Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Drawer


Shandalar

Lo veo todo más o menos bien, la que menos me gusta es la de engullir porque me parece complicada y creo que es mejor darle que pegue un súper mordisco. Eso y lod e discreta X+ que no me gusta.

La mutación de los dioses está siendo un dolor de cabeza de cojones, casi va a haber que quitarla.

Drawer

Se podría simplificar así:
"En su turno de iniciativa puede intentar una maniobra contra cualquier miniatura que no tenga una peana mayor. Debe realizar un ataque con -1 para impactar y su F básica, pero tendrá las reglas Filo Cortante y Golpe Mortal, utilizando la tabla de críticos de armas Contundentes."

Básicamente si saca el golpe mortal es que se lo engulle XD

Se podría sustituir la de los dioses por ganar varias mutaciones, lo cual es poderoso, pero también un riesgo!

Lo de discreto, otra opción es quitarlo del todo. Hacerlo más radical, en el sentido de que cualquier mutante en banda buena "desaparezca misteriosamente", y si es resistente a las mutaciones, en su lugar que tenga que tirar en heridas graves (representado sus intentos de no sucumbir a la mutación). Con esta idea creo que podemos simplificar bastante el asunto que nos llevo de cabeza y no haría falta distinguir entre mutaciones visibles o no


Shandalar

Puede ser una "mutación brutal", una mini tabla que te dé algo heavy, que es un doble 6 joe, xD

Así está más simplificado, me gusta más el mordisco.

No entiendo a que te refieres

Drawer

Bueno, sacar más mutaciones no es para nada light! Y nos evitamos tener que meter más números a la tabla (de un nivel de poder distinto además)

Por cierto, hay por ahí sueltas varias mutaciones que te dan +1R. Al menos he contado 3 (centauroide, cristalino y mole). Como combines un par de estos (los tres supondrían +4R!!), se puede inflar alguna cosa demasiado, sobretodo si es algo con R elevada ya de inicio

Me refiero a quitar la categoría de Discreto. Actualmente es para distinguir mutaciones que podrían pasar desapercibidas, y enconces una miniatura que las coja y esté en una banda de alineación no maligna, no tenga que ser borrada de la banda. En relación con esto, teniamos lo de las miniaturas resistentes a mutaciones.

Lo que propongo es todo eso cambiarlo por que las miniaturas "buenas" que tengan mutaciones, se borren de la hoja de banda. Y las que tengan algún tipo de resistencia, tiren en la tabla de heridas graves (sin llevarse la mutación)

Drawer

Bueno, esta es mi propuesta simplificando unas cuantas cosas:


MUTACIONES

En una ciudad tan contaminada de magia como Mordheim, hay mil causas que pueden provocar que cualquiera que se encuentre en su interior pueda mutar de forma irreconocible. Además, numerosos mutantes de todo el imperio acuden a esta ciudad maldita a ocultarse. Y por si fuera poco, cultos caóticos, hechiceros sin escrúpulos o dementes desquiciados buscan intencionadamente estos efectos secundarios de la piedra bruja.  Las mutaciones pueden dar poderosos beneficios (o no) a los guerreros, no obstante, no está exento de riesgo. Un guerrero que mute puede terminar por colapsar y convertirse en una masa informe o morir, tal vez ambas cosas.

Cualquier guerrero que tenga una mutación, adquiere la raza Nacido del caos en adición a las que tuviera anteriormente. Además, incrementa su valor de banda en 3 si se trata de una mutación "Mayor" y en 1 si se trata de una "Menor". Las que sean "Atrofia", o cualquiera obtenida en lugar de un desarrollo, no aportan valor de banda.

