Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Shandalar

Eso no es una mala idea, pero puede pasarte que tenga dos colas o tres manos diferentes, xD

Drawer

Claro, pondrias al inicio el tipo de mutación que es para evitar eso. No más mutaciones de manos que manos es un buen punto!! jaja


Por ejempo, en la sección de pegar fuerte:

Mano gigante: Mano. Texto de la mano gigante

Al inicio hay que indicar el máximo de cada tipo de mutación que se puede tener y el máximo total para no volverse engendro

Shandalar

Pues lo dejo en tus "manos", xD, porque recuerdo los quebraderos de cabeza que me dieron al hacer la actual lista de mutaciones y me da cancer.

Drawer


ABUELO_poseido

No es mala idea eso de una lista de mutaciones ofensivas, otra de defensivas y una tercera de mutaciones varias. Se puede empezar a testear con unas 8 mutaciones de cada tipo (24 en total)que se generen aleatoriamente tirando 2d6 y con la típica distribución de un doble uno es la peor, 5-7 la más común y12 la tope gama. Lo ponemos a prueba, balanceamos y cuando esté maduro pensamos en una ampliación con más mutaciones, porque listados como el de la banda de poseídos son demasiado como para poder testear y y obtener algo equilibrado en una primera fase alfa.

Drawer

#45
jejeje tengo ya preparadas algunas más que ese número... Alguna idea para mutaciones variadas?

Estoy poniendo a limpio las ofensivas para ponerlas

ABUELO_poseido

En variadas las tipicas de trepar, dar miedo, percepcion, mas movimiento, etc.. Es importante qsean mutaciones utiles para cualquier mini, sea ofensiva o defensiva, de forma qsea attactiva, y no estaria mal que la num. 12 fuera la mejor mutacion, xa incitar a la gente a tirar en esta tabla y no buscar la súper optimización del guerrero súper ofensivo o defensivo.

ABUELO_poseido

En cuanto al número de mutaciones, como ya dije soy partidario de empezar con un número de ellas que podamos controlar y una vez qlas tengamos balanceadas y conozcamos su alcance empezar con las ampliaciones. A veces mas significa menos.

Drawer

Sobre el sistema, estoy contigo en lo que decias de que las mutaciones debian ser aleatorias (lo más carácteristico por trasfondo es que son completamente descontroladas) en lugar de escoger y pagar su coste. Si ponemos un coste a la tirada en la tabla, no es necesario complicarnos en regular combos ni realizar un ajuste fino. Basta con que aproximadamente estén a un nivel similar.

En general he buscado que sean todas tengan algo característico. Mañana creo que tendré la primera lista en limpio más o menos.

ABUELO_poseido

Por cierto, ahora que estás liado con las listas de mutaciones, no estaría mal hacer de cada lista dos categorías, una de mutaciones leves y otra de mutaciones graves, más que nada para que no se encarezcan mucho y los secuaces puedan tener acceso a una lista light por 20-25co aprox. y luego los héroes o monstruos que tiren en mutaciones graves por unos 35-40.


Drawer

#50
Si, si pienso igual. Unas tochas que sean potentes y luego a parte otras más lights

Bueno, voy presentando por partes la tabla de ofensivas (de las potentes), esto es el primer sexto, que son de bastante texto. Me han salido 34, así que faltan solo un par para la tabla de 1D66 (eso solo ofensivas jeje)

OFENSIVAS

11 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.

12 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.

13 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho estaliano: "Erase una vez una criatura a una boca pegada". Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.

14 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.

15 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno... El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).

16 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.

Shandalar

Me gusta mucho la pinta que tiene, las 6 que has puesto las veo bastante bien. Como detalle pondría en la de mandíbulas "dicho tileano" en vez de imperial, no le vamos a atribuir a los alemanes nuestros mejores escritores xD

El ataque adicional de la mordedura venenosa causa heridas?


Drawer

Estaliano mejor no? jeje me gusta, se me habia escapado el detalle! Cambiado!

Con el ataque venenoso si, pero no sabia bien como explicarlo. La cosa es que no tiene mucho sentido que tires a ver que veneno es el que estas utilizando si falla el ataque, te ahorras una tirada y le da más emoción. Los tres venenos afectan con la misma condición. Tal vez algo así sería mejor algo de este modo:

El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas con un veneno desconocido que causara los efectos de la Saliva de Araña, la Señal de Mantícora o el Mordisco de Escarcha. Sortea de cuál de los tres sufre los efectos la victima si resulta envenenada. Date cuenta que las condiciones para envenar de los tres venenos son las mismas.

Shandalar

Eso joder, se me fue la pinza jajajajaja, quería decir estaliano.

Ok, entendido.

Drawer

Para ir viendolo todo como va quedando, que os parece si paso todo lo que hay ahora al segundo post en spoiler y vamos rellenando con lo nuevo el principal?

