimentados cuando ven el torbellino de destrucción que son capaces de desatar. Su poder no viene solo de los vientos de la magia, sino de la energía en bruto que emanan todos los orcos, y que ellos son capaces de canalizar. Son a la vez temidos y respetados, por lo que sus servicios son bienvenidos si se quiere viajar a la Ciudad Maldita.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos. Recuerda que si se equipa con una armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Magia Waaagh! Básica

0-1 Akorazado: 75 coronas de oro
Algunos Orcos Negros se obsesionan con una parte en particular de su equipo: su armadura. Dedicará todos sus esfuerzos a tener la armadura más pesada y resistente posible. Estos Orcos entrenan duramente para soportar mucho más peso de lo habitual, atándose pedruscos y gigantescos trozos de chatarra y haciendo caminatas y carreras que dejarían exhausto a cualquier otro Orco. Tan exigente entrenamiento tiene sus frutos, pues los Akorazados son unos terribles adversarios, que cargan como un imparable behemoth y a los que es muy difícil herir.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: Un Akorazado puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipo de Orcos Negros. Debe ir equipado con un escudo obligatoriamente, y usarlo siempre que sea posible.
Reglas Especiales: Orco Negro, Mole Akorazada.

Mole Akorazada: el Akorazado no recibe ningún penalizador a su movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura pesada y escudo. Además, gana Impactos por Carga (1) si va equipado con una armadura de metal y escudo (y lo usa).

0-2 Orcos Negros Grandotez: 60 coronas de oro
Entre los propios Orcos Negros también hay algunos más grandes y fieros que el resto de la tribu, los Grandotez. Al igual que con los Orcos comunes, estos Orcos son estrellas ascendentes dentro de su sociedad, e imponen la voluntad del Jefe sobre el resto de la banda a base de malas caras y mucha fuerza bruta. Son los más duros entre los duros, y unos de los más peligrosos adversarios que encontrarse en Mordheim.

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orcos Negros
Equipo: los Orcos Negros Grandotez pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Orcos Negros.
Reglas especiales: Orcos Negros.

Secuaces

1+ Chicoz: 25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales. Aunque estén muy por debajo de las expectativas de lo que un buen Orco debería hacer según los valores de los Orcos Negros, al menos valen para tener alguien a quien patear mientras no encuentran a nadie más. Por su parte, los Orcos respetan mucho las habilidades marciales de los Orcos Negros, pero les parecen demasiado "aburríoz" y "aguafieztas"

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: los Chicoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.

Ballesteroz: 25 coronas de oro
No todos los orcos disfrutan enzarzándose en cuerpo a cuerpo. Algunos son cazadores, rastreando a sus presas y disparándoles desde la distancia. Otros reconocen que a veces se necesita suavizar a un enemigo duro a distancia antes de alcanzarle para acabar con el. Esto es lo mas cercano que los orcos llegan a la cobardía.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco
Equipo: Los Ballesteroz pueden ser equipados con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos
Reglas especiales: Raritoz

Raritoz: los Ballezteros pueden elegir habilidades de Disparo si promocionan a héroes.

Orcos Negros: 45 coronas de oro
Los Orcos Negros son mucho más duros y fuertes que los Orcos comunes. Pero lo que les distingue en especial es que tienen una capacidad de concentración mucho mayor que el resto de los Orcos, lo que les hace ser enemigos mucho más peligrosos que los demás pielesverdes, pues no se dedican a pelearse entre ellos sino a organizarse, a entrenarse, a mejorar su equipo y a diseñar planes de batalla más complejos que el resto de su especie. Dicen las leyendas que su origen está en los Enanos del Caos, que buscaban mejorar a sus esclavos. De ser esto cierto, los resultados no fueron como esperaron, pues los Orcos Negros tienen mucha mayor tendencia a ordenar que a servir, y en seguida toman el control de los demás pielesverdes.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orco Negro, ¡Ni te lo pienzez!

¡Ni te lo pienzez!: si tu banda tiene algún secuaz Orco Negro y un secuaz Orco asciende a héroe con "el chaval tiene talento", harán una tirada enfrentada de fuerza. Si  el Orco Negro empata o gana, el Orco no asciende a héroe, y debe de repetir la tirada de desarrollo.