En algunos casos, se indica en la descripción que un brazo se considera "permanentemente equipado", generalmente, con un arma. En dicho caso, no podrá ser desarmado de ninguna manera, ni emplearse el brazo para equiparse con ningún otro objeto, ni arma. No obstante, si se perdiese el brazo, por un resultado de heridas graves, por ejemplo, también se perdería la mutación. Una miniatura de las incluidas en ¡Muerte al mutante! podría amputarse voluntariamente el brazo para no ser borrada de la banda. Si una miniatura que no tiene brazos libres, por la razón que sea, recibe una mutación de este tipo, obtendrá también un "brazo", en el que recibe la mutación. Los efectos que alteran todos los ataques del mutante, se refieren a los que efectua sin armas o con armas propias de la mutación. Además, cualquier miniatura con efectos de este tipo podrá realizar ataques desarmado si no tiene todos brazos ocupados con armas u objetos.

Obtener una mutación

Existen principalmente dos formas de conseguir mutaciones, aunque pueden existir más, algunos guerreros al ser reclutados pueden obtenerlas pagando su coste como si de equipo se tratara (las muatciones mayores cuestan 40 co y las menores 15). La otra forma más habitual es que algunos guerreros al gastar una nueva habilidad pueden ganar mutaciones de forma aleatoria. Pueden elegir entre ganar una única mutación mayor o dos mutaciones menores.

Cada vez que un guerrero recibe una mutación permanente, debe tirar 2D6 y obtener un resultado mayor que el número de mutaciones que posea (¡incluyendo la que acaba de recibir!). Las mutaciones menores cuentan como media. En caso de que el resultado sea igual o menor, el guerrero colapsará y se transformará en un engendro informe, siguiendo el peligroso procedimiento que se indica más adelante.

En cualquier caso, cualquier guerrero que reciba una mutación, gana la raza Nacido del Caos añadiéndola a las que tuviera anteriormente. Además, si se trata de un secuaz, se separará del resto de miembros del grupo con los que no comparta exactamente las mismas mutaciones y no podrán añadirse miembros al grupo que no las tengan exactamente igual.

En ocasiones hechizos o habilidades de un jugador pueden provocar mutaciones en miniaturas del adversario, dichas mutaciones salvo que se indique lo contrario son temporales y duran hasta el final de la partida.

Atrofias

Cada vez que se genere una nueva mutación, sea cual sea el método, existe el riesgo de que el mutante reciba una atrofia. Por cada mutación ganada tira 1D6, con un resultado de 1 deberás realizar una tirada en la tabla de atrofias. Ten en cuenta que cuando ganas una mutación mayor al gastar una nueva habilidad sólo tendrás que tirar un dado, pero si ganas dos mutaciones menores deberás tirar dos dados, por lo que el riesgo de atrofia es mayor.

Conversión en engendro
Un guerrero que se trasforme en engendro deberá superar un chequeo de resistencia por cada mutación (o cada dos menores) que poseyera o sus órganos internos terminaran desperdigados por media ciudad y deberá ser borrado de la lista de banda. En caso de que sobreviva se verá convertido en un ser completamente amorfo e irreconocible. Se convierte en secuaz (en caso de que fuera héroe) y crea su propio grupo independiente al que no se pueden añadir nuevos miembros. Obtiene el siguiente perfil:

M(2D6) HA(1+1D3) HP2 F(*+1D3) R(*+1D3) H(*+2) I(*/2) A1D6 L10

El símbolo * representa la mitad del valor en dicha característica que poseyera previamente a la conversión.

Si tiene la regla Pequeño, la perderá y su tamaño de peana pasará a ser bárbara. En caso de tener la regla Grande, adquirirá la regla Bestia Enorme y un tamaño de peana Monstruosa. Si no tuviera la regla Grande, Pequeño o Bestia Enorme, ganaría la regla Grande y su peana sería Grande también.

A continuación, debes tirar 1D6 por cada regla especial y habilidad que tenga en su perfil (aquellas que engloban varias se consideran una única regla a estos efectos). Mantendrá aquellas en las que obtenga un 5 y todas las demás se perderán.
Cualquier equipo que llevase equipado es destruido o fusionado con la criatura, a efectos prácticos debe ser borrado de la lista de banda.

Por cada mutación que posea debes tirar 1D6, con un 4+ la mantendrá. Adicionalmente obtiene 1D6 mutaciones aleatorias (tira 1D6 individualmente, con un 5+ será una mutación mayor, si sacas menos serán mutaciones menores, además los resultados de 1 serán directamente atrofias) y 1D2 atrofias. Estas mutaciones generadas por convertirse en engendro no podrán generar nuevas atrofias, así que no debes tirar el 1D6 por cada una para ver si sale un 1.