ABUELO_poseido

La mutación 13 sería más sencilla y realista si el mutante pudiera tragarse cualquier otra miniatura de tamaño de peana igual o inferior a la del mutante.

Todavía más importante que las listas es definir la regla de mutante. Imagino que la idea es hacerla una regla genérica, de modo que una miniatura con, por ejemplo, "Mutaciones leves(1/3)" significa que la miniatura tiene la regla especial mutante, puede empezar con una mutación leve y puede tener un máximo de 3 mutaciones leves.
Otra opción sería que las miniaturas tuvieran un número determinado de slots para mutaciones y que cada mutación incluyera en su descripción los slots que ocupa según lo tocha que sea, aunque lo más sencillo sería que las leves ocuparan un slot y las severas ocuparan 2, de manera que una miniatura con "Mutante(5)" podría tener un máximo de dos mutaciones severas y una leve, o 5 leves, o una severa y 3 leves,etc etc.

Como veis hay muchas maneras de gestionar este asunto.

Drawer

Dude mucho como poner la restricción.. Si, lo que dices queda más realista, pero un ser tamaño goblin comiendose un orco de un bocado puede ser muy épico, y al fin y al cabo estas mutaciones tienen mucho de magia (una boca más grande por dentro que por fuera!!). No lo se, la verdad es que me parece bien ambas opciones. Lo que si dejaría en cualquier caso es que uno grande no pueda ser engullido (salvo por uno que sea bestia enorme), un engendro que se pueda comer dragones de un bocado puede irse demasiado de las manos...
Como la pondrías?

Sobre las limitaciones. La idea inicial es mantener las limitaciones que se plantearon. Por un lado de slots (si solo tienes una cabeza no puedes tener dos mutadas) y por otro el riesgo de colapsarse. Lo que viene a ser convertirse en un engendro, morir o ambas, es lo que por trasfondo supone el limite de mutaciones

Los slots serían los siguientes:
- Cabeza
- Boca
- Brazos (x2)
- Piernas
- Piel (aquí en lo otro había 2 slots)
- Alma (por ejemplo que este poseido por un demonio)
- Estructural

Evidentemente, mutaciones del tipo de brazo adicional o cabeza extra te dan slots adicionales. La estructural es un caso especial, pues más que tratarse de un componente es algo que afecta al ser en su conjunto, en los de arriba, si un goblin es capaz de dar un bocado para tragarse un orco, pues ahí no es simplemete que sea cabezón. Puede que la ranura de la boca se le abra hasta el ombligo (o cosas más aberrantes que quedan a la libre imaginación). Basicamente sería equivalente a lo que comentas de las mutaciones severas.

Con lo de colapsarse habría que mirar como se hace. Creo recordar que estaba con un número fijo que si se sobrepasaba era engendro automático. Pienso que sería interesante que este número no fuese fijo sino un riesgo que va aumentando conforme lo hace el número de mutaciones y que los engendros resultantes deberían mantener sus mutaciones, así como que el perfil del engendro estándar incluya alguna y dar eso de que todos sean distintos.

Tienes toda la razón es que hay que definir la regla mutante y lo que supone tener acceso a esto, hablamos bastante hace tiempo.

Algo que es importante no perder de vista es que prácticamente cualquier miniatura de mordheim es susceptible de recibir una mutación por efectos varios.

Drawer

He estado mirando las probabilidades de no terminar en engendro en función del número de mutaciones por el sistema anterior (tirar 2D6 y tienes que sacar más que las mutaciones que tengas, si sacas igual o menor mal asunto) y sale lo siguiente:


1 = 100%
2 = 97 %
3 = 88 %
4 = 73 %
5 = 52 %
6 = 30 %
7 = 12 %
8 = 3 %

Esto es, un ser que tenga 8 mutaciones solo tiene un 3% de no haberse convertido en engendro. Hay que tener en cuenta que es la probabilidades desde el estado sin mutación, alguien que ya tenga 6, llegar a 8 es más facil evidentemente (aunque ya ha tenido suerte de llegar a 6...)

Este sistema creo que funciona bastante bien para las mayores, para las menores (light) creo que se podria adaptar tirando un dado adicional o algo así. Algo que reduzca la probabilidad de que salga mal.

ABUELO_poseido

Yo lo veo bien así. El impacto que tiene sobre una banda el caso de que un mutante muera o se haga engendro es muy elevado al comienzo, por una parte porque perder una miniatura mutante, que no son baratas porque las mutaciones no lo son, es una desventaja considerable, y por otra porque tener un engendro en las primeras partidas desbalancea mucho la banda.
Una vez la campaña está más avanzada estos dos efecto son menos críticos, por lo que es normal que si uno abusa de las mutaciones se exponga a altos riesgos.

Shandalar

Yo también lo veo bien como comentas.