0-2 Duroz: 80 coronas de oro
El nombre de los Duroz los define perfectamente. Sus mentes están llenas con una sola cosa: violencia, y es algo que se les da extraordinariamente bien. Son los más duros entre los duros y por tanto los que mejor pelean, y los que mejor parte del botín se llevan. Enfrentarse a una de estas hiperbeligerantes criaturas es una sentencia segura de muerte.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orcos Negros.
Equipo: los Duroz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos Negros.
Reglas Especiales: Orcos Negros, ¡Ni te lo pienzez!, Abrir Hueco, Triturar, "No es un Tipo Cualquiera"

0-1 Kolozo: 250 coronas de oro
Debido a su origen en los experimentos mágicos de los Enanos del Caos, los Orcos Negros son mucho más resistentes a los efectos de la exposición prolongada de la piedra bruja. Mientras otros orcos se vuelven locos y acaban muriendo, por no hablar de lo que les pasa al resto de las razas, algunos Orcos Negros no solo no mueren sino que aumentan el tamaño de manera sorprendente, hasta convertirse en verdaderas montañas de músculo. Estos Kolozos acompañan al resto de orcos negros y actúan como verdaderos arietes vivientes, masacrando a sus enemigos como si se tratase de hormigas. El único motivo por el que estos orcos no se convierten en los líderes de su banda es que están un poco idos de la cabeza como efecto de la piedra bruja, por lo que nadie les tendría el más mínimo respeto.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L7

Peana: monstruosa
Raza: Pielesverdes - Orco Negro, Nacido del Caos
Equipo: se puede equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Orcos Negros. Nunca se podrá equipar con un arma de proyectiles. La Armadura Colozal no puede ser sustituida bajo ninguna circunstancia. No puede usar dagas.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Orco Negro, La Mole, Arrollar, Múzkuloz de `ierro, Armadura Kolozal, Mente Ineztable, ¡Kolozo vaa!

Armadura Kolozal: el Kolozo va equipado con una gigantesca armadura diseñada especialmente para él. El Kolozo dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar de manera normal, y además reduce la Penetración de los ataques que recibe en 1. Esto quiere decir que un ataque hecho contra él que tuviera Penetración 2 pasaría a tener Penetración 1, y uno que tuviera Penetración 1 pasaría a tener 0. No afecta a ataques que no tienen Penetración o que la tienen negativa como las dagas.
La Mole: el Kolozo aplasta como a moscas a las criaturas más pequeñas que él. Obtiene un +1 en la Tabla de Daños contra miniaturas con una peana más pequeña, así como un +1 en los chequeos de empujar.
Mente Ineztable: la exposición prolongada a la piedra bruja no puede causar nada bueno sobre la mente del afectado, por muy resistente o machote que se sea. El Kolozo no puede ganar experiencia. Al inicio de cada una de tus fases de movimiento, si el Colozo no está a distancia de carga de ningún enemigo, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, cargará contra la miniatura amiga más cercana, o moverá hacia ella en caso de no estar al alcance. Resuelve el combate de manera normal en la fase de combate, y destraba a las miniaturas cuando acabe la fase.
¡Kolozo vaaa!: cuando el Kolozo cae, existe la posibilidad de que su gigantesco cuerpo caiga encima de su agresor, con consecuencias evidentes. Si el Kolozo queda derribado, aturdido o fuera de combate, tira 1D6: con un 4+, la miniatura que le causó la herida deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin ninguna TSA posible.


Habilidades Especiales de los Orcos Negros

Gran Waaaaaaagh!

El Orco Negro no para de emitir atronadores ¡Waaaaaghs! que llenan a todos los orcos cercanos de una sed insaciable de batalla, corriendo hacia su enemigo de manera frenética.

Solo el jefe puede tener esta habilidad. La regla Waaaaagh! pasa a poder usar 1D3+1 veces por batalla, en vez de solo 1. Tira al principio de la batalla para determinar el número de usos.

Armado Hazta los Piñoz

Los Orcos Negros son famosos por llevar muchas armas, pero este Orco Negro en particular lleva muchas armas y otras muchas más, "por zi acazo" como dice él mismo.

El orco negro puede llevar hasta cuatro armas de combate cuerpo a cuerpo, en vez del límite habitual de dos. Además, al inicio de cada ronda de combate puede elegir con que arma(s) va a luchar durante esa ronda. Si es durante el turno del enemigo, elegirá las armas antes de él. Solo Orcos Negros.

Muzculoz de 'ierro

Este Orco Negro es una montaña de músculos, lo que le hace aun más fuerte que el resto de Orcos Negros, que ya es decir. Es capaz de empuñar armas gigantescas con una sola mano, lo que es verdaderamente útil para machacar a sus enemigos.

El orco negro es tan musculoso que puede llevar armas de dos manos como si fueran de una. Esta regla solo sirve para poder llevar una única arma a dos manos como si fuera una, pudiéndose combinar con escudo o con otra arma de una mano pero no con otra a dos manos.