El nuevo ser tendrá la regla Sin Cerebro, Inmune a la Psicologia, Movimiento aleatorio y Miedo y su raza será "Indeterminada, Nacido del Caos".

¡Muerte al mutante!
Hay bandas que serán más reacias e incluso ejecutarán los mutantes que surjan entre sus filas (no digamos ya los engendros...). Las bandas de Humanos (excepto Fugitivos y Norses), Elfos, Enanos Tradicionales, Lustria y Lejano Oriente ejecutarán a cualquier guerrero con mutaciones permanentes. No obstante, cualquier miembro de estas bandas no se verá afectado por una mutación con un resultado de 4+, ya que sus creencias (y selección natural durante generaciones de influencia caótica) les protegen parcialmente de la corrupción.

Todo lo de inmunes a la mutación lo quitaría, dejándolo exclusivamente para los halflings como parte de su propia regla especial. De las bandas anteriores, ninguna va a tener acceso libre a mutaciones. Lo único común que las puede causar es uno de los efectos secundarios de la verde ambición, lo cuál es circunstancial y no puede utilizarse como método de crear mutantes rentable (por los riesgos que supone). Además muchos no pueden consumirlo.


Existen algunas razas extremadamente resistentes a los poderes mutantes del Caos, por lo que pertenecer a una de las siguientes razas puede otorgar bonus para la tirada de resistir una mutación o directamente ser inmune a las mutaciones. Si aquellos que son inmunes a las mutaciones recibieran alguna mutación por algún efecto, sólo durará una ronda de juego y siempre será una atrofia:

- Pielesverdes: Inmunes a la Mutación.
- No Muertos: Inmunes a la Mutación.
- Criaturas Artefacto: Inmunes a la Mutación.
- Halflings: Inmunes a la Mutación.
- Demonios y Elementales: Inmunes a la Mutación.
- Enanos (todos): TSE 4+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Ogros: TSE 5+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Elfos (todos): TSE 6+ para resistir la mutación o +1 a la tirada si la banda es una de las descritas en ¡Muerte al mutante!
- Gigantes: TSE 5+ para resistir la Mutación
- Bestias Enormes: TSE 5+ para resistir la Mutación.



Los retoques:
- He puesto que las mutaciones mayores son 3 VB y las menores 1 VB. Excepto las optenidas en lugar de un desarrollo, pues ya estás añadiendo el VB en el desarrollo con la experiencia
- Quitada la mención a mutaciones discretas por simplificar
- Quitada lo de escoger "a dedo" al reclutar para evitar combos
- No tengo claro si la restricción (la tirada de 2D6) para colapsar, no permite acumular demasiadas mutaciones
- He añadido la reglas de mutaciones de brazos. Creo que es interesante lo de que las bandas de muerte al mutante puedan cortarse el brazo, pero lo quitamos si os parece complicarse

Creo que, para lo complejo y variado del tema, queda muy simplificado y práctico el asunto.

Anselmo el Setas

- Me gusta mucho lo de poder cortarse el brazo para mantenerse en la banda.

- Tengo mis dudas con lo de quitar totalmente lo de inmunes a la mutación en algunos casos, más simple es desde luego, pero hay casos en que por hechizos del caos se generan mutaciones. De momento no me opongo en exceso pero le tengo echado el ojo.

- No estoy de acuerdo con lo de no poder escoger en el momento de reclutar, creo que un mínimo de una mutación sí que se debería poder escoger, con eso no se garantizan los combos y lo más importante (aunque no a nivel de juego) las miniaturas que tengas de mutantes podrían tener un mínimo de parecido con sus mutaciones reales.

- No sé, siendo que las mutaciones menores cuentan como media para eso no veo mal la tirada de 2D6, creo que puede funcionar pero todo será probarlo.

Drawer

Pues lo cierto es que no sé si es mejor escoger o no

Drawer

Shanda, tu como lo ves? La primera se escoge o compras tirada en la tabla?

Lo bueno de la primera opción es que sabes más lo que tienes y la miniatura representa más lo que quieres; en el segundo caso, casi la miniatura para representar la tienes que poner después o echarle más imaginación, pero a cambio evitamos la problemática de que haya mutaciones mucho más interesante que otras de cara a escoger de inicio.

Habría otra opción intermedia que podría ser entre coger de una lista reducida de mutaciones (más controlado) o tener una tirada en la tabla completa.

Anselmo el Setas

Shanda comenta sobre lo último! Aparte de eso, posibles mutaciones para rellenar los huecos que faltan:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Infección Andante: El mutante parece guardar en su cuerpo todo tipo de enfermedades, que no le afectan especialmente a él pero sí a todo lo que toca. El mutante podrá usar las Enfermedades Pestilens como si se tratara de una Rata Plagada, aunque no tendrá que pagar nada, y la enfermedad que tenga activa durante toda una partida será determinada de forma aleatoria antes de cada partida. Además el mutante pasa a ser Inmune a las Enfermedades.

- Mal de Ojo: Uno de los ojos se vuelve negro al concentrarse en él maldad en estado puro. El mutante podrá echar mal de ojo a quien desee mirándole a los ojos. El mutante puede hacer que toda miniatura trabada en combate con él quede gafada, pudiendo hacer que repitan un máximo de una tirada exitosa por ronda de combate.

- Mirada Hipnótica: algo para dejar confusa a una miniatura, como lo de las Cobratas por ejemplo.

- Aura Heladora: Toda miniatura en contacto peana con peana con el mutante deberá superar un chequeo de R al principio de cada fase de combate o recibirá Ataca Último.

- Musculatura Exagerada: +1F y puede elegir ganar Fortachón o Espaldas Anchas.

- Agallas (probablemente mutación menor). Gana Cruzar (terreno acuático).

- Ver el Futuro: Se considera que el mutante siempre puede usar gratis la maniobra de combate Contrarrestar y que tiene un +1 en la tirada. Además tiene un +1 a su I cuando está trabado en combate y TSE 6+ frente a disparos. Las trampas tienen un -1 para ser activadas por el mutante.

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Visión calorífica: Ignora cobertura y toda miniatura oculta que no tenga la regla No Muerto (o no desprenda calor por razones X) no se considerará oculta para el mutante siempre y cuando tenga línea de visión.

- Cerebro embotado: Selecciona una droga (no Cerveza Bugman) de forma aleatoria, el mutante se considerará siempre bajo los efectos de la misma, pero sin tener que pagar nada ni sufrir efecto alguno post-batalla.

Shandalar

Creo que la primera debería de elegirse, me parece mejor opción. Lo demás ya aleatorio.

No veo lo de quitar las razas inmunes a mutaciones, hay cosas y efectos y demás que generan mutaciones.

Interesantes nuevas mutaciones...

Drawer

La primera se escoge pues, puede escoger cualquiera o unas determinadas? Todas valen lo mismo o hay distintos precios? Si empezase con más de una, escoge todas o solo una?

Tampoco hay tantas, la verdad... De cosas comunes, lo único que es capaz de causarte una mutación permanente es la verde ambición. Luego las cosas propias que pueden causar una mutación a un aliado, es cuestión de limitarlo a las bandas que deban tener mutantes, igual que los efectos que causan mutaciones en el adversario están (y deben estar) limitadas y con efectos temporales, sino se desequilibra muchisimo


Anselmo el Setas

Yo diría que solo se escoge la primera, una y nada más, así no hay combos garantizados, que era el tema a tratar. Y en esto incluiría también a las menores, vamos que si empiezas con una mutación mayor no hay problema, eliges esa y ya está, si empiezas con dos menores una de ellas la eliges y la otra diría que es aleatoria.

Por cierto, importante también que yo incluiría riesgo de tener atrofias ya de primeras xD

A pesar de que no todas las mutaciones son igual de buenas, esto es lo que hay, diría que todas valen lo mismo por simplicidad, ya lo hemos indicado así a la hora de la experiencia y mejor ponerlo así al reclutar también.