Tezón con laz armaz

Despúes de muchas duras batallas, el orco ha aprendido a sacar el mejor partido a su arma, llegando a saber que cuidados necesita y que reparaciones son las mejores para volver a convertirla en una buena rebanadora.

Un héroe orco con esta regla reduce el coste de sus mejoraz a la mitad, reduce en 1 la dificultad y puede llevar hasta dos por arma/armadura (pero no puede llevar la misma dos veces).

Indeztruktible

El Orco Negro es realmente duro, y aguanta impertérrito heridas gravísimas que matarían a otras criaturas más esmirriadas, como esos debiluchos goblins.

La tabla de daños se vuelve: 1-2 derribado, 3-5 aturdido, 6 fuera de combate


Equipo Especial de los Orcos Negros

Armadura Zúper Pezada
Disponibilidad: rara 8; Coste: 70 coronas de oro

La armadura zúper pezada da una tirada de salvación por armadura de 3+. Sin embargo, no puede combinarse con escudo, y da -1M, además de un penalizador de armadura de -3I

Ezcudo con Pinchoz
Disponibilidad: raro 6; Coste: 15 coronas de oro

Este escudo permite a su portador hacer un ataque con él que se considerará hecho por una daga. Si tiene la habilidad que permite atacar con escudos, ganará con ese ataque +1F y dará -1 a la TSA del enemigo en vez de +1.

Garra de Azero
Disponibilidad: rara 8; Coste; 10 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Toska, Agarrar y Aplaztar

Toska: -1 al impactar
Agarrar y Aplaztar: cuando una miniatura va equipada con una Garra de Azero, efectúa su ataque primero. Si consigue impactar (no hace falta que hiera), uno de los ataques generados con el otro arma impactará automáticamente.

Kuchilla Akuchilladora
Disponibilidad: rara 5; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 2; Reglas Especiales: Akuchillar.

Akuchillar: todos los ataques hechos con este arma obtienen un +1 a la tirada para confirmar un crítico.

Maza Aplaztadora
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal, Conmoción.

Rebanadora
Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: hacha; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal.

Brutal: la rebanadora da +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zakatripaz
Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Alcance (1), Arma Mixta, Intercepción (1), Requiere Ambas Manos, +1 Penetración frente a enemigos montados, Heridas Profundas, Brutal.

Zúper Rebanadora
Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal.

Mejoraz de los Orcos Negros

Los Orcos Negros se toman mucho más en serio todo que el resto de los orcos, motivo por el cual es tan común que se conviertan en sus líderes. La guerra no es cosa de broma, y mientras que el resto de orcos se dedican a celebrar las victorias peleándose, los orcos negros dedican ese tiempo a mantener su equipo y mejorarlo.

Los orcos negros pueden mejorar su equipo después de la batalla en lugar de buscar objetos raros. Cada héroe puede intentar hacer una mejora para sí mismo. Cada arma o armadura solo podrá tener una de éstas mejoras. Las mejoras valen una determinada cantidad de oro para representar la búsqueda de materiales, y debes superar su tirada de dificultad en 2D6. Si no superas la tirada, no se gastará el oro, pero el héroe no podrá intentar volver a ponerse ninguna mejora durante esa fase postbatalla. Tan solo pueden mejorarse armaduras corporales, no escudos ni cascos. Una vez que se mejora un arma o armadura, no podrá ser pasada a ningún otro miembro de la banda.

Armaduras

Kiero Maz Chapa: 15 coronas de oro, 8+

+1TSA. pero -1M.

Kiero Maz Plakaz: 15 coronas de oro, 8+

Reduce en un punto el penalizador a la TSA de los ataques sufridos

Kiero Maz Pinchoz: 30 coronas de oro, 8+

Los enemigos reciben un impacto de F2 cada vez que impactan al orco. Estos impactos no pueden ser críticos.

Armas

Kiero Maz Rajaz: 15 coronas de oro, 7+

El arma gana 1 punto de Penetración.

Kiero Ke Loz Deje Maz Blanditoz: 20 coronas de oro, 8+

+1 en la tabla de heridas por heridas provocadas por este arma.

Kiero Maz Pezo: 10 coronas de oro, 7+

Los ataques con este arma obtienen +1F, -1I

La Kiero Doble: 10 coronas de oro, 7+

Esta Mejora solo se puede poner a un arma que requiera ambas manos. El orco obtendrá un ataque adicional con el arma en cuestión, pero obtendrá un -1 al impactar con este ataque.

Magia del ¡Waaaagh!