Anselmo el Setas

Seguimos con las mutaciones menores?

Anselmo el Setas


DaniDiablo

En que estabais con las mutaciones?

Anselmo el Setas

Se estaba cambiando todo el sistema, en la página 9 está todo en general.

Concretamente ahora estabamos terminando el repaso a las mutaciones mayores pero íbamos a hacer el repaso de las menores también por si tocaba reutilizar alguna mutación para rellenar los huecos de las mayores.

Esto es lo que hay de mutaciones menores:

Mutaciones Menores

11- Cuernos: Cabeza. El turno en que carga gana un ataque sin armas con su F básica y Pen 1.

12- Belleza Antinatural: Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13- Corona de Carne: Cabeza. El mutante gana la regla Miedo, si ya la tenía además al inicio de su fase de recuperación puede elegir a una miniatura enemiga a 6 UM o menos, ésta deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico.

14- Piernas Saltarinas: Gana la regla Salto.

15- Ventosas: Brazos (Discreta). Gana la regla Trepador.

16- Resistente a la Magia: Resistencia Mágica (5+)

21- Mil Ojos: La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

22- Cola Prensil: Cola (Discreta).

23- Esqueleto: Pasa a considerarse un No Muerto, pero no gana las reglas Eterno ni Lento.

24- Zarpas: El mutante no sufre penalización alguna por luchar desarmado, además sus ataques desarmados tienen Pen 1 y gana un ataque extra al luchar desarmado.

25- Crecimientos frutales: A la hora de vender piedra bruja éste guerrero no cuenta.

26- Esporas: Cuando el mutante queda fuera de combate, la miniatura que lo dejó KO y todas a 1 UM o menos del cuerpo deberán realizar un chequeo de R o deberán tirar inmediatamente 1D3 veces en la tabla de atrofias, tras la partida sus atrofias desaparecen.

31- Exudaciones Alucinógenas: Cuando es herido una miniatura aleatoria a 1 UM o menos del mutante se verá afectada a todos los efectos por una droga aleatoria.

32- Cabeza de pollo: Cabeza. Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante las próximas fases de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. Con cada nueva fase de recuperación irá perdiendo un punto de R. En el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.

33- Extremidades Largas: Los ataques CaC del mutante (ataques generados por mutaciones de cabeza y cola, no incluídos) ganan Alcance 1. Además el mutante gana +1M.

34- Cuello Largo: Los ataques CaC que el mutante gane por mutaciones de cabeza ganan Alcance 1, los disparos que pueda realizar por mutaciones de cabeza tienen 2 UM de alcance, si se trata de algún hálito puedes colocar la plantilla a 1 UM de la miniatura.

35- Miembros Elásticos: Brazos (Discreta). Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

36- Sangre Ácida: Discreta. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

41- Telepatía: En CaC puede hacer que un único ataque dirigido a él falle automáticamente una vez por ronda de combate, éste efecto puede utilizarlo sobre sí mismo o un aliado a 4 UM o menos de él.

42- Espinas: Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

43- Agilidad Vertiginosa: Discreta. El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

44- Belleza Antinatural: Discreta. Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

45- Múltiples Órganos Vitales: Discreta. El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

46- Escupir Ácido: Cabeza/Ninguna (Discreta). El mutante gana un ataque de disparo con F4, P1, alcance 8 UM y las reglas Disparar en Combate y Asalto. Además si el ataque impacta reduce en un punto su TSA para el resto de la partida (no acumulable con más disparos consecutivos).

51- Pezuñas: +1M. El mutante ignora el terreno difícil y trata el muy difícil como si fuera difícil en su lugar.

52- Alma Demoníaca: TSE 6+

53- Escupesoga: Cabeza/Cola/Ninguna (Discreta). El mutante se considera equipado con un número infinito de redes, además tienen 2 UM extra de alcance.

54- Piel reforzada: Discreta. +1TSA.