Listas de Equipo

Lista de Equipo de Orcos Negros


Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co*
Maza Aplaztadora . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .15co*
Kuchilla Akuchilladora. . . . . . . . . . . . . . . . . .20co*
Zakatripaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co*
Garra de Azero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co


Proyectil
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . .. .5co
Armadura de cota de mallas. . . . . . .15co*
Armadura pesada. . . . . . . . . . . . . . 40co*
Armadura Zúper Pezada. . . . . . . . . .55co*
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Ezcudo con Pinchoz. . . . . . . . . . . . .15co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . .3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . .12co

Lista de Equipamiento de Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (Ballesteroz no)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (Ballesteroz no)
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co (Ballesteroz no)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (Ballesteroz no)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (Ballesteroz no)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (Ballesteroz no)


Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . 10 co (solo Ballesteroz)
Ballesta. . . . . . . . . . .  25 co (solo Ballesteroz)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . .5co
Armadura de cota de mallas. . . . 15co*
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

*: los objetos marcados con un * representan a los llevados por bandas recién salidas de su guarida, donde tienen más acceso a este equipo, y están rebajadas. Este descuento solo se aplica para bandas recién creadas.


Rhisthel

Es posible que esta banda la juguemos dentro de poco. Ya comentaré que tal está.

Anselmo el Setas

Yo el martes la volveré a probar, lo que veo claro es que la primera partida sufrirá muchísimo en disparo, no se si la limitación de disparo que tiene es demasiada. En la de Zakeadorez está más equilibrado ése tema por tener goblins que pueden pillar arcos cortos, pero bueno imagino que depende mucho de las bandas que te encuentres.

Rhisthel

Que tal está la banda, Anselmo? La jugaste? Yo la veo bastante maja.

Anselmo el Setas

La banda me encanta, pero tuve bastante mala suerte (y un fallo muy gordo por mi parte que me costó la victoria en el Puente central) por lo que acabó en fracaso, el principal problema que tienen es el disparo a principio de campaña, entiendo que conforme vayas cogiendo ballesteros la cosa se equilibra, pero soy poco paciente así que volveré con los Zakeadorez, que se adaptan a todo y pueden ser un buen puñado desde el principio.

A lo mejor más adelante sacrifico algún héroe para poder meter de primeras a algún tipo con disparo, no se. Depende mucho de a que bandas te enfrentes. Contra qué bandas la has probado? La última partida fue contra Piratas, Necrarcas, Ostlandeses y la Expedición de Saphery.

Realmente no me eliminó el disparo, sino que cayese el akorazado y un orco negro grandote contra un par de gárgolas y fallar el chequeo de retirada a la primera. Eso sí, la partida la ganaron unos portadores de la plaga NPC que tomaron el puente xD, así que muy muy bien no le fue a nadie.

Shandalar

Anda y los Necrarcas que tal van? xD

Sois unos jodíos, no decís ná! Anda que no habéis probado bandas!

Rhisthel

Yo esta banda la probé contra el gremio... y además me tocó defender una casa xD (Instawin) A mi me gusta mucho, pero el disparo es lo que le falla. En todo caso, hay que probarla más. De todas formas, si no vamos a tocar nada más a priori, la daría por terminada y si hay que tocar algo, pues se toca.

Drawer

El relato de la partida está en marcha, pero hay unos cuantos por medio todavia y poco tiempo... El final fue realmente épico xD

A esta le pasa que una mala tirada de dados y se te va un tipo tocho, pero vamos, como les pasa a las que son poco numerosas...

Anselmo el Setas

Pues los Necrarcas se las apañaron bastante bien, recuerdo que hay un tema a comentar:

El jefe empieza con un hechizo gratis que es como Reanimación a nivel básico, tiene Nigromancia Avanzada, si le sale Reanimación de primeras está obligado a cogerlo?

Ahora que el hechizo Reanimación es el primer hechizo de Nigromancia la función del hechizo extra es un poco ambigua.

Shandalar

Contesto donde los Necrarcas a eso. Pero postead las impresiones de todo cuando probéis cosas nuevas xD, como la de Saphery y demás.

Esta banda lo pasa "mal" contra los proyectiles, pero tiene buena R y armadura para compensar, además de poder tener ballesteros. Algo malo tiene que tener digo yo, una potencia de combate desmesurada y elevado aguante tienen que tener alguna contrapartida.

Drawer

Fue el sabado, y para lo que vino tras la partida se necesitaba al menos un par de dias y un par de necrarcas  para recuperarse XD

A esta banda más que nada lo que le paso fue tener muy muy mala suerte. Tuvo bajas muy tontas y fallo el chequeo de retirada a las primeras de cambio...

Anselmo el Setas

Sí, si no digo en absoluto que esté descompensada, sufre al principio con el disparo (y tuve mucha mala suerte) pero en CaC son geniales, además tienen más limitadas las reglas de animosidad nuevas, así que no hay tanto descontrol si cae el jefe.

La banda consigue exactamente lo que tiene que conseguir, eso no lo dudo.

Shandalar

A mi me gustaría ver que tal se desenvuelve contra bandas de combate extremo como ella misma, es decir, Poseídos, Heraldos del Caos, Culto de Grimnir, cosas así.

Narkolea

Para mi que esta muy bien esta banda, durisima en cuerpo a cuerpo.

Claro contra disparos sufre bastante, ballesteros con arco no son gran cosa (por no ser no son ni ballesteros), ya con ballestas pueden ser utiles, no con mis tiradas que contra elfos no conseguian herir.

Eso si mas de dos ballesteros es dificil tener, en principio quiero que me suba uno a heroe y si lo consigo ya seria el tope. Pero no estoy seguro de que sea muy util solo con HA4, tendria habilidades de disparo y ya serian 3 tios disparando pero mas de eso pierdes mucha pegada.

Lo unico que pondria es algun arma de proyectiles a los orcos normales vamos hachas, que no pueden ir con nada.

Pero claro lo digo porque dos de mis chicoz tienen HA 4 y me gustaria poder usarla para algo. jejeje

Contra DS fueron muy bien, eso si ellos ivan en cueros. El akorazado es una mole que da miedo aguanto contra un vampiro el solo y pidria matarlo, con Lucha con escudo, Orco de hierro y escudo con pinchos tiene resistencia y pegada ya cuando tenga 2 herimas y resistencia madre lo que puede hacer.

Contra Corsarios EO, No tubieron tiempo a cuerpo a cuerpo, ellos disparaban y corrian, sus disparos fueron contra chicoz y ballesteros, se solo con 6+ no aguantaron, y tampoco herian nada. Tres bajas y a correr. Ahora ya van los chicoz con 4+ y podran aguantar más.

Conta Lich, pueden hacer cosas pero todabia no llego su momento.

Shandalar

Interesantes comentarios ^^

Hachas arrojadizas a los orcos normales? No termino de verlo, de facto es un ataque adicional en CaC y habría que dárselo también a los Zakeadorez. Anselmo es el que más ha probado estas bandas así que él podrá opinar.

Narkolea

No, si tampoco lo veo yo mucho, pero... me salio HP y HA 4 que lo puse mal antes.

jajajaja

Shandalar

Hay que hacer algo con las tiradas de desarrollo, lo llevo diciendo desde que empezamos con ésto xD. Probablemente pondría que una miniatura que no ha usado armas de proyectiles ignora los +1HP y los repite, hasta que no pueda subir otra cosa. Y viceversa, un tirador que no haya participado en combates puede ignorar los +1HA.

Anselmo el Setas

Como comenta Shandalar las hachas son simplemente un ataque más con el que con suerte aciertas (más aún con ésta banda que pocas veces te vas a molestar en subirles la HP), la banda depende mucho de aguantar la lluvia de proyectiles entre R y armadura y reventar en CaC. En casos muy muy concretos de posición defensiva desde lo alto pueden hacer las veces de arma de proyectil. Se me ocurre que se podría meter una habilidad nueva para hacer que los orcos negros aprovechasen más las hachas a distancia, sería algo así cómo:

Lanzamiento poderozo:

El héroe Orco Negro ha aprendido a concentrar su fuerza bruta para lanzar objetos a mayor distancia de lo habitual sobre las cabezas de sus enemigos.

Siempre y cuando hayas movido, suma el valor de F del orco a la distancia máxima a la que el arma arrojadiza puede ser lanzada. Sólo armas arrojadizas (hachas, bombas de fuego, agua bendita, etc).

No es algo que vea muy importante, ya que sigo pensando que en lo que se va a centrar la gente va a ser en el CaC (yo el primero) por encima de todo, pero ahí dejo la idea :)

Si a la banda de Zakeadorez se le da acceso a hachas arrojadizas seré muy feliz xD, el Jefe Orco concretamente podrá dar muy buen uso de ellas, además de que el resto de héroes orcos tendrán otro juguete de proyectiles, hasta ahora un juramento (Dizparar ez de cobardez) siempre y cuando no se lo pongas al Jefe no tiene ninguna desventaja (no poder usar armas de proyectiles), porque ningún héroe (salvo Arkeroz ascendidos) puede usar armas de proyectiles.

Shandalar

Que las tengan los héroes lo veo bien (de los Zakeadores digo), pero que lo tengan los secuaces orcos básicos no.