55- Puños de Hierro: Brazos. Al recibir ésta mutación tira 1D6, con un 1-4 se considerará que el mutante siempre va equipado con un par de nudilleras (sin contar para el límite máximo de armas CaC), será una mutación discreta y nunca ganará Ataca Último por cambiar de armas siempre y cuando una de esas armas sean sus "nudilleras"; con un 5-6 en su lugar se considerará que tendrá Nudilleras Brutales, la mutación funcionará exactamente igual que en el caso anterior pero nunca será Discreta.

56- Cuerpo de Árbol: Gana +1H y la regla Inflamable.

61- Maleable/Esponjoso/Gelatinoso: Inmune a la regla Conmoción y todas las armas contundentes y los ataques desarmados tienen un -1F contra él.

62- Escamas: Gana Piel Escamosa (6+)

63- Ojo láser: Cabeza. En la frente del mutante surge un extraño ojo capaz de disparar pequeñas disparos de energía a grandes distancias. Si el mutante tenía un valor de HP de 0, ganar ésta mutación le dará un +1HP y podrá mejorar ése atributo, aunque ésta será la única arma de disparo que pueda usar. El láser tiene F3 Pen 1, alcance 16 UM, no sufre penalizadores por larga distancia e ignora cobertura.

64- Cresta/Crines/Melena: Cabeza: Las miniaturas enemigas en contacto con el mutante sufrirán un penalizador de -1 al L, no afecta a Inmunes a Psicología.

65- Teletransporte: Aunque tiene cierta tendencia a no ser un medio de transporte muy fiable, el mutante tiene la capacidad de teletransportarse. Al principio de la fase de movimiento, si el mutante quiera teletransportarse, deberá realizar un chequeo de L, si lo supera podrá mover su movimiento básico inmediatamente y en cualquier dirección, incluso pudiendo colocarse en niveles elevados sin tener que realizar ningún chequeo. Antes de efectuar el chequeo, puedes elegir reducir tu atributo de L temporalmente para intentar recorrer una distancia mayor, por cada punto de L menos podrás transportarte 2 UM más. En caso de fallar el chequeo el mutante moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria ignorando todo tipo de terreno, además si choca contra alguna miniatura ambos sufrirán una herida automática.

66- Levitador: Cada vez que desee levitar el mutante deberá realizar un chequeo de L al principio de su fase de movimiento, si lo supera podrá ignorar todo tipo de terrenos y no tendrá que realizar chequeos de ningún tipo para trepar, bajar de un salto, saltar, caragar de un salto, etc.

Drawer

Ojo con lo  comentado en la respuesta 265, que aún estaba sin resolver del todo... Lo de si quitamos del todo lo de discreto y/o inmunidades, o no

Whoa! Mola la lista, luego me la miro en detalle

Anselmo el Setas

Yo dije eso, de no quitarlo, como mucho quitaría lo de discreta.

Lo de las inmunidades creo que no, porque más de una movida del caos (sobretodo de Tzeentch, tanto la magia como la banda de demonios) provocan mutaciones. Y en general hay algunas razas que no deberían mutar nunca.

Drawer

Lo de discreta creo que no compensa

Lo otro, pues aunque no es tan evidente, creo que pasa parecido. Una banda que no tenga cosas propias para hacer mutantes es muy improbable que tenga mutaciones permanentes. Lo único que hay común con esas capacidades es un resultado de disfunciones mágicas (que solo es permanente si se quiere y se saca 4+), y la verde ambición (todos los inmunes a drogas ya se quitan la segunda). Y vamos, ambas son cosas mágicas chungas que pueden hacer excepciones a la norma general de no mutar.

Los efectos que te pueda causar un enemigo por equilibrio son siempre temporales. En ese sentido no veo tan preocupante que razas supuestamente inmunes a mutaciones puedan llegar a ser afectadas temporalmente. Por ejemplo, un esqueleto sería raro que mutase, pero la magia que lo sustenta si podría verse afectada para bien o para mal de reaccionar con lo otro. Esto sería equivalente a lo que sucede con las flechas y los esqueletos, no es que la flecha rompa los huesos, sino que debilita la magia que los mantiene en pie